Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Postać i drużyna • INSIMILION

    Inne gry


    Postać i drużyna

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII
    Autor: Tallos
    Utworzono: 08.02.2010
    Aktualizacja: 23.12.2014

    Witam w nowym, ulepszonym poradniku tworzenia postaci i drużyny w Might and Magic VIII. Mój poprzedni tekst o tym traktujący posiadał tę wadę, że był za mało osadzony w świecie gry, w rozgrywce i jej postępach. W tym mam zamiar to naprawić.
     
    PS Pisząc ten poradnik zakładałem, że kolejność zwiedzania obszarów przez gracza odpowiada kolejności zaproponowanej przeze mnie w solucji. W innym wypadku pewne rzeczy mogą wyglądać inaczej, chociaż w tym poradniku każdy na pewno cenne wskazówki znajdzie.
     

    Tworzenie drużyny

    Nasza drużyna składa się z 5 postaci: bohatera głównego i 4 dokoptowanych podczas gry kompanów, których można dowolnie wymieniać. Poniżej znajdziecie opis ról, jakie powinny one wypełniać, wraz z sugestiami, kogo zatrudnić na to miejsce i ewentualnie kiedy i na kogo go zmienić.
     
    Postać 1 – Wojownik
     
    Jak sama nazwa wskazuje, ta postać trudni się wojowaniem, czyli machaniem orężem, a także dbaniem o niego. Jest to też bohater bardzo wytrzymały, który w razie czego wyniesie na plecach zwłoki towarzyszy.
     
    To miejsce może piastować przedstawiciel (lub przedstawicielka) jednej z dwóch klas – rycerza lub trolla. Te dwie profesje osobiście rozpatruję tylko i wyłącznie łącznie, traktuje je raczej jak podklasy meta-profesji (słowo prawie naukowe) wojownika. Chodzi o to, że żaden z nich nie potrafi nic innego niż drugi – ani nie będą włamywaczami, ani identyfikatorami, ani magami; walka i płatnerstwo (naprawa) to jedyne, co potrafią – z tego powodu nie warto włączać do teamu ich obu. Z przykrością muszę jednak powiedzieć, że troll rycerzowi może buty lizać. Przedstawiciel zielonej (lub w świecie gry także niebieskiej) rasy wygrywa tylko w wytrzymałości (więcej punktów życia, arcymistrzowska kontra mistrzowska atletyka, arcymistrzowska kontra brak regeneracji); rycerz używa lepszej broni (miecz i włócznia kontra maczuga i kij), lepiej nią walczy (arcymistrzowska kontra mistrzowska walka bronią), ma lepsze opancerzenie (arcymistrzowska zbroja płytowa i arcymistrzowska tarcza kontra arcymistrzowska zbroja skórzana i brak tarczy), nawet lepiej naprawia (arcymistrz kontra mistrz). Tak więc troll to profesja tylko dla fanatyków tej rasy, w każdym innym przypadku lepiej mieć w teamie rycerza.
     
    Przez pierwszych kilka kroków na Wyspach Krwawego Sztyletu nie ma wśród rekrutowalnych kompanów (RPC – Recruitable Player Character) wojownika, ale bardzo szybko się to zmienia, gdy w Opuszczonej Świątyni spotkamy rycerza Simona Templara. Simon będzie nam nieniepokojony (oczywiście jeśli sami nie jesteśmy tej meta-profesji) towarzyszył aż do Pustyni Ironsand, gdzie spotkamy pierwszego przyłączalnego trolla Overdune’a Snapfingera – to właśnie moment dla maniaków tej rasy, aby dołączyć sobie zielonoskórego. W innym wypadku Overdune i tak będzie musiał nam potowarzyszyć przez chwilę, przynajmniej do Alvar i potem do Ravenshore, do Gospody Awanturnika, ale jak najszybciej wymieńmy go z powrotem na Simona.
     
    Tak więc prawdopodobnie Simon nadal będzie w twojej drużynie jeszcze przez jakiś czas. Konkretnie aż do Laboratorium Szalonej Nekromantki, gdzie po paru teleportacjach między Shadowspire a Ravenshore będziemy mogli dołączyć do naszej grupy czempiona Blazena Stormlance, posiadającego aż 50. poziom – będzie więc on o kilka klas lepszy od Simona czy Overdune’a i powinien bezwzględnie zająć jego miejsce (choćby na chwilę – jego odprowadzenie do Wąwozu Garroty jest treścią jednego z zadań, tak więc nawet, a może zwłaszcza, rycerz musi dla niego na jakiś czas zrobić miejsce). Z Blazenem spokojnie można chodzić do końca gry (z krótkim wywaleniem przy konieczności chwilowej rekrutacji kleryka Dysona Lelanda), chociaż maniacy trolli przed wyprawą do wymiarów żywiołów mogą go wyrzucić i przyłączyć trolla bojowego Thorne’a Understone’a w Ravenshore (chociaż wtedy jego 50. poziom w porównaniu z Blazenem będzie wyglądać dość zabawnie, no ale cóż, maniacy nigdy nie mają łatwo).
     
    Postać 2 – Włamywacz
     
    Jest to postać wyszkolona w rozbrajaniu pułapek, ich wykrywaniu i wyszukiwaniu tajemnych przejść. W kategoriach gry jest to więc bohater, dla którego najważniejszy jest rozwój rozbrajania i percepcji.
     
    Na to stanowisko nadają się minotaur (arcymistrz percepcji i mistrz rozbrajania) lub mroczny elf (arcymistrz rozbrajania i mistrz percepcji). W przeciwieństwie jednak do rycerza i trolla, minotaur i mroczny elf znacznie się od siebie różnią i nawet posiadanie ich obu nie będzie błędem (patrz Postać 5). Minotaur sporo czerpie z wojownika – jest dość wytrzymały (mistrz atletyki), dobrze opancerzony (mistrz zbroi płytowej i/lub kolczugi) i świetnie walczy (arcymistrz topora i mistrz walki bronią), niestety nie może nosić hełmów i butów. Z kolei mroczny elf jest takim uniwersalnym poszukiwaczem przygód – posiada sporo ogólnych umiejętności (arcymistrz kupiectwa, mistrz identyfikacji przedmiotów), niezgorzej walczy (arcymistrz łuku, mistrz miecza/sztyletu, arcymistrz kolczugi), a także jest niezłym magiem (mistrz magii żywiołów i arcymistrz unikalnej sztuki mrocznych elfów). Podsumowując, na to stanowisko bardziej pasuje mi minotaur – nietrudno znaleźć przedmiot dający premię do rozbrajania, a percepcji w ten sposób wzmocnić się nie da; mimo to mroczny elf także sobie poradzi, jako że sporo tajnych przejść widać na minimapie, a zawsze można włączyć do drużyny jeszcze minotaura czy smoka i skorzystać z ich umiejętności w tym względzie.
     
    Włamywacz jest jedyną rolą, którego na Wyspach Krwawego Sztyletu nie wypełni żaden RPC. A szkoda, jako że co najmniej 2-3 punkty w tej umiejętności w Opuszczonej Świątyni wypadało by mieć, a w Ravenshore konieczny jest ekspert. Dlatego jeśli sam nie gram którąś z powyższych klas, na tę okoliczność szkolę w rozbrajaniu wampirzycę Elsbeth (patrz Postać 5 po więcej szczegółów) – te 9 punktów na rozbrajanie nie umniejszy za bardzo głównej ścieżki rozwoju, a przynajmniej nie muszę się wracać na Wyspy tylko po to, by wyszkolić Ariusa do eksperta rozbrajania.
     
    Jak już jesteśmy przy Ariusie, to jest on minotaurem z Ravenshore, który z chęcią dołączy się do grupy; jednakże jest ona wtedy już pełna (po WKSz poza główną postacią jest w niej także nekromanta Devlin, wampirzyca Elsbeth, kleryk Frederick i rycerz Simon). Dlatego też należy wtedy postąpić w następujący sposób: jeśli nasz bohater jest przedstawicielem którejś z powyższych klas, wywalamy RPC, który ją dubluje; jeśli jest trollem, wywalamy Simona (zgodnie z tym, co napisałem przy Postaci 1); jeśli zaś jest minotaurem lub mrocznym elfem, Arius przez swój niższy poziom niezbyt się przyda (chyba, że zechcemy go na Postać 5, za Elsbeth). Tak czy owak, mamy już włamywacza w grupie.
     
    I jeśli to stanowisko ma piastować minotaur, Arius będzie praktycznie niezmienialny (znaczy możliwość jest, sensu nie ma) do końca gry. Inaczej, jeśli wolimy mrocznego elfa. Pierwszego, a raczej pierwszą, możemy wynająć już przy pierwszej wizycie w Alvar – Rohani Oscelton ma jednak tylko 5. poziom i na tym etapie będzie dużo słabsza niż reszta grupy. Lepsza okazja trafi się po powrocie do tego miasta z Pustyni Ironsand – uzyskamy wtedy dostęp do mrocznego elfa Jaspa Thelbourne’a; także jest on wtedy słabszy od Ariusa, ale różnica nie jest aż tak duża.
     
    Niezależnie od tego, czy naszym włamywaczem zostanie ostatecznie Arius czy Jasp, w końcu pojawi się pokusa, by zmienić go na Cauri Blackthrone. Ma ona co prawda aż 50. poziom i jest arcymistrzem rozbrajania, ale w ogóle nie zna się na percepcji – jeśli to twoja pierwsza gra, będzie to pewne utrudnienie (zanim rozwinie Percepcję, trochę zwiedzania lochów minie). Jej przyjęcie zależy więc od wielu czynników: jeśli jako Postać 5 wybrałeś minotaura, Cauri może spokojnie zastąpić Jaspa; jeśli masz zamiar w niedalekiej przyszłości rekrutować na Postać 5 smoka, wymień Ariusa/Jaspa na Cauri dopiero, gdy dołączysz do grupy gada; w innym wypadku Cauri na włamywacza się nie nadaje (chyba, że znasz już mapy na pamięć i nie ma potrzeby używania percepcji).
     
    Postać 3 – Mag jaźni
     
    Magia jaźni jest jedną z rodzin magii w świecie M&M. Zawierają się w niej magia ciała, magia ducha i magia umysłu, których głównym zadaniem jest odpowiednio leczenie, wzmacnianie i mieszanie w głowach, a także (wszystkie trzy) usuwanie statusów. Tak więc mag jaźni jest konieczny.
     
    Miejsce to powinien piastować kleryk i tylko kleryk. Nie tylko najlepiej włada on magią jaźni (arcymistrz), ale także jako jedyny może opanować magię światła (arcymistrz), ma także dużo punktów many (mistrz medytacji). Z innych jego umiejętności warto zwrócić uwagę na całkiem niezłą biegłość w walce (mistrz maczugi i tarczy), a także umiejętności kupieckie (mistrz). Dla zaawansowanych graczy możliwe jest także wzięcie na to miejsce wampira (mistrz magii jaźni), ale oni wiedzą to i bez moich porad.
     
    Klasa kleryka jest unikalna pod jeszcze jednym względem – przez całą grę to miejsce powinna piastować jedna osoba. Tak, dołączany już na Wyspach Krwawego Sztyletu Frederick Talimere (w swojej chacie) jest tak dobry, że nie ma nikogo, kto by go z tego miejsca wyrzucił.
     
    Postać 4 – Mag żywiołów
     
    Magia żywiołów to druga rodzina magii, obejmująca magię ognia, powietrza, wody i ziemi. W przeciwieństwie do magii jaźni, magia żywiołów służy głównie do ranienia wroga – tak pojedynczego (np. ognisty pocisk), jak i wielu jednocześnie (np. kula ognia), zawiera także pełen zestaw czarów podróżnych (światło pochodni z ognia, magiczne oko i lot z powietrza, chodzenie po wodzie i miejski portal z wody), jak i nieco wzmocnień (pośpiech z ognia i kamienna skóra z ziemi). Jest więc ona równie przydatna, co magia jaźni, tak więc także specjalistę w niej musimy także przyjąć do grupy.
     
