Podstawowy
Leczenie – Leczy wybraną postać. Ilość odzyskiwanych punktów życia różni się w zależności od zaawansowania rzucającego czar.
Koszt many: 2
Podstawowa ilość przywróconych punktów życia: 5
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – leczy dodatkowe 2 punkty życia na każde oczko biegłości w magii ciała.
Ekspert – leczy dodatkowe 3 punkty życia na każde oczko biegłości w magii ciała.
Mistrz – leczy dodatkowe 4 punkty życia na każde oczko biegłości w magii ciała.
Arcymistrz – leczy dodatkowe 5 punktów życia na każde oczko biegłości w magii ciała.
Chyba nie trzeba nikogo przekonywać o przydatności tego zaklęcia.
Leczenie osłabienia – Usuwa efekty osłabienia (postać długo nie spała, została wskrzeszona bądź uleczono ją z obłędu). Jak we wszystkich czarach tego typu, zaklęcie to ma ograniczenia czasowe.
Koszt many: 1
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – zadziała, jeżeli osłabienie nie trwało dłużej niż 3 minuty na punkt biegłości.
Ekspert – zadziała, jeżeli osłabienie nie trwało dłużej niż 1 godzinę na punkt biegłości.
Mistrz – zadziała, jeżeli osłabienie nie trwało dłużej niż 1 dzień na punkt biegłości.
Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
Przydatny czar, wymaga mało many i w przeciwieństwie do eliksirów nie zajmuje miejsca w plecaku.
Odporność na magię ciała – Zmniejsza obrażenia otrzymywane przez naszą drużynę od ataków bazujących na magii ciała. Trwa godzinę na każdy punkt biegłości.
Koszt many: 3
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii ciała.
Ekspert – 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ciała.
Mistrz – 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ciała.
Arcymistrz – 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ciała.
Zmniejszenie obrażeń może okazać się przydatną rzeczą, ale osobiście uważam, że lepiej jest rzucić „dzień ochrony” i mieć od razu wszystkie odporności, niż czarować po kolei.
Zranienie – Zadaje przeciwnikowi obrażenia równe 8 plus 1-2 punkty na każde oczko biegłości w magii ciała.
Koszt many: 4
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Mistrz – jeszcze bardziej skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Byłby przydatny na samym początku gry, bo gdy inne czary zadają obrażenia w granicach 1-5, ten ma gwarantowane 8 punktów. Byłby, ale niestety kupić go dopiero można w Ravenshore, kiedy to już ma się dostęp do silniejszych zaklęć.
Ekspert
Leczenie trucizny – Usuwa truciznę z ciała wybranej postaci. Skuteczność zaklęcia zależy od czasu, jaki upłynął od zatrucia i poziomu zaawansowania rzucającego.
Koszt many: 8
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – zadziała, jeżeli zatrucie nie trwało dłużej niż 1 godzinę na punkt biegłości.
Mistrz – zadziała, jeżeli zatrucie nie trwało dłużej niż 1 dzień na punkt biegłości.
Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
Warto mieć to zaklęcie, bo bestii, które mogą zatruć, jest dość sporo.
Regeneracja – Sprawia, że postać, na którą rzucono to zaklęcie, z czasem odzyskuje punkty życia. Czar trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości w magii ciała.
Koszt many: 5
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – postać samoistnie leczy się wraz z upływem czasu.
Mistrz – szybciej regeneruje punkty życia.
Arcymistrz – najszybciej regeneruje punkty życia.
Czar ten jest zazwyczaj wielce niedoceniany, a dzięki niemu można nie raz wyjść z nie lada tarapatów. Jego efekty są słabsze niż w poprzedniej części, niemniej naprawdę polecam rzucić go na wszystkich w drużynie, zanim się wejdzie do jakiejkolwiek trudniejszej lokacji.
Żelazne ręce – Nieuzbrojona postać zyskuje bonus do ataku oraz obrażeń równy ilości punktów biegłości. Trwa godzinę na każde oczko w magii ciała.
Koszt many: 10
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – średni czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Mistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – zaklęcie działa na całą drużynę.
Po pierwsze opis wprowadza w naprawdę wielki chaos. Widać, że żywcem zerżnięto go z poprzedniej części, bo w ósemce nie ma biegłości „walka wręcz”. Ponadto niczego nie napisano o czasie jego trwania, a informacja o ataku i obrażeniach jest tak zawiła, że niewiele da się z niej wyczytać.
W każdym razie zaklęcie to było przeznaczone specjalnie dla mnicha, który walczył bez użycia jakiejkolwiek broni. Niestety w Dniu Niszczyciela „żelazne ręce” dają niewielkie premie, a ponadto nikt nie walczy tutaj, nie mając nic w łapie.
Mistrz
Latająca pięść – Zaklęcie zadaje 30 punktów obrażeń plus 1-5 na każde oczko w magii ciała.
Koszt many: 25
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Zadaje duże obrażenia początkowe, ale maksymalnie 5 punktów za każde oczko biegłości w magii ciała sprawia, że nie warto sobie zawracać głowy tym zaklęciem.
Leczenie chorób – Jak nazwa wskazuje leczy wszelkiego rodzaju choroby. Ma ograniczenie czasowe.
Koszt many: 15
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – zadziała, jeżeli choroba nie trwała dłużej niż 1 dzień na punkt biegłości.
Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
Przydatne zaklęcie, które ma jedną zasadniczą wadę – chorobę roznoszą szczurołaki i szczury, z którymi walczy się w początkowych etapach gry, zaklęcie zaś jest dostępne dopiero na poziomie mistrzowskim.
Odporność na magię – Zapewnia każdemu w drużynie odporność na magiczne efekty ataków (takie jak: paraliż, choroba, trucizna etc.). Zaklęcie chroni przed jednym atakiem na punkt biegłości w magii ciała (mająca 7 punktów biegłości postać może zostać zatruta siedem razy bez ponoszenia tego konsekwencji).
Koszt many: 20
Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – trwa 1 godzinę na punkt biegłości.
Arcymistrz – zapewnia ochronę przed śmiercią i wymazaniem.
Gwoli ścisłości – rzucenie tego czaru przez arcymistrza nie sprawi, że nasze postaci staną się nieśmiertelne. Jak zbyt mocno ktoś oberwie w czachę, to zginie. Ochrona dotyczy magicznej śmierci (takim czymś mogą nas potraktować wampiry z Shadowspire). Jak można wyczytać przy „wskrzeszeniu” w moim opisie czarów dotyczącym magii ducha, nie ma w ósmej części Might and Magic bestii, która by była w stanie kogoś wymazać.
Tak czy siak „odporność na magię” jest jednym z potężniejszych czarów ochronnych i warto z niego korzystać.
Arcymistrz
Zbiorowe uleczenie – Czar leczy wszystkich członków drużyny jednocześnie. Każda z postaci odzyskuje 10 punktów życia plus 5 na każde oczko biegłości w magii ciała.
Koszt many: 30
Jak nasza ekipa mocno oberwała i trzeba wszystkich uleczyć w tym samym czasie, to „zbiorowe uleczenie” jest jak znalazł. W innych przypadkach lepiej leczyć każdego z osobna przy pomocy czaru „leczenie” – zżera mniej many.