Podstawowy
Odporność na magię umysłu – Zwiększa odporność na zaklęcia magii umysłu wszystkich członków drużyny. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.
Koszt many: 3
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu.
Ekspert – 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu.
Mistrz – 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu.
Arcymistrz – 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii umysłu.
Zaklęcie to zwiększa odporność przed atakami magii umysłu. Problem polega na tym, że chroni tylko przed obrażeniami, a nie efektami, co sprawia, że jest ono mało przydatne.
Telepatia – Pozwala zobaczyć, ile złota i jakie przedmioty ma w posiadaniu przeciwnik.
Koszt many: 1
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Czar beznadzieja. Ilość złota i posiadane przedmioty sprawdzi się po utłuczeniu potwora. Rzucając to zaklęcie, marnuje się po prostu turę ruchu, lepiej w tym czasie zrobić co innego.
Uderzenie umysłu – Pierwszy czar ofensywny tej szkoły. Zadaje 3 punkty obrażeń plus 1-3 na każde oczko biegłości w magii umysłu.
Koszt many: 4
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Obrażenia są tak małe, że spokojnie można obejść się bez tego czaru.
Usunięcie strachu – Usuwa efekty strachu. Jak w przypadku większości czarów usuwających negatywne skutki ataków potworów, zaklęcie to ma ograniczenia czasowe związane z poziomem zaawansowania w magii umysłu.
Koszt many: 2
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Podstawowy – zadziała, jeżeli strach trwał krócej niż 3 minuty na punkt biegłości.
Ekspert – zadziała, jeżeli strach trwał krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości.
Mistrz – zadziała, jeżeli strach trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości.
Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
Bez niego ani rusz. Jest sporo przeciwników, których ataki powodują strach u członków naszej drużyny.
Ekspert
Bitewny szał – Przeciwnik potraktowany tym zaklęciem wpada w tryb berserker i atakuje wszystko, co znajduje się w jego zasięgu.
Koszt many: 10
Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – czar trwa 5 minut na każdy punkt biegłości.
Mistrz – czar trwa 10 minut na każdy punkt biegłości.
Arcymistrz – czar trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
Czar ma jedną dużą wadę – nam też może się oberwać.
Leczenie paraliżu – Usuwa negatywne efekty paraliżu. Jeżeli zbyt długo będzie się zwlekać z rzuceniem tego czaru, to pomoże tylko wizyta w świątyni bądź boska interwencja.
Koszt many: 8
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – zadziała, jeżeli paraliż trwał krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości.
Mistrz – zadziała, jeżeli paraliż trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości.
Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
I znów zaklęcie, bez którego nie warto ruszać w jakąkolwiek podróż.
Urok – Uspokaja przeciwnika, który zaczyna nas ignorować. Jeżeli jednak zaatakuje się taką istotę, to czar przestaje działać i staje się ona znów nam wroga.
Koszt many: 5
Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Ekspert – trwa 5 minut na punkt biegłości.
Mistrz – trwa 10 minut na punkt biegłości.
Arcymistrz – trwa, dopóki drużyna nie opuści obszaru, na którym zaczarowano potwora.
Jeżeli chce się czasowo wyeliminować jakąś bestię z walki, to ten czar jest w sam raz. Gorzej, jeżeli wszyscy inni przeciwnicy znajdują się za takim delikwentem… Niemniej zaklęcie może się czasem przydać.
Mistrz
Leczenie obłędu – Jak sama nazwa wskazuje, leczy obłęd, czy raczej szaleństwo – bo taki podpis widnieje pod postacią, która „toczy pianę z pyska”. Podobnie jak leczenie paraliżu i usunięcie strachu, czar ma ograniczenia czasowe.
Koszt many: 20
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – zadziała, jeżeli czar trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości.
Arcymistrz – brak ograniczeń czasowych.
Niezbędny, jeżeli idziemy do laboratorium w Shadowspire bądź walczymy w wymiarze między wymiarami.
Szok psychiczny – Czar ofensywny zadający 12 plus 1-12 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii umysłu.
Koszt many: 25
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Jeden z najsilniejszych czarów ofensywnych, jakimi dysponuje kapłan i zdecydowanie najsilniejszy z tych, których może używać wampir.
Zbiorowy strach – Odpowiednik „odpędzania nieumarłych” magii ducha. Tyle że działa na żywych przeciwników.
Koszt many: 15
Podstawowy czas trwania: 3 minuty.
Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
Mistrz – +5 minut za każdy punkt biegłości.
Arcymistrz – podstawowy czas trwania wydłuża się z 3 do 5 minut. Premia wynikająca z punktów biegłości pozostaje niezmienna.
Jeżeli wrogowie nas mocno naciskają, to można rzucić i mieć chwilę spokoju. Trochę zniechęca różnica pomiędzy mistrzem a arcymistrzem, bo jest prawie niezauważalna (2 minuty to naprawdę niewiele).
Arcymistrz
Zniewolenie – Sprawia, że istota, na którą rzuci się ten czar, staje się naszym sojusznikiem i atakuje wszystkich naszych wrogów. Czar nie przestanie działać, nawet gdy zaatakuje się zniewoloną istotę.
Trwa 10 minut na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Nie działa na nieumarłych.
Koszt many: 30
Jeżeli ktoś woli stać z boku i patrzeć, jak wrogowie mordują się nawzajem, to polecam ten czar bądź nawet jego połączenie z bitewnym szałem. Ja jednak uważam takie ekscesy za zbędne.