Archonci
Zalety: - odporność (i późniejsza niewrażliwość) na świętą magię
- sporo jednostek atakuje powyższym żywiołem
- porządne współczynniki i dodatkowe umiejętności
- sporo szybkich jednostek
Wady:- sporo jednostek atakuje powyższym żywiołem
- porządne współczynniki i dodatkowe umiejętności
- sporo szybkich jednostek
- całkowicie dobrzy = nie dogadują się z neutralnymi rasami
- przeciętny 1. poziom
Najważniejsze jednostki:- przeciętny 1. poziom
- mściciel, rydwan, tytan
Poziom 1.
Wymagania: brak (Milicjant) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Milicjant
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderzenie
- święty cios
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5- święty cios
-
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty życia 10 ochrona przed świętą magią- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty ruchu 24
-
Koszt 20 sz chodzenieKomentarz: Jedna z najgorszych podstawowych jednostek. Niby atakuje świętą magią, ale nie ma właściwie nic, czego nie dałby nam Legionista, przez co nie warto ich rekrutować.
Legionista
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
Dystans: Atak 14, Obrażenia 7 - miotanie włócznią
Ochrona: Obrona 7, Odporność 5 - blokowanie
- ochrona przed świętą magią
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty życia 10Punkty ruchu 24
- chodzenie
Koszt 35 szKomentarz: Standardowy bloker 1. poziomu. Przy obronie miasta pomaga jego miotanie włócznią, ale jako że to zdolność używana raz na bitwę, nie wpływa to specjalnie dodatnio na ocenę tej jednostki.
Łucznik
Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
- łucznictwo
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5 - ochrona przed świętą magią
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty życia 10Punkty ruchu 24
- chodzenie
Koszt 30Komentarz: Kolejny standard w archonckiej armii – nic więcej o tym oddziale powiedzieć się nie da.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Paladyn
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- święty cios
- szarża
- czempion świętości [**]
Inne akcje:- święty cios
- szarża
- czempion świętości [**]
- odpędzanie nieumarłych (Atk 15) [*]
Ochrona: Obrona 8, Odporność 6 - nadwrażliwość na magię śmierci
- ochrona przed świętą magią
- magiczny jeździec [*]
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty życia 16- ochrona przed świętą magią
- magiczny jeździec [*]
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty ruchu 40
- chodzenie
- jeździectwo
- prawdziwe widzenie
Koszt 90 sz- jeździectwo
- prawdziwe widzenie
Komentarz: Ze statystyk jest to idealny, modelowy przykład 2.-poziomowej jazdy. Jednakże, przy zrównoważeniu tego typu jednostek, dużo dodatkowych zdolności daje sporą przewagę. Jedyną wadą Paladyna jest nadwrażliwość na magię śmierci, przez to nie może walczyć z nieumarłymi tak dobrze, jak powinien.
Mściciel
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- święty cios
- celność I [*]
- celność II [**]
- czempion świętości [**]
Dystans: Atak 8, Obrażenia 4- święty cios
- celność I [*]
- celność II [**]
- czempion świętości [**]
- święte błyskawice
Inne akcje: - odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
Ochrona: Obrona 9, Odporność 13 - niewrażliwość na świętą magię
- siła woli
Punkty życia 15- siła woli
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- prawdziwe widzenie
Koszt 90 sz- prawdziwe widzenie
Komentarz: Bardzo dobra jednostka, jedna z lepszych tego poziomu. Jej głównymi zaletami są święty atak wręcz i na dystans oraz spora odporność, włącznie z niewrażliwością na świętą magię i kontrolę umysłu.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Święte miejsce (Święty). Koszt utrzymania: 12 sz.Rydwan
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 9
- u
- sz arża
Dystans: Atak 9, Obrażenia 5 derzenie- sz arża
-
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 11, Odporność 8 łucznictwo- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
-
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty życia 22 ochrona przed świętą magią- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty ruchu 40
-
- jeździectwo
Koszt 170 sz chodzenie- jeździectwo
Komentarz: Najprzydatniejsza jednostka archontów – szybka, wytrzymała, wielozadaniowa. Współczynnikami nie dorównuje Rycerzowi czy Żelaznej dziewicy, ale uniwersalność znaczącą podnosi jej ocenę.
Jeździec pegaza
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
- uderzenie
- święty cios
- szarża
Ochrona: Obrona 9, Odporność 8- święty cios
- szarża
- ochrona przed świętą magią
- magiczny jeździec [*]
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty życia 15- magiczny jeździec [*]
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty ruchu 40
- latanie
- jeździectwo
- widzenie II
Koszt 140 sz- jeździectwo
- widzenie II
Komentarz: Trzecia już jednostka jeździecka archontów, tym razem cwałująca w powietrzu. Poza tym dość standardowy przykład istoty tego typu.
Święty
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 7
- uderzenie
- święty cios
Inne akcje:- święty cios
- uzdrawianie I
- wskrzeszenie
Ochrona: Obrona 9, Odporność 14- wskrzeszenie
- nadwrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na świętą magię
- siła woli
Punkty życia 14- niewrażliwość na świętą magię
- siła woli
Punkty ruchu 24
- unoszenie się
- prawdziwe widzenie
Koszt 170 sz- prawdziwe widzenie
Komentarz: Pewnego rodzaju ulepszenie kapłana. W przeciwieństwie do niego, święty nie może strzelać, potrafi za to wskrzeszać martwych żołnierzy. Jako że jest on delikatny, wypada go chronić i atakować nim jako ostatnim.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.Tytan
Wręcz: Atak 15, Obrażenia 12
- uderzenie
- burzenie murów
- święty cios
Inne akcje:- burzenie murów
- święty cios
- atak kołowy
Ochrona: Obrona 15, Odporność 12 - niewrażliwość na ogień
- ochrona przed świętą magią
- siła woli
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty życia 32- ochrona przed świętą magią
- siła woli
- niewrażliwość na świętą magię [**]
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- widzenie I
Koszt 300 sz- widzenie I
Komentarz: Jedna z najlepszych jednostek 4. poziomu, z gatunku tych czysto siłowych. Statystykami ofensywnymi nieco odstaje od Obżartusa (orkowie) czy Kharagha (gobliny), ale za to lepiej się broni i może wykonać atak obrotowy, co jest bardzo przydatne. Polecam.
Elfy
Zalety: - duża mobilność, zwłaszcza w lasach
- najlepszy 3. poziom w grze
Wady:- najlepszy 3. poziom w grze
- dość delikatni
- tylko jeden strzelec i jeden latacz
- rozczarowująca jednostka 4. poziomu
Najważniejsze jednostki: - tylko jeden strzelec i jeden latacz
- rozczarowująca jednostka 4. poziomu
- żelazna dziewica, druid, rusałkowy smok
Poziom 1.
Wymagania: brak (Tropiciel) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Tropiciel
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 4
- uderzenie
Ochrona: Obrona 4, Odporność 5Punkty życia 8
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- leśnictwo
- ukrycie
- widzenie I [*]
- widzenie II [**]
Koszt 30 sz- leśnictwo
- ukrycie
- widzenie I [*]
- widzenie II [**]
Komentarz: Jednostka fatalnie radząca sobie w walce, ale nie ma co ukrywać, że nie do tego celu została stworzona i nie do niego będzie używana. Tropiciel to kapitalny zwiadowca: mnóstwo punktów ruchu, leśnictwo, ukrycie – elfy nie muszą czekać na konnicę, by przeprowadzić szybkie rozeznanie.
Fechmistrz
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
Ochrona: Obrona 6, Odporność 5 - blokowanie
Punkty ruchu 24 - chodzenie
- leśnictwo
Koszt 30 szKomentarz: Typowy bloker. Jednakże, jego obrona jest ciut niższa niż u większości jednostek tego typu, co sprawia, że swoje defensywne zadania wypełnia średnio.
Długołucznik
Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
- łucznictwo
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 4, Odporność 5- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Punkty życia 10
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- leśnictwo
Koszt 35 sz- leśnictwo
Komentarz: Ocenę tej jednostki trzeba przeprowadzić w dwóch aspektach. Ofensywnie jest świetnie – celność I posiadana od początku to spora zaleta. Jednak w defensywie długołucznik jest kiepski, gdyż nawet w porównaniu z innymi 1.-poziomowymi łucznikami jest delikatny. Ogólnie jednak na plus, zwłaszcza że to jedyny strzelec tej rasy.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Zwiadowca
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
- uderzenie
- szarża
Ochrona: Obrona 7, Odporność 5- szarża
Punkty życia 15
Punkty ruchu 40
- chodzenie
- jeździectwo
- leśnictwo
- widzenie I
- widzenie II [*]
- widzenie III [**]
Koszt 70 sz- jeździectwo
- leśnictwo
- widzenie I
- widzenie II [*]
- widzenie III [**]
Komentarz: Jazda o najwyższym współczynniku ataku wśród sobie podobnych. Jednakże już obronę ma mizerną, ale skoro defensywa nie jest tym, co robi kawaleria, całość oceniam pozytywnie.
Nimfa
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
- uderzenie
- magiczny cios
Inne akcje:- magiczny cios
- uwiedzenie (Atk 8)
Ochrona: Obrona 6, Odporność 10Punkty życia 14
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- pływanie
- leśnictwo
Koszt 50 sz- pływanie
- leśnictwo
Komentarz: Jednostka w teorii dość przydatna, jako że potrafi przeciągnąć wroga na swoją stronę. Jednakże, tragiczne współczynniki walki sprawiają, że łatwo ją zabić i tym samym odzyskać „kolegę”. Nie polecam.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Tajemna polana (Drzewiak). Koszt utrzymania: 12 sz.Żelazna dziewica
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 9
- uderze
- magiczny cios
- szarż a
Inne akcje: nie- magiczny cios
- szarż a
-
Ochrona: Obrona 10, Odporność 12 przenikanie - ma
- siła woli
Punkty życia 20 giczny jeździec- siła woli
Punkty ruchu 40
- cho
- leśn ictwo
Koszt 170 sz dzenie- leśn ictwo
Komentarz: Jedna z najlepszych jednostek w grze. Wysokie współczynniki są oczywiście podstawą, ale na takie uwielbienie zasługują one jedynie w połączeniu z przenikaniem, dzięki któremu Żelazną dziewicę można przerzucić na tyły wroga i wyrżnąć jego łuczników, a kilka (2-4) jednostek tego typu może praktycznie wygrać oblężenie jeszcze przed rozbiciem bram.
Druid
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
- uderzenie
Inne akcje: - oplątanie (Atk 12)
- władza nad zwierzęciem (Atk 15)
Ochrona: Obrona 8, Odporność 14- władza nad zwierzęciem (Atk 15)
Punkty życia 16
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- pływanie
- leśnictwo
- ukrycie
- droga życia [**]
Koszt 120 sz- pływanie
- leśnictwo
- ukrycie
- droga życia [**]
Komentarz: Najwartościowsza taktycznie jednostka elfów. Jako że rasa ta cierpi na niedobór strzelców (?!), Druid i jego oplątanie są jej jedyną obroną przed lataczami, a i przeciwko piechurom jak najbardziej można go użyć. Polecam do każdej armii, również garnizonu.
Drzewiak
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 12
- uderzenie
- burzenie murów
Ochrona: Obrona 11, Odporność 10- burzenie murów
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 24- niewrażliwość na truciznę
- regeneracja
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- leśnictwo
- ukrycie
- leśnictwo
- ukrycie
Koszt 140 sz
Komentarz: Żywa machina oblężnicza – niewrażliwa na truciznę, podatna na ogień i burząca mury. Z tego powodu jest to prawie konieczność przy atakowaniu miasta, jednak niska ruchliwość bardzo utrudnia Drzewiakowi dotarcie na front.
Komentarz: Żywa machina oblężnicza – niewrażliwa na truciznę, podatna na ogień i burząca mury. Z tego powodu jest to prawie konieczność przy atakowaniu miasta, jednak niska ruchliwość bardzo utrudnia Drzewiakowi dotarcie na front.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.
Rusałkowy smok
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 11
Rusałkowy smok
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 11
- ude
- mag iczny cios
rzenie- mag iczny cios
Dystans: Atak 16, Obrażenia 0
- cho
- celność I [*]
- celn ość II [**]
chlikowy pył (3/3)- celność I [*]
- celn ość II [**]
-
przenikanie Ochrona: Obrona 12, Odporność 16
-
- siła woli
ochrona przed magią- siła woli
Punkty życia 22
-
smok Punkty ruchu 40
- la
- prawdziwe widzenie
- wi dzenie II
tanie- prawdziwe widzenie
- wi dzenie II
Koszt 300 sz
Komentarz: Najlepsza jednostka elfów rozczarowuje. Niskie statystyki, kiepskie zionięcie i tym razem (ze względu na latanie) średnio przydatne przenikanie. O wiele lepiej używać jednostek 3.-poziomowych – wyjdzie taniej, a równie skutecznie.
Komentarz: Najlepsza jednostka elfów rozczarowuje. Niskie statystyki, kiepskie zionięcie i tym razem (ze względu na latanie) średnio przydatne przenikanie. O wiele lepiej używać jednostek 3.-poziomowych – wyjdzie taniej, a równie skutecznie.
Krasnoludy
Zalety:
- wysokie współczynniki fizyczne, zwłaszcza zdrowie
- ochrona przed trucizną
- świetnie radzą sobie w podziemiach
- mogą chodzić po górach
- ochrona przed trucizną
- świetnie radzą sobie w podziemiach
- mogą chodzić po górach
Wady:
- powolni
Najważniejsze jednostki:
- inżynier, mistrz run, czołg parowy
Poziom 1.
Wymagania: brak (Topornik) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.
Topornik
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
Topornik
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
- uderzenie
Ochrona: Obrona 6, Odporność 5
- blokowanie
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 12
Punkty ruchu 20
Punkty ruchu 20
- chodzenie
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 30
Komentarz: Bloker pojawia się u krasnoludów już na „zerowym” poziomie – z tego względu jest słabszy niż u innych ras. Jednakże w porównaniu z wojskami tego poziomu, ma przewagę w statystykach; ogólnie trzeba go więc ocenić pozytywnie.
Berserker
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
Komentarz: Bloker pojawia się u krasnoludów już na „zerowym” poziomie – z tego względu jest słabszy niż u innych ras. Jednakże w porównaniu z wojskami tego poziomu, ma przewagę w statystykach; ogólnie trzeba go więc ocenić pozytywnie.
Berserker
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
- uderzenie
- podwójne uderzenie
- podwójne uderzenie
Ochrona: Obrona 5, Odporność 7
- ochrona przed trucizną
- siła woli
- niewrażliwość na truciznę [**]
- siła woli
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 13
Punkty ruchu 28
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 40 sz
Komentarz: Świetna jednostka ofensywna. Podwójny atak to duża zaleta, a nie bez znaczenia jest fakt, że Berserker dość szybko się porusza. Wada – słaba defensywa, chociaż ratuje to sporo punktów życia.
Kusznik
Dystans: Atak 16, Obrażenia 7
Komentarz: Świetna jednostka ofensywna. Podwójny atak to duża zaleta, a nie bez znaczenia jest fakt, że Berserker dość szybko się porusza. Wada – słaba defensywa, chociaż ratuje to sporo punktów życia.
Kusznik
Dystans: Atak 16, Obrażenia 7
- strzelanie z kuszy
- celność I [*]
- celność II [**]
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 6, Odporność 5
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 10
Punkty ruchu 24
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 30 sz
Komentarz: Jeden z dwóch kuszników – wspomniana broń ma tę zaletę, że choć w porównaniu z łukami strzela tylko raz (co negatywnie odbija się na jej obrażeniach), to jednak jest o wiele celniejsza i da się z niej trafić nawet 4.-poziomowców. Ponadto Kusznik krasnoludów dobrze się broni, choć, o dziwo, ma standardową liczbę punktów życia.
Komentarz: Jeden z dwóch kuszników – wspomniana broń ma tę zaletę, że choć w porównaniu z łukami strzela tylko raz (co negatywnie odbija się na jej obrażeniach), to jednak jest o wiele celniejsza i da się z niej trafić nawet 4.-poziomowców. Ponadto Kusznik krasnoludów dobrze się broni, choć, o dziwo, ma standardową liczbę punktów życia.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.
Dziczy jeździec
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
Dziczy jeździec
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- szarża
- szarża
Ochrona: Obrona 8, Odporność 7
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 17
Punkty ruchu 32
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- jeździectwo
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- leśnictwo
- noktowizja
- jeździectwo
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- leśnictwo
- noktowizja
Koszt 70 sz
Komentarz: Taki sobie jeździec. W porównaniu do innych jest dość powolny, ale i wytrzymały. Jego zaletą jest to, że może z równą swobodą prowadzić zwiad w podziemiach, górach i lasach.
Inżynier
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
Komentarz: Taki sobie jeździec. W porównaniu do innych jest dość powolny, ale i wytrzymały. Jego zaletą jest to, że może z równą swobodą prowadzić zwiad w podziemiach, górach i lasach.
Inżynier
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
- uderzenie
Dystans: Atak 16, Obrażenia 8
- strzelanie z pistoletu
Inne akcje:
- sabotaż (Atk 18, Obrż 15)
- naprawa machin
- naprawa machin
Ochrona: Obrona 10, Odporność 8
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 15
Punkty ruchu 32
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 80 sz
Komentarz: Bardzo przydatna i fajna jednostka. Po pierwsze, może atakować zarówno wręcz, jak i na dystans. Po drugie, świetnie radzi sobie z machinami – własne naprawia, wrogie niszczy. Po trzecie, jak na piechura (i to krasnoludzkiego) szybko się porusza.
Koszt 80 sz
Komentarz: Bardzo przydatna i fajna jednostka. Po pierwsze, może atakować zarówno wręcz, jak i na dystans. Po drugie, świetnie radzi sobie z machinami – własne naprawia, wrogie niszczy. Po trzecie, jak na piechura (i to krasnoludzkiego) szybko się porusza.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Ożywialnia kamieni (Gargulec). Koszt utrzymania: 12 sz.
Mistrz run
Wręcz: Atak 12 (13), Obrażenia 10
Mistrz run
Wręcz: Atak 12 (13), Obrażenia 10
- uderzenie
- ognisty cios
- przywództwo I
- ognisty cios
- przywództwo I
Ochrona: Obrona 13, Odporność 14
- niewrażliwość na ogień
- ochrona przed trucizną
- siła woli
- niewrażliwość na truciznę [*]
- ochrona przed magią [*]
- niewrażliwość na magię [**]
- ochrona przed trucizną
- siła woli
- niewrażliwość na truciznę [*]
- ochrona przed magią [*]
- niewrażliwość na magię [**]
Punkty życia 23
Punkty ruchu 24
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 190 sz
Komentarz: Jeden z najlepszych wojowników tego poziomu, ustępujący jedynie Wodzowi orków. Dobry zarówno w ataku, jak i w obronie, wytrzymały, używający ognia. Jedyną wadą jest oczywiście mała szybkość.
Kret
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 9
Komentarz: Jeden z najlepszych wojowników tego poziomu, ustępujący jedynie Wodzowi orków. Dobry zarówno w ataku, jak i w obronie, wytrzymały, używający ognia. Jedyną wadą jest oczywiście mała szybkość.
Kret
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 9
- uderzenie
- burzenie murów
- burzenie murów
Ochrona: Obrona 12, Odporność 8
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 21
Punkty ruchu 32
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- jeździectwo
- rycie tuneli
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- jeździectwo
- rycie tuneli
- wspinaczka górska
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 150 sz
Komentarz: Jednostka przydatna do dwóch zadań – kopania podziemnych tuneli (choć nie wszędzie się da) i burzenia murów (wszędzie się da). W zwykłej walce nie dorówna Mistrzowi run, chociaż i tak radzi sobie nieźle, no i jest od niego szybszy.
Gargulec
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
Komentarz: Jednostka przydatna do dwóch zadań – kopania podziemnych tuneli (choć nie wszędzie się da) i burzenia murów (wszędzie się da). W zwykłej walce nie dorówna Mistrzowi run, chociaż i tak radzi sobie nieźle, no i jest od niego szybszy.
Gargulec
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
-
- magiczny cios
uderzenie- magiczny cios
Ochrona: Obrona 9, Odporność 20
-
- niewrażliwość na magię
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
niewrażliwość na błyskawice- niewrażliwość na magię
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
Punkty życia 15
Punkty ruchu 32
Punkty ruchu 32
-
- noktowizja
latanie- noktowizja
Koszt 130 sz
Komentarz: Jedyna jednostka latająca krasnoludów, jednak za słaba, by w powietrzu mierzyć się z kimkolwiek poza 3.-poziomowymi lataczami małych ras. Dzięki swoim odpornościom byłaby zmorą magików, ale wśród jednostek jest ich stanowczo za mało. Ogólnie nie polecam budowy Gargulców i przeciwko wojskom latającym używać Inżynierów.
Komentarz: Jedyna jednostka latająca krasnoludów, jednak za słaba, by w powietrzu mierzyć się z kimkolwiek poza 3.-poziomowymi lataczami małych ras. Dzięki swoim odpornościom byłaby zmorą magików, ale wśród jednostek jest ich stanowczo za mało. Ogólnie nie polecam budowy Gargulców i przeciwko wojskom latającym używać Inżynierów.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.
Czołg parowy
Dystans: Atak 19, Obrażenia 16
Czołg parowy
Dystans: Atak 19, Obrażenia 16
- strzelanie z armaty
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Inne akcje:
- para (Atk 18, Obrż 8)
Ochrona: Obrona 14, Odporność 14
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
- ochrona przed zimnem
- niewrażliwość na truciznę
- ochrona przed zimnem
Punkty życia 35
Punkty ruchu 32
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- transport VII
- rycie tuneli [**]
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- transport VII
- rycie tuneli [**]
Koszt 300 sz
Komentarz: Czołg parowy ma zasadniczo jedną wadę (częściową) – jest jednostką transportową, więc nie można ich mieć więcej niż jednego na oddział. Poza tą niedogodnością jest świetny – ma dobrą broń, jest wytrzymały i dość ciężki do trafienia, umie się bronić przed atakiem kilku wrogów (para). Niestety, nie potrafi wspinać się po górach jak inne jednostki krasnoludów (i ciężko się dziwić). Każdy czołg powinien mieć prywatnego Inżyniera, który będzie go naprawiał.
Komentarz: Czołg parowy ma zasadniczo jedną wadę (częściową) – jest jednostką transportową, więc nie można ich mieć więcej niż jednego na oddział. Poza tą niedogodnością jest świetny – ma dobrą broń, jest wytrzymały i dość ciężki do trafienia, umie się bronić przed atakiem kilku wrogów (para). Niestety, nie potrafi wspinać się po górach jak inne jednostki krasnoludów (i ciężko się dziwić). Każdy czołg powinien mieć prywatnego Inżyniera, który będzie go naprawiał.
Niziołki
Zalety:
- tani w produkcji
- dobrze poruszają się po lesie
- niskopoziomowe wojska potrafią się ukrywać
- bardzo wysoka odporność (10)
- nieźli w obronie
- dobrze poruszają się po lesie
- niskopoziomowe wojska potrafią się ukrywać
- bardzo wysoka odporność (10)
- nieźli w obronie
Wady:
- słabe współczynniki
- tragiczny 3. poziom
- nie radzą sobie w ataku
- tragiczny 3. poziom
- nie radzą sobie w ataku
Najważniejsze jednostki:
- łotrzyk, centaur, leprechaun
Poziom 1.
Wymagania: brak (Kmieć) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.
Kmieć
Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
Kmieć
Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
- uderzenie
- broń drzewcowa
- broń drzewcowa
Ochrona: Obrona 4, Odporność 10
- pierwszy cios
Punkty życia 8
Punkty ruchu 20
Punkty ruchu 20
- chodzenie
- leśnictwo
- leśnictwo
- ukrycie
Koszt 10 sz
Komentarz: Bardzo słaba jednostka, wszystkie jej statystyki (poza odpornością) należą do najniższych w grze. Z jazdą jeszcze jako tako sobie radzi, ale walka z kimkolwiek innym to samobójstwa.
Fechmistrz
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
Komentarz: Bardzo słaba jednostka, wszystkie jej statystyki (poza odpornością) należą do najniższych w grze. Z jazdą jeszcze jako tako sobie radzi, ale walka z kimkolwiek innym to samobójstwa.
Fechmistrz
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
- uderzenie
Ochrona: Obrona 7, Odporność 10
- blokowanie
Punkty życia 10
Punkty ruchu 20
Punkty ruchu 20
- chodzenie
- leśnictwo
Koszt 20 sz
Komentarz: Fechmistrz niziołków nie radzi sobie w ofensywie, ale w defensywie nie ustępuje innym jednostkom tego typu (aczkolwiek ma mało punktów życia). Jego wadą jest jednak fakt, że jedyny z 1.-poziomowych hobbitów się nie ukrywa.
Procarz
Dystans: Atak 8, Obrażenia 6
Komentarz: Fechmistrz niziołków nie radzi sobie w ofensywie, ale w defensywie nie ustępuje innym jednostkom tego typu (aczkolwiek ma mało punktów życia). Jego wadą jest jednak fakt, że jedyny z 1.-poziomowych hobbitów się nie ukrywa.
Procarz
Dystans: Atak 8, Obrażenia 6
- miotanie kamieniami
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 10
Punkty życia 8
Punkty ruchu 20
Punkty życia 8
Punkty ruchu 20
- chodzenie
- leśnictwo
- leśnictwo
- ukrycie
Koszt 25 sz
Komentarz: Całkiem dobra jednostka dystansowa – dzięki celności I nie odbiega w ataku od zwykłych łuczników, a zadaje więcej obrażeń. W polu jednak prawdopodobnie szybko zostanie zabita, przez wzgląd na bardzo małą liczbę punktów życia.
Komentarz: Całkiem dobra jednostka dystansowa – dzięki celności I nie odbiega w ataku od zwykłych łuczników, a zadaje więcej obrażeń. W polu jednak prawdopodobnie szybko zostanie zabita, przez wzgląd na bardzo małą liczbę punktów życia.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.
Jeździec na kucyku
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
Jeździec na kucyku
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
- uderzenie
- szarża
- szarża
Ochrona: Obrona 9, Odporność 10
Punkty życia 14
Punkty ruchu 32
Punkty życia 14
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- jeździectwo
- leśnictwo
- jeździectwo
- leśnictwo
Koszt 50 sz
Komentarz: W przeciwieństwie do większości jeźdźców, ten na kucyku jest bardziej defensywny – w obronie dorównuje mu jedynie Ciężka konnica orków. Niestety, niższa szybkość oraz niewielkie atak, obrażenia i zdrowie obniżają jego ocenę
Łotrzyk
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
Komentarz: W przeciwieństwie do większości jeźdźców, ten na kucyku jest bardziej defensywny – w obronie dorównuje mu jedynie Ciężka konnica orków. Niestety, niższa szybkość oraz niewielkie atak, obrażenia i zdrowie obniżają jego ocenę
Łotrzyk
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
- uderzenie
Dystans: Atak 9, Obrażenia 4
- zatrute strzałki
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 7, Odporność 10
Punkty życia 14
Punkty ruchu 28
Punkty życia 14
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- pływanie
- leśnictwo
- ukrycie
- wspinaczka na mury
- pływanie
- leśnictwo
- ukrycie
- wspinaczka na mury
Koszt 60 sz
Komentarz: Bardzo dobra jednostka. Pływanie i ukrycie czynią z niej świetnego zwiadowcę, a wspinaczka na mury przyda się przy oblężeniach. Zauważmy również fakt, że dzięki truciźnie przepaść pomiędzy niziołkami a większością ras pod względem statystyk fizycznych może się nieco zmniejszyć.
Komentarz: Bardzo dobra jednostka. Pływanie i ukrycie czynią z niej świetnego zwiadowcę, a wspinaczka na mury przyda się przy oblężeniach. Zauważmy również fakt, że dzięki truciźnie przepaść pomiędzy niziołkami a większością ras pod względem statystyk fizycznych może się nieco zmniejszyć.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Wielki ogród (Centaur). Koszt utrzymania: 12 sz.
Szeryf
Wręcz: Atak 10 (11), Obrażenia 7
Szeryf
Wręcz: Atak 10 (11), Obrażenia 7
- uderzenie
- szarża
- przywództwo I
- przywództwo III [**]
- szarża
- przywództwo I
- przywództwo III [**]
Dystans: Atak 16, Obrażenia 8
- strzelanie z pistoletu
Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
- dymna mgiełka
- umiejętności barda
- przywództwo II [*]
- umiejętności barda
- przywództwo II [*]
Punkty życia 20
Punkty ruchu 32
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- jeździectwo
- leśnictwo
- jeździectwo
- leśnictwo
Koszt 120
Komentarz: Jako najlepszy naziemny niziołek szeryf bardzo rozczarowuje. Jego współczynniki w porównaniu z większością 3.-poziomowych jeźdźców i wojowników wyglądają bardzo mizernie, są bardziej na poziomie słabego latacza. Szeryf powinien ograniczyć się więc do pomagania innym jednostkom, strzelania z pistoletu i zatruwania atakujących go.
Orli jeździec
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 8
Komentarz: Jako najlepszy naziemny niziołek szeryf bardzo rozczarowuje. Jego współczynniki w porównaniu z większością 3.-poziomowych jeźdźców i wojowników wyglądają bardzo mizernie, są bardziej na poziomie słabego latacza. Szeryf powinien ograniczyć się więc do pomagania innym jednostkom, strzelania z pistoletu i zatruwania atakujących go.
Orli jeździec
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 8
- uderzenie
- szarża
- szarża
Ochrona: Obrona 9, Odporność 10
Punkty życia 14
Punkty ruchu 40
Punkty życia 14
Punkty ruchu 40
- latanie
- jeździectwo
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
- jeździectwo
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 110 sz
Komentarz: Taki sobie latacz – nie wygra z większością z nich, ale wśród małych ras jest najlepszy. Jest świetnym zwiadowcą, chociaż z drugiej strony nie tego się oczekuje od 3.-poziomowców.
Centaur
Dystans: Atak 10, Obrażenia 6
Komentarz: Taki sobie latacz – nie wygra z większością z nich, ale wśród małych ras jest najlepszy. Jest świetnym zwiadowcą, chociaż z drugiej strony nie tego się oczekuje od 3.-poziomowców.
Centaur
Dystans: Atak 10, Obrażenia 6
- łucznictwo
- celność II
- celność III [*]
- celność IV [**]
- celność II
- celność III [*]
- celność IV [**]
Ochrona: Obrona 10, Odporność 15
Punkty życia 20
Punkty ruchu 40
Punkty życia 20
Punkty ruchu 40
- chodzenie
- leśnictwo
- ukrycie
- leśnictwo
- ukrycie
Koszt 150 sz
Komentarz: Jeden z lepszych strzelców w grze – posiadana już na początku celność II to nie to, co widzi się co dzień. Ponadto dzięki swej szybkości Centaur może uciekać pieszym wojownikom i ostrzeliwywać ich, a sporo punktów życia daje mu duże szanse na przetrwanie ataków konnicy czy lataczy.
Komentarz: Jeden z lepszych strzelców w grze – posiadana już na początku celność II to nie to, co widzi się co dzień. Ponadto dzięki swej szybkości Centaur może uciekać pieszym wojownikom i ostrzeliwywać ich, a sporo punktów życia daje mu duże szanse na przetrwanie ataków konnicy czy lataczy.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.
Leprechaun
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 7
Leprechaun
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 7
- uderzenie
- magiczny cios
- magiczny cios
Dystans: Atak 12, Obrażenia 6
- magiczne pociski
- celność II
- celność III [*]
- celność IV [**]
- celność II
- celność III [*]
- celność IV [**]
Inne akcje:
- sabotaż (Atk 18, Obrż 15)
- kradzież czarów (Atk 15)
- obelgi bitewne (Atk 15)
- kradzież czarów (Atk 15)
- obelgi bitewne (Atk 15)
- rozproszenie magii (Atk 15)
- przenikanie
- przenikanie
Ochrona: Obrona 16, Odporność 18
- roz
- siła woli
mycie- siła woli
Punkty życia 16
-
regeneracja Punkty ruchu 28
- chod
- pływanie
- leśnictwo
- niewidzialność
- prawd ziwe widzenie
zenie- pływanie
- leśnictwo
- niewidzialność
- prawd ziwe widzenie
Koszt 260
Komentarz: Bardzo „fajna w obsłudze” jednostka – spójrzcie, ile różnych akcji może wykonać; tak biało w umiejętnościach nie ma żadna inna istota. Nie da się jednak ukryć, że tylko dobry dowódca w pełni wykorzysta Leprechauna; przez wzgląd na jego fizyczną słabość mniej wprawny gracz może uznać go za nieprzydatnego, mimo wspaniałej defensywy.
Komentarz: Bardzo „fajna w obsłudze” jednostka – spójrzcie, ile różnych akcji może wykonać; tak biało w umiejętnościach nie ma żadna inna istota. Nie da się jednak ukryć, że tylko dobry dowódca w pełni wykorzysta Leprechauna; przez wzgląd na jego fizyczną słabość mniej wprawny gracz może uznać go za nieprzydatnego, mimo wspaniałej defensywy.
Syroni
Zalety:
- sporo jednostek używa błyskawic i jest na nie odporna
- ciekawe jednostki obdarzone interesującymi zdolnościami
- wędrowcy cienia
- ciekawe jednostki obdarzone interesującymi zdolnościami
- wędrowcy cienia
Wady:
- przeciętne współczynniki
Najważniejsze jednostki:
- biegacz cienia, olbrzymi wojownik, statek mocy
Poziom 1.
Wymagania: brak (Prospektor) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.
Prospektor
Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
Prospektor
Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
- uderzenie
Ochrona: Obrona 6, Odporność 8
Punkty życia 7
Punkty życia 7
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- ukrycie
- prawdziwe widzenie
- widzenie I
- widzenie II [*]
- widzenie III [**]
- ukrycie
- prawdziwe widzenie
- widzenie I
- widzenie II [*]
- widzenie III [**]
Koszt 30 sz
Komentarz: Nie da się ukryć, że prospektor jest słaby – bardzo mały potencjał ofensywny połączony z malutką liczbą punktów życia sprawia, że w walce spisuje się kiepsko. Jest jednak całkiem przydatny jako zwiadowca i jeszcze bardziej do wykrywania zwiadowców wroga.
Poskramiacz czarów
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 6
Komentarz: Nie da się ukryć, że prospektor jest słaby – bardzo mały potencjał ofensywny połączony z malutką liczbą punktów życia sprawia, że w walce spisuje się kiepsko. Jest jednak całkiem przydatny jako zwiadowca i jeszcze bardziej do wykrywania zwiadowców wroga.
Poskramiacz czarów
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 6
- uderzenie
- uderzenie piorunem [*]
- uderzenie piorunem [*]
Inne akcje:
- kradzież czaru (Atk 15)
Ochrona: Obrona 6, Odporność 9
- ochrona przed błyskawicami [*]
- niewrażliwość na błyskawice [**]
- niewrażliwość na błyskawice [**]
Punkty życia 12
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- prawdziwe widzenie
- prawdziwe widzenie
Koszt 50 sz
Komentarz: Jednostka znakomita w walce z graczem, który często i gęsto zaklina własne jednostki – siup, i to my zyskujemy przewagę. W zwykłej, fizycznej walce Poskramiacz (a właściwie Poskramiaczka) czarów nie jest jednak najlepsza (do 1. awansu, kiedy to zaczyna atakować błyskawicami) – brak jej zarówno obronnego potencjału fechmistrzów, jak i ofensywnych zdolności Barbarzyńcy czy Berserkera.
Gromołap
Wręcz: Atak 4, Obrażenia 3
Komentarz: Jednostka znakomita w walce z graczem, który często i gęsto zaklina własne jednostki – siup, i to my zyskujemy przewagę. W zwykłej, fizycznej walce Poskramiacz (a właściwie Poskramiaczka) czarów nie jest jednak najlepsza (do 1. awansu, kiedy to zaczyna atakować błyskawicami) – brak jej zarówno obronnego potencjału fechmistrzów, jak i ofensywnych zdolności Barbarzyńcy czy Berserkera.
Gromołap
Wręcz: Atak 4, Obrażenia 3
- uderzenie
- uderzenie piorunem
- uderzenie piorunem
Dystans: Atak 9, Obrażenia 4
- rzut błyskawicą
- celność I [*]
- celność II [**]
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 6, Odporność 8
- niewrażliwość na błyskawice
Punkty życia 7
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 24
- chodzenie
Koszt 50
Komentarz: Świetna jednostka, choć nie wygląda. Jej atak dystansowy nie zadaje wielkich obrażeń, ale za to jest obszarowy i ma szansę ogłuszyć cel – pięknie sprawdza się to przy obronie miasta i całkiem nieźle w polu. Wadą gromołapa jest tragicznie wątłe zdrowie, ale za to ma on niezłą obronę.
Komentarz: Świetna jednostka, choć nie wygląda. Jej atak dystansowy nie zadaje wielkich obrażeń, ale za to jest obszarowy i ma szansę ogłuszyć cel – pięknie sprawdza się to przy obronie miasta i całkiem nieźle w polu. Wadą gromołapa jest tragicznie wątłe zdrowie, ale za to ma on niezłą obronę.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.
Jeździec
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
Jeździec
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
- uderzenie
- szarża
- szarża
Ochrona: Obrona 8, Odporność 6
- ochrona przed błyskawicami [*]
- magiczny jeździec [**]
- niewrażliwość na błyskawice [**]
- magiczny jeździec [**]
- niewrażliwość na błyskawice [**]
Punkty życia 16
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- jeździectwo
- pływanie
- pływanie
Koszt 80 sz
Komentarz: Wprawny jeździec z bardzo nieskomplikowaną nazwą (przynajmniej po angielsku/polsku, bo syrońskiej nie da się podobno wymówić). Warto zwrócić uwagę na pływanie – tyle punktów ruchu wśród pływaków mają jedynie okręty i wielkie wyrmy – można więc przeprowadzić wodny zwiad lub szybko przerzucić armię Jeźdźców na tyły wroga używając tej drogi.
Biegacz cienia
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
Komentarz: Wprawny jeździec z bardzo nieskomplikowaną nazwą (przynajmniej po angielsku/polsku, bo syrońskiej nie da się podobno wymówić). Warto zwrócić uwagę na pływanie – tyle punktów ruchu wśród pływaków mają jedynie okręty i wielkie wyrmy – można więc przeprowadzić wodny zwiad lub szybko przerzucić armię Jeźdźców na tyły wroga używając tej drogi.
Biegacz cienia
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
- uderzenie
- podwójne uderzenie
- cios śmierci
- podwójne uderzenie
- cios śmierci
Inne akcje:
- przesunięcie cienia
Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
- ochrona przed błyskawicami
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na błyskawice [*]
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na błyskawice [*]
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty życia 14
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- widzenie I [*]
- widzenie II [**]
- widzenie I [*]
- widzenie II [**]
Koszt 100 sz
Komentarz: Jednostka tego samego typu, co poprzednia – wprawny wojownik i dobry zwiadowca jednocześnie. W walce można wykorzystać jego podwójny atak i cios śmierci, w rozpoznaniu wysoką szybkość, a w przerzucie wojsk zdolność do samoistnego przeniesienia do Świata Cieni. Polecam.
Komentarz: Jednostka tego samego typu, co poprzednia – wprawny wojownik i dobry zwiadowca jednocześnie. W walce można wykorzystać jego podwójny atak i cios śmierci, w rozpoznaniu wysoką szybkość, a w przerzucie wojsk zdolność do samoistnego przeniesienia do Świata Cieni. Polecam.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Dom gwiazd (Gwiezdny duszek). Koszt utrzymania: 12 sz.
Olbrzymi wojownik
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 10
Olbrzymi wojownik
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 10
- uderzenie
- burzenie murów
- uderzenie piorunem
- burzenie murów
- uderzenie piorunem
Ochrona: Obrona 11, Odporność 12
- niewrażliwość na błyskawice
- ochrona przed magią śmierci [*]
- ochrona przed ogniem [*]
- ochrona przed trucizną [*]
- ochrona przed zimnem [*]
- niewrażliwość na magię śmierci [**]
- niewrażliwość na ogień [**]
- niewrażliwość na truciznę [**]
- niewrażliwość na zimno [**]
- ochrona przed magią śmierci [*]
- ochrona przed ogniem [*]
- ochrona przed trucizną [*]
- ochrona przed zimnem [*]
- niewrażliwość na magię śmierci [**]
- niewrażliwość na ogień [**]
- niewrażliwość na truciznę [**]
- niewrażliwość na zimno [**]
Punkty życia 22
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28
- chodzenie
Koszt 180
Komentarz: Jeden z najlepszych wojowników tego poziomu. Statystykami ustępuje krasnoludzkim Mistrzom run czy Orkowym wodzom, ale za to atakuje błyskawicami, co często kończy się ogłuszeniem celu. Dodatkowo niszczy mury, a podczas awansów staje się prawdziwą zmorą magów.
Zmiennokształtny
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
Komentarz: Jeden z najlepszych wojowników tego poziomu. Statystykami ustępuje krasnoludzkim Mistrzom run czy Orkowym wodzom, ale za to atakuje błyskawicami, co często kończy się ogłuszeniem celu. Dodatkowo niszczy mury, a podczas awansów staje się prawdziwą zmorą magów.
Zmiennokształtny
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
- uderzenie
Inne akcje:
- przenikanie
- (morfing)
- (morfing)
Ochrona: Obrona 12, Odporność 10
Punkty życia 15
Punkty życia 15
- wędrowiec cienia
- zmiennokształtny
- zmiennokształtny
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- prawdziwe widzenie
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
- prawdziwe widzenie
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 120
Komentarz: Bardzo ciekawa jednostka, niestety średnio przydatna. Na papierze zdolność zamiany siebie w zabitą ostatnio istotę wygląda świetnie, ale najpierw trzeba ją zabić – a z tymi statystykami nie jest to łatwe, jeśli celujemy (a oczywiście celujemy, inaczej to bez sensu) w coś silnego (jak stworzenie 3. czy 4. poziomu). Mimo wszystko warto zmiennokształtnego do armii wcielić, co by wykrywać niewidocznych wrogów.
Gwiezdny chochlik
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 7
Komentarz: Bardzo ciekawa jednostka, niestety średnio przydatna. Na papierze zdolność zamiany siebie w zabitą ostatnio istotę wygląda świetnie, ale najpierw trzeba ją zabić – a z tymi statystykami nie jest to łatwe, jeśli celujemy (a oczywiście celujemy, inaczej to bez sensu) w coś silnego (jak stworzenie 3. czy 4. poziomu). Mimo wszystko warto zmiennokształtnego do armii wcielić, co by wykrywać niewidocznych wrogów.
Gwiezdny chochlik
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 7
- uderzenie
- święty cios
- święty cios
Ochrona: Obrona 12, Odporność 16
- ochrona przed błyskawicami [*]
- niewrażliwość na błyskawice [**]
- niewrażliwość na błyskawice [**]
Punkty życia 15
- odrodzenie
- wędrowiec cienia
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 36
- unoszenie się
Koszt 130 sz
Komentarz: Choć nie wygląda, chochlik jest całkiem przydatny w walce – niezłe współczynniki, święty cios, odrodzenie. Jednak ma on zasadniczo tę wadę, że nie dorównuje Olbrzymiemu wojownikowi, co znacznie obniża sens jego rekrutacji, chyba że chwilowo brakuje nam pieniędzy i potrzebujemy kogoś tańszego.
Komentarz: Choć nie wygląda, chochlik jest całkiem przydatny w walce – niezłe współczynniki, święty cios, odrodzenie. Jednak ma on zasadniczo tę wadę, że nie dorównuje Olbrzymiemu wojownikowi, co znacznie obniża sens jego rekrutacji, chyba że chwilowo brakuje nam pieniędzy i potrzebujemy kogoś tańszego.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.
Statek mocy
Dystans: Atak 11, Obrażenia 6
Statek mocy
Dystans: Atak 11, Obrażenia 6
- rzut błyskawicę
- celność II
- celność III [*]
- celność IV [**]
- celność II
- celność III [*]
- celność IV [**]
Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
- tarcza statyczna
- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 30
- przekaźnik magii
Punkty ruchu 40
- unoszenie się
- widzenie II
- transport VII
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
- widzenie II
- transport VII
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 280
Komentarz: Zacznę od wad – kiepska obrona/odporność i ograniczenie do jednego na armię (jednostka transportowa). Jednak poza tym mamy same zalety – możliwość przenoszenia desantu nad każdym terenem i używanie błyskawic, tak w ofensywie, jak i w defensywie. Ponadto można go umieścić w górach niedaleko wrogiego miasta i wykorzystać magiczne przewodzenie, by atakować je zaklęciami.
Komentarz: Zacznę od wad – kiepska obrona/odporność i ograniczenie do jednego na armię (jednostka transportowa). Jednak poza tym mamy same zalety – możliwość przenoszenia desantu nad każdym terenem i używanie błyskawic, tak w ofensywie, jak i w defensywie. Ponadto można go umieścić w górach niedaleko wrogiego miasta i wykorzystać magiczne przewodzenie, by atakować je zaklęciami.