Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Rasy dobre • INSIMILION

    Inne gry » Jednostki


    Rasy dobre

    Działy gier » Inne gry » Age of Wonders: Magia Cienia » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 22.10.2013
    Aktualizacja: 22.10.2013

    Archonci

    Zalety:
    - odporność (i późniejsza niewrażliwość) na świętą magię
    - sporo jednostek atakuje powyższym żywiołem
    - porządne współczynniki i dodatkowe umiejętności
    - sporo szybkich jednostek
    Wady:
    - całkowicie dobrzy = nie dogadują się z neutralnymi rasami
    - przeciętny 1. poziom
    Najważniejsze jednostki:
    - mściciel, rydwan, tytan
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Milicjant) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Milicjant

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - święty cios
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - ochrona przed świętą magią
    - niewrażliwość na świętą magię [**]
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 20 sz

    Komentarz: Jedna z najgorszych podstawowych jednostek. Niby atakuje świętą magią, ale nie ma właściwie nic, czego nie dałby nam Legionista, przez co nie warto ich rekrutować.

    Legionista

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Dystans: Atak 14, Obrażenia 7
    - miotanie włócznią
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 5
    - blokowanie
    - ochrona przed świętą magią
    - niewrażliwość na świętą magię [**]
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 35 sz

    Komentarz: Standardowy bloker 1. poziomu. Przy obronie miasta pomaga jego miotanie włócznią, ale jako że to zdolność używana raz na bitwę, nie wpływa to specjalnie dodatnio na ocenę tej jednostki.

    Łucznik

    Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
    - łucznictwo
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - ochrona przed świętą magią
    - niewrażliwość na świętą magię [**]
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 30

    Komentarz: Kolejny standard w archonckiej armii – nic więcej o tym oddziale powiedzieć się nie da.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Paladyn

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - święty cios
    - szarża
    - czempion świętości [**]
    Inne akcje:
    - odpędzanie nieumarłych (Atk 15) [*]
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 6
    - nadwrażliwość na magię śmierci
    - ochrona przed świętą magią
    - magiczny jeździec [*]
    - niewrażliwość na świętą magię [**]
    Punkty życia 16
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 90 sz

    Komentarz: Ze statystyk jest to idealny, modelowy przykład 2.-poziomowej jazdy. Jednakże, przy zrównoważeniu tego typu jednostek, dużo dodatkowych zdolności daje sporą przewagę. Jedyną wadą Paladyna jest nadwrażliwość na magię śmierci, przez to nie może walczyć z nieumarłymi tak dobrze, jak powinien.

    Mściciel

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - święty cios
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    - czempion świętości [**]
    Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
    - święte błyskawice
    Inne akcje:
    - odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 13
    - niewrażliwość na świętą magię
    - siła woli
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 90 sz

    Komentarz: Bardzo dobra jednostka, jedna z lepszych tego poziomu. Jej głównymi zaletami są święty atak wręcz i na dystans oraz spora odporność, włącznie z niewrażliwością na świętą magię i kontrolę umysłu.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Święte miejsce (Święty). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Rydwan

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - szarża
    Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
    - łucznictwo
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 11, Odporność 8
    - ochrona przed świętą magią
    - niewrażliwość na świętą magię [**]
    Punkty życia 22
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - jeździectwo
    Koszt 170 sz

    Komentarz: Najprzydatniejsza jednostka archontów – szybka, wytrzymała, wielozadaniowa. Współczynnikami nie dorównuje Rycerzowi czy Żelaznej dziewicy, ale uniwersalność znaczącą podnosi jej ocenę.

    Jeździec pegaza

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - święty cios
    - szarża
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 8
    - ochrona przed świętą magią
    - magiczny jeździec [*]
    - niewrażliwość na świętą magię [**]
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - jeździectwo
    - widzenie II
    Koszt 140 sz

    Komentarz: Trzecia już jednostka jeździecka archontów, tym razem cwałująca w powietrzu. Poza tym dość standardowy przykład istoty tego typu.

    Święty

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - święty cios
    Inne akcje:
    - uzdrawianie I
    - wskrzeszenie
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 14
    - nadwrażliwość na magię śmierci
    - niewrażliwość na świętą magię
    - siła woli
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 24
    - unoszenie się
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 170 sz

    Komentarz: Pewnego rodzaju ulepszenie kapłana. W przeciwieństwie do niego, święty nie może strzelać, potrafi za to wskrzeszać martwych żołnierzy. Jako że jest on delikatny, wypada go chronić i atakować nim jako ostatnim.

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Tytan

    Wręcz: Atak 15, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - święty cios
    Inne akcje:
    - atak kołowy
    Ochrona: Obrona 15, Odporność 12
    - niewrażliwość na ogień
    - ochrona przed świętą magią
    - siła woli
    - niewrażliwość na świętą magię [**]
    Punkty życia 32
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - widzenie I
    Koszt 300 sz

    Komentarz: Jedna z najlepszych jednostek 4. poziomu, z gatunku tych czysto siłowych. Statystykami ofensywnymi nieco odstaje od Obżartusa (orkowie) czy Kharagha (gobliny), ale za to lepiej się broni i może wykonać atak obrotowy, co jest bardzo przydatne. Polecam.

    Elfy

    Zalety:
    - duża mobilność, zwłaszcza w lasach
    - najlepszy 3. poziom w grze
    Wady:
    - dość delikatni
    - tylko jeden strzelec i jeden latacz
    - rozczarowująca jednostka 4. poziomu
    Najważniejsze jednostki:
    - żelazna dziewica, druid, rusałkowy smok
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Tropiciel) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Tropiciel

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 4
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 5
    Punkty życia 8
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    - widzenie I [*]
    - widzenie II [**]
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Jednostka fatalnie radząca sobie w walce, ale nie ma co ukrywać, że nie do tego celu została stworzona i nie do niego będzie używana. Tropiciel to kapitalny zwiadowca: mnóstwo punktów ruchu, leśnictwo, ukrycie – elfy nie muszą czekać na konnicę, by przeprowadzić szybkie rozeznanie.

    Fechmistrz

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 5
    - blokowanie
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - leśnictwo
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Typowy bloker. Jednakże, jego obrona jest ciut niższa niż u większości jednostek tego typu, co sprawia, że swoje defensywne zadania wypełnia średnio.

    Długołucznik

    Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
    - łucznictwo
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 5
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - leśnictwo
    Koszt 35 sz

    Komentarz: Ocenę tej jednostki trzeba przeprowadzić w dwóch aspektach. Ofensywnie jest świetnie – celność I posiadana od początku to spora zaleta. Jednak w defensywie długołucznik jest kiepski, gdyż nawet w porównaniu z innymi 1.-poziomowymi łucznikami jest delikatny. Ogólnie jednak na plus, zwłaszcza że to jedyny strzelec tej rasy.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Zwiadowca

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 5
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - leśnictwo
    - widzenie I
    - widzenie II [*]
    - widzenie III [**]
    Koszt 70 sz

    Komentarz: Jazda o najwyższym współczynniku ataku wśród sobie podobnych. Jednakże już obronę ma mizerną, ale skoro defensywa nie jest tym, co robi kawaleria, całość oceniam pozytywnie.

    Nimfa

    Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Inne akcje:
    - uwiedzenie (Atk 8)
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 10
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - pływanie
    - leśnictwo
    Koszt 50 sz

    Komentarz: Jednostka w teorii dość przydatna, jako że potrafi przeciągnąć wroga na swoją stronę. Jednakże, tragiczne współczynniki walki sprawiają, że łatwo ją zabić i tym samym odzyskać „kolegę”. Nie polecam.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Tajemna polana (Drzewiak). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Żelazna dziewica

    Wręcz: Atak 14, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - szarża
    Inne akcje:
    - przenikanie
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 12
    - magiczny jeździec
    - siła woli
    Punkty życia 20
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - leśnictwo
    Koszt 170 sz

    Komentarz: Jedna z najlepszych jednostek w grze. Wysokie współczynniki są oczywiście podstawą, ale na takie uwielbienie zasługują one jedynie w połączeniu z przenikaniem, dzięki któremu Żelazną dziewicę można przerzucić na tyły wroga i wyrżnąć jego łuczników, a kilka (2-4) jednostek tego typu może praktycznie wygrać oblężenie jeszcze przed rozbiciem bram.

    Druid

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
    - uderzenie
    Inne akcje:
    - oplątanie (Atk 12)
    - władza nad zwierzęciem (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 14
    Punkty życia 16
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - pływanie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    - droga życia [**]
    Koszt 120 sz

    Komentarz: Najwartościowsza taktycznie jednostka elfów. Jako że rasa ta cierpi na niedobór strzelców (?!), Druid i jego oplątanie są jej jedyną obroną przed lataczami, a i przeciwko piechurom jak najbardziej można go użyć. Polecam do każdej armii, również garnizonu.

    Drzewiak

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - burzenie murów
    Ochrona: Obrona 11, Odporność 10
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 24
    - regeneracja
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    Koszt 140 sz

    Komentarz: Żywa machina oblężnicza – niewrażliwa na truciznę, podatna na ogień i burząca mury. Z tego powodu jest to prawie konieczność przy atakowaniu miasta, jednak niska ruchliwość bardzo utrudnia Drzewiakowi dotarcie na front.
     

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Rusałkowy smok

    Wręcz: Atak 14, Obrażenia 11
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Dystans: Atak 16, Obrażenia 0
    - chochlikowy pył (3/3)
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Inne akcje:
    - przenikanie
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 16
    - ochrona przed magią
    - siła woli
    Punkty życia 22
    - smok
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - prawdziwe widzenie
    - widzenie II
    Koszt 300 sz

    Komentarz: Najlepsza jednostka elfów rozczarowuje. Niskie statystyki, kiepskie zionięcie i tym razem (ze względu na latanie) średnio przydatne przenikanie. O wiele lepiej używać jednostek 3.-poziomowych – wyjdzie taniej, a równie skutecznie.
     

    Krasnoludy

    Zalety:
    - wysokie współczynniki fizyczne, zwłaszcza zdrowie
    - ochrona przed trucizną
    - świetnie radzą sobie w podziemiach
    - mogą chodzić po górach
    Wady:
    - powolni
    Najważniejsze jednostki:
    - inżynier, mistrz run, czołg parowy
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Topornik) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Topornik

    Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 5
    - blokowanie
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - wspinaczka górska
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 30

    Komentarz: Bloker pojawia się u krasnoludów już na „zerowym” poziomie – z tego względu jest słabszy niż u innych ras. Jednakże w porównaniu z wojskami tego poziomu, ma przewagę w statystykach; ogólnie trzeba go więc ocenić pozytywnie.

    Berserker

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - podwójne uderzenie
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 7
    - ochrona przed trucizną
    - siła woli
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 13
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - wspinaczka górska
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 40 sz

    Komentarz: Świetna jednostka ofensywna. Podwójny atak to duża zaleta, a nie bez znaczenia jest fakt, że Berserker dość szybko się porusza. Wada – słaba defensywa, chociaż ratuje to sporo punktów życia.

    Kusznik

    Dystans: Atak 16, Obrażenia 7
    - strzelanie z kuszy
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 5
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - wspinaczka górska
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Jeden z dwóch kuszników – wspomniana broń ma tę zaletę, że choć w porównaniu z łukami strzela tylko raz (co negatywnie odbija się na jej obrażeniach), to jednak jest o wiele celniejsza i da się z niej trafić nawet 4.-poziomowców. Ponadto Kusznik krasnoludów dobrze się broni, choć, o dziwo, ma standardową liczbę punktów życia.
     

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Dziczy jeździec

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 7
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 17
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - wspinaczka górska
    - chodzenie po grotach
    - leśnictwo
    - noktowizja
    Koszt 70 sz

    Komentarz: Taki sobie jeździec. W porównaniu do innych jest dość powolny, ale i wytrzymały. Jego zaletą jest to, że może z równą swobodą prowadzić zwiad w podziemiach, górach i lasach.

    Inżynier

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
    - uderzenie
    Dystans: Atak 16, Obrażenia 8
    - strzelanie z pistoletu
    Inne akcje:
    - sabotaż (Atk 18, Obrż 15)
    - naprawa machin
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 8
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - wspinaczka górska
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 80 sz

    Komentarz: Bardzo przydatna i fajna jednostka. Po pierwsze, może atakować zarówno wręcz, jak i na dystans. Po drugie, świetnie radzi sobie z machinami – własne naprawia, wrogie niszczy. Po trzecie, jak na piechura (i to krasnoludzkiego) szybko się porusza.
     

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Ożywialnia kamieni (Gargulec). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Mistrz run

    Wręcz: Atak 12 (13), Obrażenia 10
    - uderzenie
    - ognisty cios
    - przywództwo I
    Ochrona: Obrona 13, Odporność 14
    - niewrażliwość na ogień
    - ochrona przed trucizną
    - siła woli
    - niewrażliwość na truciznę [*]
    - ochrona przed magią [*]
    - niewrażliwość na magię [**]
    Punkty życia 23
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - wspinaczka górska
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 190 sz

    Komentarz: Jeden z najlepszych wojowników tego poziomu, ustępujący jedynie Wodzowi orków. Dobry zarówno w ataku, jak i w obronie, wytrzymały, używający ognia. Jedyną wadą jest oczywiście mała szybkość.

    Kret

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - burzenie murów
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 8
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 21
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - rycie tuneli
    - wspinaczka górska
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Jednostka przydatna do dwóch zadań – kopania podziemnych tuneli (choć nie wszędzie się da) i burzenia murów (wszędzie się da). W zwykłej walce nie dorówna Mistrzowi run, chociaż i tak radzi sobie nieźle, no i jest od niego szybszy.

    Gargulec

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 20
    - niewrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na magię
    - niewrażliwość na magię śmierci
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na świętą magię
    - niewrażliwość na truciznę
    - niewrażliwość na zimno
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 32
    - latanie
    - noktowizja
    Koszt 130 sz

    Komentarz: Jedyna jednostka latająca krasnoludów, jednak za słaba, by w powietrzu mierzyć się z kimkolwiek poza 3.-poziomowymi lataczami małych ras. Dzięki swoim odpornościom byłaby zmorą magików, ale wśród jednostek jest ich stanowczo za mało. Ogólnie nie polecam budowy Gargulców i przeciwko wojskom latającym używać Inżynierów.
     

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Czołg parowy

    Dystans: Atak 19, Obrażenia 16
    - strzelanie z armaty
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Inne akcje:
    - para (Atk 18, Obrż 8)
    Ochrona: Obrona 14, Odporność 14
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    - ochrona przed zimnem
    Punkty życia 35
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    - transport VII
    - rycie tuneli [**]
    Koszt 300 sz

    Komentarz: Czołg parowy ma zasadniczo jedną wadę (częściową) – jest jednostką transportową, więc nie można ich mieć więcej niż jednego na oddział. Poza tą niedogodnością jest świetny – ma dobrą broń, jest wytrzymały i dość ciężki do trafienia, umie się bronić przed atakiem kilku wrogów (para). Niestety, nie potrafi wspinać się po górach jak inne jednostki krasnoludów (i ciężko się dziwić). Każdy czołg powinien mieć prywatnego Inżyniera, który będzie go naprawiał.
     

    Niziołki

    Zalety:
    - tani w produkcji
    - dobrze poruszają się po lesie
    - niskopoziomowe wojska potrafią się ukrywać
    - bardzo wysoka odporność (10)
    - nieźli w obronie
    Wady:
    - słabe współczynniki
    - tragiczny 3. poziom
    - nie radzą sobie w ataku
    Najważniejsze jednostki:
    - łotrzyk, centaur, leprechaun
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Kmieć) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Kmieć

    Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
    - uderzenie
    - broń drzewcowa
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 10
    - pierwszy cios
    Punkty życia 8
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    Koszt 10 sz

    Komentarz: Bardzo słaba jednostka, wszystkie jej statystyki (poza odpornością) należą do najniższych w grze. Z jazdą jeszcze jako tako sobie radzi, ale walka z kimkolwiek innym to samobójstwa.

    Fechmistrz

    Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 10
    - blokowanie
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - leśnictwo
    Koszt 20 sz

    Komentarz: Fechmistrz niziołków nie radzi sobie w ofensywie, ale w defensywie nie ustępuje innym jednostkom tego typu (aczkolwiek ma mało punktów życia). Jego wadą jest jednak fakt, że jedyny z 1.-poziomowych hobbitów się nie ukrywa.

    Procarz

    Dystans: Atak 8, Obrażenia 6
    - miotanie kamieniami
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 10
    Punkty życia 8
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    Koszt 25 sz

    Komentarz: Całkiem dobra jednostka dystansowa – dzięki celności I nie odbiega w ataku od zwykłych łuczników, a zadaje więcej obrażeń. W polu jednak prawdopodobnie szybko zostanie zabita, przez wzgląd na bardzo małą liczbę punktów życia.
     

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Jeździec na kucyku

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 10
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - leśnictwo
    Koszt 50 sz

    Komentarz: W przeciwieństwie do większości jeźdźców, ten na kucyku jest bardziej defensywny – w obronie dorównuje mu jedynie Ciężka konnica orków. Niestety, niższa szybkość oraz niewielkie atak, obrażenia i zdrowie obniżają jego ocenę

    Łotrzyk

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
    - uderzenie
    Dystans: Atak 9, Obrażenia 4
    - zatrute strzałki
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 10
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - pływanie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    - wspinaczka na mury
    Koszt 60 sz

    Komentarz: Bardzo dobra jednostka. Pływanie i ukrycie czynią z niej świetnego zwiadowcę, a wspinaczka na mury przyda się przy oblężeniach. Zauważmy również fakt, że dzięki truciźnie przepaść pomiędzy niziołkami a większością ras pod względem statystyk fizycznych może się nieco zmniejszyć.
     

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Wielki ogród (Centaur). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Szeryf

    Wręcz: Atak 10 (11), Obrażenia 7
    - uderzenie
    - szarża
    - przywództwo I
    - przywództwo III [**]
    Dystans: Atak 16, Obrażenia 8
    - strzelanie z pistoletu
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
    - dymna mgiełka
    - umiejętności barda
    - przywództwo II [*]
    Punkty życia 20
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - leśnictwo
    Koszt 120

    Komentarz: Jako najlepszy naziemny niziołek szeryf bardzo rozczarowuje. Jego współczynniki w porównaniu z większością 3.-poziomowych jeźdźców i wojowników wyglądają bardzo mizernie, są bardziej na poziomie słabego latacza. Szeryf powinien ograniczyć się więc do pomagania innym jednostkom, strzelania z pistoletu i zatruwania atakujących go.

    Orli jeździec

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 10
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - jeździectwo
    - widzenie II
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 110 sz

    Komentarz: Taki sobie latacz – nie wygra z większością z nich, ale wśród małych ras jest najlepszy. Jest świetnym zwiadowcą, chociaż z drugiej strony nie tego się oczekuje od 3.-poziomowców.

    Centaur

    Dystans: Atak 10, Obrażenia 6
    - łucznictwo
    - celność II
    - celność III [*]
    - celność IV [**]
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 15
    Punkty życia 20
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Jeden z lepszych strzelców w grze – posiadana już na początku celność II to nie to, co widzi się co dzień. Ponadto dzięki swej szybkości Centaur może uciekać pieszym wojownikom i ostrzeliwywać ich, a sporo punktów życia daje mu duże szanse na przetrwanie ataków konnicy czy lataczy.
     

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Leprechaun

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Dystans: Atak 12, Obrażenia 6
    - magiczne pociski
    - celność II
    - celność III [*]
    - celność IV [**]
    Inne akcje:
    - sabotaż (Atk 18, Obrż 15)
    - kradzież czarów (Atk 15)
    - obelgi bitewne (Atk 15)
    - rozproszenie magii (Atk 15)
    - przenikanie
    Ochrona: Obrona 16, Odporność 18
    - rozmycie
    - siła woli
    Punkty życia 16
    - regeneracja
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - pływanie
    - leśnictwo
    - niewidzialność
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 260

    Komentarz: Bardzo „fajna w obsłudze” jednostka – spójrzcie, ile różnych akcji może wykonać; tak biało w umiejętnościach nie ma żadna inna istota. Nie da się jednak ukryć, że tylko dobry dowódca w pełni wykorzysta Leprechauna; przez wzgląd na jego fizyczną słabość mniej wprawny gracz może uznać go za nieprzydatnego, mimo wspaniałej defensywy.
     

    Syroni

    Zalety:
    - sporo jednostek używa błyskawic i jest na nie odporna
    - ciekawe jednostki obdarzone interesującymi zdolnościami
    - wędrowcy cienia
    Wady:
    - przeciętne współczynniki
    Najważniejsze jednostki:
    - biegacz cienia, olbrzymi wojownik, statek mocy
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Prospektor) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Prospektor

    Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 8
    Punkty życia 7
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - ukrycie
    - prawdziwe widzenie
    - widzenie I
    - widzenie II [*]
    - widzenie III [**]
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Nie da się ukryć, że prospektor jest słaby – bardzo mały potencjał ofensywny połączony z malutką liczbą punktów życia sprawia, że w walce spisuje się kiepsko. Jest jednak całkiem przydatny jako zwiadowca i jeszcze bardziej do wykrywania zwiadowców wroga.

    Poskramiacz czarów

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - uderzenie piorunem [*]
    Inne akcje:
    - kradzież czaru (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 9
    - ochrona przed błyskawicami [*]
    - niewrażliwość na błyskawice [**]
    Punkty życia 12
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 50 sz

    Komentarz: Jednostka znakomita w walce z graczem, który często i gęsto zaklina własne jednostki – siup, i to my zyskujemy przewagę. W zwykłej, fizycznej walce Poskramiacz (a właściwie Poskramiaczka) czarów nie jest jednak najlepsza (do 1. awansu, kiedy to zaczyna atakować błyskawicami) – brak jej zarówno obronnego potencjału fechmistrzów, jak i ofensywnych zdolności Barbarzyńcy czy Berserkera.

    Gromołap

    Wręcz: Atak 4, Obrażenia 3
    - uderzenie
    - uderzenie piorunem
    Dystans: Atak 9, Obrażenia 4
    - rzut błyskawicą
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 8
    - niewrażliwość na błyskawice
    Punkty życia 7
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 50

    Komentarz: Świetna jednostka, choć nie wygląda. Jej atak dystansowy nie zadaje wielkich obrażeń, ale za to jest obszarowy i ma szansę ogłuszyć cel – pięknie sprawdza się to przy obronie miasta i całkiem nieźle w polu. Wadą gromołapa jest tragicznie wątłe zdrowie, ale za to ma on niezłą obronę.
     

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Jeździec

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 6
    - ochrona przed błyskawicami [*]
    - magiczny jeździec [**]
    - niewrażliwość na błyskawice [**]
    Punkty życia 16
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - pływanie
    Koszt 80 sz

    Komentarz: Wprawny jeździec z bardzo nieskomplikowaną nazwą (przynajmniej po angielsku/polsku, bo syrońskiej nie da się podobno wymówić). Warto zwrócić uwagę na pływanie – tyle punktów ruchu wśród pływaków mają jedynie okręty i wielkie wyrmy – można więc przeprowadzić wodny zwiad lub szybko przerzucić armię Jeźdźców na tyły wroga używając tej drogi.

    Biegacz cienia

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - podwójne uderzenie
    - cios śmierci
    Inne akcje:
    - przesunięcie cienia
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
    - ochrona przed błyskawicami
    - ochrona przed magią śmierci
    - niewrażliwość na błyskawice [*]
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    Punkty życia 14
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - widzenie I [*]
    - widzenie II [**]
    Koszt 100 sz

    Komentarz: Jednostka tego samego typu, co poprzednia – wprawny wojownik i dobry zwiadowca jednocześnie. W walce można wykorzystać jego podwójny atak i cios śmierci, w rozpoznaniu wysoką szybkość, a w przerzucie wojsk zdolność do samoistnego przeniesienia do Świata Cieni. Polecam.
     

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Dom gwiazd (Gwiezdny duszek). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Olbrzymi wojownik

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - uderzenie piorunem
    Ochrona: Obrona 11, Odporność 12
    - niewrażliwość na błyskawice
    - ochrona przed magią śmierci [*]
    - ochrona przed ogniem [*]
    - ochrona przed trucizną [*]
    - ochrona przed zimnem [*]
    - niewrażliwość na magię śmierci [**]
    - niewrażliwość na ogień [**]
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    - niewrażliwość na zimno [**]
    Punkty życia 22
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    Koszt 180

    Komentarz: Jeden z najlepszych wojowników tego poziomu. Statystykami ustępuje krasnoludzkim Mistrzom run czy Orkowym wodzom, ale za to atakuje błyskawicami, co często kończy się ogłuszeniem celu. Dodatkowo niszczy mury, a podczas awansów staje się prawdziwą zmorą magów.

    Zmiennokształtny

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
    - uderzenie
    Inne akcje:
    - przenikanie
    - (morfing)
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 10
    Punkty życia 15
    - wędrowiec cienia
    - zmiennokształtny
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - prawdziwe widzenie
    - widzenie II
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 120

    Komentarz: Bardzo ciekawa jednostka, niestety średnio przydatna. Na papierze zdolność zamiany siebie w zabitą ostatnio istotę wygląda świetnie, ale najpierw trzeba ją zabić – a z tymi statystykami nie jest to łatwe, jeśli celujemy (a oczywiście celujemy, inaczej to bez sensu) w coś silnego (jak stworzenie 3. czy 4. poziomu). Mimo wszystko warto zmiennokształtnego do armii wcielić, co by wykrywać niewidocznych wrogów.

    Gwiezdny chochlik

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - święty cios
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 16
    - ochrona przed błyskawicami [*]
    - niewrażliwość na błyskawice [**]
    Punkty życia 15
    - odrodzenie
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 36
    - unoszenie się
    Koszt 130 sz

    Komentarz: Choć nie wygląda, chochlik jest całkiem przydatny w walce – niezłe współczynniki, święty cios, odrodzenie. Jednak ma on zasadniczo tę wadę, że nie dorównuje Olbrzymiemu wojownikowi, co znacznie obniża sens jego rekrutacji, chyba że chwilowo brakuje nam pieniędzy i potrzebujemy kogoś tańszego.
     

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Statek mocy

    Dystans: Atak 11, Obrażenia 6
    - rzut błyskawicę
    - celność II
    - celność III [*]
    - celność IV [**]
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
    - tarcza statyczna
    - niewrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 30
    - przekaźnik magii
    Punkty ruchu 40
    - unoszenie się
    - widzenie II
    - transport VII
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 280

    Komentarz: Zacznę od wad – kiepska obrona/odporność i ograniczenie do jednego na armię (jednostka transportowa). Jednak poza tym mamy same zalety – możliwość przenoszenia desantu nad każdym terenem i używanie błyskawic, tak w ofensywie, jak i w defensywie. Ponadto można go umieścić w górach niedaleko wrogiego miasta i wykorzystać magiczne przewodzenie, by atakować je zaklęciami.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw