Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Rasy neutralne • INSIMILION

    Inne gry » Jednostki


    Rasy neutralne

    Działy gier » Inne gry » Age of Wonders: Magia Cienia » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 22.10.2013
    Aktualizacja: 22.10.2013

    Ludzie

    Zalety:
    - dobrzy dla początkujących
    Wady:
    - przeciętne współczynniki i mało dodatkowych zdolności
    Najważniejsze jednostki:
    - zawadiaka, rycerz, powietrzna galera
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Halabardnik) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Halabardnik

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - broń drzewcowa
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - pierwszy cios
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 20 sz

    Komentarz: Częsta wśród jednostek podstawowych istota z bronią drzewcową. Dobrze nadaje się do walki z 2.-poziomową konnicą, ale z innym typem wojsk radzi sobie mocno średnio.

    Piechur

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 5
    - blokowanie
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Piechur, jaki jest, każdy widzi – po prostu typowy bloker, nic więcej (ani mniej) powiedzieć się nie da.

    Kusznik

    Dystans: Atak 16, Obrażenia 7
    - strzelanie z kuszy
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Z małymi zmianami komentarz wyżej nadawałby się i dla Kusznika. Trzeba jednak zaznaczyć, że strzały z kuszy mają o wiele wyższą celność niż z łuku, i choć na początku łucznicy są lepsi (przez wzgląd na trzy, a nie jeden pocisk), to później kusznicy są bardziej przydatni, mogąc częściej trafiać wysokopoziomowe jednostki.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Konnica

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 5
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - jeździectwo
    Koszt 70 sz

    Komentarz: Kolejna typowa jednostka w armii ludzi. Warto jednak zauważyć, że wbrew pozorom 40 punktów ruchu u 2.-poziomowej jazdy nie jest tak częste, jakby się zdawało, więc Konnica porusza się naprawdę żwawo.

    Zawadiaka

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Dystans: Atak 16, Obrażenia 8
    - strzelanie z pistoletu
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Inne akcje:
    - obelgi bitewne (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 5
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - pływanie
    Koszt 90 sz

    Komentarz: Wreszcie jakaś jednostka, o której można napisać coś innego niż „standard”. Zawadiaka nie jest może najlepszym wojownikiem (chociaż też nie najgorszym) w walce wręcz, ale zawsze można strzelić z pistoletu. Poza tym, jego główne zastosowanie to rzucanie obelg bitewnych: obrażona jednostka będzie chciała go za wszelką cenę zaatakować, tak więc wyjdzie za mury obronne i/lub zbierze ataki okazyjne od każdego, kogo minie – świetna sprawa.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Kapituła (Kapelan). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Rycerz

    Wręcz: Atak 14, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - szarża
    - zabijanie smoków
    - czempion świętości [**]
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 8
    - siła woli
    Punkty życia 20
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - jeździectwo
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Według wielu, najlepsza jazda w grze. I chociaż Żelazna dziewica jest przydatniejsza, to Rycerz i tak jest imponujący – wysokie współczynniki dają mu niezłego kopa w walce, a przy tym jest całkiem wytrzymały. Warto zwrócić uwagę na zabawną umiejętność zabijania smoków.

    Zielarka

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - atak trucizną
    Dystans: Atak 9, Obrażenia 4
    - zatrute strzałki
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Inne akcje:
    - uzdrawianie I
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 14
    - ochrona przed trucizną
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    Koszt 110 sz

    Komentarz: Ulepszona wersja kapłana – chociaż droższa, jest wytrzymalsza, a ponadto osłabia cechy przeciwników; sam musisz zdecydować, co bardziej ci odpowiada.

    Kapelan

    Wręcz: Atak 9 (10), Obrażenia 7
    - uderzenie
    - przywództwo I
    - przywództwo III [**]
    Inne akcje:
    - odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
    - rozproszenie magii (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 12
    - siła woli
    - umiejętności barda
    - przywództwo II [*]
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 100 sz

    Komentarz: Średni wojownik, ale to nie walka jest jego zadaniem, a wzmacnianie całości drużyny. Ponadto warto mu zapewnić miejsce w walce dla prawdziwego widzenia i wykrywania niewidocznych wrogów; odpędzanie nieumarłych i rozproszenie magii też mogą być użyteczne.

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Powietrzna galera

    Dystans: Atak 17, Obrażenia 13
    - oszczep
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Inne akcje:
    - taran (Atk 15, Obrż 15)
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 30
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    - transport VII
    - widzenie II [*]
    - widzenie III [**]
    Koszt 280 sz

    Komentarz: Zacznijmy od wad, czyli konieczności ograniczenia liczby galer do jednej na armię (jednostka transportowa) i niskiego potencjału defensywnego. Jednak plusów jest więcej – przenoszenie desantu drogą powietrzną, jedyna jednostka latająca dysponująca nieograniczonym atakiem dystansowym (w wypadku napotkania oddziału bez strzelców i lataczy warto ją odłączyć od reszty armii i zaatakować – wróg nie będzie mógł nic zrobić), taran pozwalający ściągnąć na ziemię wojska latające. Polecam.

    Tigranie

    Zalety:
    - ciekawe jednostki z interesującymi zdolnościami
    - dość dużo punktów ruchu
    - mnóstwo jednostek atakujących na odległość
    Wady:
    - wymagają sporo finezji i doświadczenia
    - brak silnego wojownika na 3. poziomie
    Najważniejsze jednostki:
    - pan kotów, obserwator, sfinks

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Rozdzierca) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Rozdzierca

    Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Dystans: Atak 9, Obrażenia 2
    - miotanie ostrzami
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Jedna z najlepszych jednostek podstawowych. Przekonuje do siebie nie tylko wysokimi współczynnikami, ale także umiejętnością ataku zarówno wręcz, jak i na dystans.

    Myśliwy

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 5
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - noktowizja
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Bardzo ofensywna jednostka, dysponująca świetnym atakiem i sporą liczbą punktów ruchu. W defensywie sobie jednak nie radzi.

    Ogniokot

    Dystans: Atak 16, Obrażenia 7
    - ogniste pociski
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - ochrona przed ogniem
    - niewrażliwość na ogień [**]
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Jedyna magiczna jednostka strzelecka 1. poziomu w podstawowej wersji gry. Jeśli chodzi o strzelanie, jest chyba najlepszy wśród sobie podobnych – do wysokiego ataku dodaje podpalenie wroga, jest także ponadprzeciętnie wytrzymały. Ciekawostka: według gry ogniokot ma 5 punktów ataku wręcz, ale nic z tego nie wynika.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Pan kotów

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
    - łucznictwo
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 6
    Punkty życia 16
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - leśnictwo
    - noktowizja
    Koszt 80 sz

    Komentarz: Niestandardowa jazda, jest bowiem pozbawiona umiejętności szarży, za to wzbogacona o atak dystansowy. Ta uniwersalność niewątpliwie jest zaletą, chociaż przydałyby się wyższe obrona i odporność.

    Drapieżca

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 8
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    - noktowizja
    - wspinaczka na mury
    Koszt 70 sz

    Komentarz: Najlepszy tigrański zwiadowca. W walce radzi sobie nieźle, ale bez przesady – obrony nie ma za wysokiej. Przydatny przy oblężeniach, aczkolwiek ze względu na to, że 3. poziom radzi sobie z tym wyśmienicie, raczej nie będzie często używany.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Miraż (Obserwator). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Mantykora

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - atak trucizną
    - szarża
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 9
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 16
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - noktowizja
    - widzenie II
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Całkiem dobra jednostka latająca. Niezłe współczynniki i obniżanie siły wroga to jej główne zalety. Kilka Mantykor plus paru Mistyków to wymarzona armia oblężnicza tigran.

    Mistyk

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - podwójne uderzenie [*]
    Dystans: Atak 10, Obrażenia 4
    - magiczne pociski
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Inne akcje:
    - kradzież czaru (Atk 15)
    - przenikanie
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 9
    - rozmycie
    - ochrona przed magią [*]
    - niewrażliwość na magię [**]
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - noktowizja
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 130 sz

    Komentarz: Chyba najbardziej magiczna jednostka w grze. Jak widać, ma od groma specjalnych zdolności, ale w zwykłej walce nie radzi sobie aż tak dobrze – na szczęście trudno ją trafić. W tandemie z Mantykorą może łatwo zdobywać miasta (przenikanie).

    Obserwator

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
    - uderzenie
    Dystans: Atak 16, Obrażenia 6
    - spojrzenie zagłady
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Inne akcje:
    - rozproszenie magii (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 20
    - niewrażliwość na magię
    Punkty życia 18
    Punkty ruchu 28
    - unoszenie się
    - noktowizja
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Średnio przydatna jednostka – nie jest zła, ale tigranom bardziej przydałby się jakiś silny wojownik (nie ma takowego wśród zwykłego, 3. poziomu) niż kolejny mago-strzelec. Trzeba jednak zaznaczyć, że spojrzenie zagłady to kapitalna zdolność.

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Sfinks

    Wręcz: Atak 15, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Inne akcje:
    - dominacja (Atk 15)
    - wyssanie woli (Atk 20) [**]
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 16
    - niewrażliwość na ogień
    - siła woli
    Punkty życia 30
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - wspinaczka górska
    - noktowizja
    Koszt 300 sz

    Komentarz: Zaskakująco wytrzymały, chociaż dość przeciętny w walce 4.-poziomowiec. Należy go więc używać do tego, do czego został stworzony – przeciągania wrogów na naszą stronę, w czym radzi sobie o wiele lepiej od Nimf czy innych Wampirzyc.

    Smokowcy

    Zalety:
    - potężni fizycznie
    - wędrowcy cienia
    - najlepsza jednostka 4.-poziomowa
    Wady:
    - powolni
    - nadwrażliwość na zimno
    Najważniejsze jednostki:
    - zgniatacz, hydra, czerwony smok

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Pisklarz) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Pisklarz

    Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
    - uderzenie
    - atak trucizną
    Dystans: Atak 8, Obrażenia 9
    - jadowite plunięcie
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - nadwrażliwość na zimno
    - ochrona przed atakami fizycznymi
    Punkty życia 10
    - rozwój smokowców
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    Koszt 25 sz

    Komentarz: Słaba jednostka. Jej jedyną zaletą jest przemiana w formę dorosłą po uzyskaniu złotego medalu (no i ochrona przed atakami fizycznymi), ale znacznie lepiej werbować silniejsze jednostki niż czekać, aż te słabsze nimi zostaną.

    Szarżak

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - broń drzewcowa
    - szarża
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 5
    - nadwrażliwość na zimno
    - pierwszy cios [**]
    Punkty życia 12
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    Koszt 35 sz

    Komentarz: Ciekawa jednostka ofensywna, na dodatek po rozwinięciu radzi sobie także z obroną. Warto go używać zwłaszcza przeciwko 2.-poziomowej konnicy czy innej jeździe.

    Ognioplwacz

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - ognisty cios
    Dystans: Atak 15, Obrażenia 5
    - ognisty oddech (3/3)
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 5
    - nadwrażliwość na zimno
    - niewrażliwość na ogień
    Punkty życia 10
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 40 sz

    Komentarz: W podstawowej wersji gry ogniplwacz był bardzo przydatny, ale w Magii Cienia nieco go osłabili poprzez ograniczenie zionięcia do trzech razy dziennie. Ognisty oddech to dalej przydatna zdolność, jako że może zranić wiele celów i przenika przez mury, ale po jego wyczerpaniu nie radzę pchać ognioplwacza do walki wręcz – mała wytrzymałość raczej nie daje mu wielkich szans na przeżycie.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Zgniatacz

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - burzenie murów
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 6
    - nadwrażliwość na zimno
    Punkty życia 20
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 72 sz

    Komentarz: Świetny wojownik, dobry zarówno w obronie, jak i ataku, a także przy oblężeniach (które smokowcy już na 2. poziomie wprawnie przeprowadzają). Jest jednak dość wrażliwy na magię, zwłaszcza zimno.

    Pełzacz

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - atak trucizną
    Dystans: Atak 9, Obrażenia 10
    - jadowite plunięcie
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 8
    - nadwrażliwość na zimno
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 14
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    - wspinaczka na mury
    Koszt 60 sz

    Komentarz: Kolejny 2.-poziomowiec smokowców, który świetnie radzi sobie przy oblężeniach – Zgniatacz rozwala bramy, a Pełzacz wchodzi na mury. Zaletami opisywanej jednostki są także zatruwanie wroga (co równa się obniżeniu jego statystyk) i dobre radzenie sobie podczas zwiadu.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Staw hydry (Hydra). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Latacz

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - szarża
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 9
    - nadwrażliwość na zimno
    Punkty życia 16
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Najlepsza jednostka latająca 3. poziomu. Ma świetny atak, co w połączeniu z szarżą i magicznym ciosem sprawia, że może porywać się nawet na silnych wojowników czy jeźdźców. No i przy okazji to pierwsza tak szybka jednostka smokowców.

    Starszak

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Dystans: Atak 10, Obrażenia 4
    - magiczne pociski
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 14
    - nadwrażliwość na zimno
    - ochrona przed magią
    - umiejętności barda
    - siła woli [**]
    Punkty życia 20
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 90 sz

    Komentarz: Jednostka dość podobna do tigrańskiego Mistyka. Nie ma co prawda tylu umiejętności, ale jest lepsza w walce i przede wszystkim wytrzymalsza. Co ciekawe, Starszak jest jedyną jednostką, która posiada umiejętności barda, a nie posiada przywództwa.

    Hydra

    Wręcz: Atak 11, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - podwójne uderzenie
    Inne akcje:
    - atak rozszerzony (Atk 14, Obrż 6)
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 12
    - niewrażliwość na truciznę
    - siła woli [**]
    Punkty życia 24
    - regeneracja
    - smok
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - pływanie
    Koszt 170 sz

    Komentarz: Idealna jednostka specjalna. Nie chodzi o fakt, że w walce jest najlepsza z nich (część nie po to została stworzona), ale o to, że świetnie uzupełnia luki w standardowej armii smokowców, dodając im naziemnego wojownika na 3. poziomie. I chociaż współczynnikami nie dorównuje orkowym Wodzom czy ludzkim Rycerzom, to umiejętność walki zarówno z pojedynczym wrogiem, jak i całą ich grupą, rekompensują tę niedogodność.

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Czerwony smok

    Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - zesłanie strachu
    Dystans: Atak 15, Obrażenia 5
    - ognisty oddech (3/3)
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 14
    - nadwrażliwość na zimno
    - niewrażliwość na ogień
    - siła woli
    Punkty życia 25
    - smok
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    Koszt 300 sz

    Komentarz: Świetna jednostka, jedna z najlepszych w grze – zresztą czego się spodziewać po smoku? Wysoki atak, zionięcie, zesłanie strachu – sporo zdolności ofensywnych. Zaskakujące jest jedynie to, że Czerwony smok ma mocno przeciętną wytrzymałość i jest jedynym 4.-poziomowcem z nadwrażliwością na cokolwiek.

    Szroniaki

    Zalety:
    - tani w produkcji
    - ochrona przed zimnem
    - sporo jednostek atakuje powyższym żywiołem
    - ukrywanie się w śniegu
    - możliwość prowadzenia upraw na śniegu
    - mamuty
    Wady:
    - niskie statystyki
    - niskopoziomowcy są nadwrażliwi na ogień
    Najważniejsze jednostki:
    - śniegozbieg, mamuci jeździec, wilk zagłady

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Śniegozbieg)lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Śniegozbieg

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Dystans: Atak 10, Obrażenia 7
    - szronowe pocisku
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 6
    - nadwrażliwość na ogień
    - ochrona przed zimnem
    Punkty życia 8
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - ukrycie w śniegu
    Koszt 20 sz

    Komentarz: Jedna z przydatniejszych jednostek podstawowych. Ma całkiem niezłe współczynniki, a umiejętność zamrożenia wrogów jest kapitalną sprawą i jej wielką zaletą.

    Najeźdźca

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 6
    - blokowanie
    - nadwrażliwość na ogień
    - ochrona przed zimnem
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - ukrycie w śniegu
    Koszt 25 sz

    Komentarz: Nadspodziewanie dobry bloker, w niczym nie ustępujący fechmistrzom większych ras, a wciąż kosztujący nieco mniej.

    Lodomiotacz

    Wręcz: Atak , Obrażenia
    - uderzenie
    Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
    - łucznictwo
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 6
    - nadwrażliwość na ogień
    - ochrona przed zimnem
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - ukrycie się w śniegu
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Całkiem wprawny łucznik. Ja jednak wolę na dystans używać zamrażającego śniegozbiega niż zadającego wyższe obrażenia lodomiotacza.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Wilczy najeźdźca

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 6
    - nadwrażliwość na ogień
    - ochrona przed zimnem
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - leśnictwo
    Koszt 55 sz

    Komentarz: Kolejna istota, która siłą nie ustępuje swoim kolegom, a jest od nich tańsza. Jest jednak dość powolna, co nieco przeszkadza przy jednostce tego typu.

    Lodowa wiedźma

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - uderzenie zimnem
    Dystans: Atak 10, Obrażenia 7
    - szronowe pociski
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 10
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na zimno
    Punkty życia 14
    - regeneracja
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - pływanie
    - ukrycie w śniegu
    - prawdziwe widzenie
    - droga mrozu
    Koszt 80 sz

    Komentarz: Ulepszona wersja 1.-poziomowego Śniegozbiega. Jest co prawda od niego sporo droższa, ale i znacznie wytrzymalsza, no i potrafiąca zamrażać także w walce wręcz. Warto zwrócić uwagę na umiejętność pływania, drogi mrozu i prawdziwego widzenia.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Chata śródzimy (Yeti). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Mamuci jeździec

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - szarża
    - zesłanie strachu [**]
    Ochrona: Obrona 11, Odporność 9
    - niewrażliwość na zimno
    Punkty życia 26
    Punkty ruchu 30
    - chodzenie
    - jeździectwo
    Koszt 170 sz

    Komentarz: Najprzydatniejsza jednostka szroniaków, stanowiąca podstawę ich armii. Mamuci jeździec jest bardzo wytrzymały, zadaje silne ciosy i niszczy mury – czego chcieć więcej? Dzięki swojej sile szybko awansuje, co pozwala mu dodać do tego wszystkiego jeszcze bardzo dobre zesłanie strachu. Rewelacja.

    Jeździec lodosmoka

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 10
    - ochrona przed zimnem
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - jeździectwo
    - widzenie I
    - widzenie II [*]
    - widzenie III [**]
    Koszt 100 sz

    Komentarz: Dziwna jednostka – latający jeździec, który nie potrafi szarżować; i choć nie jest to najlepsza zdolność w grze, jej brak nieco razi. Tak czy owak, jeździec lodosmoka jest raczej słaby i polecam używać go wyłącznie do zwiadu.

    Yeti

    Wręcz: Atak 11, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - uderzenie zimnem
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 9
    - niewrażliwość na zimno
    Punkty życia 18
    - regeneracja
    Punkty ruchu 30
    - chodzenie
    - wspinaczka górska
    - ukrycie w śniegu
    Koszt 140 sz

    Komentarz: Całkiem niezła jednostka, jednak z racji posiadania już Mamuciego jeźdźca szroniaki nie potrzebują kolejnego naziemnego wojownika, nawet takiego atakującego zimnem. Niezależnie od tego, czy będziesz rekrutować Yetich, koniecznie wybuduj Chatę śródzimy – daje ona nowo tworzonym jednostką ochronę przed ogniem, co zamienia słabość szroniaków w siłę.

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Wilk zagłady

    Wręcz: Atak 15, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - uderzenie zimnem
    Dystans: Atak 18, Obrażenia 5
    - oddech zimna (3/3)
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 12
    - niewrażliwość na zimno
    - siła woli
    Punkty życia 25
    - zwierzę
    Punkty ruchu 50
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - droga mrozu
    Koszt 280 sz

    Komentarz: Moja ulubiona jednostka 4. poziomu. W czystej walce, nie ukrywajmy, jest tylko niezła, ale jej zdolności to rekompensują. Po pierwsze, to najszybsza istota w grze, na dodatek zamieniająca teren, po którym chodzi, w śnieg. Po drugie, atakuje zimnem, i to zarówno w walce wręcz, jak i zionięciem, a to równa się dużo zamrożeń. Polecam.

    Nomadowie

    Zalety:
    - bardzo mobilni
    - sporo metod na unieruchomienie lub odepchnięcie przeciwnika
    Wady:
    - mało jednostek strzelających
    Najważniejsze jednostki:
    - słoń bojowy, wódz, rok

    Karawana
    Poziom 2.

    Inne akcje:
    - wznieś miasto
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    Koszt 50 sz

    Komentarz: Karawana jest niczym innym, jak spakowanym miastem. Dzięki niej nomadowie mogą przenosić swoje osady, nie tracąc przy tym żadnej budowli. Oczywiście jest ryzyko jego zniszczenia podczas podróży (w ewentualnej walce), ale jeśli miasto jest postawione w głupim miejscu lub na niesprzyjającym terenie, warto rozważyć jego przeniesienie.

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Włócznik) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Włócznik

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 4
    - uderzenie
    Dystans: Atak 14, Obrażenia 7
    - miotanie włócznią
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 5
    - pierwszy cios
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    Koszt 20 sz

    Komentarz: Słaba jednostka. Mimo pierwszego ciosu pozbawiona broni drzewcowej, a i miotanie włócznią raz na bitwę jej nie ratuje. Nie polecam.

    Barbarzyńca

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    Inne akcje:
    - atak kołowy
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 7
    - siła woli [**]
    Punkty życia 13
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - wspinaczka na mury [**]
    Koszt 30 sz

    Komentarz: To z kolei jednostka bardzo dobra. Przypomina krasnoludzkiego berserkera, jednak zamiast atakować podwójnie jednego wroga, potrafi ciachnąć wszystkich sąsiadujących, ponadto lepiej się broni. Warto zwrócić uwagę, ze po zdobyciu złotego medalu zdobywa aż dwie nowe umiejętności.

    Łucznik konny

    Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
    - łucznictwo
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 6
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - jeździectwo
    Koszt 50 sz

    Komentarz: Najlepszy typowy łucznik na 1. poziomie – w przeciwieństwie do swoich kolegów jest bowiem całkiem wytrzymały. Warto pamiętać, że zasięg jego strzału jest krótszy niż przeciętnie – w polu to nie przeszkadza, ale przy oblężeniach już trochę tak (o ile ktoś bierze do ataku na miasto łuczników).

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Słoń bojowy

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 11
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - szarża
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 6
    Punkty życia 24
    Punkty ruchu 30
    - chodzenie
    - jeździectwo
    Koszt 80 sz

    Komentarz: Bardzo dobra jednostka. Słoń bojowy jest średnio celny, ale za to zadaje olbrzymieobrażenia, zwłaszcza murom – konieczność w każdej armii oblężniczej. Ponadto jest bardzo wytrzymały, ale dość powolny.

    Dżin

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - uderzenie piorunem
    Inne akcje:
    - wir (3/3) (Atk 20, Obrż 3)
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 9
    - niewrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 32
    - unoszenie się
    - widzenie I [*]
    - latanie [**]
    - widzenie II [**]
    Koszt 100 sz

    Komentarz: Jedna z fajniejszych jednostek nomadów. Dzięki unoszeniu się (a później nawet i lataniu) i dość wysokiej szybkości jest dobrym zwiadowcą, a uderzenie piorunem i wir czynią z niej świetnego wojownika. Polecam.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Dół niewolników (Strażnik czeluści). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Wódz

    Wręcz: Atak 14 (15), Obrażenia 8
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - przywództwo I
    - przywództwo III [**]
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 12
    - magiczny jeździec
    - siła woli
    - umiejętności barda
    - przywództwo II [*]
    Punkty życia 20
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - jeździectwo
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Bardzo dobra jednostka. W przydatności ustępuje nieco Żelaznej dziewicy, a w sile Rycerzowi, ale za to jej posiadanie zwiększa walory bitewne całej drużyny. Ponadto, sprawia małą niespodziankę, gdyż nie wygląda ani na magicznego jeźdźca, ani na magicznego wojownika, a jest oboma.

    Łowca niewolników

    Wręcz: Atak 14, Obrażenia 8
    - uderzenie
    Inne akcje:
    - pułapka (3/3) (Atk 8)
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 12
    Punkty życia 18
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - jeździectwo
    Koszt 130 sz

    Komentarz: Mimo bycia jeźdźcem, łowca niewolników średnio nadaje się do walki – jego statystyki są dużo niższe niż chociażby opisywanego wyżej Wodza. Głównym zadaniem tej jednostki jest unieruchamianie i ewentualne przeciąganie na naszą stronę wojsk wroga, jednakże z powodu małego ataku pułapki spisuje się w tym średnio. Nie polecam.

    Strażnik czeluści

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - zesłanie strachu
    Inne akcje:
    - duszenie (Atk 16, Obrż 8)
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
    - siła woli
    Punkty życia 20
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    Koszt 160 sz

    Komentarz: Jako wojownik, Strażnik czeluści spisuje się gorzej od Wodza. Jednak duszenie i zesłanie strachu powodują, że jednostka ta jest przydatna i na pewno opłaca się jej rekrutacja.

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Rok

    Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Inne akcje:
    - pochwycenie (Atk 20, Obrż 10)
    Ochrona: Obrona 11, Odporność 12
    - siła woli
    Punkty życia 26
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 300 sz

    Komentarz: Średnia jednostka. Nieźle radzi sobie w walce, a trzy razy dziennie może zaatakować bez kontrataku (pochwyceniem), ale jej defensywa jest mocno średnia. Warto zauważyć, że mimo iż na Roku wyraźnie siedzi nomada, nie jest to jednostka jeździecka.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Szutruknqahhunte
     

    Wędrowiec
    Temat: ilekroc próbowąłem użyć spo...
    Dodany: 17.03.2014 o 3:35  

    ilekroc próbowąłem użyć spojrzenia zagłady(czy to obserwatorem, czy bazyliskziem) NIGDY nic z tego nei wychodziło. Choć ja chyba w ogóle mam pecha do specjalnych zodlności, oplatanie tez mi nigdy nie wychodzi (nie jest to kwestia techniczna, memu kzuynowi grającemu przeciw mnie dużo częsciej się udaje). Poza tym ogniokot, nie jets na dystans wiele lepszy od rozdziercy... choć tu może rzucił się "tron czarnoksięznika"



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw