Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Magia ciemności • INSIMILION

    Inne gry » Magia


    Magia ciemności

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII » Magia
    Autor: Arry
    Utworzono: 12.10.2010
    Aktualizacja: 12.10.2010

    Podstawowy

    Reanimacja
    Ożywia zabitego przeciwnika, który wspiera nas w walce. Ilość punktów życia reanimowanego wroga zależy od poziomu zaawansowania rzucającego czar, jednakże nie może być ich więcej niż wtedy, gdy jeszcze żył. Czar trwa, dopóki ożywieniec nie zginie bądź drużyna nie opuści danej lokacji.

      Koszt many: 10
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Podstawowy - ożywiony przeciwnik dostaje 20 punktów życia na każde oczko biegłości w magii ciemności.
        Ekspert - ożywiony przeciwnik dostaje 30 punktów życia na każde oczko biegłości w magii ciemności.
        Mistrz - ożywiony przeciwnik dostaje 40 punktów życia na każde oczko biegłości w magii ciemności.
        Arcymistrz - ożywiony przeciwnik dostaje 50 punktów życia na każde oczko biegłości w magii ciemności.

    Komentarz: Jak wróg mocno naciska, a już kogoś utłukliśmy, to czemu nie użyć tego czaru - co się mają zwłoki marnować. Zaklęcie to można rzucić wiele razy na jednego "przeciwnika".


    Toksyczna chmura
    Nekromanta wystrzeliwuje w stronę przeciwnika chmurę trujących oparów, które zadają 25 punktów obrażeń + 1-10 na każde oczko biegłości w magii ciemności.

      Koszt many: 15
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Podstawowy - średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Ekspert - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Mistrz - jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Arcymistrz - najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.

    Komentarz: Jeden z najpotężniejszych czarów ofensywnych w grze - w dodatku dostępny już na samym początku rozgrywki. Zaklęcie to odbija się od ścian - co prawda nie jest tak groźne (dla naszej drużyny) jak "lodowa eksplozja" czy "wybuchający kamień", ale tak czy siak można się na chmurkę nadziać samemu, więc zalecam trochę ostrożności.


    Wampiryczna broń
    Zaklęcie analogiczne do "ognistej poświaty". Niemagiczna broń, na którą rzuci się ten czar, będzie przez pewien czas posiadać atrybut wampiryzmu (część zadanych obrażeń zostaje przetransformowana na punkty życia i odnawia zdrowie atakującego).

      Koszt many: 20
      Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Podstawowy - trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości w magii ciemności.
        Ekspert - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Mistrz - najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Arcymistrz - zaklęta broń zyskuje atrybut wampiryzmu na stałe.

    Komentarz: Czar jest warty uwagi, szczególnie w miejscach, gdzie spotkamy dużo przeciwników walczących wręcz. Jeżeli w późniejszych etapach gry nie mamy żadnego przydatnego artefaktu, którym atakuje nasza postać, to można zakląć niemagiczną broń dobrej jakości (czempioński miecz, kościany kij itd.) na stałe i wyposażyć członka drużyny w tak zaczarowany ekwipunek - przedłuży to żywotność naszego bohatera.


    Zmniejszający promień
    Zmniejsza rozmiary przeciwnika, a co za tym idzie zadawane przez niego obrażenia. Trwa 5 minut na każdy punkt biegłości.

      Koszt many: 25
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Podstawowy - dwukrotnie zmniejsza wroga oraz zadawane przez niego obrażenia.
        Ekspert - trzykrotnie zmniejsza wroga oraz zadawane przez niego obrażenia.
        Mistrz - czterokrotnie zmniejsza wroga oraz zadawane przez niego obrażenia.
        Arcymistrz - działa na określonym obszarze.

    Komentarz: Już dwukrotnie mniejsze obrażenia zadawane przez silnego przeciwnika mogą odpowiadać za "być albo nie być", więc czar uważam za bardzo przydatny.


    Ekspert

    Kontrola nad nieumarłymi
    Czarodziej przejmuje kontrolę nad nieumarłym obracając go przeciw wrogom drużyny (zazwyczaj innym truposzom). Zaklęcie nie przestanie działać, nawet gdy zaatakuje się "sojusznika". Nie działa na żywych.

      Koszt many: 35
      Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Ekspert - trwa 3 minuty na punkt biegłości w magii ciemności.
        Mistrz - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Trwa 5 minut na punkt biegłości w magii ciemności.
        Arcymistrz - najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Trwa dopóki drużyna nie opuści danej lokacji.

    Komentarz: Działa na tej samej zasadzie co "zniewolenie".
    Ze względu na specyficzną naturę kontrolowanych istot czar jest skuteczny tylko w okolicach Shadowspire.


    Odbicie bólu
    Wróg, który trafi członka drużyny otrzyma obrażenia równe tym, jakie sam zadał.

      Koszt many: 40
      Podstawowy czas trwania: 1 godzina.
      Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Ekspert - +5 minut na każdy punkt biegłości w magii ciemności.
        Mistrz - działa na całą drużynę.
        Arcymistrz - +15 minut na każdy punkt biegłości w magii ciemności.

    Komentarz: Zaklęcie dla masochistów. Na ekspercie polecam rzucać na postacie z małym współczynnikiem pancerza (nekromanci). Ze względu na dość krótki czas działania najlepiej jest uruchomić ten czar, gdy sytuacja nie rozwija się zbyt ciekawie.


    Szrapnel
    Czarodziej strzela kilkoma pociskami rozżarzonego metalu. Każdy z nich zadaje 6 punktów obrażeń + 1-6 na każde oczko biegłości w magii ciemności.

      Koszt many: 30
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Ekspert - średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 5 odłamków metalu.
        Mistrz - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 7 odłamków metalu.
        Arcymistrz - najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 9 odłamków metalu.

    Komentarz: Pociski rozchodzą się wachlarzem, co sprawia, że czar jest skuteczny przeciw większej ilości przeciwników tylko na krótkie dystanse.


    Mistrz

    Armagedon
    Działa tylko na wolnym powietrzu. Wszyscy na mapie (włącznie z naszą drużyną) otrzymują 50 punktów obrażeń +1 na każde oczko biegłości w magii ciemności.

      Koszt many: 55
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Mistrz - można rzucić 3 razy dziennie.
        Arcymistrz - można rzucić 4 razy dziennie.

    Komentarz: Wręcz doskonałe zaklęcie, żeby oczyścić mapę ze słabych i średnich przeciwników. Problemem może być fakt, że i nasza drużyna otrzymuje obrażenia, ale wśród czarów magii ciała jest sporo takich, które mogą zneutralizować negatywne skutki trzy- czy czterokrotnego oberwania armagedonem.


    Oddech smoka
    Czarodziej rzuca w stronę przeciwnika pocisk, który w docelowym miejscu (bądź w zetknięciu z przeszkodą) wybucha, zadając 1-25 punktów obrażeń na każde oczko biegłości w magii ciemności.

      Koszt many: 50
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Mistrz - długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Arcymistrz - średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.

    Komentarz: Najbardziej niszczycielski czar w grze. Zwykły arcymistrz (posiadający 10 punktów biegłości w magii ciemności) może zadać nim nawet 250 obrażeń - chociaż statystycznie na każdy taki wynik powinno padać ponad 9500 szóstek w lotka, ale teoretycznie się da.
    Są za to dwa "ale":
    1. Zaklęcie może równie dobrze zadać 10 punktów obrażeń...
    2. Podobnie jak z "kulą ognia" łatwo jest samemu oberwać.
    Dlatego "oddechu smoka" należy używać z głową.


    Ofiara
    Spowalnia cel, zmniejsza o połowę jego klasę pancerza i obrażenia oraz sprawia, że może atakować tylko wręcz.

      Koszt many: 45
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Mistrz - długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Arcymistrz - średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.

    Komentarz: Nie ma to jak mylny opis czaru… Ofiara jest klątwą, która zmniejsza skuteczność wrogów, a z leczeniem naszej drużyny w zamian za zabicie czegoś nie ma nic wspólnego.
    Czasem warto osłabić jakichś twardych przeciwników.


    Arcymistrz

    Wyssanie duszy
    Każdy przeciwnik w zasięgu wzroku otrzymuje 25 obrażeń + 1-8 na każde oczko biegłości w magii ciemności. Wszystkie zabrane wrogom punkty są następnie zbierane do puli i równo rozdzielane pomiędzy członków drużyny.

      Koszt many: 60

    Komentarz: Czar ssąco-tłoczący. Wszystko, co zabierzemy wrogom, jest nasze, więc naturalnie należy używać go jako sposobu na podreperowanie zdrowia drużyny. Oczywiście, im więcej przeciwników w zasięgu wzroku, tym lepszy efekt końcowy.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw