Wojownik
Wojownicy są klasą postaci, które najlepiej radzą sobie w walce. Choć nie posiadają zdolności magicznych, wysoka liczba punktów życia oraz siła sprawiają, że znakomicie radzą sobie w pierwszym szeregu. Dzięki intensywnemu treningowi mogą powalać przeciwników jednym ciosem i są w stanie walczyć długo po tym, jak padną ich towarzysze. Ich wyjątkowe zdolności bojowe pozwalają im również wpaść w szał podczas walki - zadają wtedy podwójne obrażenia, ale są bardziej narażeni na ataki.
Wojownicy mogą nosić praktycznie każdy rodzaj zbroi i korzystać z większości broni.
Umiejętności specjalne: Atak w szale bojowym, Szybsza regeneracja wytrzymałości, Ogłuszanie przeciwników.
Umiejętność główna: Walka wręcz.
Umiejętności poboczne: Walka na odległość, Miecz, Topór, Tarcza.
Ocena: Najpotężniejsza pod względem bojowym klasa w grze - dzięki szałowi bojowemu zadaje olbrzymie obrażenia, a duża liczba punktów życia i ciężka zbroja gwarantuje jej wysoką przeżywalność. Moim zdaniem jeden wojownik powinien się znaleźć w każdej drużynie. Pewną wadą tej profesji jest całkowity brak umiejętności magicznych czy łotrowskich.
Lord
Lordowie są wspaniałymi wojownikami, a dzięki swej pobożności posiadają zdolność rzucania czarów.
W świecie Wizardry 8 są oni odpowiednikami krzyżowców. Choć główny nacisk kładą na umiejętności bojowe, to od piątego poziomu doświadczania zaczynają uczyć się zaklęć kapłańskich. Daje im to zarówno moc leczenia, jak i zadawania ran. Dzięki religijnemu treningowi, Lordowie potrafią także w tajemniczy sposób leczyć rany bez pomocy magii.
Umiejętności specjalne: Regeneracja punktów życia, Kapłańska księga zaklęć (5. poziom).
Umiejętność główna: Podwójna broń.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Miecz, Sztylet, Boskość (5. poziom).
Ocena: Dość oryginalna profesja, taki paladyn z dwiema broniami, podczas gdy zwykle wyobrażamy sobie postać tej klasy z mieczem i tarczą. Niestety, jest to także jedna ze słabszych klas - sam w sobie Lord nie jest zły, ale pełniąca tę samą rolę Walkiria jest dużo lepsza.
Walkiria
Jest to profesja dostępna jedynie dla kobiet. Walkirie są wyśmienitymi wojowniczkami. Posiadają ogromną wiedzę na temat uzbrojenia oraz znakomite umiejętności bojowe. Mniej więcej na piątym poziomie doświadczenia, Walkiria zaczyna poznawać zaklęcia kapłańskie. Walkirie posiadają także unikalną umiejętność oszukiwania śmierci, choć nikt dokładnie nie wie, jak to możliwe.
Umiejętności specjalne: Oszukiwanie śmierci, Kapłańska księga zaklęć (5. poziom).
Umiejętność główna: Broń drzewcowa.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Topór, Mitologia, Boskość (5. poziom).
Ocena: Jedna z najlepszych klas w grze, łącząca w sobie wysoką biegłość w walce (bronie drzewcowe, najcięższe zbroje), uniwersalność (w szyku może stać wszędzie i rzuca czary) oraz łatwość prowadzenia i rozwoju. Ponadto, jej specjalna zdolność ma wysoką szansę zadziałania, więc Walkirię trudniej jest zabić niż Wojownika. Polecam!
Łowca
To profesja dla postaci kochających przyrodę. Łowcy mają talent znajdowania ukrytych przejść i przedmiotów; są doskonałymi zwiadowcami. Wyostrzone zmysły pozwalają im na ciągłe przeszukiwanie okolicy, co nie wymaga od nich najmniejszego wysiłku i nie zajmuje zbyt dużo czasu. Podobnie jak Robin Hood, archetyp tej klasy, łowcy są doskonałymi łucznikami. Strzelają tak celnie, że czasem potrafią powalić przeciwnika jednym trafieniem. Po osiągnięciu mniej więcej piątego poziomu doświadczenia Łowcy uzyskują zdolność rzucania zaklęć alchemicznych.
Umiejętności specjalne: Trafienie krytyczne z dystansu, Ciągłe przeszukiwanie okolicy, Alchemiczna księga zaklęć (5. poziom), Może rzucać zaklęcia pod wpływem wyciszenia.
Umiejętność główna: Walka na odległość.
Umiejętności poboczne: Łuk, Mitologia, Zwiad.
Ocena: Mistrz łuku, co jest jednocześnie jego zaletą i wadą - zaletą, bo można załatwić przeciwnika zanim się zbliży, wadą, bo z mojego doświadczenia wynika, że po pierwsze ciężko trafić przeciwnika na odległość, a po drugie więcej jest broni białych niż miotanych. Mimo to, jeśli nie mamy w drużynie Alchemika, Łowca jest koniecznością.
Samuraj
To prawdziwy mistrz miecza w świecie Wizardry 8. Samuraje poświęcają całe swe życie na doskonalenie posługiwania się tą bronią. Szybkość i precyzja, z jaką władają orężem, pozwala im wyjść bez szwanku z najtrudniejszych sytuacji. Czasem nawet udaje im się wykonać kilka ciosów podczas jednego ataku. Ci, którzy widzieli Samurajów w walce nazywają to "Uderzeniem błyskawicy". Samuraj nigdy się nie boi i może rozwinąć śmiertelnie niebezpieczną umiejętność "Uderzenia krytycznego". Postacie przynależące do tej klasy, po osiągnięciu mniej więcej piątego poziomu doświadczenia, nabywają zdolność posługiwania się zaklęciami magów
Umiejętności specjalne: Uderzenie błyskawicy, Odporność na strach, Czarnoksięska księga zaklęć (5. poziom).
Umiejętność główna: Miecz.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Cios krytyczny, Podwójna broń, Czarnoksięstwo (5. poziom).
Ocena: Jedna z najlepszych klas w grze. Po pierwsze, ma premię do walki mieczem, najlepszej broni do walki w grze, po drugie rzuca zaklęcia czarodziejskie, którą to księgę łatwo trenować, a po trzecie ma świetne zdolności. O wiele bardziej wolę mieć w drużynie jego niż Maga.
Ninja
Postacie należące do tej klasy są małomównymi i sprawnymi zabójcami. Potrafią zabić przeciwnika pojedynczym ciosem bronią albo nawet gołą pięścią. Dla ninji odebranie życia na odległość również nie stanowi zbyt dużego problemu: potrafi nieprawdopodobnie rzucać, wybierając słabe punkty pancerza. W miarę zdobywania doświadczenia ninja uczą się zaklęć alchemicznych.
Umiejętności specjalne: Automatyczne przebicie po rzucie, Trafienia krytyczne po rzucie, Alchemiczna księga zaklęć (5. poziom), Może rzucać zaklęcia pod wpływem wyciszenia.
Umiejętność główna: Cios krytyczny.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Sztuki walki, Rzucanie i proce, Skradanie się, Alchemia (5. poziom).
Ocena: Najtrudniejsza do grania klasa w Wizardry 8. Ninja z jednej strony polega na broni rzucanej (jego zdolności NIE działają z procą!), która zadaje małe obrażenia, a z drugiej na ciosach krytycznych, którą to umiejętność trzeba sporo rozwijać, by przynosiła efekty. Dodając do tego olbrzymią liczbę punktów doświadczenia wymaganą do awansu na wyższy poziom i skomplikowany rozwój umiejętność, otrzymujemy profesję, którą powinni wybierać jedynie zaawansowani gracze. PS. Ninja-duszek to kultowa postać do gry solo.
Mnich
Mnisi to pielgrzymi szukający rozwoju duchowego. Posiadają oni niezwykłe umiejętności bojowe. Dzięki samoświadomości i zrozumieniu swojego ciała i ducha mnisi potrafią walczyć nawet na ślepo. Rozwinęli także sztukę walki bez broni i potrafią zadać wrogowi trafienie krytyczne.
Po osiągnięciu mniej więcej piątego poziomu doświadczenia mnisi zaczynają poznawać zaklęcia psioniczne.
Umiejętności specjalne: Normalna walka na ślepo, Odporność na obrażenia, Psionicza księga zaklęć (5. poziom).
Umiejętność główna: Sztuki walki.
Umiejętności poboczne: Walka wręcz, Cios krytyczny, Różdżka i laska, Skradanie się, Psionika (5. poziom).
Ocena: Ciekawa klasa. Początkowo walczy dość słabo, ale jak nabierze doświadczenia zaczyna wprost wymiatać, szybko uzyskując masę szybkich ataków, które dodatkowo mogą trafić krytycznie - dlatego też nie zrażaj się trudnym startem, a Mnich odpłaci ci z nawiązką. Oczywiście profesja ta to także konieczność w grupie, w której nie ma Psionika.
Łotrzyk
Żadna z klas postaci nie przydaje się w drużynie tak bardzo, jak Łotrzyk. Potrafi czynić innym to, co tobie niemiłe. Łotr jest mistrzem włamań, kradzieży kieszonkowej i otwierania zamków. Nieważne czy chcesz otworzyć zamkniętą skrzynię, czy zwinąć przepiękny hełm z czyjejś głowy - to zadanie dla Łotrzyka. Nie potrafi korzystać z ciężkich pancerzy i broni, może być jednak śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem - celny cios w plecy może wyłączyć ze starcia najtwardszego wojownika.
Umiejętności specjalne: Sztyletowanie.
Umiejętność główna: Zamki i pułapki.
Umiejętności poboczne: Sztylet, Podwójna broń, Kradzież, Skradanie się.
Ocena: Klasa, która ma tego pecha, że walczy o miejsce w drużynie z Wynalazcą i Bardem. Łotrzyk najlepiej z całej trójki otwiera zamki i walczy wręcz na poziomie nieosiągalnym dla konkurencji, ale nie sposób przebić gadżetów majsterkowicza lub instrumentów minstrela. Szkoda.
Wynalazca
Jest mistrzem inżynierii; podczas podróży potrafi niemal z niczego zrobić wspaniałe urządzenie. Umiejętności majsterkowiczów są powszechnie znane, a ich dzieła chętnie kupowane na całym świecie. Jedyny problem polega na tym, że stopień komplikacji tych urządzeń niejednokrotnie uniemożliwia normalnym ludziom ich wykorzystanie. Majsterkowicze dysponują rozległą wiedzą na temat nowoczesnych broni oraz pułapek i zamków. Każdy przedstawiciel tej klasy dysponuje bronią własnej produkcji - Wielopałem.
Umiejętności specjalne: Łączenie przedmiotów w gadżety, Specjalna broń.
Umiejętność główna: Nowoczesna broń.
Umiejętności poboczne: Walka na odległość, Inżynieria, Zamki i pułapki.
Ocena: Najciekawsza klasa ze wszystkich. Wynalazca z jednej strony bardzo dobrze radzi sobie na dystans (wielopał), a z drugiej może rzucać potężne czary dzięki swoim gadżetom - na potęgę jednak trzeba trochę poczekać, bo początkowo jest średnio. Mimo to polecam, bo wysokopoziomowy majsterkowicz kosi wszystko jak leci.
Bard
Nieliczni dostrzegają prawdziwą potęgę, jaką bard wnosi do drużyny. Umiejętność gry na różnych zaklętych instrumentach niejednokrotnie pozwala drużynie uratować się z sytuacji zdawałoby się całkiem bez wyjścia (a na Dominusie takich instrumentów jest całe mnóstwo). Nasycone magią pieśni mogą wzmocnić sojuszników i osłabić wrogów. Obecność Barda dobrze wpływa na morale, a ich umiejętność dogadywania się z innymi jest wręcz legendarna.
Umiejętności specjalne: Poprawienie szybkości odzyskiwania punktów w czasie odpoczynku.
Umiejętność główna: Komunikacja.
Umiejętności poboczne: Muzyka, Mitologia, Artefakty.
Ocena: Klasa z jednej strony bardzo potężna, a z drugiej przeciętna, przy czym ta pierwsza cecha przeważa. O sile Barda decydują jego rzucające czary (i to świetne czary) instrumenty, które zdobywamy szybciej niż gadżety Wynalazcy, ale poza tym grajek nie ma żadnych ciekawych zdolności. Plusem tej profesji jest także posiadanie kradzieży kieszonkowej, lecz minusem - brak startowych punktów w zamkach i pułapkach, przez co w tej dziedzinie Bard będzie początkowo odstawał od Wynalazcy.
Kapłan
Kapłani od dawna słyną z mocy uzdrawiania, dlatego obecność przedstawiciela tej klasy w drużynie jest niemal niezbędna. To pobożni i oddani ludzie; poświęcają całą swą uwagę na rozwijanie znajomości boskich zaklęć. Dzięki temu potrafią rzucać czary znacznie szybciej niż przedstawiciele innych profesji. Stała więź z bogami sprawia, że mogą modlić się o cuda, a to czasem oznacza różnicę między życiem, a śmiercią! Kapłani posiadają także moc odsyłania nieumarłych.
Umiejętności specjalne: Odpędzanie nieumarłych, Modlitwa, Kapłańska księga zaklęć.
Umiejętność główna: Boskość.
Umiejętności poboczne: Komunikacja, Różdżka i laska, Buława i korbacz.
Ocena: Moim zdaniem, najnudniejszy z czystych czarodziei. Ma co prawda mnóstwo czarów leczących i ochronnych (przy czym kilku znakomitych może używać tylko on, Walkiria i Lord, z tym że Kapłan oczywiście dużo wcześniej), ale jego magiczna ofensywa leży i kwiczy, dlatego gra tą klasą dostarcza nadspodziewanie niewiele czystej rozgrywki.
Alchemik
Alchemicy korzystają ze swej wiedzy, aby naginać materię do swej woli. Poświęcają się zdobywaniu wiedzy i dzięki temu poznają zaklęcia alchemiczne znacznie szybciej niż jakakolwiek inna klasa postaci w Wizardry 8. Alchemicy polegają głównie na różnego rodzaju proszkach, miksturach i gestach, dlatego mogą rzucać zaklęcia nawet gdy podlegają wyciszeniu. Po rozłożeniu obozowiska, kiedy reszta drużyny odpoczywa, alchemicy często przygotowują rozmaite mikstury.
Umiejętności specjalne: Przygotowanie mikstur podczas odpoczynku, Alchemiczna księga zaklęć, Może rzucać zaklęcia pod wpływem wyciszenia.
Umiejętność główna: Alchemia.
Umiejętności poboczne: Rzucanie i proce, Mitologia.
Ocena: Mój ulubiony czarodziej. Nie tylko ma najlepszy zestaw czarów, zawierający magię niszczoczą, leczącą i statusową, ale może także je rzucać podczas uciszenia. Ponadto, dzięki startowym rzucaniu i procom nawet jeśli skończy mu się mana, dobrze poradzi sobie w walce.
Biskup
Biskupami zostają wyjątkowo inteligentne i pobożne osoby. Poświęcają swe życie rozmyślaniom nad starożytną wiedzą. Znają wszystkie sfery magii i dzięki temu mogą opanować każde zaklęcie. Na studiowanie wszystkich czterech ksiąg trzeba poświęcić sporo czasu, dlatego więc uczą się nowych czarów znacznie wolniej niż inni. Plotka głosi, że niektórzy z biskupów zdecydowali się na studia w obrębie tylko dwóch ksiąg, dzięki temu szybciej poznają nowe zaklęcia. Podobnie jak w przypadku kapłanów, bliski kontakt biskupów z bogami pozwala im odsyłać umarłych. Ponad to posiadają oni unikalną zdolność, która pozwala usunąć przeklęty przedmiot z ekwipunku drużyny bez potrzeby rzucania zaklęcia.
Umiejętności specjalne: Odpędzanie nieumarłych, Usunięcie przeklętego przedmiotu, Wszystkie księgi zaklęć.
Umiejętność główna: Artefakty.
Umiejętności poboczne: Boskość, Alchemia, Psionika, Czarnoksięstwo.
Ocena: Moim zdaniem, słaba klasa, przydatna tylko do eksperymentalnych drużyn zaawansowanych graczy - klasyczne grupy nie potrzebują dwóch czarodziejów jednym (teoretycznie czterech, ale taki rozwój jest w praktyce niemożliwy). Biskup potrzebuje olbrzymiej liczby punktów doświadczenia do awansu, a ponadto nie ma premii do podstawowych umiejętności magicznych, przez co zawsze będzie miał czary niższego poziomu niż bardziej wyspecjalizowany magik, co jeszcze bardziej obniża jego przydatność.
Psionik
Psionicy rozwinęli możliwości swych umysłów do poziomu nieosiągalnego dla innych klas. Posiadają tak silną wolę, że nie można ich przestraszyć, nie podlegają szaleństwu i nie można ich obrócić przeciwko członkom drużyny. Ich zaklęcia działają na umysł ofiary, a moc jest tak wielka, że niektóre czary działają tylko na całe grupy potworów. Unikalna umiejętność koncentracji sprawia, że Psionicy uczą się zaklęć ze sfery umysłu znacznie szybciej niż ktokolwiek inny.
Umiejętności specjalne: Odporność na przypadłości umysłu, Psionicza księga zaklęć.
Umiejętność główna: Psionika.
Umiejętności poboczne: Magia umysłu, Mitologia, Komunikacja.
Ocena: Ciekawa klasa czarująca. Psionik dorównuje Alchemikowi i Magowi w potencjale niszczącym, ale ma po prostu oryginalniejsze czary i używa dość trudnej do odparcia sfery umysłu, często powodując również statusy mentalne. Ogólnie rzecz biorąc, profesja ta nie ma się czego wstydzić - jest potężna i interesująca.
Mag
Magowie znani są z ogromnej potęgi. Poświęcają swe życie na doskonalenie umiejętności korzystania z mocy żywiołów do czynienia dobra i zadawania ran (głównie do tego drugiego). Oddanie się tylko jednej księdze zaklęć sprawia, że uczą się nowych zaklęć maga znacznie szybciej niż przedstawiciele jakiejkolwiek innej klasy. Nie są zbyt wytrzymali na ciosy (mają bardzo mało punktów życia) i mogą korzystać z bardzo wąskiego zakresu broni i pancerzy. Jednak ich znajomość magii sprawia, że stanowią niezbędny element każdej drużyny. Ciągły kontakt z magia uodpornił też ich nieco na efekty jej działania.
Umiejętności specjalne: +5% do wszystkich odporności, Czarnoksięska księga zaklęć.
Umiejętność główna: Czarnoksięstwo.
Umiejętności poboczne: Magia ognia, Magia wody, Magia powietrza, Magia umysłu.
Ocena: Klasyczny czarodziej, dysponujący mnogimi czarami raniącymi i podróżnymi. Moim zdaniem, klasa ta jest dość nudna i wolę Alchemika czy Psionika, zwłaszcza że sporo przydatnych czarów opisywanej klasy jest dość niskiego poziomu i Samuraj nie będzie musiał długo czekać, by się ich nauczyć.