Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Magia ziemi • INSIMILION

    Inne gry » Magia


    Magia ziemi

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII » Magia
    Autor: Arry
    Utworzono: 12.10.2010
    Aktualizacja: 12.10.2010

    Podstawowy

    Odporność na magię ziemi
    Zwiększa u członków drużyny odporność na magię ziemi. Trwa godzinę na każdy punkt biegłości.

      Koszt many: 3
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Podstawowy - 1 punkt odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi.
        Ekspert - 2 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi.
        Mistrz - 3 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi.
        Arcymistrz - 4 punkty odporności na każde oczko biegłości w magii ziemi.

    Komentarz: Czar przydatny, ale o wiele wygodniej jest rzucić "dzień ochrony".


    Oszołomienie
    Oszałamia, co sprawia, że przeciwnik potrzebuje więcej czasu na podjęcie kolejnej akcji, oraz odrzuca wroga.

      Koszt many: 1
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Podstawowy - normalny efekt.
        Ekspert - silniejszy efekt.
        Mistrz - jeszcze silniejszy efekt.
        Arcymistrz - najsilniejszy efekt.

    Komentarz: Czar do niczego. Oszołomienie nie daje zauważalnych efektów, a odrzucenie jest minimalne. Strata tury.


    Spowolnienie
    Przeciwnik porusza się o połowę wolniej oraz potrzebuje dwa razy więcej czasu, żeby wykonać jakąkolwiek czynność.

      Koszt many: 2
      Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Podstawowy - trwa 1 minutę na każdy punkt biegłości.
        Ekspert - trwa 5 minut na każdy punkt biegłości.
        Mistrz - cel zostaje spowolniony do 1/4 swojej początkowej szybkości.
        Arcymistrz - cel zostaje spowolniony do 1/8 swojej początkowej szybkości.

    Komentarz: W praktyce wygląda to tak, że wróg wlecze się niczym ślimak i atakuje dwa razy rzadziej niż normalnie. Przydatne szczególnie na wytrzymałych przeciwników, którzy są w stanie zaatakować sporo razy, zanim się ich utłucze.


    Zabójczy rój
    Wysyła w stronę przeciwnika rój owadów. Robale kłują i gryzą, zadając przy tym 5 obrażeń + 1-3 punkty na każde oczko biegłości w magii ziemi.

      Koszt many: 4
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Podstawowy - długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Ekspert - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Mistrz - jeszcze krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Arcymistrz - najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.

    Komentarz: 5 gwarantowanych punktów obrażeń na początek to całkiem niezły wynik. W późniejszych etapach rozgrywki nie ma już co sobie zaprzątać tym czarem głowy.


    Ekspert

    Kamienna skóra
    Czarodziej zwiększa klasę pancerza całej drużyny o 5 punktów + 1 na każde oczko biegłości w magii ziemi.

      Koszt many: 5
      Podstawowy czas trwania: 1 godzina.
      Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Ekspert - +5 minut na każdy punkt biegłości.
        Mistrz - +15 minut na każdy punkt biegłości.
        Arcymistrz - +1 godzina na każdy punkt biegłości.

    Komentarz: Warto rzucić. Zawsze to mniejsza szansa na to, że któraś z naszych postaci dostanie żelazem po łbie.


    Wirujące ostrze
    Czarodziej wystrzeliwuje w stronę przeciwnika wirujący kawałek naostrzonego metalu, który zadaje 1-9 punktów obrażeń na każde oczko biegłości w magii ziemi.

      Koszt many: 8
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Ekspert - średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Mistrz - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Arcymistrz - najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.

    Komentarz: Czar ten jest odpowiednikiem "błyskawicy". Podobnie jak zaklęcie magii powietrza może zadać bardzo niskie, jak również dość wysokie obrażenia.


    Zamiana kamienia w ciało
    Usuwa negatywne skutki ataków bazyliszków. Jak większość tego typu czarów, zaklęcie to ma ograniczenia czasowe.

      Koszt many: 10
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Ekspert - zadziała, jeżeli zamiana w kamień trwała krócej niż 1 godzinę na punkt biegłości.
        Mistrz - zadziała, jeżeli zamiana w kamień trwała krócej niż 1 dzień na punkt biegłości.
        Arcymistrz - brak ograniczeń czasowych.

    Komentarz: Dobry, gdy idzie się bić z bazyliszkami w Murmurwoods. Osobiście polecam rzucić czar "ochrona przed magią", ale jeżeli ta się skończy bądź nie mamy kapłana, to "zamiana kamienia w ciało" może się przydać.


    Mistrz

    Śmiertelne żniwo
    Czarodziej strzela w powietrze kamieniem, który, po chwili parabolicznego lotu, rozpada się na kilka mniejszych. Pojedynczy odłamek zadaje 20 obrażeń + 1 na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Nie można używać w pomieszczeniach.

      Koszt many: 25
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Mistrz - średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Arcymistrz - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Podwaja obrażenia czaru.

    Komentarz: Odpowiednik "deszczu meteorytów" i "gwiezdnego deszczu". Posiada większy zasięg niż tamte dwa zaklęcia.


    Telekineza
    Pozwala "działać na dystans". Można podnieść jakąś rzecz, będąc po drugiej stronie rzeki, można otworzyć skrzynie w przeciwległym kącie pomieszczenia etc.

      Koszt many: 20
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Mistrz - średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Arcymistrz - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.

    Komentarz: Jeżeli brakuje nam Mrocznego Elfa albo mamy za niski poziom rozbrajania pułapek, to ten czar jest w sam raz, żeby nie dostać kulą ognia po oczach.


    Wybuchający kamień
    Czarodziej strzela w wybranym przez siebie kierunku kamieniem, który będzie odbijał się od wszystkich ścian, dopóki w coś nie trafi, wybuchając i zadając wszystkiemu w pobliżu 1-8 obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ziemi.

      Koszt many: 15
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Mistrz - średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
        Arcymistrz - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.

    Komentarz: Na powietrzu, jeżeli nie trafi, to zazwyczaj nie zobaczymy już tego kamienia, a w budynkach czar zachowuje się na tyle nieprzewidywalnie, że sami możemy jeszcze nim oberwać. Kula ognia jest lepsza.


    Arcymistrz

    Zniekształcenie
    Zwiększa masę ciała przeciwnika, przez co doznaje on ogromnych obrażeń. Wróg traci 25% + 2% na każde oczko biegłości w magii ziemi aktualnie posiadanych punktów życia.

      Koszt many: 30

    Komentarz: Czar do użytku tylko na najsilniejszych przeciwników, których trzeba tłuc kilka tur, żeby stracili te 45% punktów życia (tyle najmniej może zabrać to zaklęcie).





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw