Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Górskie Klany • INSIMILION

    Inne gry » Rasy


    Górskie Klany

    Działy gier » Inne gry » Disciples 2 » Rasy
    Autor: Shinen
    Utworzono: 09.12.2011
    Aktualizacja: 22.10.2013

    Zalety/wady

    + Ogromna elastyczność i nieprzewidywalność
    + Zadają OGROMNE obrażenia
    + Wytrzymałe jednostki
    + Mnogość zaklęć zwiększających mobilność
    + Niezły zwiad we wczesnej grze

    - Skomplikowana gra
    - Niskie inicjatywy jednostek
    - Bardzo słaba podstawowa mobilność
    - Powolni złodzieje
    - Wrażliwość na magię

    Opis rasy

    Żywy dowód, że nie należy się kierować stereotypami z innych gier. Kto by bowiem pomyślał, że rasa krasnoludów i olbrzymów jest najbardziej wrażliwa na magię, ale jednocześnie jedna z najmobilniejszych w grze? Owszem, bazowo bohaterowie tej rasy są przeraźliwie wolni (zero bohaterów latających), ale mnogość czarów zwiększających mobilność, zarówno ułatwiających pokonywanie trudnego terenu, jak i przywracających punkty ruchu, powoduje, że nie należy do rzadkości bohater przebiegający w ciągu jednej rundy... całą mapę. Do tego są oni najbardziej nieprzewidywalną rasą w grze - każda ich jednostka posiada przynajmniej dwie diametralnie różne ścieżki rozwoju, dzięki czemu na początku gry nigdy nie wiadomo, czy będą oni raczej zadawać miażdżące obrażenia pojedynczemu celowi, czy raczej niszczyć całe drużyny w jednym ruchu. Jedno jest pewne. Klany uderzają jak rozpędzony pociąg - i są równie jak on trudne do zatrzymania.

    Mają jednak swoje problemy. Głównym jest miażdżąca, potężna i trudna do uniknięcia wrażliwość na magię. Klany nie dysponują żadną metodą ochrony przed wrogimi zaklęciami (poza słabym zaklęciem uzdrawiającym), przez co wróg z dostępem do many bez problemu sprawi, że Klany nie wyściubią nosa ze swoich siedzib. Do tego ich złodzieje są, jak reszta rasy, dość powolni - przez co operacje szpiegowskie są odpowiednio utrudnione. Największym jednak problemem dla Klanów jest... sam gracz. W ogromnej różnorodności ich jednostek łatwo się zgubić i źle się rozwinąć - a to się równa przegranej.

    Magia

    Magia Klanów koncentruje się na wzmacnianiu i przyspieszaniu jednostek. Zawiera: obszarowe czary wzmacniające (w tym taki, który wzmacnia pancerz wszystkich), usuwanie kary do poruszania za las/wodę, przyspieszanie jednostek (w tym wszystkich). Przywoływane jednostki: Roc (1. poziom, wojownik, latający), Walkiria (3. poziom, mag (Woda), latający), Kamienny Przodek (5. poziom, wojownik). Obrażenia: Woda, Ziemia.

    Jednostki

    Wojownicy Klanów dysponują jednym drzewkiem rozwoju rozdzielonym na cztery ścieżki. W dwóch z nich, ścieżce "Śnieżnej Groty" i "Dworu Fenrira" wojownicy zmieniają się w magów (Wody), przy czym Pustelnik ze "Śnieżnej Groty", poza silniejszym atakiem, zmniejsza też Inicjatywę przeciwników, zaś Wilczy Władca z "Dworu Fenrira" oprócz ataku obszarowego jest w stanie przemienić się w formę Pomiotu Fenrisa, w której atakuje wręcz z ogromną inicjatywą i siłą.

    Z dwóch pozostałych ścieżek Mistrz Runów z "Dworu runów" posiada dużo potężniejszy atak (podwójny, dzięki czemu jest w stanie w ciągu rundy zadać nawet 600 obrażeń), zaś Król Krasnoludów z "Dworu Królewskiego" posiada pancerz, dzięki któremu jest bardzo wytrzymały.

    Magowie klanów nie są magami w moim znaczeniu tego słowa - a wsparciem. Ich "atak" polega na zwiększeniu siły ciosu wybranej jednostki, przy czym od 3. poziomu ścieżki "Ogrodu Mądrości" efekt ten jest stały, a sam atak usuwa wszystkie negatywne efekty z jednostki, na której zostanie użyty. "Wieżę Alchemika" odradzam, nawet na małych mapach - atak Alchemika pozwala wybranej jednostce zaatakować ponownie. Ale co z tego, skoro Druidka (jednostka tego samego poziomu z drugiej ścieżki) zwiększa siłę o 75% - i to na stałe, a przy tym uzdrawia statusy?

    Strzelcy Klanów nie wyróżniają się zbytnio, przy czym można ich rozwinąć albo w Strażników Kuźni uderzających w jedną jednostkę (swoją drogą, stosunkowo mocno), albo w Miotaczy Ognia, którzy biją obszarowo od ognia.

    Wsparcie Klanów to jednostki dwupolowe - Olbrzymy. Można ich rozwinąć albo w potężną jednostkę walczącą w zwarciu przez ścieżkę "Gór Lodowych", albo w silnych magów (Powietrza) przez "Warownię". Jeśli stosujesz w drużynie również "maga" Klanów, polecam tę drugą ścieżkę, bo Syn Ymira (ostateczna jednostka ze ścieżki "Gór") zadaje bazowo 150 obrażeń każdym ciosem - a zatem po samej premii od Arcydruidki osiąga pułap maksymalnych obrażeń - przez co wszelkie zaklęcia zwiększające jego obrażenia stają się nieistotne. Ciekawostką jest fakt, że żadna jednostka z tej grupy nie zadaje obrażeń z oręża - podstawowe od Ziemi, zaawansowani wojownicy od Wody, zaś magowie od Powietrza. Oznacza to, że ochrona przed żywiołami chroni przed nimi, za to nie robi tego odporność na oręż Nieumarłych.

    Obrońca Klanów to dwupolowy mag zadający całkiem przyzwoite obrażenia od wody.

    Taktyki

    • Możesz łatwo zaskoczyć przeciwnika, który nie spodziewa się zagrożenia po bohaterze, do którego sam ma dwie tury drogi. Wykorzystaj czary przyspieszające, by wyprowadzić go z błędu.
    • Jednostki Klanów potrafią zadać astronomiczne obrażenia. Wykorzystaj to, by na początku walki pozbyć się najgroźniejszej jednostki przeciwnika.
    • Dostosuj ścieżki rozwoju do przeciwnika - Imperium i Nieumarli na przykład boją się silnego ataku obszarowego, zaś na mające tony pw jednostki Demonów lepiej sprawdzą się wojownicy.
    • Wojna podjazdowa to pięta achillesowa klanów. Atakując przeciwnego gracza, rób to albo z zaskoczenia, albo kilkoma bohaterami.
    • Roc i Walkiria to tanie czary, oddające pod Twoją kontrolę jednostki latające. Korzystaj z nich, by tanim kosztem odkrywać mapę.
    • Czar Nieskazitelność jest znakomitym antyśrodkiem na graczy zaczynających jako "Mistrz Zwiadu". Jeśli któryś z przeciwników zaczął z tą specjalizacją, opłacalne może być wczesne odkrycie tego czaru, by chronić się przed atakami złodziei takimi jak morderstwo (zabicie najsłabszej jednostki) czy fałszywe rozkazy (zmieniające losowo układ Twoich jednostek).

    Kontrowanie

    • Magia to słaby punkt Klanów - gdy widzisz, że zbierają się do ataku, nie czekaj, tylko zacznij miotać zaklęcia.
    • Aby skutecznie zaatakować, Klany zazwyczaj muszą zrobić to z zaskoczenia. Staraj się odkryć jak największy obszar mapy by uniknąć "nagłego ataku spawacza" z drugiego końca planszy.
    • Zlikwiduj "maga" Klanów najszybciej jak to możliwe - mocno ograniczysz zadawane przez ich jednostki obrażenia.
    • Z racji słabej inicjatywy i kiepskiej podstawowej mobilności Klany powoli zdobywają doświadczenie. Możesz łatwo zdobyć i utrzymać przewagę doświadczenia nad nimi, jeśli wcześnie odkryjesz ich pozycję i będziesz zabijał neutralne stwory z tego obszaru.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Qrs
     

    Wędrowiec
    Temat: [cytat]\"Wieżę Alchemika\" ...
    Dodany: 25.11.2013 o 21:58  

    Cytat:
    "Wieżę Alchemika" odradzam...


    A ja myślę, że niesłusznie, bo w wielu sytuacjach to Alchemik może okazać się przydatniejszy.

    Dodatkowy atak pozwala wykonać bohaterowi dwie akcje (atak, leczenie, użycie przedmiotu), zaatakować różne cele, poprawić chybiony atak, gdy "pudło" jest bardzo niewskazane. Pozwala też w jednej turze obdzielić dwóch przeciwników negatywnym statusem.
    Tak, że myślę że wszystko zależy od uznania ;)



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw