Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Magia wody • INSIMILION

    Inne gry » Magia


    Magia wody

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII » Magia
    Autor: Arry
    Utworzono: 30.08.2010
    Aktualizacja: 05.09.2010

    Podstawowy

    Lodowy pocisk – Czarodziej strzela w stronę wroga lodowym soplem, który zadaje 1-4 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ognia.
    Koszt many: 4
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Bardzo niskie obrażenia i długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji sprawiają, że ten czar jest kompletnie nieprzydatny.

    Odporność na magię wody – Zwiększa u członków drużyny odporność na magię wody. Trwa godzinę na każdy punkt biegłości.
    Koszt many: 3
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii wody.
    Ekspert – 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii wody.
    Mistrz – 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii wody.
    Arcymistrz – 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii wody.
    Tak jak i z pozostałymi „opornościami”: przydatny, ale wygodniej jest rzucić „dzień ochrony”.

    Przebudzenie – Budzi śpiącą drużynę. Ograniczenia czasowe dotyczą tylko magicznego snu.
    Koszt many: 1
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – zadziała, jeżeli sen trwał krócej niż 3 minuty na punkt biegłości w magii wody.
    Ekspert – zadziała, jeżeli sen trwał krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości w magii wody.
    Mistrz – zadziała, jeżeli sen trwał krócej niż 1 dzień na punkt biegłości w magii wody.
    Arcymistrz – krótki czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Zazwyczaj nie śpi się na otwartej przestrzeni, tylko w gospodach, więc budzić w razie ataku nie ma kogo i z czego. Poza tym (w przeciwieństwie do 7-mej części) w grze nie występują przeciwnicy rzucający sen. Kompletnie nieprzydatne.

    Rozpylenie trucizny – Czarodziej rozpyla przed siebie kilka wiązek trucizny, które rozchodzą się wachlarzem. Każdy „pocisk” zadaje 2 punkty obrażeń plus 1-2 na każde oczko biegłości w magii wody.
    Koszt many: 2
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Podstawowy – długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 1 wiązka.
    Ekspert – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 3 wiązki.
    Mistrz – jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 5 wiązek.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 7 wiązek.
    Lipa, dopiero na poziomie eksperta czar ten zaczyna być obszarowym, a mając eksperta w magii ognia, można bez niczego rzucać zadającą o wiele większe rany „kulę ognia”.

    Ekspert

    Chodzenie po wodzie – Czarodziej sprawia, że drużyna, przebywając na powierzchni wody, nie będzie odnosić obrażeń w wyniku tonięcia. Na każde 20 minut kontaktu z wodą rzucający zaklęcia traci jeden punkt many. Działa tylko na otwartej przestrzeni.
    Koszt many: 5
    Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – trwa 10 minut na każdy punkt biegłości.
    Mistrz – trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości.
    Arcymistrz – nie ubywa punktów many.
    Czasem się może przydać, ale jeżeli mam być szczery, to bez niczego można zdobyć czar „lot”, nie dotykając wody (w siódmej części już tak kolorowo nie było). Zaklęcie to ma też jedną poważną wadę: chroni przed tonięciem w wodzie, ale w lawie już nie, co sprawia, że jest ono całkowicie nieprzydatne w Zamku Ognia.

    Naładowanie przedmiotów – Odnawia ładunki w wybranej różdżce. Ilość odzyskanych „strzałów” jest zależna od maksymalnej ich liczby (tj. ile było w momencie zdobycia przedmiotu) oraz zaawansowania w magii wody.
    Koszt many: 8
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – przedmiot odzyskuje 50% ładunków +1% na każdy punkt biegłości.
    Mistrz – przedmiot odzyskuje 70% ładunków +1% na każdy punkt biegłości.
    Arcymistrz – przedmiot odzyskuje 80% ładunków + 1% na każdy punkt biegłości.
    Wraz z możliwością przyłączenia smoków zapotrzebowanie na różdżki niemiłosiernie spadło, ale jeżeli ktoś potrzebuje naładować jakiś przedmiot, to czemu nie ma tego zrobić dzięki temu zaklęciu? W przypadku ponownej próby użycia „naładowania przedmiotu” na tym samym obiekcie maksymalną liczba ładunków jest ta, która wyszła po pierwszym użyciu tego zaklęcia.

    Teoretycznie, jeżeli się ma ponad 20 punktów biegłości w magii wody na poziomie arcymistrzowskim, można coś napakować bardziej niż było w momencie zdobycia/kupienia, ale nigdy nie czułem wewnętrznej potrzeby, aby rozwijać magię wody aż tak bardzo.
    Jeżeli jednak ktoś sprawdzi, czy da się przekroczyć maksymalną liczbę ładunków i da mi o tym cynk, to dam odpowiednią adnotację.

    Rozprysk kwasu – Czarodziej strzela jedną skondensowaną wiązką kwasu, która zadaje 9 punktów obrażeń plus 1-9 na każde oczko biegłości w magii wody.
    Koszt many: 10
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Ekspert – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Mistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Arcymistrz – najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
    Jak na zaklęcie z poziomu eksperta, to zadaje naprawdę duże obrażenia, ponadto 9 gwarantowanych punktów obrażeń też piechotą nie chodzi.

    Mistrz

    Lodowa eksplozja – Czarodziej atakuje lodową kulą, która rozbija się na kilka odłamków rozlatujących się na wszystkie strony. Każdy sopel rykoszetuje jeszcze kilka razy, aż w końcu czegoś nie trafi bądź się nie roztopi. Odłamki zadają po 12 punktów obrażeń plus 1-3 na każde oczko biegłości w magii wody.
    Koszt many: 15
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 7 odłamków.
    Arcymistrz – skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. 9 odłamków.
    Opis w grze jest mylny, odłamki lecą też na rzucającego czar… Zasadniczo nie polecam zaklęć, na które można się samemu nadziać, a ten przoduje wśród nich. Sposób działania (oraz piekło, jakie potrafi się przy tym rozpętać) można zaobserwować w wymiarze wody.

    Miejski portal – Czarodziej przenosi drużynę do głównej fontanny w odwiedzonym wcześniej mieście. Aby móc się teleportować do jakiejś lokacji, najpierw trzeba użyć głównego punktu teleportacyjnego w danej osadzie. Szansa na to, że zaklęcie zadziała, wynosi 10% na każdy punkt biegłości w magii wody.
    Koszt many: 25
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – nie działa, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogowie.
    Arcymistrz – działa zawsze i wszędzie.
    Jedno z najprzydatniejszych zaklęć w grze. Nie trzeba czekać na powozy czy statki ani tracić jedzenia na podróż piechotą. Doskonale się sprawdza w przypadku polowań dla gildii myśliwych.

    Zaklęcie przedmiotu – Sprawia, że zwykły przedmiot na stałe zyskuje magiczne właściwości. Szansa na to, że zaklęcie się powiedzie, wynosi 10% na każdy punkt biegłości. Jeżeli czar się nie uda, to przedmiot ulega zniszczeniu i trzeba go naprawić.
    Koszt many: 25
    Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
    Mistrz – średnia moc zaklęcia.
    Arcymistrz – silna moc zaklęcia.
    Zaklęty przedmiot zyskuje (losowo) dodatkowe właściwości. Dzięki temu można zrobić sobie niezły ekwipunek ze znalezionego śmiecia (jak MacGyver). „Zaklęcie przedmiotu” zwiększa też wartość rzeczy, na którą zostało rzucone. Nie da się zaczarować czegoś, co ma już magiczne właściwości.

    Arcymistrz

    Punkt orientacyjny Lloyda – pozwala postawić punkt orientacyjny, do którego można później powrócić. Każdy z nich trwa 1 tydzień na oczko biegłości w magii wody. Można ustawić maksymalnie 5 punktów naraz, ale na slocie każdego już istniejącego da się wyczarować nowy.
    Koszt many: 30
    Radzę ustawiać punkty orientacyjne w miejscach, gdzie nie ma fontanny dla „miejskiego portalu” (Wąwóz Garoty, Pustynia Ironsand etc.). W każdym razie zaklęcie bardzo się przydaje do szybkiego podróżowania pomiędzy lokacjami.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw