Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Magia umysłu • INSIMILION

    Inne gry » Magia


    Magia umysłu

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII » Magia
    Autor: Arry
    Utworzono: 30.08.2010
    Aktualizacja: 05.09.2010

    Podstawowy

    Odporność na magię umysłu – Zwiększa odporność na zaklęcia magii umysłu wszystkich członków drużyny. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.
    Koszt many: 3
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu.
    Ekspert – 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu.
    Mistrz – 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu.
    Arcymistrz – 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu.
    Zaklęcie to zwiększa odporność przed atakami magii umysłu. Problem polega na tym, że chroni tylko przed obrażeniami, a nie efektami, co sprawia, że jest ono mało przydatne.

    Telepatia – Pozwala zobaczyć, ile złota i jakie przedmioty ma w posiadaniu przeciwnik.
    Koszt many: 1
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Czar beznadzieja. Ilość złota i posiadane przedmioty sprawdzi się po utłuczeniu potwora. Rzucając to zaklęcie, marnuje się po prostu turę ruchu, lepiej w tym czasie zrobić co innego.

    Uderzenie umysłu – Pierwszy czar ofensywny tej szkoły. Zadaje 3 punkty obrażeń plus 1-3 na każde oczko biegłości w magii umysłu.
    Koszt many: 4
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Obrażenia są tak małe, że spokojnie można obejść się bez tego czaru.

    Usunięcie strachu – Usuwa efekty strachu. Jak w przypadku większości czarów usuwających negatywne skutki ataków potworów, zaklęcie to ma ograniczenia czasowe związane z poziomem zaawansowania w magii umysłu.
    Koszt many: 2
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – zadziała, jeżeli strach trwał krócej niż 3 minuty na punkt biegłości.
    Ekspert – zadziała, jeżeli strach trwał krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości.
    Mistrz – zadziała, jeżeli strach trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości.
    Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
    Bez niego ani rusz. Jest sporo przeciwników, których ataki powodują strach u członków naszej drużyny.

    Ekspert

    Bitewny szał – Przeciwnik potraktowany tym zaklęciem wpada w tryb berserker i atakuje wszystko, co znajduje się w jego zasięgu.
    Koszt many: 10
    Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – czar trwa 5 minut na każdy punkt biegłości.
    Mistrz – czar trwa 10 minut na każdy punkt biegłości.
    Arcymistrz – czar trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
    Czar ma jedną dużą wadę – nam też może się oberwać.

    Leczenie paraliżu – Usuwa negatywne efekty paraliżu. Jeżeli zbyt długo będzie się zwlekać z rzuceniem tego czaru, to pomoże tylko wizyta w świątyni bądź boska interwencja.
    Koszt many: 8
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – zadziała, jeżeli paraliż trwał krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości.
    Mistrz – zadziała, jeżeli paraliż trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości.
    Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
    I znów zaklęcie, bez którego nie warto ruszać w jakąkolwiek podróż.

    Urok – Uspokaja przeciwnika, który zaczyna nas ignorować. Jeżeli jednak zaatakuje się taką istotę, to czar przestaje działać i staje się ona znów nam wroga.
    Koszt many: 5
    Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – trwa 5 minut na punkt biegłości.
    Mistrz – trwa 10 minut na punkt biegłości.
    Arcymistrz – trwa, dopóki drużyna nie opuści obszaru, na którym zaczarowano potwora.
    Jeżeli chce się czasowo wyeliminować jakąś bestię z walki, to ten czar jest w sam raz. Gorzej, jeżeli wszyscy inni przeciwnicy znajdują się za takim delikwentem… Niemniej zaklęcie może się czasem przydać.

    Mistrz

    Leczenie obłędu – Jak sama nazwa wskazuje, leczy obłęd, czy raczej szaleństwo – bo taki podpis widnieje pod postacią, która „toczy pianę z pyska”. Podobnie jak leczenie paraliżu i usunięcie strachu, czar ma ograniczenia czasowe.
    Koszt many: 20
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – zadziała, jeżeli czar trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości.
    Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
    Niezbędny, jeżeli idziemy do laboratorium w Shadowspire bądź walczymy w wymiarze między wymiarami.

    Szok psychiczny – Czar ofensywny zadający 12 plus 1-12 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii umysłu.
    Koszt many: 25
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Jeden z najsilniejszych czarów ofensywnych, jakimi dysponuje kapłan i zdecydowanie najsilniejszy z tych, których może używać wampir.

    Zbiorowy strach – Odpowiednik „odpędzania nieumarłych” magii ducha. Tyle że działa na żywych przeciwników.
    Koszt many: 15
    Podstawowy czas trwania: 3 minuty.
    Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – +5 minut za każdy punkt biegłości.
    Arcymistrz – podstawowy czas trwania wydłuża się z 3 do 5 minut. Premia wynikająca z punktów biegłości pozostaje niezmienna.
    Jeżeli wrogowie nas mocno naciskają, to można rzucić i mieć chwilę spokoju. Trochę zniechęca różnica pomiędzy mistrzem a arcymistrzem, bo jest prawie niezauważalna (2 minuty to naprawdę niewiele).

    Arcymistrz

    Zniewolenie – Sprawia, że istota, na którą rzuci się ten czar, staje się naszym sojusznikiem i atakuje wszystkich naszych wrogów. Czar nie przestanie działać, nawet gdy zaatakuje się zniewoloną istotę.
    Trwa 10 minut na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Nie działa na nieumarłych.
    Koszt many: 30
    Jeżeli ktoś woli stać z boku i patrzeć, jak wrogowie mordują się nawzajem, to polecam ten czar bądź nawet jego połączenie z bitewnym szałem. Ja jednak uważam takie ekscesy za zbędne.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Qrs
     

    Wędrowiec
    Temat: \"Jeżeli ktoś woli stać z b...
    Dodany: 30.08.2010 o 13:37  

    "Jeżeli ktoś woli stać z boku i patrzeć, jak wrogowie mordują się nawzajem, to polecam ten czar bądź nawet jego połączenie z bitewnym szałem. Ja jednak uważam takie ekscesy za zbędne."

    Może i zbędne, ale: raz, przydatne w starciach z silnym i licznym przeciwnikiem, dwa, czy nie jest nudne toczenie wszystkich bitew w tym samym stylu? Bitewny szał czy Zniewolenie dają po prostu nowe warianty taktyczne.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw