Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Magia powietrza • INSIMILION

    Inne gry » Magia


    Magia powietrza

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII » Magia
    Autor: Arry
    Utworzono: 30.08.2010
    Aktualizacja: 05.09.2010

    Podstawowy

    Iskry – Czarodziej strzela przed siebie kilkoma małymi pociskami energii, które szybko spadają na ziemię i tam pozostają do momentu, gdy coś w nie wejdzie bądź same nie znikną. Każdy „pocisk” zadaje 2 punkty obrażeń + 1 na każde oczko biegłości w magii powietrza.
    Koszt many: 4
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 3 iskry.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 5 iskier.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 7 iskier.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 9 iskier.
    Bardzo małe obrażenia, dość krótki czas trwania, a ponadto samemu łatwo się na to nadziać. Efektywniej jest użyć „miny ogniowej”.

    Magiczne oko – Dzięki temu zaklęciu na mini mapie pojawiają się różne przydatne informacje. Trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
    Koszt many: 1
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – pokazuje wrogów.
    Ekspert – pokazuje wrogów oraz przedmioty.
    Mistrz – pokazuje wrogów, przedmioty oraz ciekawe miejsca (tajne przejścia, przyciski, przełączniki etc.)
    Arcymistrz – rzucenie czaru nic nie kosztuje.
    Osobiście nie wyobrażam sobie gry bez tego zaklęcia. Nie ma żadnego zastosowania bojowego, ale jest to jeden z najprzydatniejszych czarów w grze.

    Odporność na magię powietrza – Zwiększa odporność na magię powietrza u wszystkich członków drużyny, przez co otrzymują oni mniejsze obrażenia od czarów opartych na tym żywiole. Trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
    Koszt many: 3
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii powietrza.
    Ekspert – 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii powietrza.
    Mistrz – 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii powietrza.
    Arcymistrz – 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii powietrza.
    Podobnie jak ze wszystkimi „odpornościami” uważam, że ekonomiczniej jest rzucić „dzień ochrony” i mieć spokój z każdym rodzajem magii.

    Powolne spadanie – Czarodziej dzięki mocy powietrza sprawia, że drużyna, która spadnie z wysokości nie odniesie obrażeń.
    Koszt many: 2
    Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – trwa 5 minut na każdy punkt biegłości.
    Ekspert – trwa 10 minut na każdy punkt biegłości.
    Mistrz – trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
    Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Czar bardzo przydatny – szczególnie jeżeli skończy ci się „lot” – wchodzi w skład zaklęcia „dobrodziejstwo podróżnika”, które może rzucać mroczny elf.

    Ekspert

    Błyskawica – Czarodziej strzela wiązką energii, która razi jednego przeciwnika. Zadaje 1-8 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii powietrza.
    Koszt many: 10
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Tanie, szybko dostępne i bardzo skuteczne zaklęcie. W początkowych etapach gry jest jak znalazł. Jedyny mankament to fakt, że może poważnie zranić, ale i prawie nic nie zdziałać (na poziomie arcymistrza z 10 punktami w magii powietrza da nim radę zadać od 10 do 80 obrażeń).

    Skok – Wyrzuca drużynę na kilka metrów do góry. Przy spadaniu nasze postaci nie odnoszą żadnych obrażeń.
    Koszt many: 5
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Osobiście używałem tego czaru tylko w gnieździe os. Poruszanie się po tej lokacji jest bardziej upierdliwe niż wrzód na tyłku i nie ma zbytnich szans na znalezienie czegoś cennego, więc nie polecam (ani czaru, ani lokacji).

    Tarcza – Dzięki temu zaklęciu postaci w naszej drużynie otrzymuję jedynie połowę obrażeń od pocisków.
    Koszt many: 8
    Podstawowy czas trwania: 1 godzina.
    Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – +5 minut na każdy punkt biegłości.
    Mistrz – +15 minut na każdy punkt biegłości.
    Arcymistrz – +1 godzina na każdy punkt biegłości.
    Dodatkowa ochrona przed pociskami zawsze jest mile widziana.

    Mistrz

    Implozja – Usuwa powietrze wokół celu zadając tym samym 10 punktów obrażeń plus 1-10 na każde oczko biegłości w magii powietrza.
    Koszt many: 20
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – krótki czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Silny i skuteczny. Nic dodać, nic ująć.

    Lot – Moce czarodzieja pozwalają drużynie latać. Działa tylko na wolnym powietrzu. Aby utrzymać się na wysokościach, rzucający zaklęcie musi poświęcić jeden punkt many na każde pięć minut, w których drużyna nie dotyka ziemi.
    Koszt many: 25
    Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – trwa godzinę na każdy punkt biegłości.
    Arcymistrz – podczas lotu nie ubywa punktów many.
    Jeden z najprzydatniejszych czarów. Znacznie przyśpiesza eksplorację obszarów oraz umożliwia unikanie niechcianej walki. Co ciekawe nawet w trybie turowym można unosić się i opadać bez ograniczeń, co daje możliwość unikania ataków dystansowych. Niezbyt honorowe, ale któż patrzy na jakieś latanie w górę i w dół, skoro jego wzrok jest zwrócony na dyplom potwierdzający ocalenie Jadame.

    Niewidzialność – Drużyna staje się niewidzialna dla otoczenia, dzięki czemu może się przemknąć niezauważona do pilnie strzeżonych miejsc. Czar pryska, gdy wykona się jakąkolwiek inną czynność poza poruszaniem bądź wejdzie się w jakąś istotę. Można rzucić jedynie gdy w pobliżu nie ma wrogów.
    Koszt many: 15
    Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – trwa 10 minut na każdy punkt biegłości.
    Arcymistrz – trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
    Czasem może się przydać, jednak uważam, że w poprzedniej części było użyteczniejsze.

    Arcymistrz

    Gwiezdny deszcz – Zsyła deszcz 20 spadających gwiazd na obszar znajdujący się przed czarodziejem. Każdy pocisk zadaje 20 punktów obrażeń plus 1 na każde oczko biegłości w magii powietrza. Można użyć tylko na otwartej przestrzeni.
    Koszt many: 30
    Ulepszona wersja „deszczu meteorytów”. Dobre do oczyszczania plansz ze skupisk silniejszych wrogów. Dzieli zalety, jak i wady swojego odpowiednika ze szkoły ognia.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw