Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Magia ognia • INSIMILION

    Inne gry » Magia


    Magia ognia

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII » Magia
    Autor: Arry
    Utworzono: 30.08.2010
    Aktualizacja: 05.09.2010

    Podstawowy

    Odporność na magię ognia – Zwiększa u członków drużyny odporność na magię ognia. Trwa godzinę na każdy punkt biegłości.
    Koszt many: 3
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii ognia.
    Ekspert – 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ognia.
    Mistrz – 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ognia.
    Arcymistrz – 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ognia.
    Dość przydatny – szczególnie w wymiarze ognia – ale jestem zdania, że lepiej jest rzucić „dzień ochrony”.

    Ognista poświata – Zaklina niemagiczną broń, która przez określony czas zadaje obrażenia od ognia. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.
    Koszt many: 4
    Modyfikator efektów i czasu działania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – broń zyskuję cechę ognia (niewielki bonus do obrażeń).
    Ekspert – broń zyskuje cechę płomienia (średni bonus do obrażeń).
    Mistrz – broń zyskuje cechę piekieł (duży bonus do obrażeń).
    Arcymistrz – broń zyskuje cechę piekieł na stałe.
    Na poziomie arcymistrzowskim można podnieść wartość niemagicznej broni o 2000 sztuk złota. Poza tym, to nie widzę zbytniego zastosowania w czasowym zaklinaniu własnego oręża – szczególnie, że dość szybko zdobywa się egzemplarze, które mają magiczne cechy na stałe.

    Ognisty pocisk – Czarodziej wystrzeliwuje w stronę przeciwnika ognisty pocisk, który zadaje 1-3 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ognia.
    Koszt many: 2
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Bardzo niskie obrażenia sprawiają, że ten czar zbytnio się nie przydaje nawet w początkowych etapach gry.

    Światło pochodni – Rozświetla ciemności wokół naszej drużyny.
    Koszt many: 1
    Modyfikator efektów i czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
    Ekspert – światło jest jaśniejsze.
    Mistrz – światło jest najjaśniejsze.
    Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Bardzo przydatny czar, chociaż osobiście wolę zatrudnić do ekipy mrocznego elfa i rzucić nim „dobrodziejstwo podróżnika” (oprócz „światła pochodni” zaklęcie to zawiera w sobie także „magiczne oko” i „powolne spadanie”).

    Ekspert

    Kula ognia – Wysyła w stronę wrogów (i przyjaciół) ognistą kulę, która detonuje się i rani wszystkich wokół, jeżeli dotrze do celu, bądź o coś zaczepi. Zadaje 1-6 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ognia.
    Koszt many: 8
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Co tu dużo pisać? Rzucasz i patrzysz, jak wszystko wokół doznaje oparzeń. Czar może nie zadaje gigantycznych obrażeń, ale kosztuje mało many i jest łatwo dostępny. Trzeba tylko uważać, żeby nie rzucać go ze zbyt bliskiej odległości.

    Mina ogniowa – Czarodziej rozstawia przed sobą minę ogniową, która wybucha – raniąc wszystkich w pobliżu – gdy coś koło niej przejdzie. Zostaje na swoim miejscu do momentu detonacji, bądź gdy drużyna opuści dany obszar.
    Koszt many: 10
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – 1-6 obrażeń na punkt biegłości, maksymalnie 5 min na raz.
    Mistrz – 1-8 obrażeń na punkt biegłości, maksymalnie 7 min na raz.
    Arcymistrz – 1-10 obrażeń na punkt biegłości, maksymalnie 9 min na raz.
    Dobre, kiedy nas gonią – szczególnie korytarzem. Zastawianie z tego wymyślnych pułapek i tak nie ma sensu, bo SI w tej grze zbytnio nie pozwala przeciwnikom na samodzielne eksploatowanie obszarów w poszukiwaniu naszej drużyny.

    Pośpiech – skraca czas potrzebny na osiągnięcie gotowości do wykonywania kolejnych akcji. Kiedy czar minie postaci będą czuć słabość.
    Koszt many: 5
    Podstawowy czas trwania: 1 godzina.
    Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – +1 minuta na każdy punkt biegłości.
    Mistrz – +3 minuty na każdy punkt biegłości.
    Arcymistrz – +4 minuty na każdy punkt biegłości.
    Fajnie jest wykonywać różne czynności w mniejszych odstępach czasowych. Problemem może być bardzo krótki czas trwania tego zaklęcia. Po wyczerpaniu czaru trzeba używać „leczenia osłabienia”, co może się okazać dość uciążliwe, jeżeli „pośpiech” skończy nam się podczas bitewnej zawieruchy.

    Mistrz

    Deszcz meteorytów – Zsyła na przeciwników deszcz meteorytów. Każdy płonący kamień zadaje 8 obrażeń +1 na każdy punkt biegłości. Działa tylko pod gołym niebem.
    Koszt many: 20
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 16 meteorów.
    Arcymistrz – krótki czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 20 meteorów.
    Bardzo dobry czar, ale celowanie nim odbywa się trochę na czuja.

    Piekło – Podpala każdego przeciwnika znajdującego się w zasięgu wzroku. Zadaje 12 punktów obrażeń +1 na każde oczko biegłości w magii ognia. Działa tylko w pomieszczeniach.
    Koszt many: 25
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz –krótki czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Na słabych przeciwników jak znalazł. Mocniejszym to ten czar za wiele nie zrobi.

    Pożoga – Otacza naszą drużyną płomieniami. Każda istota, która znajdzie się w zasięgu działania tego czaru, otrzyma 1-6 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ognia.
    Koszt many: 15
    Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – czas trwania wynosi 1 minutę na punkt biegłości.
    Arcymistrz – czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłości.
    Czar ma jedną zasadniczą wadę. Istota otrzymuje obrażenia TYLKO w momencie wejścia w obszar działania „pożogi”. Jeżeli walczymy, cały czas cofając się i co rundę ktoś do nas podbiega, to można użyć tego zaklęcia, w innych sytuacjach nie warto nawet marnować many.

    Arcymistrz

    Spalenie – Mag wysyła w stronę wroga płomień, który powoduje u niego poważne oparzenia, a nawet śmierć. Zaklęcie zadaje 15 + 1-15 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ognia.
    Koszt many: 30
    Silne, proste i skuteczne. Nic dodać, nic ująć.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 83
    Temat: Akurat \"deszcz meteorytów\...
    Dodany: 02.05.2012 o 13:26  

    Akurat "deszcz meteorytów" ma dość fajne celowanie, bo uderza w najbliższego wroga. Nie jak przy "śmiertelnym żniwie".



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw