Podstawowy
Iskry – Czarodziej strzela przed siebie kilkoma małymi pociskami energii, które szybko spadają na ziemię i tam pozostają do momentu, gdy coś w nie wejdzie bądź same nie znikną. Każdy „pocisk” zadaje 2 punkty obrażeń + 1 na każde oczko biegłości w magii powietrza.
Koszt many: 4
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 3 iskry.
Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 5 iskier.
Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 7 iskier.
Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 9 iskier.
Bardzo małe obrażenia, dość krótki czas trwania, a ponadto samemu łatwo się na to nadziać. Efektywniej jest użyć „miny ogniowej”.
Magiczne oko – Dzięki temu zaklęciu na mini mapie pojawiają się różne przydatne informacje. Trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
Koszt many: 1
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – pokazuje wrogów.
Ekspert – pokazuje wrogów oraz przedmioty.
Mistrz – pokazuje wrogów, przedmioty oraz ciekawe miejsca (tajne przejścia, przyciski, przełączniki etc.)
Arcymistrz – rzucenie czaru nic nie kosztuje.
Osobiście nie wyobrażam sobie gry bez tego zaklęcia. Nie ma żadnego zastosowania bojowego, ale jest to jeden z najprzydatniejszych czarów w grze.
Odporność na magię powietrza – Zwiększa odporność na magię powietrza u wszystkich członków drużyny, przez co otrzymują oni mniejsze obrażenia od czarów opartych na tym żywiole. Trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
Koszt many: 3
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii powietrza.
Ekspert – 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii powietrza.
Mistrz – 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii powietrza.
Arcymistrz – 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii powietrza.
Podobnie jak ze wszystkimi „odpornościami” uważam, że ekonomiczniej jest rzucić „dzień ochrony” i mieć spokój z każdym rodzajem magii.
Powolne spadanie – Czarodziej dzięki mocy powietrza sprawia, że drużyna, która spadnie z wysokości nie odniesie obrażeń.
Koszt many: 2
Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – trwa 5 minut na każdy punkt biegłości.
Ekspert – trwa 10 minut na każdy punkt biegłości.
Mistrz – trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Czar bardzo przydatny – szczególnie jeżeli skończy ci się „lot” – wchodzi w skład zaklęcia „dobrodziejstwo podróżnika”, które może rzucać mroczny elf.
Ekspert
Błyskawica – Czarodziej strzela wiązką energii, która razi jednego przeciwnika. Zadaje 1-8 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii powietrza.
Koszt many: 10
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Mistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Tanie, szybko dostępne i bardzo skuteczne zaklęcie. W początkowych etapach gry jest jak znalazł. Jedyny mankament to fakt, że może poważnie zranić, ale i prawie nic nie zdziałać (na poziomie arcymistrza z 10 punktami w magii powietrza da nim radę zadać od 10 do 80 obrażeń).
Skok – Wyrzuca drużynę na kilka metrów do góry. Przy spadaniu nasze postaci nie odnoszą żadnych obrażeń.
Koszt many: 5
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Mistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Osobiście używałem tego czaru tylko w gnieździe os. Poruszanie się po tej lokacji jest bardziej upierdliwe niż wrzód na tyłku i nie ma zbytnich szans na znalezienie czegoś cennego, więc nie polecam (ani czaru, ani lokacji).
Tarcza – Dzięki temu zaklęciu postaci w naszej drużynie otrzymuję jedynie połowę obrażeń od pocisków.
Koszt many: 8
Podstawowy czas trwania: 1 godzina.
Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – +5 minut na każdy punkt biegłości.
Mistrz – +15 minut na każdy punkt biegłości.
Arcymistrz – +1 godzina na każdy punkt biegłości.
Dodatkowa ochrona przed pociskami zawsze jest mile widziana.
Mistrz
Implozja – Usuwa powietrze wokół celu zadając tym samym 10 punktów obrażeń plus 1-10 na każde oczko biegłości w magii powietrza.
Koszt many: 20
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – krótki czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Silny i skuteczny. Nic dodać, nic ująć.
Lot – Moce czarodzieja pozwalają drużynie latać. Działa tylko na wolnym powietrzu. Aby utrzymać się na wysokościach, rzucający zaklęcie musi poświęcić jeden punkt many na każde pięć minut, w których drużyna nie dotyka ziemi.
Koszt many: 25
Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – trwa godzinę na każdy punkt biegłości.
Arcymistrz – podczas lotu nie ubywa punktów many.
Jeden z najprzydatniejszych czarów. Znacznie przyśpiesza eksplorację obszarów oraz umożliwia unikanie niechcianej walki. Co ciekawe nawet w trybie turowym można unosić się i opadać bez ograniczeń, co daje możliwość unikania ataków dystansowych. Niezbyt honorowe, ale któż patrzy na jakieś latanie w górę i w dół, skoro jego wzrok jest zwrócony na dyplom potwierdzający ocalenie Jadame.
Niewidzialność – Drużyna staje się niewidzialna dla otoczenia, dzięki czemu może się przemknąć niezauważona do pilnie strzeżonych miejsc. Czar pryska, gdy wykona się jakąkolwiek inną czynność poza poruszaniem bądź wejdzie się w jakąś istotę. Można rzucić jedynie gdy w pobliżu nie ma wrogów.
Koszt many: 15
Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – trwa 10 minut na każdy punkt biegłości.
Arcymistrz – trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
Czasem może się przydać, jednak uważam, że w poprzedniej części było użyteczniejsze.
Arcymistrz
Gwiezdny deszcz – Zsyła deszcz 20 spadających gwiazd na obszar znajdujący się przed czarodziejem. Każdy pocisk zadaje 20 punktów obrażeń plus 1 na każde oczko biegłości w magii powietrza. Można użyć tylko na otwartej przestrzeni.
Koszt many: 30
Ulepszona wersja „deszczu meteorytów”. Dobre do oczyszczania plansz ze skupisk silniejszych wrogów. Dzieli zalety, jak i wady swojego odpowiednika ze szkoły ognia.