    Podobnie jak wyżej, tak i tutaj specjalista jest jeden – nekromanta. To nie tylko arcymistrz w magii żywiołów, ale i arcymistrz magii ciemności (jedna ze szkół „ostatecznych” w M&M8) i medytacji (co oznacza bardzo dużo many). Poza biegłością w czarowaniu, nekromanta sprawdza się także w mieszaniu mikstur (arcymistrz alchemii), rozpoznawaniu przedmiotów i potworów (mistrz identyfikacji przedmiotów i mistrz identyfikacji wrogów) oraz, chociaż to raczej pobocznie moim zdaniem, w walce kijem (mistrz). Takim gorszym magiem żywiołów, tylko dla zaawansowanych, jest mroczny elf (mistrz magii żywiołów).
     
    Dołączalni nekromanci (niektórzy) należą do najsilniejszych RPC w grze. Pierwszym z nich, służącym nam na początku, jest Devlin Arcanus (Wyspy Krwawego Sztyletu, Gospoda Awanturnika). W Shadowspire dla mnie koniecznością jest jego wymiana na Nathaniela Robertsa – nie zna on co prawda magii ognia (można przeżyć, zwłaszcza że następni przeciwnicy są na nią odporni), ale jest mistrzem magii ziemi i ciemności i posiada mnóstwo nieprzyporządkowanych punktów biegłości (bez problemu prawie od razu zostaje też mistrzem magii wody, konkretnie na Pustyni Ironsand). Ja trzymałem Nathaniela do końca gry (kwestia przywiązania), ale szczerze mówiąc, przed wycieczką do wymiarów żywiołów warto wymienić go na Vetrinusa Taleshire (też Shadowspire, o ile wykonaliśmy jego zadanie) – arcymistrza wszystkich szkół magii i posiadacza tylko punktów biegłości, że bez problemu może nadgodnić wszystko, czego mu jeszcze brak (takie rzeczy jak arcymistrz alchemii i medytacji oraz mistrz identyfikacji przedmiotów i kija).
     
    Postać 5 – Dowolna
     
    Pierwsze cztery postaci załatwiają nam praktycznie wszystko, co potrzeba – walkę, rozbrajanie, percepcją, magię jaźni i magię żywiołów. Dlatego Postać 5 może reprezentować każdą profesję. Z tej listy odłączyłem jednak trolla/rycerza (z powodu ich wielkiego podobieństwa do siebie) oraz kleryka/nekromantę (bo już ich mamy, a nie lubię i nie polecam dublowania nawet najlepszych profesji).
     
    Jedyna postać (poza smokiem) mogąca zająć to miejsce, która do tej pory została jeno wspomniana, a nie opisana, to wampir. Dlatego tutaj naprawiam ten błąd: wampir jest lekkozbrojnym (mistrz zbroi skórzanej i tarczy, a także mistrz regeneracji) wojownikiem, używającym w walce broni siecznej (arcymistrz sztyletu i mistrz miecza), a także niezłym magiem (mistrz magii jaźni i arcymistrz unikalnych biegłości wampirów). Ponadto, jest to zdolny alchemik (mistrz) i identyfikator potworów (arcymistrz).
     
    Dobrze, że akurat tutaj piszę o wampirze, ponieważ przedstawicielka tej klasy jest pierwszą postacią, która zajmie to miejsce – mowa tutaj o Elsbeth Lamentii, spotkanej w Gospodzie Awanturnika. Jeśli to miejsce ma pozostać w wampirzych rękach, czeka nas jedynie jedna zmiana – w Shadowspire wyrzucamy Elsbeth i zatrudniamy na to miejsce Gethrica Mercuturę, który zostanie już z nami do końca.
     
    Innymi kandydatami na to stanowisko są minotaur i mroczny elf. W tym wypadku postępujemy bardzo podobnie, jak przy włamywaczu. Chętni na minotaura wymienią w Ravenshore Elsbeth na Ariusa, natomiast miłośnicy mrocznych elfów po powrocie z Pustyni Ironsand wywalą z grupy Gethrica (wcześniej radzę podążać „wampirzą ścieżką”) i wezmą Jaspa. W tym wypadku Cauri to już moim zdaniem pewniak do rekrutacji i przy okazji chyba najlepsza postać przyłączalna, jaką możemy sobie wymarzyć.
     
    Na to stanowisko nadaje się także smok, jednak miłośnicy tej rasy muszą naprawdę długo czekać. Co prawda w smoczej jamie w Wąwozie Garroty czeka na nas Ithilgore, ale na tym etapie jego 5. poziom jest śmieszny. Trzeba czekać więc aż to odwiedzin w innych smoczych jamach – Flamdringowi (Pustynia Ironsand) także dziękujemy, ale Brimstone (Shadowspire) jest już według niektórych (np. autora solucji w Action Plusie czy tam CD-Action) warty przyłączenia – nawet mimo o wiele niższego od reszty grupy poziomu (30.); jego wyszkolenie nie zostawi go jednak z tyłu. Ja jednak czekałbym dopiero do wyprawy do wymiarów żywiołów i na znalezionego w smoczej jamie na Regnie Durotha Wiecznego – 50. poziom to mniej więcej tak, jak reszta drużyny. Warto jednak się przyjrzeć umiejętnościom klasy smoka. Po pierwsze, nie używa on broni, zbroi i ubrań (poza pierścieniami i amuletami), ale za to zionie ogniem – atak podobny do magicznego (tzn. zawsze trafia, o ile cel jest nieruchomy, np. podczas walki turowej), którego obrażenia zależą od poziomu biegłości zdolności smoków; od tego także zależy jego klasa pancerza, wspomagana przez sporo punktów życia (mistrz atletyki i mistrz regeneracji). Po drugie, posiada on właśnie w/w magiczne zdolności smoków (oczywiście arcymistrz) i ma dużo many (mistrz medytacji), co równa się częstemu ich używaniu. Po trzecie, jest bardzo wprawny w wielu ogólnych umiejętnościach (arcymistrz percepcji, arcymistrz identyfikacji przedmiotów, mistrz alchemii, mistrz identyfikacji wrogów).
     
    Podsumowanie
     
    Podsumowując, zmiany w naszej drużynie podzielone na poszczególne postacie wyglądają następująco (w nawiasie postaci niezalecane, ale też możliwe, lub tymczasowe); oczywiście jedną z tych postaci zastępuje główny bohater:
    P1: Simon Templar -> (Overdune Snapfinger) -> Blazen Stormlance -> (Thorne Understone)
    P2: (Elsbeth Lamentia) -> Arius
                lub: (Elsbeth) -> (Arius) -> Jasp Thelbourne -> (Cauri Blackthrone)
    P3: Frederick Talimere
    P4: Devlin Arcanus -> Nathaniel Roberts -> Vetrinus Taleshire
    P5: Elbeth Lamenthia -> Gethric Mercutura
                lub: (Elsbeth -> Gethric) -> Jasp Thelbourne -> Cauri Blackthrone
                lub: (Elsbeth) -> Arius
                lub: (Elsbeth -> Gethric -> Cauri) -> (Brimstone) -> Duroth Wieczny
     
    Aneks
     
    W grze występują trzej RPC questowi, których trzeba przyjąć do drużyny, chociaż na jakiś czas. Ja zwykle, żeby zrobić dla nich miejsce, czasowo wywalam wojownika (dla niego strata expa jest najmniej bolesna, zresztą sygnalizowałem to kilka akapitów wyżej), opcjonalnie postać dowolną. Te postaci to:
    • Overdune Snapfinger (troll; Pustynia Ironsand) – trzeba go zaprowadzić do Alvar.
    • Dyson Leland (kleryk; Shadowspire, Gildia Nekromantów) – potrzebny do wykonania zadania dla Gildii Nekromantów lub Świątyni Słońca (a także zdobycia tarczy Zaćmienia w ramach zadania pobocznego).
    • Blazen Stormlance (czempion; Shadowspire, Laboratorium Szalonej Nekromantki) – potrzebny do wykonania zadania promocyjnego rycerza, trzeba go zaprowadzić do Charlesa Quixote’a w Wąwozie Garroty.
     
    Oto lista wszystkich RPCów, którzy chociaż na chwilę dołączą do naszej drużyny (a raczej, których ja do niej polecam), wraz z lokalizacją (kolejność zgodna z możliwością przyłączenia):
    • Devlin Arcanus (nekromanta 5.) – Wyspy Krwawego Sztyletu, Gospoda Awanturników.
    • Elsbeth Lamentia (wampirzyca 5.) – Wyspy Krwawego Sztyletu, Gospoda Awanturników.
    • Frederick Talimere (kleryk 5.) – Wyspy Krwawego Sztyletu, w swojej chacie; wcześniej trzeba mu dostarczyć kamień aktywujący teleport od wodza wioski, Brekisha Jednego Kła.
    • Simon Templar (rycerz 5.) – Wyspy Krwawego Sztyletu, Opuszczona Świątynia.
    • Arius (minotaur 5.) – Ravenshore, w swoim domu.
    • Overdune Snapfinger (troll 15.) – Pustynia Ironsand, w swojej chacie; wcześniej trzeba złożyć prochy jego brata w Krypcie Trolli; RPC questowy (patrz wyżej).
    • Jasp Thelbourne (mroczny elf 15.) – Alvar, w swoim domu; dostępny po powrocie z Pustyni Ironsand z Overdunem.
    • Blazen Stormlance (czempion 50.) – Shadowspire, Laboratorium Szalonej Nekromantki; wcześniej trzeba mu przynieść leczniczy kryształ od Dervisha Chevrona z Ravenshore; RPC questowy (patrz wyżej).
    • Cauri Blackthrone (patriarchini 50.) – Murmurwoods, na północny zachód od Kamiennego Kręgu; wcześniej trzeba ją odczarować z kamiennej postaci przy pomocy zwoju zamiany kamienia w ciało (dostajemy je od Dantilliona w Murmurwoods; zaklęcia ze zwoju nie rzucamy, po prostu klikamy na statuę).
    • Vetrinus Taleshire (licz 50.) – Shadowspire, w swoim domu; wcześniej trzeba znaleźć dla niego Księgę Khela oraz zatopić flotę Regnańską.
    • Thorne Understone (troll bojowy 50.) – Ravenshore, w swoim domu; wcześniej trzeba zatopić flotę regnańską.
    • Brimstone (wielki żmij 30.) – Shadowspire, Jama Yaardrake’a; wcześniej trzeba stworzyć sojusz dla obrony Jadame.
    • Duroth Wieczny (wielki żmij 30.) – Regna, Jama Starego Loeba; wcześniej trzeba zatopić flotę regnańską.
     
    Pozostałe postaci nie znajdą u nas (przynajmniej wg mnie) miejsca nawet na chwilę. Jestem im jednak winien wyjaśnienie takiego stanu rzeczy.
    • Rohani Oscelton (mroczny elf 5.), Ithilgore (smok 5.) – gdy ich spotykamy, poziom twojej drużyny jest już dużo wyższy.
    • Maylander (kleryk 15.), Karanya Memoria (nekromantka 15.) – w momencie możliwości ich przyłączenia znacznie przegrywają odpowiednio z Frederickiem Talimere i Nathanielem Robertsem (a nawet Devlinem Arcanusem).
    • Thanys (minotaur 15.), Leane Stormlance (rycerz 15.), Volog Sandwind (troll 15.) – można ich zatrudnić po wypełnieniu zlecanych przez nich zadań, a wtedy są słabsi niż członkowie twojej drużyny (zwłaszcza widać to po Leane, która zleca odnalezienie Blazena).
    • Postaci 30. poziomu: czempion Nelix Uriel, kapłan słońca Verish, licz Hevatia Deverbero, nosferatu Infaustus, patriarcha Adric Stellare, lord minotaurów Rionel, troll bojowy Sethric Thistlebone – w momencie możliwości ich przyłączenia mają już za niski poziom, a szkoda, bo ich wyszkolenie stoi na wysokim poziomie.
    • Dervish Chevron (kapłan słońca 50.), Artorius Veritas (nosferatu 50.) – jak na tak wysoki poziom, są ciency jak barszcz.
    • Tempus (czempion 50.) – jest później dostępną kopią Blazena Stormlance.
    • Ulbrecht (lord minotaurów 50.) – jest dobry, ale ma zbyt rozproszone punkty biegłości, co może czyni go wszechstronnym, ale w drużynie liczy się wyspecjalizowanie.
     

    Tworzenie postaci

    Może się wydawać, że zabrałem się do tego poradnika nie po kolei, gdyż to postać tworzy się pierwszą, a dopiero później dodaje się do niej drużynę. Ja jednak uważam, że taka kolejność jest lepsza, gdyż po pierwsze pozwoliła mi opisać poszczególne klasy w odniesieniu do roli; po drugie wskazać, które profesje są tak dobrze reprezentowane wśród RPC, że własną postać raczej uczynić przedstawicielem innej; po trzecie własna, stworzona na początku postać też musi którąś z tych ról pełnić.
     
    Tak więc małe przypomnienie, kto jest kim, wraz z oceną, na ile opłaca się uczynić swoją postać przedstawicielem danej klasy (chociaż, oczywiście, możesz wcielić się w każdą klasę, a wybór żadnej nie będzie błędem):
    • Rycerz – Klasa najlepiej sprawdzająca się w walce. Może zostać arcymistrzem w 6 biegłościach: miecz, włócznia, zbroja płytowa, tarcza, walka bronią i naprawa oraz mistrzem w 5 biegłościach: topór, maczuga, zbroja skórzana, kolczuga i atletyka. Ze względu na szybko (względnie) dostępnego Blazena, rycerzem nie warto zostawać samemu.
    • Kleryk – Klasa najlepsza w rzucaniu czarów magii jaźni i jedyna zdolna do opanowania magii światła, której przedstawiciele są także całkiem zdolnymi wojownikami. Może zostać arcymistrzem w 4 biegłościach: magia ciała, magia ducha, magia umysłu i magia światła oraz mistrzem w 4 biegłościach: maczuga, tarcza, kupiectwo i medytacja. Jeśli przebolejesz brak na początku magii światła (do Murmurwoods droga dość daleka, a potem trza jeszcze się szkolić i trenować), klerykiem gra się całkiem przyjemnie.
    • Nekromanta – Klasa najlepsza w rzucaniu czarów magii żywiołów i jedyna zdolna do opanowania magii ciemności, której przedstawiciele dysponują także szeroką wiedzą. Może zostać arcymistrzem w 8 biegłościach: magia ognia, magia powietrza, magia wody, magia ziemi, magia ciemności, alchemia, uczenie się i medytacja oraz mistrzem w 3 biegłościach: kij, identyfikacja przedmiotów i identyfikacja wrogów. Nekromanci należą do najlepszych RPC, stąd lepiej ich przyłączać niż samemu się w nich wcielić.
    • Wampir – Klasa lekkozbrojnych wojowników używających broni siecznej. Może zostać arcymistrzem w 3 biegłościach: sztylet, biegłości wampirów i identyfikacja wrogów oraz mistrzem w 8 biegłościach: miecz, zbroja skórzana, tarcza, magia ciała, magia ducha, magia umysłu, alchemia i regeneracja. Wampiry spotykane w czasie gry nie reprezentują sobą niczego ciekawego (aczkolwiek nieciekawego też nie), tak więc ta klasa nadaje się dla głównego bohatera.
    • Mroczny elf – Klasa najlepiej radząca sobie w walce dystansowej, a poza tym niezły szermierz i postać bardzo przydatna przy eksploracji podziemi. Może zostać arcymistrzem w 5 biegłościach: łuk, kolczuga, sztuka mrocznych elfów, rozbrajanie i kupiectwo oraz mistrzem w 9 biegłościach: miecz, sztylet, zbroja skórzana, magia ognia, magia powietrza, magia wody, magia ziemi, identyfikacja przedmiotów i percepcja. Włamywacza na Wyspach Krwawego Sztyletu nie ma, tak więc główna postać będąca mrocznym elfem bardzo się przyda, chyba że chcemy go używać tylko jako postaci dowolnej (wtedy łatwość dostępu Cauri nakazuje zastanowić się nad inną klasą).
    • Minotaur – Klasa wprawnych wojowników, która potrafi poradzić sobie także z pułapkami i tajnymi przejściami. Może zostać arcymistrzem w 2 biegłościach: topór i percepcja oraz mistrzem w 8 biegłościach: maczuga, włócznia, kij, kolczuga, zbroja płytowa, walka bronią, atletyka i rozbrajanie. Jako że włamywacza nie spotkamy na Wyspach Krwawego Sztyletu, główna postać może spokojnie zostać minotaurem.
    • Troll – Klasa wojowników, którzy nad wyszkolenie przekładają wytrzymałość, a nad miecz maczugę. Może zostać arcymistrzem w 5 biegłościach: maczuga, kij, zbroja skórzana, atletyka i regeneracja oraz mistrzem w 4 biegłościach: miecz, topór, walka bronią i naprawa. Troll to najsłabsza klasa w M&M8; nie polecam mieć go w drużynie, więc i nie polecam go na główną postać.
    Tak więc, podsumowując, główną postać najlepiej uczynić minotaurem lub mrocznym elfem, aby już od początku gry mieć w drużynie włamywacza (nawet jeśli elf będzie robić za postać dowolną, i tak wyszkol go na eksperta w rozbrajaniu, celem używania go na Wyspach Krwawego Sztyletu i Ravenshore). Ze względu na łatwo dostępnych i/lub potężnych RPC, gra rycerzem lub nekromantą jest niezalecana. Uczynienie głównej postaci klerykiem lub wampirem nie ma istotnych wad i zalet. Wreszcie troll – niepotrzebna klasa, której nie warto dawać także głównej postaci.
     
    Kończąc ten niespodziewanie krótki rozdział, kilka wskazówek co do tworzenia postaci (rozwój będzie później):
    • Rycerz zaczyna z mieczem i zbroją skórzaną, od początku ma więc zarówno broń, jak i pancerz. Koniecznie trzeba dobrać do tego łuk; ostatnią biegłością startową może być naprawa lub walka bronią. Ze współczynników trzeba głównie rozwinąć moc oraz pobocznie wytrzymałość, celność i szybkość; reszta jest zbędna.
    • Kleryk zaczyna z maczugą i magią ciała, a więc z bronią i leczeniem ran. Dobrze do tego dobrać magię ducha i umysłu, nauka umiejętności magicznych jest droższa niż innych i później można się jej podjąć; jeśli jednak się boisz o życie, zamiast magii umysłu wybierz tarczę. Ze współczynników absolutnie konieczne są maksymalna osobowość, minimalny intelekt i minimalne szczęście – pozostałe punkty przeznacz na wytrzymałość.
    • Nekromanta zaczyna z kijem i magią ciemności. Idealnie jest do tego dodać dwie inne szkoły magii – preferuję najprzydatniejsze na początku ogień i powietrze, wodę zostaw na później. Jeśli obawiasz się małej liczby punktów życia, wybierz zbroję skórzaną (w tym wypadku wolę wodę, a ogień i powietrze niech początkowo zapewnia Devlin Arcanus). Ze współczynników konieczne są maksymalny intelekt, minimalna osobowość i minimalne szczęście; moc i celność też można obniżyć, a zwiększyć wytrzymałość (głównie) i szybkość.
    • Wampir zaczyna z mieczem (szkoda, że nie sztyletem) i biegłościami wampirów. Na pewno dobrze dobrać do tego tarczę lub zbroję skórzaną (o ile nie chcesz później dostępnej kolczugi). Drugie miejsce możesz zapełnić identyfikacją wrogów, alchemią lub regeneracją, nie polecam natomiast magii umysłu. Poza intelektem i szczęściem wampir potrzebuje wszystkich współczynników – skup się na mocy i osobowości, a potem na wytrzymałości, celności i szybkości.
    • Mroczny elf zaczyna z łukiem i sztuką mrocznych elfów. Dobre uzupełnienie dla nich będzie stanowić miecz lub sztylet, czyli broń do walki wręcz. Wybór ostatniej biegłości jest trudniejszy – ja postawiłbym na rozbrajanie, ewentualnie percepcję, kupiectwo lub identyfikację przedmiotów. Mroczny elf nie potrzebuje osobowości i szczęścia – z pozostałych współczynników skup się głównie na intelekcie i celności, potem pozostałych (pamiętaj, że podniesienie wytrzymałości o 1 wymaga wydania 2 punktów).
    • Minotaur zaczyna z toporem i magią ducha, przy czym ta ostatnia po nic mu nie potrzebna. Z dodatkowych biegłości dobrze wziąć kolczugę – choć docelowo będziesz używać zbroi płytowej, taka ochrona na początku jest całkiem-całkiem; dobrym kandydatem na ostatnią biegłość jest rozbrajanie, opcjonalnie percepcja, walka bronią lub atletyka. Ze współczynników obniż intelekt, osobowość i szczęście, a zwiększ pozostałe, głównie moc.
    • Troll zaczyna z maczugą i regeneracją. Na pewno trzeba do tego dodać łuk. Zbroja skórzana jest bardzo warta wzięcia, jako że w tym troll czuje się najlepiej, ale jeśli jej nie chcesz, to walka bronią, atletyka i naprawa czekają. Ze współczynnikami uczyń podobnie, jak przy minotaurze – intelekt, osobowość i szczęście w dół, pozostałe cechy w górę.
     
    Podsumowując, proponuję zacząć przygodę jedną z następujących postaci:
     
    Rycerz Kleryk Nekromanta
    Miecz
    Zbroja skórzana
    Łuk
    Walka bronią
    Maczuga
    Magia ciała
    Magia ducha
    Magia umysłu
    Kij
    Magia ciemności
    Magia ognia
    Magia powietrza
    Moc 20
    Int 9
    Osb 9
    Wyt 15
    Cel 15
    Szb 15
    Szcz 9
    Moc 11
    Int 9
    Osb 25
    Wyt 16
    Cel 11
    Szb 11
    Szcz 9
    Moc 9
    Int 25
    Osb 9
    Wyt 18
    Cel 9
    Szyb 13
    Szcz 9
     
    Wampir Mroczny elf Minotaur Troll
    Miecz
    Biegłości wampirów
    Tarcza
    Regeneracja
    Łuk
    Sztuka mr. elfów
    Miecz
    Rozbrajanie
    Topór
    Magia ducha
    Kolczuga
    Rozbrajanie
    Maczuga
    Regeneracja
    Łuk
    Zbroja skórzana
    Moc 15
    Int 9
    Osb 20
    Wyt 13
    Cel 13
    Szb 13
    Szcz 9
    Moc 12
    Int 20
    Osb 9
    Wyt 9
    Cel 20
    Szb 13
    Szcz 9
    Moc 30
    Int 5
    Osb 9
    Wyt 15
    Cel 15
    Szb 15
    Szcz 9
    Moc 30
    Int 5
    Osb 5
    Wyt 20
    Cel 15
    Szb 15
    Szcz 9
     
     

    Rozwój biegłości

    Obok tworzenia drużyny, to właśnie rozwój biegłości jest główną zawartością tego poradnika.
     
    Zasadniczo biegłości można podzielić pod wieloma względami, w tym także na dwie opisane poniżej grupy.
    W pierwszej mamy te umiejętności, które powinna rozwijać każda postać. Zaliczamy do niej:
    1. Biegłość w broni do walki wręcz – w tej, w której postać może się wyszkolić najlepiej; czyli dla trolla maczuga, dla minotaura topór itd. Łuk też jest przydatny, ale tylko jako uzupełnienie – jedynie mroczny elf jest dobrym strzelcem, pozostali lepiej radzą sobie w walce wręcz. Dla magów broń to raczej biegłość drugorzędna, rozwijana po szkołach magii i umiejętnościach różnych.
    2. Biegłość w pancerzu – albo w tym, którym postać potrafi się posługiwać najlepiej, albo w tym, który jest najcięższy dostępny; ja zazwyczaj łącze te style, tzn. wybieram cięższy, ale jeśli lekki ma przewagę dwóch stopniu biegłości, biorę go (tzn. wampir przedkłada ekspercką kolczugę nad mistrzowską zbroję skórzaną, ale troll woli arcymistrzowską zbroję skórzaną niż ekspercką kolczugę). Dla magów pancerz to raczej biegłość drugorzędna, rozwijana po szkołach magii i umiejętnościach ogólnych.
    3. Biegłość w szkołach magii – konieczność dla magów (kleryków i nekromantów), dla reszty postaci raczej drugorzędnie, po biegłościach walki i ewentualnych zdolnościach rasowych.
    4. Walka bronią, atletyka, regeneracja – ogólne zdolności zwiększające biegłość w walce, czy to ofensywną, czy defensywną.
    5. Medytacja – zwiększa liczbę punktów mana. Konieczność dla magów.
    6. Uczenie się – zwiększa liczbę zdobywanych PD. W teorii super, w praktyce średnio, chyba że mamy do czynienia ze stopniem co najmniej mistrzowskim.
    W drugiej grupie mamy te umiejętności, których rozwój jest konieczny lub prawie konieczny u jednej postaci, ale więcej takich osób w grupie nie jest potrzebnych. Zaliczamy do niej:
    1. Rozbrajanie – pozwala rozbrajać pułapki w skrzyniach. Moim zdaniem konieczne, zwłaszcza że siła wielu z nich kładzie na łopatki prawie całą drużynę, chociaż są też ludzie, którzy twierdzą, że każdorazowe leczenie wystarczy do spokojnej gry (no ok, jest jeszcze łatwo w tej części dostępna telekineza, ale kto by marnował manę na coś, co można zrobić bez jej wydawania).
    2. Percepcja – pozwala zauważać ukryte drzwi i pułapki w podłodze (no i daje szanse na ich uniknięcie, ale to tak pobocznie). Żeby oddać grze sprawiedliwość, większość skrytek widać na mapie, a pułapki często da się rozpoznać po otworach w suficie/ścianie i ominąć skokiem lub chodem przy ścianie, ale co spokojna gra, to spokojna gra.
    3. Kupiectwo – wbrew pozorom, ważna zdolność. Kupuje się co prawda właściwie tylko księgi z zaklęciami, ale one są cholernie drogie, więc na początku zaoszczędzić trochę kasy jest bardzo pożądane. Stąd niektórzy zalecają rozwój kupiectwa tylko do eksperta, jako że potem kupujemy wszystko, co chcemy, a kasy i tak praktycznie nie ubywa.
    4. Identyfikacja przedmiotów – kolejna biegłość służąca głównie oszczędzaniu, bez niej traci się naprawdę sporo kasy. No i jeszcze dzięki niej zyskujemy sporo wygody, kiedy po znalezieniu nowej rzeczy zamiast drobiazgowo porównywać statsy przed i po włożeniu, po prostu je znamy. BTW, nie ma żadnej różnicy w cenie sprzedaży przedmiotu zidentyfikowanego i niezidentyfikowanego, więc jeśli nauczysz się, za ile np. sprzedajesz złoty pierścień, to jeśli tyle proponują ci za nową błyskotkę, jest ona niemagiczna.
    5. Identyfikacja wrogów – kolejna biegłość służąca wygodzie, tym razem dzięki niej można poznać, jak długo będziemy walczyć z danym wrogiem (punkty życia) i jak bardzo będzie on groźny dla nas (obrażenia). Nie żeby walka w M&M wymagała umiejętności taktycznych, ale miło widzieć uśmiech na twarzy identyfikatora ;).
    6. Naprawa – umiejętność przez długi czas zupełnie niepotrzebna. Jednakże, niektórzy przeciwnicy potrafią niszczyć bronie, zbroje i inne przedmioty i wędrówka po pewnych obszarach bez naprawy sprawiłaby, że szybko chodzilibyśmy nago (np. na Regnie). Dlatego naprawę trza rozwijać.
    7. Alchemia – pozwala robić coraz lepsze i/lub coraz bardziej skomplikowane eliksiry. Ja nigdy nie przykładałem do tego wagi, no ale może twój styl gry będzie inny. Faktem jest jednak, że mistrzowska alchemia jest potrzebna do wykonania jednego z zadań.
    To właściwie wszystkie biegłości w M&M8. Trochę powyższą sprawę komplikują stopnie ich opanowania – podstawowy, ekspercki, mistrzowski i arcymistrzowski (na które podnoszą nas spotykani nauczyciele). Różne klasy mogą w różnych biegłościach osiągnąć różny stopień (hehe), czyli prosta sprawa jest taka, że do alchemii bierzemy licza (arcymistrz), a nie minotaura (podstawowy), chociaż jeśli nasz licz opanowuje już wiele zdolności, to w tej konkretnej może wyręczyć go wampir (mistrz).
     
    Zasadniczo są jeszcze trzy dodatkowe zasady. Po pierwsze, nie opłaca się przeznaczać punkty na nic, w czym nie możemy być mistrzem (chyba, że już opanowaliśmy wszystko, co chcieliśmy). Po drugie, umiejętności z różnych dziedzin trzeba rozwijać równomiernie – przykładowo minotaur powinien zarówno umieć walczyć toporem, jak i rozbrajać pułapki. Po trzecie, możliwość osiągnięcia następnego stopnia zaawansowania ma pierwszeństwo nad tym, czego już lepiej opanować się nie da (czyli lepiej np. u mrocznego elfa podnieść miecz z 1 na 4, co otwiera drogę do eksperta niż ulepszyć identyfikację przedmiotów z 7 na 8, co nie daje możliwości szkolenia).
     
    No dobrze, wiadomo już jak rozwijać biegłości, ale nie wiadomo, w jakiej kolejności. No cóż, swego czasu myślałem, że trzeba je rozwijać zgodnie z przydatnością. Jednak teraz stwierdzam, że bardziej efektywne jest rozwijanie ich w takiej kolejności, w jakiej możemy je podnosić na kolejne stopnie zaawansowania. Przykładowo, kiedy trenujemy w Alvar, a przed następnym treningiem będziemy w Ravenshore, Wąwozie Garroty i Murmurwoods, to warto punkty biegłości przeznaczyć na te umiejętności, których nauczyciele mieszkają na tych obszarach.
     
    Żeby to zobrazować, przedstawię sytuację z początku gry, kiedy dołączają do nas nowe postaci: nekromanta Devlin Arcanus, wampirzyca Elsbeth Lamentia i kleryk Frederick Talimere. Wg solucji, po kolei będziemy odwiedzać następujące obszary: Wyspy Krwawego Sztyletu -> Opuszczona Świątynia -> TRENING (tylko główna postać) -> Ravenshore -> TRENING, czyli najbliżsi nauczyciele-eksperci to ci z Wysp i Ravenshore.
    1. Devlin ma 15 punktów biegłości, a zaplanowaliśmy mu głównie rozwój szkół magii żywiołów: ognia, powietrza, wody i ziemi oraz magii ciemności. Na Wyspach Krwawego sztyletu mieszkają ekspertki magii powietrza i magii ziemi, jednak nie mamy tyle punktów, by obie te biegłości podnieść na 4. poziom, co daje możliwość eksperckiego szkolenia. Dlatego też przeznaczamy punkty głównie na magię powietrza (z 1. na 4. poziom). Pozostałe wykorzystujemy więc, by przygotować się na szkolenie w Ravenshore u eksperta magii ognia i rozwijamy tę biegłość do 3. poziomu (zostaje nam 1 punkt).
    2. Elsbeth ma 14 punktów biegłości, a zaplanowaliśmy jej rozwój miecza, sztyletu, kolczugi, alchemii i identyfikacji wrogów. Niestety, nauczyciel-ekspert żadnej z tych zdolności nie mieszka na Wyspach Krwawego Sztyletu. W Ravenshore żyje jednak nauczyciel-ekspert miecza i tę zdolność rozwijamy do 4. poziomu. Pozostałe punkty przeznaczamy na alchemię, mimo że podnieść ją na wyższy stopień możemy dopiero w Alvar – to i tak bliżej niż np. ekspert identyfikacji wrogów w Wąwozie Garoty. W wypadku, gdyby Elsbeth musiała rozwinąć rozbrajanie (bo główna postać nie jest włamywaczem), podnieślibyśmy tę biegłość na poziom 4. (nauczyciel jest na Wyspach), a za pozostałe punkty kupilibyśmy 3. poziom w mieczu i 2. w alchemii.
    3. Frederick ma 16 punktów biegłości, a zaplanowaliśmy mu rozwój magii ducha, ciała, umysłu i światła oraz kupiectwa. Na Wyspach Krwawego Sztyletu mieszkają eksperci dwóch z nich: magii ciała i kupiectwa – podniesienie obu na 4. poziom zużywa wszystkie nasze punkty.
    Taki rozwój wymaga jednak starannego i uważnego wydawania punktów biegłości – powiem szczerze, nie każdemu się chce. Jest to najefektywniejszy sposób moim zdaniem, ale nie jedyny; ja lubię się bawić mechaniką gry, ale jeśli tobie to nie pasuje, to droga mniej drobiazgowa, ale dla ciebie przyjemniejsza, stoi przed tobą otworem.
     
    Poniżej zamieszczam listę nauczycieli-ekspertów i nauczycieli-mistrzów, pogrupowanych zgodnie z lokacjami. Nie uwzględniam tutaj arcymistrzów, gdyż na wyższych poziomach podróże nie stanowią problemów (większość to miejski portal -> przejazd konno lub miejski portal -> podróż piechotą) i nie trzeba się bezwzględnie trzymać rozkładu.

    Eksperci
    1. Wyspy Krwawego Sztyletu: Łuk, Zbroja skórzana, Zbroja płytowa, Magia powietrza, Magia ziemi, Magia ciała, Kupiectwo, Atletyka, Rozbrajanie.
    2. Ravenshore: Kij, Maczuga, Miecz, Włócznia, Kolczuga, Magia ognia, Magia wody, Magia ducha, Magia światła, Medytacja, Naprawa.
    3. Alvar: Sztylet, Tarcza, Magia umysłu, Magia ciemności, Alchemia, Id. przedmiotów, Percepcja.
    4. Shadowspire: Biegłości wampirów.
    5. Pustynia Ironsand: Regeneracja.
    6. Wąwóz Garoty: Topór, Walka bronią, Id. wrogów.
    7. Murmurwoods: Uczenie się.
    Mistrzowie
    1. Wyspy Krwawego Sztyletu: Walka bronią, Id. przedmiotów.
    2. Ravenshore: Łuk, sztylet, Topór, Zbroja płytowa.
    3. Alvar: Włócznia, Kolczuga, Magia ognia, Magia ziemi, Kupiectwo, Rozbrajanie, Medytacja.
    4. Shadowspire: Tarcza, Magia ciemności, Biegłości wampirów, Uczenie się, Percepcja.
    5. Pustynia Ironsand: Kij, Magia wody.
    6. Wąwóz Garoty: Maczuga, Miecz, Magia ciała, Magia ducha, Atletyka, Naprawa.
    7. Murmurwoods: Magia światła, Alchemia, Id. wrogów, Regeneracja.
    8. Jama Balthazara: Zbroja skórzana, Magia powietrza, Magia umysłu.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Qrs
     

    Wędrowiec
    Temat: Bardzo dobry artykuł. Niemn...
    Dodany: 09.02.2010 o 10:48  

    Bardzo dobry artykuł. Niemniej gra jest dość prosta i specjalnych taktyk do jej przejścia nie trzeba.

    sik
     

    Wędrowiec
    Temat: bardzo ladny opis. zaprasza...
    Dodany: 27.04.2010 o 23:35  

    bardzo ladny opis. zapraszam na strone o Might and Magci VII Day of the Destroyer, poradnik, opis przejscia gry, transport, bieglosci magiczne walki inne, trenerzy www.mm8.cba.pl

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: Autor zapomniał umieścić w ...
    Dodany: 12.09.2013 o 6:23  

    Autor zapomniał umieścić w umiejętności uczenia się w "rozwoju postaci"

    AnyaSelving
     

    Wędrowiec
    Temat: Poradnik, dobry, bardzo szc...
    Dodany: 28.12.2014 o 19:37  

    Poradnik, dobry, bardzo szczegółowo napisany, jaednak ja początkującym radzilabym stawiac na smoki, tzn na początek pomimo niskiego poziomu wymienic Elsbeth na Ithilgore'a.
    W moim przypadku wyglądało to tak, ze kiedy pierwszy raz przechodzilam MM8 (mialam 10 czy tam 11 lat) w duruzynie mojej byla kapładnka, którą zaczęłam, Cauri Blackthorne i trzy smoki ( Ithilgore, ktory z łatwoscią i w krtkim czasie dorównał reszcie drużyny w doswiadczeniu, Flamindrg, z którym było podobnoie no i Duroth the Ethernal)
    :)



    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw