Ludzie
Zalety: - dobrzy dla początkujących
Wady: - przeciętne współczynniki i mało dodatkowych zdolności
Najważniejsze jednostki: - zawadiaka, rycerz, powietrzna galera
Poziom 1.
Wymagania: brak (Halabardnik) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Halabardnik
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderz
- broń d rzewcowa
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5 enie- broń d rzewcowa
-
Punkty życia 10 pierwszy ciosPunkty ruchu 24
-
Koszt 20 sz chodzenieKomentarz: Częsta wśród jednostek podstawowych istota z bronią drzewcową. Dobrze nadaje się do walki z 2.-poziomową konnicą, ale z innym typem wojsk radzi sobie mocno średnio.
Piechur
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
-
Ochrona: Obrona 7, Odporność 5 uderzeniePunkty ruchu 24
-
Koszt 30 sz chodzenieKomentarz: Piechur, jaki jest, każdy widzi – po prostu typowy bloker, nic więcej (ani mniej) powiedzieć się nie da.
Kusznik
Dystans: Atak 16, Obrażenia 7
- strz
- celność I [*]
- celn ość II [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5 elanie z kuszy- celność I [*]
- celn ość II [**]
Punkty życia 10
Punkty ruchu 24
-
Koszt 30 sz chodzenieKomentarz: Z małymi zmianami komentarz wyżej nadawałby się i dla Kusznika. Trzeba jednak zaznaczyć, że strzały z kuszy mają o wiele wyższą celność niż z łuku, i choć na początku łucznicy są lepsi (przez wzgląd na trzy, a nie jeden pocisk), to później kusznicy są bardziej przydatni, mogąc częściej trafiać wysokopoziomowe jednostki.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Konnica
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- szarża
Ochrona: Obrona 8, Odporność 5- szarża
Punkty życia 15
Punkty ruchu 40
- chodzenie
- jeździectwo
Koszt 70 sz- jeździectwo
Komentarz: Kolejna typowa jednostka w armii ludzi. Warto jednak zauważyć, że wbrew pozorom 40 punktów ruchu u 2.-poziomowej jazdy nie jest tak częste, jakby się zdawało, więc Konnica porusza się naprawdę żwawo.
Zawadiaka
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
- uderzenie
Dystans: Atak 16, Obrażenia 8 - strzelanie z pistoletu
- celność I [*]
- celność II [**]
Inne akcje:- celność I [*]
- celność II [**]
- obelgi bitewne (Atk 15)
Ochrona: Obrona 7, Odporność 5Punkty życia 12
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- pływanie
Koszt 90 sz- pływanie
Komentarz: Wreszcie jakaś jednostka, o której można napisać coś innego niż „standard”. Zawadiaka nie jest może najlepszym wojownikiem (chociaż też nie najgorszym) w walce wręcz, ale zawsze można strzelić z pistoletu. Poza tym, jego główne zastosowanie to rzucanie obelg bitewnych: obrażona jednostka będzie chciała go za wszelką cenę zaatakować, tak więc wyjdzie za mury obronne i/lub zbierze ataki okazyjne od każdego, kogo minie – świetna sprawa.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Kapituła (Kapelan). Koszt utrzymania: 12 sz.Rycerz
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 9
- uderzenie
- szarża
- zabijanie smoków
- czempion świętości [**]
Ochrona: Obrona 12, Odporność 8- szarża
- zabijanie smoków
- czempion świętości [**]
- siła woli
Punkty życia 20Punkty ruchu 36
- chodzenie
- jeździectwo
Koszt 150 sz- jeździectwo
Komentarz: Według wielu, najlepsza jazda w grze. I chociaż Żelazna dziewica jest przydatniejsza, to Rycerz i tak jest imponujący – wysokie współczynniki dają mu niezłego kopa w walce, a przy tym jest całkiem wytrzymały. Warto zwrócić uwagę na zabawną umiejętność zabijania smoków.
Zielarka
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
- uderzenie
- atak trucizną
Dystans: Atak 9, Obrażenia 4- atak trucizną
- zatrute strzałki
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Inne akcje:- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- uzdrawianie I
Ochrona: Obrona 9, Odporność 14 - ochrona przed trucizną
Punkty życia 15Punkty ruchu 24
- chodzenie
- leśnictwo
- ukrycie
Koszt 110 sz- leśnictwo
- ukrycie
Komentarz: Ulepszona wersja kapłana – chociaż droższa, jest wytrzymalsza, a ponadto osłabia cechy przeciwników; sam musisz zdecydować, co bardziej ci odpowiada.
Kapelan
Wręcz: Atak 9 (10), Obrażenia 7
- uderzenie
- przywództwo I
- przywództwo III [**]
Inne akcje:- przywództwo I
- przywództwo III [**]
- odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
- rozproszenie magii (Atk 15)
Ochrona: Obrona 9, Odporność 12- rozproszenie magii (Atk 15)
- siła woli
- umiejętności barda
- przywództwo II [*]
Punkty życia 15- umiejętności barda
- przywództwo II [*]
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- prawdziwe widzenie
Koszt 100 sz- prawdziwe widzenie
Komentarz: Średni wojownik, ale to nie walka jest jego zadaniem, a wzmacnianie całości drużyny. Ponadto warto mu zapewnić miejsce w walce dla prawdziwego widzenia i wykrywania niewidocznych wrogów; odpędzanie nieumarłych i rozproszenie magii też mogą być użyteczne.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.Powietrzna galera
Dystans: Atak 17, Obrażenia 13
- oszczep
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Inne akcje:- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- taran (Atk 15, Obrż 15)
Ochrona: Obrona 10, Odporność 10 - nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 30- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 40
- latanie
- widzenie II
- transport VII
- widzenie II [*]
- widzenie III [**]
Koszt 280 sz- widzenie II
- transport VII
- widzenie II [*]
- widzenie III [**]
Komentarz: Zacznijmy od wad, czyli konieczności ograniczenia liczby galer do jednej na armię (jednostka transportowa) i niskiego potencjału defensywnego. Jednak plusów jest więcej – przenoszenie desantu drogą powietrzną, jedyna jednostka latająca dysponująca nieograniczonym atakiem dystansowym (w wypadku napotkania oddziału bez strzelców i lataczy warto ją odłączyć od reszty armii i zaatakować – wróg nie będzie mógł nic zrobić), taran pozwalający ściągnąć na ziemię wojska latające. Polecam.
Tigranie
Zalety: - ciekawe jednostki z interesującymi zdolnościami
- dość dużo punktów ruchu
- mnóstwo jednostek atakujących na odległość
Wady:- dość dużo punktów ruchu
- mnóstwo jednostek atakujących na odległość
- wymagają sporo finezji i doświadczenia
- brak silnego wojownika na 3. poziomie
Najważniejsze jednostki:- brak silnego wojownika na 3. poziomie
- pan kotów, obserwator, sfinks
Poziom 1.
Wymagania: brak (Rozdzierca) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Rozdzierca
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
- uderzenie
Dystans: Atak 9, Obrażenia 2 - miotanie ostrzami
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5- celność I [*]
- celność II [**]
Punkty życia 12
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- noktowizja
Koszt 30 sz- noktowizja
Komentarz: Jedna z najlepszych jednostek podstawowych. Przekonuje do siebie nie tylko wysokimi współczynnikami, ale także umiejętnością ataku zarówno wręcz, jak i na dystans.
Myśliwy
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
- uderzenie
Ochrona: Obrona 6, Odporność 5Punkty życia 12
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- leśnictwo
- noktowizja
Koszt 30 sz- leśnictwo
- noktowizja
Komentarz: Bardzo ofensywna jednostka, dysponująca świetnym atakiem i sporą liczbą punktów ruchu. W defensywie sobie jednak nie radzi.
Ogniokot
Dystans: Atak 16, Obrażenia 7
- ogniste pociski
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5- celność I [*]
- celność II [**]
- ochrona przed ogniem
- niewrażliwość na ogień [**]
Punkty życia 12- niewrażliwość na ogień [**]
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- noktowizja
Koszt 30 sz- noktowizja
Komentarz: Jedyna magiczna jednostka strzelecka 1. poziomu w podstawowej wersji gry. Jeśli chodzi o strzelanie, jest chyba najlepszy wśród sobie podobnych – do wysokiego ataku dodaje podpalenie wroga, jest także ponadprzeciętnie wytrzymały. Ciekawostka: według gry ogniokot ma 5 punktów ataku wręcz, ale nic z tego nie wynika.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Pan kotów
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
Dystans: Atak 9, Obrażenia 5 - łucznictwo
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 7, Odporność 6- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Punkty życia 16
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- jeździectwo
- leśnictwo
- noktowizja
Koszt 80 sz- jeździectwo
- leśnictwo
- noktowizja
Komentarz: Niestandardowa jazda, jest bowiem pozbawiona umiejętności szarży, za to wzbogacona o atak dystansowy. Ta uniwersalność niewątpliwie jest zaletą, chociaż przydałyby się wyższe obrona i odporność.
Drapieżca
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- szarża
Ochrona: Obrona 7, Odporność 8- szarża
Punkty życia 14
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- leśnictwo
- ukrycie
- noktowizja
- wspinaczka na mury
Koszt 70 sz- leśnictwo
- ukrycie
- noktowizja
- wspinaczka na mury
Komentarz: Najlepszy tigrański zwiadowca. W walce radzi sobie nieźle, ale bez przesady – obrony nie ma za wysokiej. Przydatny przy oblężeniach, aczkolwiek ze względu na to, że 3. poziom radzi sobie z tym wyśmienicie, raczej nie będzie często używany.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Miraż (Obserwator). Koszt utrzymania: 12 sz.Mantykora
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
- uderzenie
- atak trucizną
- szarża
Ochrona: Obrona 9, Odporność 9- atak trucizną
- szarża
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 16Punkty ruchu 40
- latanie
- noktowizja
- widzenie II
Koszt 150 sz- noktowizja
- widzenie II
Komentarz: Całkiem dobra jednostka latająca. Niezłe współczynniki i obniżanie siły wroga to jej główne zalety. Kilka Mantykor plus paru Mistyków to wymarzona armia oblężnicza tigran.
Mistyk
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 6
- uderzenie
- magiczny cios
- podwójne uderzenie [*]
Dystans: Atak 10, Obrażenia 4- magiczny cios
- podwójne uderzenie [*]
- magiczne pociski
- celność I [*]
- celność II [**]
Inne akcje:- celność I [*]
- celność II [**]
- kradzież czaru (Atk 15)
- przenikanie
Ochrona: Obrona 9, Odporność 9- przenikanie
- rozmycie
- ochrona przed magią [*]
- niewrażliwość na magię [**]
Punkty życia 15- ochrona przed magią [*]
- niewrażliwość na magię [**]
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- noktowizja
- prawdziwe widzenie
Koszt 130 sz- noktowizja
- prawdziwe widzenie
Komentarz: Chyba najbardziej magiczna jednostka w grze. Jak widać, ma od groma specjalnych zdolności, ale w zwykłej walce nie radzi sobie aż tak dobrze – na szczęście trudno ją trafić. W tandemie z Mantykorą może łatwo zdobywać miasta (przenikanie).
Obserwator
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
- uderzenie
Dystans: Atak 16, Obrażenia 6 - spojrzenie zagłady
- celność I [*]
- celność II [**]
Inne akcje:- celność I [*]
- celność II [**]
- rozproszenie magii (Atk 15)
Ochrona: Obrona 8, Odporność 20 - niewrażliwość na magię
Punkty życia 18Punkty ruchu 28
- unoszenie się
- noktowizja
- prawdziwe widzenie
Koszt 150 sz- noktowizja
- prawdziwe widzenie
Komentarz: Średnio przydatna jednostka – nie jest zła, ale tigranom bardziej przydałby się jakiś silny wojownik (nie ma takowego wśród zwykłego, 3. poziomu) niż kolejny mago-strzelec. Trzeba jednak zaznaczyć, że spojrzenie zagłady to kapitalna zdolność.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.Sfinks
Wręcz: Atak 15, Obrażenia 10
- uderzenie
- magiczny cios
Inne akcje:- magiczny cios
- dominacja (Atk 15)
- wyssanie woli (Atk 20) [**]
Ochrona: Obrona 12, Odporność 16- wyssanie woli (Atk 20) [**]
- niewrażliwość na ogień
- siła woli
Punkty życia 30- siła woli
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- wspinaczka górska
- noktowizja
Koszt 300 sz- wspinaczka górska
- noktowizja
Komentarz: Zaskakująco wytrzymały, chociaż dość przeciętny w walce 4.-poziomowiec. Należy go więc używać do tego, do czego został stworzony – przeciągania wrogów na naszą stronę, w czym radzi sobie o wiele lepiej od Nimf czy innych Wampirzyc.
Smokowcy
Zalety: - potężni fizycznie
- wędrowcy cienia
- najlepsza jednostka 4.-poziomowa
Wady:- wędrowcy cienia
- najlepsza jednostka 4.-poziomowa
- powolni
- nadwrażliwość na zimno
Najważniejsze jednostki:- nadwrażliwość na zimno
- zgniatacz, hydra, czerwony smok
Poziom 1.
Wymagania: brak (Pisklarz) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Pisklarz
Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
- uderzenie
- atak trucizną
Dystans: Atak 8, Obrażenia 9- atak trucizną
- jadowite plunięcie
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5- celność I [*]
- celność II [**]
- nadwrażliwość na zimno
- ochrona przed atakami fizycznymi
Punkty życia 10- ochrona przed atakami fizycznymi
- rozwój smokowców
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28- wędrowiec cienia
- chodzenie
Koszt 25 szKomentarz: Słaba jednostka. Jej jedyną zaletą jest przemiana w formę dorosłą po uzyskaniu złotego medalu (no i ochrona przed atakami fizycznymi), ale znacznie lepiej werbować silniejsze jednostki niż czekać, aż te słabsze nimi zostaną.
Szarżak
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
- broń drzewcowa
- szarża
Ochrona: Obrona 7, Odporność 5- broń drzewcowa
- szarża
- nadwrażliwość na zimno
- pierwszy cios [**]
Punkty życia 12- pierwszy cios [**]
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28 - chodzenie
Koszt 35 szKomentarz: Ciekawa jednostka ofensywna, na dodatek po rozwinięciu radzi sobie także z obroną. Warto go używać zwłaszcza przeciwko 2.-poziomowej konnicy czy innej jeździe.
Ognioplwacz
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderzenie
- ognisty cios
Dystans: Atak 15, Obrażenia 5- ognisty cios
- ognisty oddech (3/3)
Ochrona: Obrona 6, Odporność 5 - nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
Punkty życia 10- niewrażliwość na ogień
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 24 - chodzenie
Koszt 40 szKomentarz: W podstawowej wersji gry ogniplwacz był bardzo przydatny, ale w Magii Cienia nieco go osłabili poprzez ograniczenie zionięcia do trzech razy dziennie. Ognisty oddech to dalej przydatna zdolność, jako że może zranić wiele celów i przenika przez mury, ale po jego wyczerpaniu nie radzę pchać ognioplwacza do walki wręcz – mała wytrzymałość raczej nie daje mu wielkich szans na przeżycie.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Zgniatacz
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 8
- uderzenie
- burzenie murów
Ochrona: Obrona 8, Odporność 6- burzenie murów
- nadwrażliwość na zimno
Punkty życia 20 - wędrowiec cienia
Punkty ruchu 24 - chodzenie
Koszt 72 szKomentarz: Świetny wojownik, dobry zarówno w obronie, jak i ataku, a także przy oblężeniach (które smokowcy już na 2. poziomie wprawnie przeprowadzają). Jest jednak dość wrażliwy na magię, zwłaszcza zimno.
Pełzacz
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 6
- uderzenie
- atak trucizną
Dystans: Atak 9, Obrażenia 10- atak trucizną
- jadowite plunięcie
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 7, Odporność 8- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 14- niewrażliwość na truciznę
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 32 - chodzenie
- leśnictwo
- ukrycie
- wspinaczka na mury
Koszt 60 sz- leśnictwo
- ukrycie
- wspinaczka na mury
Komentarz: Kolejny 2.-poziomowiec smokowców, który świetnie radzi sobie przy oblężeniach – Zgniatacz rozwala bramy, a Pełzacz wchodzi na mury. Zaletami opisywanej jednostki są także zatruwanie wroga (co równa się obniżeniu jego statystyk) i dobre radzenie sobie podczas zwiadu.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Staw hydry (Hydra). Koszt utrzymania: 12 sz.Latacz
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 9
- uderzenie
- magiczny cios
- szarża
Ochrona: Obrona 9, Odporność 9- magiczny cios
- szarża
- nadwrażliwość na zimno
Punkty życia 16 - wędrowiec cienia
Punkty ruchu 40 - latanie
- widzenie II
Koszt 150 sz- widzenie II
Komentarz: Najlepsza jednostka latająca 3. poziomu. Ma świetny atak, co w połączeniu z szarżą i magicznym ciosem sprawia, że może porywać się nawet na silnych wojowników czy jeźdźców. No i przy okazji to pierwsza tak szybka jednostka smokowców.
Starszak
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
- uderzenie
- magiczny cios
Dystans: Atak 10, Obrażenia 4- magiczny cios
- magiczne pociski
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 8, Odporność 14- celność I [*]
- celność II [**]
- nadwrażliwość na zimno
- ochrona przed magią
- umiejętności barda
- siła woli [**]
Punkty życia 20- ochrona przed magią
- umiejętności barda
- siła woli [**]
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28 - chodzenie
- prawdziwe widzenie
Koszt 90 sz- prawdziwe widzenie
Komentarz: Jednostka dość podobna do tigrańskiego Mistyka. Nie ma co prawda tylu umiejętności, ale jest lepsza w walce i przede wszystkim wytrzymalsza. Co ciekawe, Starszak jest jedyną jednostką, która posiada umiejętności barda, a nie posiada przywództwa.
Hydra
Wręcz: Atak 11, Obrażenia 8
- uderzenie
- podwójne uderzenie
Inne akcje:- podwójne uderzenie
- atak rozszerzony (Atk 14, Obrż 6)
Ochrona: Obrona 10, Odporność 12 - niewrażliwość na truciznę
- siła woli [**]
Punkty życia 24- siła woli [**]
- regeneracja
- smok
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 24- smok
- wędrowiec cienia
- chodzenie
- pływanie
Koszt 170 sz- pływanie
Komentarz: Idealna jednostka specjalna. Nie chodzi o fakt, że w walce jest najlepsza z nich (część nie po to została stworzona), ale o to, że świetnie uzupełnia luki w standardowej armii smokowców, dodając im naziemnego wojownika na 3. poziomie. I chociaż współczynnikami nie dorównuje orkowym Wodzom czy ludzkim Rycerzom, to umiejętność walki zarówno z pojedynczym wrogiem, jak i całą ich grupą, rekompensują tę niedogodność.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.Czerwony smok
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
- uderzenie
- magiczny cios
- zesłanie strachu
Dystans: Atak 15, Obrażenia 5- magiczny cios
- zesłanie strachu
- ognisty oddech (3/3)
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 12, Odporność 14- celność I [*]
- celność II [**]
- nadwrażliwość na zimno
- niewrażliwość na ogień
- siła woli
Punkty życia 25- niewrażliwość na ogień
- siła woli
- smok
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 40- wędrowiec cienia
- latanie
- widzenie II
Koszt 300 sz- widzenie II
Komentarz: Świetna jednostka, jedna z najlepszych w grze – zresztą czego się spodziewać po smoku? Wysoki atak, zionięcie, zesłanie strachu – sporo zdolności ofensywnych. Zaskakujące jest jedynie to, że Czerwony smok ma mocno przeciętną wytrzymałość i jest jedynym 4.-poziomowcem z nadwrażliwością na cokolwiek.
Szroniaki
Zalety: - tani w produkcji
- ochrona przed zimnem
- sporo jednostek atakuje powyższym żywiołem
- ukrywanie się w śniegu
- możliwość prowadzenia upraw na śniegu
- mamuty
Wady:- ochrona przed zimnem
- sporo jednostek atakuje powyższym żywiołem
- ukrywanie się w śniegu
- możliwość prowadzenia upraw na śniegu
- mamuty
- niskie statystyki
- niskopoziomowcy są nadwrażliwi na ogień
Najważniejsze jednostki:- niskopoziomowcy są nadwrażliwi na ogień
- śniegozbieg, mamuci jeździec, wilk zagłady
Poziom 1.
Wymagania: brak (Śniegozbieg)lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Śniegozbieg
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderzenie
Dystans: Atak 10, Obrażenia 7 - szronowe pocisku
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 4, Odporność 6- celność I [*]
- celność II [**]
- nadwrażliwość na ogień
- ochrona przed zimnem
Punkty życia 8- ochrona przed zimnem
Punkty ruchu 20
- chodzenie
- ukrycie w śniegu
Koszt 20 sz- ukrycie w śniegu
Komentarz: Jedna z przydatniejszych jednostek podstawowych. Ma całkiem niezłe współczynniki, a umiejętność zamrożenia wrogów jest kapitalną sprawą i jej wielką zaletą.
Najeźdźca
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
Ochrona: Obrona 7, Odporność 6 - blokowanie
- nadwrażliwość na ogień
- ochrona przed zimnem
Punkty życia 12- nadwrażliwość na ogień
- ochrona przed zimnem
Punkty ruchu 20
- chodzenie
- ukrycie w śniegu
Koszt 25 sz- ukrycie w śniegu
Komentarz: Nadspodziewanie dobry bloker, w niczym nie ustępujący fechmistrzom większych ras, a wciąż kosztujący nieco mniej.
Lodomiotacz
Wręcz: Atak , Obrażenia
- uderzenie
Dystans: Atak 9, Obrażenia 5 - łucznictwo
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 4, Odporność 6- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- nadwrażliwość na ogień
- ochrona przed zimnem
Punkty życia 10- ochrona przed zimnem
Punkty ruchu 20
- chodzenie
- ukrycie się w śniegu
Koszt 30 sz- ukrycie się w śniegu
Komentarz: Całkiem wprawny łucznik. Ja jednak wolę na dystans używać zamrażającego śniegozbiega niż zadającego wyższe obrażenia lodomiotacza.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Wilczy najeźdźca
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- szarża
Ochrona: Obrona 8, Odporność 6- szarża
- nadwrażliwość na ogień
- ochrona przed zimnem
Punkty życia 15- ochrona przed zimnem
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- jeździectwo
- leśnictwo
Koszt 55 sz- jeździectwo
- leśnictwo
Komentarz: Kolejna istota, która siłą nie ustępuje swoim kolegom, a jest od nich tańsza. Jest jednak dość powolna, co nieco przeszkadza przy jednostce tego typu.
Lodowa wiedźma
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
- uderzenie
- uderzenie zimnem
- uderzenie zimnem
Dystans: Atak 10, Obrażenia 7
- szronowe pociski
- celność I [*]
- celność II [**]
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 6, Odporność 10
- nadwrażliwość na ogień
- niewrażliwość na zimno
- niewrażliwość na zimno
Punkty życia 14
- regeneracja
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- pływanie
- ukrycie w śniegu
- prawdziwe widzenie
- droga mrozu
Koszt 80 sz- ukrycie w śniegu
- prawdziwe widzenie
- droga mrozu
Komentarz: Ulepszona wersja 1.-poziomowego Śniegozbiega. Jest co prawda od niego sporo droższa, ale i znacznie wytrzymalsza, no i potrafiąca zamrażać także w walce wręcz. Warto zwrócić uwagę na umiejętność pływania, drogi mrozu i prawdziwego widzenia.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Chata śródzimy (Yeti). Koszt utrzymania: 12 sz.Mamuci jeździec
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 12
- uderzenie
- burzenie murów
- szarża
- zesłanie strachu [**]
Ochrona: Obrona 11, Odporność 9- burzenie murów
- szarża
- zesłanie strachu [**]
- niewrażliwość na zimno
Punkty życia 26Punkty ruchu 30
- chodzenie
- jeździectwo
Koszt 170 sz- jeździectwo
Komentarz: Najprzydatniejsza jednostka szroniaków, stanowiąca podstawę ich armii. Mamuci jeździec jest bardzo wytrzymały, zadaje silne ciosy i niszczy mury – czego chcieć więcej? Dzięki swojej sile szybko awansuje, co pozwala mu dodać do tego wszystkiego jeszcze bardzo dobre zesłanie strachu. Rewelacja.
Jeździec lodosmoka
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
- uderzenie
Ochrona: Obrona 8, Odporność 10 - ochrona przed zimnem
Punkty życia 15Punkty ruchu 40
- latanie
- jeździectwo
- widzenie I
- widzenie II [*]
- widzenie III [**]
Koszt 100 sz- jeździectwo
- widzenie I
- widzenie II [*]
- widzenie III [**]
Komentarz: Dziwna jednostka – latający jeździec, który nie potrafi szarżować; i choć nie jest to najlepsza zdolność w grze, jej brak nieco razi. Tak czy owak, jeździec lodosmoka jest raczej słaby i polecam używać go wyłącznie do zwiadu.
Yeti
Wręcz: Atak 11, Obrażenia 9
- uderz
- burzenie murów
- uder zenie zimnem
Ochrona: Obrona 10, Odporność 9 enie- burzenie murów
- uder zenie zimnem
-
niewrażliwość na zimno Punkty życia 18 -
Punkty ruchu 30 regeneracja - cho
- wspinaczka górska
- ukr ycie w śniegu
Koszt 140 sz dzenie- wspinaczka górska
- ukr ycie w śniegu
Komentarz: Całkiem niezła jednostka, jednak z racji posiadania już Mamuciego jeźdźca szroniaki nie potrzebują kolejnego naziemnego wojownika, nawet takiego atakującego zimnem. Niezależnie od tego, czy będziesz rekrutować Yetich, koniecznie wybuduj Chatę śródzimy – daje ona nowo tworzonym jednostką ochronę przed ogniem, co zamienia słabość szroniaków w siłę.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.Wilk zagłady
Wręcz: Atak 15, Obrażenia 12
- uderzenie
- uderzenie zimnem
Dystans: Atak 18, Obrażenia 5- uderzenie zimnem
- oddech zimna (3/3)
Ochrona: Obrona 12, Odporność 12 - niewrażliwość na zimno
- siła woli
Punkty życia 25- siła woli
- zwierzę
Punkty ruchu 50 - chodzenie
- leśnictwo
- droga mrozu
Koszt 280 sz- leśnictwo
- droga mrozu
Komentarz: Moja ulubiona jednostka 4. poziomu. W czystej walce, nie ukrywajmy, jest tylko niezła, ale jej zdolności to rekompensują. Po pierwsze, to najszybsza istota w grze, na dodatek zamieniająca teren, po którym chodzi, w śnieg. Po drugie, atakuje zimnem, i to zarówno w walce wręcz, jak i zionięciem, a to równa się dużo zamrożeń. Polecam.
Nomadowie
Zalety: - bardzo mobilni
- sporo metod na unieruchomienie lub odepchnięcie przeciwnika
Wady:- sporo metod na unieruchomienie lub odepchnięcie przeciwnika
- mało jednostek strzelających
Najważniejsze jednostki: - słoń bojowy, wódz, rok
Karawana
Poziom 2.
Inne akcje:
-
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5 wznieś miasto - nad
- niew rażliwość na truciznę
Punkty życia 14 wrażliwość na ogień- niew rażliwość na truciznę
Punkty ruchu 32
-
Koszt 50 sz chodzenieKomentarz: Karawana jest niczym innym, jak spakowanym miastem. Dzięki niej nomadowie mogą przenosić swoje osady, nie tracąc przy tym żadnej budowli. Oczywiście jest ryzyko jego zniszczenia podczas podróży (w ewentualnej walce), ale jeśli miasto jest postawione w głupim miejscu lub na niesprzyjającym terenie, warto rozważyć jego przeniesienie.
Poziom 1.
Wymagania: brak (Włócznik) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Włócznik
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 4
-
Dystans: Atak 14, Obrażenia 7 uderzenie - mio
- celność I [*]
- celn ość II [**]
Ochrona: Obrona 4, Odporność 5 tanie włócznią- celność I [*]
- celn ość II [**]
-
Punkty życia 10 pierwszy ciosPunkty ruchu 28
-
Koszt 20 sz chodzenieKomentarz: Słaba jednostka. Mimo pierwszego ciosu pozbawiona broni drzewcowej, a i miotanie włócznią raz na bitwę jej nie ratuje. Nie polecam.
Barbarzyńca
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
Inne akcje: - atak kołowy
Ochrona: Obrona 6, Odporność 7 - siła woli [**]
Punkty życia 13Punkty ruchu 28
- chodzenie
- wspinaczka na mury [**]
Koszt 30 sz- wspinaczka na mury [**]
Komentarz: To z kolei jednostka bardzo dobra. Przypomina krasnoludzkiego berserkera, jednak zamiast atakować podwójnie jednego wroga, potrafi ciachnąć wszystkich sąsiadujących, ponadto lepiej się broni. Warto zwrócić uwagę, ze po zdobyciu złotego medalu zdobywa aż dwie nowe umiejętności.
Łucznik konny
Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
- łucznictwo
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 6, Odporność 6- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Punkty życia 14
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- jeździectwo
Koszt 50 sz- jeździectwo
Komentarz: Najlepszy typowy łucznik na 1. poziomie – w przeciwieństwie do swoich kolegów jest bowiem całkiem wytrzymały. Warto pamiętać, że zasięg jego strzału jest krótszy niż przeciętnie – w polu to nie przeszkadza, ale przy oblężeniach już trochę tak (o ile ktoś bierze do ataku na miasto łuczników).
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Słoń bojowy
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 11
- uderzenie
- burzenie murów
- szarża
Ochrona: Obrona 8, Odporność 6- burzenie murów
- szarża
Punkty życia 24
Punkty ruchu 30
- chodzenie
- jeździectwo
Koszt 80 sz- jeździectwo
Komentarz: Bardzo dobra jednostka. Słoń bojowy jest średnio celny, ale za to zadaje olbrzymieobrażenia, zwłaszcza murom – konieczność w każdej armii oblężniczej. Ponadto jest bardzo wytrzymały, ale dość powolny.
Dżin
Wręcz: Atak 8, Obrażenia 10
- uderzenie
- uderzenie piorunem
Inne akcje:- uderzenie piorunem
- wir (3/3) (Atk 20, Obrż 3)
Ochrona: Obrona 8, Odporność 9 - niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 14- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 32
- unoszenie się
- widzenie I [*]
- latanie [**]
- widzenie II [**]
Koszt 100 sz- widzenie I [*]
- latanie [**]
- widzenie II [**]
Komentarz: Jedna z fajniejszych jednostek nomadów. Dzięki unoszeniu się (a później nawet i lataniu) i dość wysokiej szybkości jest dobrym zwiadowcą, a uderzenie piorunem i wir czynią z niej świetnego wojownika. Polecam.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Dół niewolników (Strażnik czeluści). Koszt utrzymania: 12 sz.Wódz
Wręcz: Atak 14 (15), Obrażenia 8
- uderzenie
- magiczny cios
- przywództwo I
- przywództwo III [**]
Ochrona: Obrona 10, Odporność 12- magiczny cios
- przywództwo I
- przywództwo III [**]
- magiczny jeździec
- siła woli
- umiejętności barda
- przywództwo II [*]
Punkty życia 20- siła woli
- umiejętności barda
- przywództwo II [*]
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- jeździectwo
Koszt 150 sz- jeździectwo
Komentarz: Bardzo dobra jednostka. W przydatności ustępuje nieco Żelaznej dziewicy, a w sile Rycerzowi, ale za to jej posiadanie zwiększa walory bitewne całej drużyny. Ponadto, sprawia małą niespodziankę, gdyż nie wygląda ani na magicznego jeźdźca, ani na magicznego wojownika, a jest oboma.
Łowca niewolników
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 8
- uderzenie
Inne akcje: - pułapka (3/3) (Atk 8)
Ochrona: Obrona 10, Odporność 12Punkty życia 18
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- jeździectwo
Koszt 130 sz- jeździectwo
Komentarz: Mimo bycia jeźdźcem, łowca niewolników średnio nadaje się do walki – jego statystyki są dużo niższe niż chociażby opisywanego wyżej Wodza. Głównym zadaniem tej jednostki jest unieruchamianie i ewentualne przeciąganie na naszą stronę wojsk wroga, jednakże z powodu małego ataku pułapki spisuje się w tym średnio. Nie polecam.
Strażnik czeluści
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 10
- uderzenie
- zesłanie strachu
Inne akcje:- zesłanie strachu
- duszenie (Atk 16, Obrż 8)
Ochrona: Obrona 10, Odporność 10 - siła woli
Punkty życia 20Punkty ruchu 32
- chodzenie
Koszt 160 szKomentarz: Jako wojownik, Strażnik czeluści spisuje się gorzej od Wodza. Jednak duszenie i zesłanie strachu powodują, że jednostka ta jest przydatna i na pewno opłaca się jej rekrutacja.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.Rok
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
- uderzenie
- magiczny cios
Inne akcje:- magiczny cios
- pochwycenie (Atk 20, Obrż 10)
Ochrona: Obrona 11, Odporność 12 - siła woli
Punkty życia 26Punkty ruchu 40
- latanie
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 300 sz- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Komentarz: Średnia jednostka. Nieźle radzi sobie w walce, a trzy razy dziennie może zaatakować bez kontrataku (pochwyceniem), ale jej defensywa jest mocno średnia. Warto zauważyć, że mimo iż na Roku wyraźnie siedzi nomada, nie jest to jednostka jeździecka.