Kapłani
Poziom 2.
Wymagania: Klasztor. Koszt utrzymania: 9 sz.Wielki kapłan
Dostępny dla ras dobrych.
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderzenie
- święty cios
- czempion świętości [**]
Dystans: Atak 8, Obrażenia 4- święty cios
- czempion świętości [**]
- święte błyskawice
- celność I [*]
- celność II [**]
Inne akcje:- celność I [*]
- celność II [**]
- odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
- uzdrawianie I
Ochrona: Obrona 6, Odporność 10- uzdrawianie I
- ochrona przed świętą magią
- niewrażliwość na świętą magię [*]
Punkty życia 12- niewrażliwość na świętą magię [*]
Punkty ruchu 24
- chodzenie
Koszt 65 szMnich
Dostępny dla ras neutralnych.
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderzenie
- magiczny cios
Dystans: Atak 10, Obrażenia 4- magiczny cios
- magiczne pociski
- celność I [*]
- celność II [**]
Inne akcje:- celność I [*]
- celność II [**]
- odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
- uzdrawianie I
Ochrona: Obrona 6, Odporność 10- uzdrawianie I
- ochrona przed magią śmierci
- ochrona przed świętą magią
- niewrażliwość na magię śmierci [**]
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty życia 12- ochrona przed świętą magią
- niewrażliwość na magię śmierci [**]
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty ruchu 24
- chodzenie
Koszt 65 szCzarny kapłan
Dostępny dla ras złych.
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderzenie
- cios śmierci
- nieświęty czempion [**]
Dystans: Atak 8, Obrażenia 4- cios śmierci
- nieświęty czempion [**]
- czarne pociski
- celność I [*]
- celność II [**]
Inne akcje:- celność I [*]
- celność II [**]
- odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
- uzdrawianie I
Ochrona: Obrona 6, Odporność 10- uzdrawianie I
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty życia 12- niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty ruchu 24
- chodzenie
Koszt 65 szKomentarz: Wszyscy kapłani są podobni, tak więc opisuję ich razem. Są to jednostki przeznaczone właściwie do jednego celu: leczenia ran. Mogą także miotać pociski (celuje w tym Mnich) i odpędzać nieumarłych, ale tego albo nie brakuje wśród zwykłych jednostek, albo jest rzadko przydatne. Trzeba mieć też na uwadze, że kapłani są dość powolni i o ile w wypadku grania np. orkami ma to małe znaczenie, to przykładowo elfom może przeszkadzać.
Machiny oblężnicze
Machiny oblężnicze, jako twory nieożywione, są niewrażliwe na wszelkie zdolności działające na umysł, takie jak uwiedzenie, dominacja czy opętanie.Poziom 2.
Wymagania: Dom budowniczych lub Warsztat oblężniczy. Koszt utrzymania: 9 sz.Pionier
Tworzony w Domu budowniczych.
Inne akcje:
- budowa dróg
- budowa fortów
- odbudowa budowli
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5- budowa fortów
- odbudowa budowli
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 14- niewrażliwość na truciznę
- (wędrowiec cienia) [tylko demony cienia]
Punkty ruchu 28 - chodzenie
Koszt 150 sz + 250 ludnościKomentarz: Mimo że pionier to na mapie gry jedna jednostka, tworzy go 250 ludzi czy przedstawicieli innych ras, którzy wyruszają z macierzystego miasta, by założyć nową osadę – dlatego też tworzymy do tylko w największych metropoliach. I o ile budowa nowych fortów jest dla mnie średnio opłacalna, o tyle Duch Ładu lubuje się w misjach, których celem jest odbudowa wskazanego miejsca i właśnie wtedy wysyłamy Pioniera.
Balista
Tworzona w Domu budowniczych.
Dystans: Atak 16, Obrażenia 12
- oszczep
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5- celność I [*]
- celność II [**]
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 14- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 20
- chodzenie
Koszt 100 szKomentarz: Wbrew pozorom, Balista jest całkiem niezła – ma wyższy atak od Katapulty, a zadaje takie same obrażenia. Jednak tragiczna szybkość sprawia, że będziemy jej używać raczej do obrony, niż do ataku.
Katapulta
Tworzona w Warsztacie oblężniczym.
Dystans: Atak 12, Obrażenia 12
- miotanie głazami
- celność I [*]
- celność II [**]
Dystans: Atak 12, Obrażenia 5- celność I [*]
- celność II [**]
- miotanie ogniobombami
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 6, Odporność 6- celność I [*]
- celność II [**]
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 16- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 20
- chodzenie
Koszt 120 szKomentarz: Machina nie tyle lepsza od Balisty, co bardziej uniwersalna – może dodatkowo niszczyć mury i wykonywać atak obszarowy. Jednakże, jako że jej szybkość także jej tragiczna, raczej nie znajdzie miejsca w ofensywie.
Okręt transportowy
Tworzony w Stoczni.
Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 30- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 35
- żeglowanie
- widzenie I
- transport VII
Koszt 100 sz- widzenie I
- transport VII
Komentarz: Czysto transportowa jednostka – z tego powodu każde spotkanie na morzu skończy się dla niej śmiercią, a przez to zagładą wszystkich pasażerów. O wiele lepiej do przenoszenia wojsk drogą morską używać Galer, które przynajmniej mogą się bronić.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia mistrzów (zazwyczaj). Koszt utrzymania: 12 sz.Armata
Dostępna dla krasnoludów, ludzi, nieumarłych i orków.
Dystans: Atak 18, Obrażenia 15
- strzelanie z armaty
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 7, Odporność 7- celność I [*]
- celność II [**]
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 18- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 20
- chodzenie
Koszt 150 szKomentarz: No, to jest niszczycielska machina – strzelanie z armaty to najlepsza broń pociskowa w grze. Ponownie, wielką wadą jest szybkość, a w zasadzie jej brak. Mimo to, jako jednostka obronna Armata jest nie do pogardzenia.
Balista powtarzalna
Dostępna dla archontów, elfów, smokowców i mrocznych elfów.
Dystans: Atak 12, Obrażenia 5
- oszczepy
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5- celność I [*]
- celność II [**]
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 14- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 28
- chodzenie
Koszt 150 szKomentarz: Przy tworzeniu tej machiny twórcy postawili na szybkość – tak szybkość ataku (3 strzały), jak i szybkość poruszania się (28, dla machiny olbrzymia ilość). Najlepiej sprawdza się w wojskach elfów i mrocznych elfów – można nią zastąpić łuczników, aby odciążyć Druidów/Pajęcze królowe w walce z lataczami, aczkolwiek należy zwrócić uwagę, że nie jest dużo lepsza od tych pierwszych (takie same obrażenia, choć wyższy atak).
Działo mrozowe
Dostępne dla syronów i szroniaków.
Dystans: Atak 18, Obrażenia 5
- mroźny podmuch
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 7, Odporność 7- celność I [*]
- celność II [**]
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
Punkty życia 18- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
Punkty ruchu 20
- chodzenie
Koszt 130 szKomentarz: Ciekawa machina. Mroźny podmuch działa jak zionięcie (czyli na bliski dystans i w stożku), aczkolwiek można go używać nieograniczoną liczbę razy dziennie. Od machiny oblężniczej wymagałbym jednak większego zasięgu ataku i Działo mrozowe radzę traktować raczej w kategorii ciekawostki.
Działo ogniowe
Dostępne dla tigran i demonów cienia.
Dystans: Atak 18, Obrażenia 5
- miotanie ognia
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 7, Odporność 7- celność I [*]
- celność II [**]
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 18- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 20
- chodzenie
Koszt 130 szKomentarz: Mógłbym napisać to samo co powyżej – atak działający jak nieograniczone zionięcie, mały zasięg, raczej ciekawostka niż potężna siła ogniowa – i tak też zrobię. Zauważmy jednak, że działo ogniowe to jedyna z wyjątkiem Statku mocy machina, która nie jest podatna na ogień.
Balon
Dostępny dla niziołków, nomadów i goblinów.
Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 20- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 28
- latanie
- widzenie II
- transport VII
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 120 sz- widzenie II
- transport VII
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Komentarz: Jednostka czysto transportowa, bez żadnych zdolności ofensywnych (widzę autorzy instrukcji i być może gry mają poczucie humoru, skoro dali jej zdolności uzyskiwane po zdobyciu złotego medalu). Balonu dobrze jest użyć do transportu przez góry czy rzekę, ale dość mała szybkość sprawia, że na lądzie lepiej poruszać się na własnych nogach i w ósemkę niż w Balonie i w siódemkę.
Galera
Tworzona w Stoczni.
Dystans: Atak 17, Obrażenia 13
- oszczep
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Dystans: Atak 13, Obrażenia 6- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- miotanie ogniobombami
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 9, Odporność 9- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 40- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 40
- żeglowanie
- widzenie I
- transport VII
Koszt 150 sz- widzenie I
- transport VII
Komentarz: Okręt, który poza transportem jednostek może także walczyć, i to całkiem nieźle. Bitwy morskie zdarzają się jednak strasznie rzadko, ale i tak lepiej przewozić wojska czymś, co w wypadku napotkania wroga nie spowoduje zagłady wszystkich pasażerów.
Jednostki przywołane
Przy jednostkach przywołanych podaję koszt w sztukach złota – tyle płaci się za nie, rekrutując je w różnych miejscach na mapie. Ich przywołanie za pomocą zaklęć pochłania tyle samo punktów many, również maną płaci się za ich utrzymanie.Kosmos
Magiczny sługa
Poziom 2.
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 6
- uderzenie
- magiczny cios
Dystans: Atak 10, Obrażenia 4- magiczny cios
- magiczne pociski
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 7, Odporność 12- celność I [*]
- celność II [**]
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 10 - jednostka przywołana
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 24- wędrowiec cienia
- chodzenie
Koszt 75 szKomentarz: Jedyny przywołaniec dostępny wszystkim magom. W walce nie sprawuje się najlepiej, ale za to atakuje zarówno wręcz, jak i na dystans.
Ogień
Piekielny ogar
Poziom 1.
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
- uderzenie
- ognisty cios
Ochrona: Obrona 6, Odporność 8- ognisty cios
- zapalenie
- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 12- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
- jednostka przywołana
Punkty ruchu 36 - chodzenie
Koszt 60 szKomentarz: Bardzo dobry przywołaniec. Jest świetny w ataku, niezły w obronie i zapala przeciwników, zarówno tych atakowanych, jak i atakujących.
Afryt
Poziom 2.
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 8
- uderzenie
- ognisty cios
Dystans: Atak 16, Obrażenia 7- ognisty cios
- ogniste pociski
Ochrona: Obrona 9, Odporność 10 - zapalanie
- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 16- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
- jednostka przywołana
Punkty ruchu 36 - unoszenie się
Koszt 140 szKomentarz: Najlepszy przywołaniec 2. poziomu. Dobrze radzi sobie w walce wręcz i nieźle na dystans.
Żywiołak ognia
Poziom 3.
Wręcz: Atak 15, Obrażenia 10
- uderzenie
- magiczny cios
- ognisty cios
Ochrona: Obrona 9, Odporność 13- magiczny cios
- ognisty cios
- zapalanie
- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 20- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
- jednostka przywołana
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 32- wędrowiec cienia
- chodzenie
Koszt 180 szKomentarz: Bardzo tani, jak na ten poziom, przywołaniec. Bardzo mnie to dziwi, bo w walce nie odstaje od reszty – ma cały zestaw zdolności związanych z ogniem i świetne współczynniki ofensywne, chociaż defensywnie jest słaby. Zasadniczo jednostka na plus.
Feniks
Poziom 4.
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
- uderzenie
- magiczny cios
Dystans: Atak 16, Obrażenia 6- magiczny cios
- ognisty oddech (3/3)
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 12, Odporność 14- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- zapalanie
- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
- siła woli
Punkty życia 26- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
- siła woli
- jednostka przywołana
- odrodzenie
- odrodzenie
Punkty ruchu 40
- latanie
- widzenie II
Koszt 330 szKomentarz: Jedna z najlepszych, o ile nie najlepsza, jednostka w grze. Współczynnikami nie ustępuje smokom ani aniołom, a dodatkowo nawet w wypadku śmierci się odradza. Rewelacja.
Powietrze
Zefir
Poziom 1.
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
Ochrona: Obrona 6, Odporność 5Punkty życia 10
- jednostka przywołana
- zwierzę
Punkty ruchu 40- zwierzę
- latanie
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 90 sz- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Komentarz: Jedyny latający 1.-poziomowiec. Średniak w walce i świetny zwiadowca – tyle można powiedzieć o tej jednostce.
Łuna północy
Poziom 2.
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
- uderzenie
- uderzenie piorunem
Ochrona: Obrona 8, Odporność 8- uderzenie piorunem
- ochrona przed atakami fizycznymi
- tarcza statyczna
- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ataki fizyczne [**]
Punkty życia 10- tarcza statyczna
- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ataki fizyczne [**]
- jednostka przywołana
Punkty ruchu 36 - unoszenie się
- widzenie II
- przechodzenie przez mury
Koszt 150 sz- widzenie II
- przechodzenie przez mury
Komentarz: Jednostka wymagająca specjalnego traktowania. Współczynniki fizyczne ma niziutkie, ale dzięki tarczy statycznej i uderzeniu piorunem często ogłusza wrogów. Dodatkowo, jest chroniona (a nawet niewrażliwa) przed atakami fizycznymi i potrafi przechodzić przez mury - potrzebuje jednak wprawnego dowódcy, który będzie umiał wykorzystać jej zalety.
Żywiołak powietrza
Poziom 3.
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 9
- uderzenie
- magiczny cios
Ochrona: Obrona 10, Odporność 12- magiczny cios
- ochrona przed atakami fizycznymi
- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na ataki fizyczne [**]
Punkty życia 16- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na ataki fizyczne [**]
- jednostka przywołana
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 40- wędrowiec cienia
- latanie
- widzenie II
Koszt 225 sz- widzenie II
Komentarz: Fizycznie jest to najsłabszy z żywiołaków. Potrafi latać i jest chroniony przed fizycznymi ciosami, co liczy się na plus, aczkolwiek magiczne ataki szybko sobie z nim poradzą.
Lodowy smok
Poziom 4.
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 12
- uderzenie
- zesłanie strachu
Dystans: Atak 18, Obrażenia 5- zesłanie strachu
- oddech zimna (3/3)
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 12, Odporność 13- celność I [*]
- celność II [**]
- niewrażliwość na zimno
- siła woli
Punkty życia 26- siła woli
- jednostka przywołana
- smok
Punkty ruchu 40- smok
- latanie
- noktowizja
- prawdziwe widzenie
- widzenie II
Koszt 220 sz- noktowizja
- prawdziwe widzenie
- widzenie II
Komentarz: Co by tu nie mówić, Lodowy smok prezentuje się dość blado, tak na tle innych smoków, jak i reszty 4.-poziomowych jednostek. Jednakże, jego zaletami są najlepsze zionięcie i niski koszt przywołania; szkoda tylko, że nie zamraża w walce wręcz.
Woda
Czatownik
Poziom 1.
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
- uderzenie
- atak trucizną
Dystans: Atak 8, Obrażenia 9- atak trucizną
- jadowite plunięcie
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 4, Odporność 8- celność I [*]
- celność II [**]
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 11- niewrażliwość na truciznę [**]
- jednostka przywołana
Punkty ruchu 24 - chodzenie
- pływanie
- ukrycie w wodzie
Koszt 60 sz- pływanie
- ukrycie w wodzie
Komentarz: Niezbyt dobrze spisująca się w walce jednostka. Jej zaletą jest jednak trucizna przenoszona tak przy ataku wręcz, jak i na dystans oraz świetne umiejętności w wodnym zwiadzie.
Wodny tancerz
Poziom 2.
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
- uderzenie
Inne akcje: - przenikanie
Ochrona: Obrona 10, Odporność 10 - niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 16 - jednostka przywołana
Punkty ruchu 40 - chodzenie
- pływanie
Koszt 90 sz- pływanie
Komentarz: Średnia jednostka. Ofensywnie dość słaba, ale defensywę ma niezłą i potrafi przenikać – nie radziłbym jej jednak samotnie przerzucać za mury miasta.
Żywiołak wody
Poziom 3.
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 10
- uderzenie
- magiczny cios
Ochrona: Obrona 12, Odporność 14- magiczny cios
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 25- niewrażliwość na truciznę
- jednostka przywołana
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 32- wędrowiec cienia
- chodzenie
- pływanie
- ukrycie w wodzie
Koszt 210 sz- pływanie
- ukrycie w wodzie
Komentarz: Kiepska jednostka. Nie ma ani zbyt wysokich współczynników, ani wielu i/lub przydatnych specjalnych umiejętności. Średniak.
Wielka wyrma
Poziom 4.
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 11
- uderzenie
- uderzenie piorunem
Ochrona: Obrona 10, Odporność 14- uderzenie piorunem
- tarcza statyczna
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na truciznę
- siła woli
Punkty życia 30- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na truciznę
- siła woli
- jednostka przywołana
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 40- wędrowiec cienia
- chodzenie
- pływanie
- ukrycie w wodzie
Koszt 270 sz- pływanie
- ukrycie w wodzie
Komentarz: Współczynnikowo najsłabszy 4.-poziomowy przywołaniec w grze. Należy jednak zauważyć, że dzięki uderzeniu piorunem i tarczy statycznej często zdarza mu się ogłuszyć przeciwnika i wystawić go reszcie drużyny.
Ziemia
Okropny dzik
Poziom 1.
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
- uderzenie
- szarża
Ochrona: Obrona 8, Odporność 5- szarża
Punkty życia 16
- jednostka przywołana
- zwierzę
Punkty ruchu 40- zwierzę
- chodzenie
- leśnictwo
Koszt 60 sz- leśnictwo
Komentarz: Najlepiej spisujący się w walce przywołaniec 1. poziomu i jedna z ogólnie najlepszych jednostek tego poziomu. Dodatkowych zdolności wprawdzie właściwie nie ma, ale jego współczynniki są bardzo wysokie.
Minotaur
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 9
- uderzenie
- szarża
Ochrona: Obrona 10, Odporność 6- szarża
Punkty życia 18
- jednostka przywołana
Punkty ruchu 32 - chodzenie
- noktowizja
Koszt 105 sz- noktowizja
Komentarz: Ulepszona wersja Dzika. Tak samo jak on, nie ma wielu dodatkowych właściwości, ale świetnie radzi sobie w walce wręcz.
Żywiołak ziemi
Poziom 3.
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 10
- uderzenie
- burzenie murów
- magiczny cios
Ochrona: Obrona 14, Odporność 12- burzenie murów
- magiczny cios
- niewrażliwość na truciznę
- ochrona przed ogniem
- niewrażliwość na ogień [**]
Punkty życia 25- ochrona przed ogniem
- niewrażliwość na ogień [**]
- jednostka przywołana
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 24- wędrowiec cienia
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- rycie tuneli
Koszt 220 sz- chodzenie po grotach
- rycie tuneli
Komentarz: Czysty, fizyczny wojownik, bez wielu dodatkowych umiejętności, za to z olbrzymią liczbą punktów życia. Dobrze radzi sobie zwłaszcza w defensywie i przy oblężeniach, ale w polu nieco przeszkadza jego niska szybkość.
Bazyliszek
Poziom 4.
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 12
- uderzenie
- burzenie murów
- magiczny cios
Dystans: Atak 16, Obrażenia 6- burzenie murów
- magiczny cios
- spojrzenie zagłady
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 14, Odporność 14- celność I [*]
- celność II [**]
- niewrażliwość na truciznę
- ochrona przed ogniem
- siła woli
- niewrażliwość na ogień [**]
Punkty życia 32- ochrona przed ogniem
- siła woli
- niewrażliwość na ogień [**]
- jednostka przywołana
Punkty ruchu 36 - chodzenie
Koszt 300 szKomentarz: Jednostka raczej defensywna, gdyż ani jej atak, ani obrażenia nie należą do najwyższych – za to obrona, odporność i punkty życia tak. Z tego względu w ofensywie najlepiej skupić się na spojrzeniu zagłady (a co za tym idzie, paraliżu), zwłaszcza względem silnym wrogów.
Śmierć
Czarny pająk
Poziom 1.
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 6
- uderzenie
- atak trucizną
Inne akcje:- atak trucizną
- sieć (Atk 10)
Ochrona: Obrona 5, Odporność 6 - ochrona przed trucizną [*]
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 14- niewrażliwość na truciznę [**]
- jednostka przywołana
Punkty ruchu 26 - chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- wspinaczka na mury
Koszt 60 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
- wspinaczka na mury
Komentarz: Jednostka przydatna głównie dzięki miotaniu siecią i do zwiadu w podziemiach – niezbyt wysokie współczynniki sprawiają, że w walce fizycznej nie stanowi większej pomocy i większego wyzwania.
Kościany smok
Poziom 3.
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 9
- uderzenie
- cios śmierci
- kradzież życia
- zesłanie strachu
Dystans: Atak 15, Obrażenia 5- cios śmierci
- kradzież życia
- zesłanie strachu
- czarny oddech (3/3)
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 10, Odporność 12- celność I [*]
- celność II [**]
Punkty życia 22
- jednostka przywołana
- nieumarły
- smok
Punkty ruchu 40- nieumarły
- smok
- latanie
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 225 sz- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Komentarz: Bardzo dobry przywołaniec. Mimo, że nieumarły, zachowuje wszystkie właściwości smoków – w tym zionięcie i zesłanie strachu. Współczynnikami oczywiście nie dorównuje pozostałym wielkim gadom, ale jak na 3. poziom jest całkiem nieźle.
Czarny anioł
Poziom 4.
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
- uderzenie
- cios śmierci
- kradzież życia
- nieświęty czempion
Ochrona: Obrona 13, Odporność 13- cios śmierci
- kradzież życia
- nieświęty czempion
- niewrażliwość na magię śmierci
Punkty życia 28 - jednostka przywołana
Punkty ruchu 40 - latanie
- prawdziwe widzenie
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 330 sz- prawdziwe widzenie
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Komentarz: Wraz z Aniołem należy do najsilniejszych przywołańców, co widać także po kosztach. Wysokie współczynniki sprawiają, że świetnie sobie radzi w walce (zwłaszcza z dobrymi rasami), a prawdziwe widzenie czyni go użytecznym przeciwko wrogim zwiadowcom. Ponadto, dzięki kradzieży życia trudno go zabić.
Życie
Jednorożec
Poziom 1.
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 6
- uderzenie
- magiczny cios
- szarża
- czempion świętości [**]
Ochrona: Obrona 7, Odporność 10- magiczny cios
- szarża
- czempion świętości [**]
- ochrona przed magią
Inne akcje: - przenikanie
Punkty życia 12 - jednostka przywołana
Punkty ruchu 40 - chodzenie
- leśnictwo
Koszt 60 sz- leśnictwo
Komentarz: Dobry wojownik, jeden z lepszych przywołańców 1. poziomu. Wysokie statystyki w połączeniu z przenikaniem robią swoje. Warto zauważyć, że ma więcej punktów życia niż 2-poziomowa rusałka.
Rusałka
Poziom 2.
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
- uderzenie
- magiczny cios
Ochrona: Obrona 10, Odporność 9- magiczny cios
- ochrona przed magią
- niewrażliwość na magię [**]
Punkty życia 11- niewrażliwość na magię [**]
- jednostka przywołana
Punkty ruchu 32 - latanie
- ukrycie
Koszt 140 sz- ukrycie
Komentarz: Słaba jednostka, przydatna głównie do zwiadu. Lata i całkiem nieźle się broni, ale ma malutko punktów życia i tragiczną ofensywę.
Anioł
Poziom 4.
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
- uderzenie
- święty cios
- czempion świętości
Inne akcje:- święty cios
- czempion świętości
- uzdrawianie I
Ochrona: Obrona 13, Odporność 13 - niewrażliwość na świętą magię
Punkty życia 28 - jednostka przywołana
Punkty ruchu 40 - latanie
- prawdziwe widzenie
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 330 sz- prawdziwe widzenie
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Komentarz: Wraz z Czarnym aniołem należy do najsilniejszych przywołańców, co widać także po kosztach. Wysokie współczynniki sprawiają, że świetnie sobie radzi w walce (zwłaszcza ze złymi rasami), a prawdziwe widzenie czyni go użytecznym przeciwko wrogim zwiadowcom. Ponadto, może uzdrawiać kolegów z drużyny.
Jednostki niezależne
Poziom 1.
Koszt utrzymania: 6 sz.Pasożyt
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderzenie
Inne akcje: - zaraza (Atk 16, Obrż 4)
Ochrona: Obrona 5, Odporność 6 - niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty życia 6Punkty ruchu 28
- chodzenie
Koszt 50 szKomentarz: Typowa jednostka wyłącznie wspierająca. Pasożyt może wniknąć do ciała ofiary i spowodować nadwrażliwość na ataki fizyczne, ale ja wolę dodać do armii stworzenie, które po prostu samo sobie dobrze radzi w walce.
Wilk
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
- szarża [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5- szarża [**]
Punkty życia 10
- zwierzę
Punkty ruchu 28 - chodzenie
- leśnictwo
Koszt 15 sz- leśnictwo
Komentarz: Słaba jednostka. Ani współczynniki za wysokie, ani specjalnych zdolności nie ma.
Poziom 2.
Koszt utrzymania: 9 sz.Okropny pingwin
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 8
- uderzenie
- kradzież życia
Ochrona: Obrona 10, Odporność 12- kradzież życia
- niewrażliwość na zimno
Punkty życia 20 - zwierzę
Punkty ruchu 28 - chodzenie
- pływanie
Koszt 80 sz- pływanie
Komentarz: Bardzo oryginalna jednostka – w ilu grach prowadzimy do bojów ekipę wysysających życie pingwinów? Mimo nazwy i ogólnego wrażenia, potwór ten jest neutralny, a nie zły.
Pomiot chaosu
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
- uderzenie
- magiczny cios
Ochrona: Obrona 8, Odporność 11- magiczny cios
- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
- ochrona przed magią
- siła woli
- niewrażliwość na magię [**]
Punkty życia 12- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
- ochrona przed magią
- siła woli
- niewrażliwość na magię [**]
- jednostka przywołana
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 40- wędrowiec cienia
- chodzenie
- wspinaczka górska
- noktowizja
Koszt 100 sz (utrzymanie - mana)- wspinaczka górska
- noktowizja
Komentarz: Jednostka zachwycająca szybkością i licznymi niewrażliwościami. W walce nie radzi sobie źle, ale ma mało punktów życia.
Smocze pisklę
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 8
- uderzenie
- magiczny cios
Dystans: Atak 15, Obrażenia 5- magiczny cios
- ognisty oddech (3/3)
Ochrona: Obrona 9, Odporność 14 - niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 10- niewrażliwość na truciznę
- smok
- rozwój smoka
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28- rozwój smoka
- wędrowiec cienia
- latanie
- widzenie II
Koszt 100 sz- widzenie II
Komentarz: Smoczek, jaki jest każdy widzi – to taka słabsza wersja 4.-poziomowych smoków. Ofensywnie nie jest z nim źle, ale ma bardzo mało punktów życia. Warto dawać mu okazję do zdobycia doświadczenia i zamiany w smoka – dorosłego się raczej nie kupi, ale pisklaki da się nabyć tu i tam.
Poziom 4.
Koszt utrzymania: 15 sz.Czarny smok
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 12
- uderzenie
- magiczny cios
- zesłanie strachu
- nieświęty czempion [**]
Dystans: Atak 15, Obrażenia 5- magiczny cios
- zesłanie strachu
- nieświęty czempion [**]
- czarny oddech (3/3)
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 12, Odporność 16- celność I [*]
- celność II [**]
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na magię
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na truciznę
- siła woli
Punkty życia 35- niewrażliwość na magię
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na truciznę
- siła woli
- smok
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 40- wędrowiec cienia
- latanie
- widzenie II
- prawdziwe widzenie [*]
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 350 sz- widzenie II
- prawdziwe widzenie [*]
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Komentarz: Zły przedstawiciel smoczego rodu. Świetny w walce, z licznymi niewrażliwościami, zesłaniem strachu i czarnym oddechem. Jeśli będziesz mógł go gdziekolwiek nabyć, nie wahaj się ani chwili.
Pan chaosu
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 12
- uderzenie
- burzenie murów
- magiczny cios
- zesłanie strachu
Inne akcje:- burzenie murów
- magiczny cios
- zesłanie strachu
- przesunięcie cienia
Ochrona: Obrona 12, Odporność 15 - niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na magię
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
- siła woli
Punkty życia 30- niewrażliwość na magię
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
- siła woli
- jednostka przywołana
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 30- wędrowiec cienia
- chodzenie
- wspinaczka górska
- noktowizja
Koszt 220 sz (utrzymanie - mana)- wspinaczka górska
- noktowizja
Komentarz: Ulepszona wersja Pomiotu chaosu. Niewrażliwość na wszelkie formy magii jest największą zaletą tej jednostki, jest ona także całkiem niezła w walce, zwłaszcza że posiada zdolności burzenie murów i zesłanie strachu. Ponadto koszt werbunku Pana chaosu jest bardzo niski, jak na ten poziom.
Złoty smok
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 12
- uderzenie
- magiczny cios
- zesłanie strachu
- czempion świętości [**]
Dystans: Atak 15, Obrażenia 5- magiczny cios
- zesłanie strachu
- czempion świętości [**]
- boski oddech (3/3)
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 12, Odporność 16- celność I [*]
- celność II [**]
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na magię
- niewrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na truciznę
- siła woli
Punkty życia 35- niewrażliwość na magię
- niewrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na truciznę
- siła woli
- smok
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 40- wędrowiec cienia
- latanie
- widzenie II
- prawdziwe widzenie [*]
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 350 sz- widzenie II
- prawdziwe widzenie [*]
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Komentarz: Dobry przedstawiciel smoczego rodu. Świetny w walce, z licznymi niewrażliwościami, zesłaniem strachu i boskim oddechem. Jeśli będziesz mógł go gdziekolwiek nabyć, nie wahaj się ani chwili.