Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Magia światła • INSIMILION

    Inne gry » Magia


    Magia światła

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII » Magia
    Autor: Arry
    Utworzono: 30.08.2010
    Aktualizacja: 05.09.2010

    Podstawowy

    Paraliż – Przez krótki czas (3 minuty na punkt biegłości) uniemożliwia zaczarowanej istocie podejmowanie jakichkolwiek czynności. Sparaliżowany wróg może być zaatakowany i nie przerwie to działania zaklęcia.
    Kosz many: 20
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Bardzo dobry czar. Ktoś, kogo się nim potraktuje, nie może nic zrobić, podczas gdy my go tłuczemy do woli.

    Rozproszenie magii – Czar usuwa wszystkie magiczne efekty (tak pozytywne, jak i negatywne) stworzeń w zasięgu wzroku członków drużyny.
    Koszt many: 15
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Taka sytuacja: przeciwnik się napakuje wszelkiego rodzaju ochronami, a my mu – cyk! – rozproszeniem po oczach. Gorzej, jeżeli będzie na odwrót, ale to już temat na jakiś poradnik, a nie komentarz czaru.

    Świetlny pocisk – Czarodziej (czy, w przypadku ósmej części, kapłan) wysyła wiązkę światła w stronę przeciwnika. Pocisk zadaje 1-4 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii światła. Nieumarłym dostaje się dwukrotnie mocniej.
    Koszt many: 5
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Brak stałych obrażeń początkowych oraz maksymalny wynik 4 punktów na oczko biegłości w magii światła sprawia, że czar ten jest raczej mało przydatny. A co do nieumarłych, to lepiej użyć kolejnego zaklęcia, które tutaj opisuję.

    Zniszczenie nieumarłych – Zadaje bardzo poważne obrażenia (16 + 1-16 na każdy punkt biegłości) nieumarłym. Ze względu na swoją specyfikę nie działa na nic, co żyje.
    Koszt many: 10
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Czar już na pierwszym poziomie może zadać 17-32 punktów obrażeń. Wręcz niezastąpiona pomoc, jeżeli walczy się w Shadowspire.

    Ekspert

    Dzień bogów – Kapłan zwiększa wszystkie cechy członków drużyny. Premia zależy od poziomu zaawansowania w magii światła.
    Koszt many: 30
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – premia wynosi potrójną ilość punktów biegłości w magii światła.
    Mistrz – premia wynosi poczwórną ilość punktów biegłości w magii światła.
    Arcymistrz – premia wynosi pięciokrotną ilość punktów biegłości w magii światła.
    Jeden z czarów, bez których nie warto ruszać się z domu. Już potrójny bonus do cech bardzo się przydaje, a z każdym kolejnym poziomem jest coraz lepiej.

    Pryzmatyczne światło – Rozprasza światło, które zadaje 25 obrażeń + 1 punkt na każde oczko biegłości w magii światła. Można użyć tylko w zamkniętych pomieszczeniach.
    Koszt many: 25
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    25 punktów obrażeń to wcale nie mało, ale bonus wynikający z zaawansowania w magii światła jakoś nie zachęca do korzystania. Najbardziej się przydaje, gdy przeciwnicy są blisko naszej drużyny (czyli wszelkie kule ognia odpadają), a trzeba użyć jakiejś obszarówki.

    Przyzwanie żywiołu – Przyzywa żywiołaka światła, który wspiera nas w walce z wrogiem.
    Koszt many: 25
    Modyfikator efektów oraz czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – możliwe jest przyzwanie maksymalnie jednego mniejszego żywiołaka światła (tańczący ognik). Czas trwania wynosi 5 minut na punkt biegłości.
    Mistrz – możliwe jest przyzwanie maksymalnie trzech zwykłych żywiołaków światła (ognik). Czas trwania wynosi 15 minut na punkt biegłości.
    Arcymistrz – możliwe jest przywołanie maksymalnie pięciu silnych żywiołaków światła (błędny ognik).
    "W kupie siła". Żywiołaki może nie są zbyt inteligentne i może nie zawsze działają tak, jakbyśmy tego chcieli, ale czasem warto mieć przy sobie coś, co rozproszy uwagę wroga.

    Mistrz

    Dzień ochrony – na wszystkich członków drużyny zostają rzucone czary ochrony przed magiami wody, ognia, powietrza, ziemi, ducha, umysłu i ciała oraz zaklęcia powolnego spadania i magicznego oka.
    Koszt many: 40
    Modyfikator efektów oraz czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – 4 punkty odporności oraz 4 godziny trwania na każde oczko biegłości w magii światła.
    Arcymistrz – 5 punktów odporności oraz 5 godzin trwania na każde oczko biegłości w magii światła.
    All In one. Nie dość, że jednocześnie rzucane są wszystkie dostępne czary ochronne przed magiami, to jeszcze ilość punktów odporności na każde oczko biegłości jest równa arcymistrzowi w każdym z poszczególnych zaklęć składowych (to na mistrzu, bo na arcymistrzu magii światła premie przekraczają to, co można osiągnąć, rzucając każdy z czarów osobno). Ujmę to krótko: bez dnia ochrony może być ciężko.

    Godzina mocy – Kapłan równocześnie rzuca czary: pośpiech, heroizm, tarcza, kamienna skóra i błogosławieństwo.
    Koszt many: 45
    Modyfikator efektów oraz czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – wszystkie zaklęcia działają godzinę i dają jeden punkt na każde oczko w magii światła. Podstawowy czas trwania oraz premia punktowa wynoszą 4.
    Pośpiech utrzymuje się przez 4 godziny + 3 minuty na punkt biegłości.
    Arcymistrz – wszystkie zaklęcia działają godzinę i dają jeden punkt na każde oczko w magii światła. Podstawowy czas trwania oraz premia punktowa wynoszą 5.
    Pośpiech utrzymuje się przez 5 godzin + 4 minuty na punkt biegłości.
    Heroizm zwiększa obrażenia, błogosławieństwo – szanse na trafienie, pośpiech skraca czas potrzebny do osiągnięcia gotowości po wykonaniu jakiejś akcji, kamienna skóra daje premię do pancerza, a tarcza sprawia, że nasza drużyna otrzymuje tylko połowę ran od ataków dystansowych.
    Lepiej rzucić to zaklęcie jeden raz i mieć później spokój, aniżeli rzucać każdy czar osobno. Godzina mocy ma znacznie dłuższy czas, w jakim utrzymują się pozytywne efekty. Jest to szczególnie zauważalne w przypadku Pośpiechu, który trwa o 3 (w przypadku arcymistrza 4) godziny dłużej niż, w przypadku rzucenia go przez mrocznego elfa czy nekromantę.

    Promień słońca – Skupia promienie słoneczne na wskazanej istocie, która otrzymuje 20 obrażeń + 1-20 punktów na każde oczko biegłości w magii światła. Czar działa tylko na otwartej przestrzeni.
    Koszt many: 50
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Bardzo silny czar ofensywny. Jeżeli ktoś ma poziom arcymistrza (z 10 punktami) oraz dużo szczęścia, to może za jednym razem zadać obrażenia przekraczające 200. Niestety, można go wykorzystać tylko na otwartych przestrzeniach, a trzeba zaznaczyć, że najtrudniejsze walki toczy się w zamkniętych pomieszczeniach. Tak czy siak, bardzo niszczycielski czar. Któż by pomyślał, że wyznawcy światła mogą dysponować czymś takim?

    Arcymistrz

    Boska interwencja – niweluje wszystkie niekorzystne efekty, jakie dotknęły naszej drużyny (włącznie ze śmiercią i wymazaniem) oraz odnawia każdemu z bohaterów życie i manę. Efektem ubocznym jest postarzenie o 10 lat rzucającego czar.
    Koszt many: 55
    Najpotężniejszy nieofensywny czar, jaki występuje w grze. Rzucenie go w odpowiednim momencie może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. A te 10 lat zawsze da się cofnąć przy pomocy czarnego eliksiru „odmłodzenie”.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw