Nieumarli
Zalety: - liczne niepodatności (magia śmierci, trucizna, strach, uwiedzenie)
- atak magią śmierci
- aż dwie jednostki bezcielesne (ochrona przed atakami fizycznymi + przechodzenie przez mury)
Wady:- atak magią śmierci
- aż dwie jednostki bezcielesne (ochrona przed atakami fizycznymi + przechodzenie przez mury)
- tragiczne jednostki niskopoziomowe
- brak jednostek latających
- mało jednostek przeciwlotniczych
- kapłani mogą ich odpędzać
Najważniejsze jednostki:- brak jednostek latających
- mało jednostek przeciwlotniczych
- kapłani mogą ich odpędzać
Poziom 1.
Wymagania: brak (Zombie) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Zombie
Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
- uderzenie
- cios śmierci
Ochrona: Obrona 4, Odporność 4- cios śmierci
Punkty życia 10
- nieumarły
- odrodzeniePunkty ruchu 20
- chodzenie
- chodzenie po grotach
Koszt 15 sz- chodzenie po grotach
Komentarz: Najsłabsza z podstawowych jednostek. Jedyną jej dobrą stroną jest to, że na wroga można ją rzucać wielkimi falami – wszystkie martwe zombie wstaną po wygraniu bitwy.
Fechmistrz
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
-
Ochrona: Obrona 5, Odporność 5 uderzenie -
Punkty ruchu nieumarły 24 -
Koszt 20 sz chodzenieKomentarz: Kolejna tragiczna jednostka w armii nieumarłych. Fechmistrz nieumarłych może z powodzeniem stawać przeciwko większości jednostek podstawowych, ale nawet 1.-poziomowi blokerzy nie będą mieli z nim problemu.
Łucznik
Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
-
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 4, Odporność 5 strzelectwo- celność I [*]
- celność II [**]
Punkty życia 10
-
Punkty ruchu nieumarły 24 -
Koszt 25 sz chodzenieKomentarz: Zgodnie z tradycją, nieumarły łucznik jest najgorszy za wszystkich. Jednak jako że następna jednostka tej rasy radząca sobie z lataczami to nekromanta, ten pierwszy pozostanie w użyciu dość długo.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Rycerz śmierci
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 6
-
- cios śmierci
- szarża
- nieświęty czempion [**]
Ochrona: Obrona 7, Odporność 6 uderzenie- cios śmierci
- szarża
- nieświęty czempion [**]
-
magiczny jeździec Punkty życia 16 -
Punkty ruchu 40 nieumarły -
- (jeździectwo )
Koszt 70 sz chodzenie- (jeździectwo )
Komentarz: Wreszcie jednostka mogąca mierzyć się z innymi swojego typu – jest nieco słabsza, ale bez przesady. Ciężko stwierdzić, czy to, że gra nie wymienia jeździectwa wśród jej umiejętności jest błędem gry, czy też rzeczywiście broń drzewcowa jest przeciwko niej nieskuteczna.
Wampir
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 5
- uderzenie
- cios śmierci
- kradzież życia
Inne akcje:- cios śmierci
- kradzież życia
- uwodzenie (Atk 8)
- wyssanie woli (Atk 20) [**]
Ochrona: Obrona 6, Odporność 10- wyssanie woli (Atk 20) [**]
- nadwrażliwość na świętą magię
Punkty życia 14 - nieumarły
- regeneracja
Punkty ruchu 28- regeneracja
- chodzenie
- ukrycie
- wspinaczka na mury
Koszt 90 sz- ukrycie
- wspinaczka na mury
Komentarz: Wampir (a właściwie Wampirzyca, gdyż jest to niewątpliwie kobieta) jest bardzo podobna do elfickiej Nimfy, z tą różnicą, że także po uwodzeniu może się na coś przydać – ma sporo wyższy atak i potrafi wspinać się na mury. Z uwagi na kradzież życia i regenerację, Wampirzycy nie da się zbyt łatwo zabić.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Dom potępieńców (Nekromanta). Koszt utrzymania: 12 sz.Kościany potwór
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 11
- uderzenie
- burzenie murów
- cios śmierci
- zesłanie strachu
Ochrona: Obrona 9, Odporność 10- burzenie murów
- cios śmierci
- zesłanie strachu
Punkty życia 30
- nieumarły
- regeneracja
Punkty ruchu 28- regeneracja
- chodzenie
Koszt 180 sz
Komentarz: Główna siła uderzeniowa armii nieumarlych – kościany potwór jest silny i wytrzymały. Dodatkowo ma wcale niemało zdolności, dzięki czemu może się mierzyć z najlepszymi.
Widmo
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
- uderzenie
- cios śmierci
- wyssanie energii
Dystans: Atak , Obrażenia- cios śmierci
- wyssanie energii
- strzelectwo
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 13, Odporność 10- celność I [*]
- celność II [**]
- ochrona przed atakami fizycznymi
- nadwrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na zimno
Punkty życia 16- nadwrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na zimno
- nieumarły
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 32- wędrowiec cienia
- unoszenie się
- przechodzenie przez mury
Koszt 150 sz- przechodzenie przez mury
Komentarz: Przydatna jednostka. Dzięki wysokiej obronie i ochronie przed atakami fizycznymi ciężko ją zabić, tak więc może bez strachu atakować wrogów i osłabiać ich potencjał ofensywny (wyssanie energii) lub przejść przez mury i związać wrogów walką w oczekiwaniu na wyłamanie bram.
Nekromanta
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- cios śmierci
- kradzież życia
Dystans: Atak 9, Obrażenia 5- cios śmierci
- kradzież życia
- czarne pociski
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Inne akcje:- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- rozproszenie magii (Atk 15)
- wyssanie woli (Atk 20)
- ożywienie trupa
Ochrona: Obrona 9, Odporność 13- wyssanie woli (Atk 20)
- ożywienie trupa
- nadwrażliwość na świętą magię
Punkty życia 14 - nieumarły
Punkty ruchu 28 - chodzenie
Koszt 150 szKomentarz: Konieczność w każdej nieumarłej armii. Co prawda nekromanta może nie jest wielce przydatny, ale poza łucznikami to jedyna jednostka tej nacji, która może zaatakować lataczy przeciwnika. No i nawet poza tym nie jest zła – ma sporo dodatkowych zdolności, także aktywowanych.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.Rozpruwacz trwogi
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 13
- uderzenie
- cios śmierci
- magiczny cios
- kradzież życia
- wyssanie energii
- zesłanie strachu
Ochrona: Obrona 13, Odporność 13- cios śmierci
- magiczny cios
- kradzież życia
- wyssanie energii
- zesłanie strachu
- ochrona przed atakami fizycznymi
- siła woli
Punkty życia 26- siła woli
- nieumarły
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 32- wędrowiec cienia
- unoszenie się
- droga zepsucia
- prawdziwe widzenie
- przechodzenie przez mury
Koszt 290 sz- droga zepsucia
- prawdziwe widzenie
- przechodzenie przez mury
Komentarz: Bardzo zrównoważona pod względem współczynników jednostka – w tym względzie przeszkadza jej jedynie mały atak. Jednakże, jej największą zaletą jest mnóstwo specjalnych zdolności – ot, choćby atak wręcz zadający obrażenia magiczne i od magii śmierci, który jednocześnie kradnie życie, wysysa energię i zsyła strach, czy też bezcielesność przejawiająca się w ochronie przed atakami fizycznymi i przechodzeniu przez mury.
Mroczne elfy
Zalety: - magiczny cios u wszystkich jednostek
- ochrona przed trucizną
- dobre radzenie sobie w podziemiach
- dużo dodatkowych umiejętności
- wysoka odporność (8)
Wady:- ochrona przed trucizną
- dobre radzenie sobie w podziemiach
- dużo dodatkowych umiejętności
- wysoka odporność (8)
- przeciętne statystyki fizyczne
- tylko jedna jednostka strzelająca i jedna jednostka latająca
Najważniejsze jednostki:- tylko jedna jednostka strzelająca i jedna jednostka latająca
- tancerka miecza, pajęcza królowa, wcielenie
Poziom 1.
Wymagania: brak (Strażnik nocy) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Strażnik nocy
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 4
- uderzenie
- magiczny cios
- broń drzewcowa
Ochrona: Obrona 4, Odporność 8- magiczny cios
- broń drzewcowa
- pierwszy cios
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 10- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 25 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
Komentarz: Przedstawiciel częstej kasty pikinierów. Jak wszystkie jednostki tego typu, należy wykorzystywać go do zwalczania 2.-poziomowej jazdy, bo z tym radzi sobie najlepiej.
Wojownik
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
- magiczny cios
Ochrona: Obrona 6, Odporność 8- magiczny cios
- blokowanie
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 12- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 35 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
Komentarz: Średnio dobrze spisujący się bloker – ma obronę niższą niż przeciętnie. Jednakże, magiczny cios i wyższa szybkość sprawiają, że nieco lepiej od swoich konkurentów spisuje się w ataku.
Łucznik
Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
- łucznictwo
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 4, Odporność 8- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 10- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 35 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
Komentarz: Bardzo dobry łucznik – od razu posiada celność I. Ponadto, ze względu na dużą odporność nie tak łatwo załatwić go czarami i trzeba w tym celu posłać zwykłe jednostki, które potrzebują trochę czasu, by do niego dojść.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Niszczyciel
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- magiczny cios
- kradzież życia
- szarża
Ochrona: Obrona 7, Odporność 8- magiczny cios
- kradzież życia
- szarża
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 16- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty ruchu 40
- chodzenie
- jeździectwo
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 90 sz- jeździectwo
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Komentarz: Bardzo dobra jazda. Współczynniki ma co prawda standardowe, ale kradzież życia to świetna zdolność.
Tancerka miecza
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- podwójne uderzenie
- atak trucizną
- magiczny cios
Ochrona: Obrona 7, Odporność 8- podwójne uderzenie
- atak trucizną
- magiczny cios
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 18- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- leśnictwo
- ukrycie
- noktowizja
Koszt 100 sz- chodzenie po grotach
- leśnictwo
- ukrycie
- noktowizja
Komentarz: Świetna wojowniczka. Podwójne uderzenie w połączeniu z atakiem trucizną sprawia, że mało kto jest w stanie wyjść nieosłabiony ze starcia z tancerką. Dodatkowo, jednostka ta sprawnie się porusza.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Przekaźnik magii (Sukub). Koszt utrzymania: 12 sz.Pajęcza królowa
Wręcz: Atak 13, Obrażenia 7
- uderzenie
- atak trucizną
- magiczny cios
- przywództwo I [*]
Inne akcje:- atak trucizną
- magiczny cios
- przywództwo I [*]
- sieć (Atk 10)
Ochrona: Obrona 9, Odporność 15 - niewrażliwość na truciznę
- ochrona przed magią śmierci
- przywództwo II [**]
Punkty życia 20- ochrona przed magią śmierci
- przywództwo II [**]
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- wspinaczka na mury
Koszt 170 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
- wspinaczka na mury
Komentarz: Bardzo cenna dla mrocznych elfów jednostka – jako że miota sieci, jest ich jedyną wysokopoziomową bronią przeciwko lataczom (szkoda, że sieć jest mniej skuteczna niż oplątanie). Ponadto królowa potrafi wspinać się po murach i jest całkiem odporna na magię.
Cień
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
- uderzenie
- cios śmierci
- magiczny cios
- kradzież życia
- nieświęty czempion [**]
Inne akcje:- cios śmierci
- magiczny cios
- kradzież życia
- nieświęty czempion [**]
- przesunięcie cienia
Ochrona: Obrona 10, Odporność 10 - ochrona przed atakami fizycznymi
- ochrona przed magią śmierci
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
- niewrażliwość na truciznę [*]
Punkty życia 16- ochrona przed magią śmierci
- ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
- niewrażliwość na truciznę [*]
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 32 - chodzenie
- chodzenie po grotach
- smuga ciemności
- ukrycie
- noktowizja
- przechodzenie przez mury
Koszt 140 sz- chodzenie po grotach
- smuga ciemności
- ukrycie
- noktowizja
- przechodzenie przez mury
Komentarz: Dobra jednostka, najlepiej spisująca się przy oblężeniach – przechodzenie przez mury w połączeniu z wysoką obroną i ochroną przed atakami fizycznymi pozwala przerzucić ją do środka miasta bez obawy o jej śmierć. W polu także spisuje się świetnie – ma sporo zdolności ofensywnych i defensywnych – i powinna otwierać nasze natarcie.
Sukub
Wręcz: Atak 11, Obrażenia 8
- uderzenie
- kradzież życia
Inne akcje:- kradzież życia
- uwiedzenie (Atk 8)
Ochrona: Obrona 9, Odporność 11 - ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 13- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty ruchu 32
- latanie
- prawdziwe widzenie
Koszt 150 sz- prawdziwe widzenie
Komentarz: Kolejna jednostka uwodząca, tym razem wyższego poziomu (3., poprzednie są na 2.). W walce radzi sobie mniej więcej na poziomie słabszych lataczy.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.Wcielenie
Wręcz: Atak 15, Obrażenia 3
- uderzenie
- magiczny cios
Inne akcje:- magiczny cios
- opętanie (Atk 16)
- wyssanie woli (Atk 20)
Ochrona: Obrona 12, Odporność 15- wyssanie woli (Atk 20)
- ochrona przed atakami fizycznymi
- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
- siła woli
Punkty życia 20- niewrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na ogień
- niewrażliwość na truciznę
- niewrażliwość na zimno
- siła woli
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 32 - unoszenie się
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- prawdziwe widzenie
- przechodzenie przez mury
Koszt 280 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
- prawdziwe widzenie
- przechodzenie przez mury
Komentarz: Najciekawsza jednostka w grze. Wcielenie może opętać przeciwnika (a, jeśli ma on silną wolę, uprzednio ją wyssać), co oznacza ni mniej ni więcej, że wchodzi w jego ciało, przejmuje wszystkie statystyki i zdolności, a po śmierci nosiciela pojawia się ponownie i może powtórzyć całą procedurę. Dzięki temu Wcielenie bardzo ciężko zabić – rzadko jest we własnej postaci, a jak już jest, to ochrona przed atakami fizycznymi i licznie niewrażliwości bardzo to utrudniają.
Orkowie
Zalety: - silni fizycznie
- ciekawy miks jednostek czysto fizycznych i bardziej interesujących
- dość szybkie jednostki 1. poziomu
Wady:- ciekawy miks jednostek czysto fizycznych i bardziej interesujących
- dość szybkie jednostki 1. poziomu
- powolni
- podatni na magię
- tylko jeden latacz, i to słaby
Najważniejsze jednostki:- podatni na magię
- tylko jeden latacz, i to słaby
- odraza, wódz, obżartus
Poziom 1.
Wymagania: brak lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.Palownik
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderzenie
- broń drzewcowa
Ochrona: Obrona 5, Odporność 4- broń drzewcowa
- pierwszy cios
Punkty życia 10Punkty ruchu 28
- chodzenie
- noktowizja
Koszt 20 sz- noktowizja
Komentarz: Kolejny pikinier – wprawny w zwalczaniu 2.-poziomowej jazdy i mniej wprawny w zwalczaniu jednostek innego typu.
Topornik
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
Ochrona: Obrona 8, Odporność 4 - blokowanie
Punkty życia 12Punkty ruchu 28
- chodzenie
- noktowizja
Koszt 30 sz- noktowizja
Komentarz: Najlepszy bloker w grze – jego obrona jest nieco wyższa, przez co w swoim głównym zadaniu, defensywie, radzi sobie lepiej od innych.
Łucznik
Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
- łucznictwo
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 4- celność I [*]
- celność II [**]
Punkty życia 10
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- noktowizja
Koszt 25 szKomentarz: Standardowy łucznik – nic dodać, nic ująć.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.Ciężka konnica
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
- uderzenie
- szarża
Ochrona: Obrona 9, Odporność 5- szarża
Punkty życia 17
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- jeździectwo
- noktowizja
Koszt 75 sz- jeździectwo
- noktowizja
Komentarz: Jazda o standardowym ataku i nieco lepszym potencjale obronnym. Jedna z zaledwie dwóch jednostek orków posiadająca ponad 30 punktów ruchu.
Odraza
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
- atak trucizną
Dystans: Atak 8, Obrażenia 9- atak trucizną
- jadowite plunięcie
- celność I [*]
- celność II [**]
Inne akcje:- celność I [*]
- celność II [**]
- oplątanie (Atk 12)
Ochrona: Obrona 7, Odporność 8 - ochrona przed trucizną
- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty życia 14- niewrażliwość na truciznę [**]
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- pływanie
- chodzenie po grotach
- ukrycie
- noktowizja
Koszt 80 sz- pływanie
- chodzenie po grotach
- ukrycie
- noktowizja
Komentarz: Kluczowa dla orków jednostka, pozwalająca wystawić latających przeciwników ich silnej piechocie (aczkolwiek z racji posiadania strzelających szamanów, można się bez niej obejść). Warto także zwrócić uwagę na możliwość zatruwania tak w walce wręcz, jak i dystansowej. Ponadto, Odraza dobrze radzi sobie w zwiadzie.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Krwawy totem (Zagładoperze). Koszt utrzymania: 12 sz.Wódz
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 12
- uderze
- przyw ództwo I [*]
Inne akcje: nie- przyw ództwo I [*]
- atak
Ochrona: Obrona 13, Odporność 8 kołowy -
Punkty życia 22 przywództwo II [**]Punkty ruchu 24
- cho
- nok towizja
Koszt 190 sz dzenie- nok towizja
Komentarz: Jeden z najpotężniejszych wojowników 3. poziomu – powolny i bez specjalnych zdolności, ale posiadający kapitalne współczynniki walki (atak, obrażenia, obrona), dużo punktów życia i niezwykle przydatny atak kołowy. Warto jednak zauważyć, że Wódz jest dość podatny na magię.
Szaman
Wręcz: Atak 14, Obrażenia 8
- uderzenie
- atak trucizną
- wyssanie energii
Dystans: Atak 8, Obrażenia 4- atak trucizną
- wyssanie energii
- czarne pociski
- celność I [*]
- celność II [**]
Inne akcje:- celność I [*]
- celność II [**]
- władza nad zwierzęciem (Atk 15)
Ochrona: Obrona 9, Odporność 12 - ochrona przed magią śmierci
- ochrona przed trucizną
Punkty życia 15- ochrona przed trucizną
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- leśnictwo
- ukrycie
- noktowizja
- wspinaczka na mury
Koszt 120 sz- leśnictwo
- ukrycie
- noktowizja
- wspinaczka na mury
Komentarz: Zgodnie z tradycją z 2. poziomu, po jednostce fizycznej przyszła pora na coś ciekawszego. Szczerze mówiąc, Szaman to taka ulepszona Odraza – tak samo dobrze spisuje się we zwiadzie i potrafi osłabić przeciwnika używając zarówno ataku wręcz, jak i dystansowego. Wielką zaletą szamana jest wspinaczka na mury, chociaż nie radzę go posyłać tam samego – samotnie nie potrafi stawić czoła przeważającej liczbie wrogów.
Zagładoperze
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 4
- uderz
- podwójne uderzenie
- atak trucizną
- krad zież życia
Ochrona: Obrona 15, Odporność 6 enie- podwójne uderzenie
- atak trucizną
- krad zież życia
- nie
- nie wrażliwość na truciznę
Punkty życia 8 wrażliwość na magię śmierci- nie wrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 32
-
Koszt 120 sz latanieKomentarz: Jedyna jednostka latająca orków. Fakt, ciężko ją trafić, a jej ataki są bardzo wkurzające, ale malutka odporność i takaż wytrzymałość sprawiają, że czary i zdolności czaropodobne bardzo szybko sobie z nią poradzą.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.Obżartus
Wręcz: Atak 17, Obrażenia 13
- uderzenie
- atak trucizną
- połknięcie w całości
Inne akcje:- atak trucizną
- połknięcie w całości
- obelgi bitewne (Atk 15)
Ochrona: Obrona 8, Odporność 14 - niewrażliwość na truciznę
- ochrona przed magią śmierci
- siła woli
Punkty życia 30- ochrona przed magią śmierci
- siła woli
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- pływanie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 280 sz- pływanie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Komentarz: Najbardziej ofensywna jednostka 4. poziomu – ma najwyższy atak i prawie najwyższe obrażenia. Niestety, z obroną jest już dużo gorzej i te punkty życia dość szybko się kurczą. Warto więc umiejętnie dobierać cele ataku i w wypadku dużego ubytku zdrowia celować w słabe jednostki, aby szansa na ich połknięcie, a przez to odzyskanie punktów życia, wzrosła.
Gobliny
Zalety: - tanie w produkcji
- niewrażliwość na truciznę i atak za jej pomocą
- świetnie radzą sobie w podziemiach
Wady:- niewrażliwość na truciznę i atak za jej pomocą
- świetnie radzą sobie w podziemiach
- niskie współczynniki
- tragiczny 3. poziom
- kiepska premia dla miast (rozrost)
Najważniejsze jednostki:- tragiczny 3. poziom
- kiepska premia dla miast (rozrost)
- oprawca, troll, kharagh
Poziom 1.
Wymagania: brak (Chrząkacz) lub Koszary lub Gildia mistrzów (Samobójca). Koszt utrzymania: 6 sz.Chrząkacz
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 4
- uderzenie
- atak trucizną
- pierwszy cios
Ochrona: Obrona 4, Odporność 6- atak trucizną
- pierwszy cios
- broń drzewcowa
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 8- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 20
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- ukrycie w podziemiach [*]
Koszt 15 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
- ukrycie w podziemiach [*]
Komentarz: Chrząkacz jaki jest, każdy widzi, czytając już o goblinach – pikinier, bardzo przydatny przeciwko 2.-poziomowej jeździe i niezbyt przydatny przeciwko komukolwiek innemu.
Fechmistrz
Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
- uderzenie
- atak trucizną
Ochrona: Obrona 6, Odporność 6- atak trucizną
- blokowanie
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 10- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 20
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- ukrycie w podziemiach [*]
Koszt 20 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
- ukrycie w podziemiach [*]
Komentarz: Fechmistrz goblinów przypomina Fechmistrza niziołków – słabszy w pewnym obszarze od fechmistrzów większych ras, a równy im w innym. Tym razem dostało się defensywie, więc opisywana jednostka w walce sprawuje się nieco gorzej niż konkurencja, gdyż powinna być przydatna głównie właśnie w obronie.
Strzałkarz
Dystans: Atak 9, Obrażenia 4
- zatrute strzałki
- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 6- celność I
- celność II [*]
- celność III [**]
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 8Punkty ruchu 20
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- ukrycie w podziemiach [*]
Koszt 25 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
- ukrycie w podziemiach [*]
Komentarz: Bardzo wprawny strzelec, nie zadaje co prawda tylu obrażeń co łucznicy (o tych z celnością I mowa), ale zatruwanie wroga to wyrównuje, zwłaszcza że dystansowiec powinien to zrobić jak najprędzej, aby ułatwić już pierwsze natarcie swoim walczącym wręcz kolegom.
Samobójca
Inne akcje:
- samozniszczenie (Atk 10, Obrż 12)
- obelgi bitewne (Atk 15)
Ochrona: Obrona 5, Odporność 6- obelgi bitewne (Atk 15)
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 12Punkty ruchu 32
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- ukrycie w podziemiach [*]
Koszt 30 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
- ukrycie w podziemiach [*]
Komentarz: Śmieszna jednostka. Jako jedyna w grze (wyłączając czysto transportowe statki czy balony) nie atakuje ani wręcz, ani na dystans – jedyną szansą na zadanie przez nią obrażeń jest samobójstwo. Szczerze powiedziawszy, może to być nawet przydatne (np. dobrze niszczy mury), ale werbować kogoś tylko na stracenie (i to kogoś, kogo można zabić przed jego ruchem) zdaje mi się kiepskim pomysłem – no ale zawsze można go używać jako „obrażacza bitewnego”, też się nada. Ciekawostka: z wiadomych względów jedyną możliwość zdobycia srebrnego medalu jednostka ta ma dzięki Świątyni Wojny.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz. Wilczy jeździec
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 6
- uderzenie
- atak trucizną
- szarża
Ochrona: Obrona 7, Odporność 7- atak trucizną
- szarża
- niewrażliwość na truciznę
- pierwszy cios [**]
Punkty życia 14- pierwszy cios [**]
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- jeździectwo
- chodzenie po grotach
- leśnictwo
- noktowizja
Koszt 50 sz- jeździectwo
- chodzenie po grotach
- leśnictwo
- noktowizja
Komentarz: Najsłabsza jazda w grze. No, ale cóż, skoro gobliny mają to, co mają, to tego trzeba używać – chociażby do zwiadu.
Oprawca
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
- uderzenie
- atak trucizną
- broń drzewcowa
- kradzież życia
Inne akcje:- atak trucizną
- broń drzewcowa
- kradzież życia
- atak kołowy
Ochrona: Obrona 8, Odporność 6 - pierwszy cios
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 16- niewrażliwość na truciznę
Punkty ruchu 24
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 80 sz- chodzenie po grotach
- noktowizja
Komentarz: Najbardziej udana jednostka goblinów. Walczy po prostu kapitalnie – olbrzymi atak i obrażenia wsparte atakiem kołowym, trucizną czy kradzieżą życia czynią ją chodzącą śmiercią. Niestety, przez długi czas będzie to jedyny goblin, o którym można mówić tak pozytywnie.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Dziura brudu (Troll). Koszt utrzymania: 12 sz.Wielki żuk
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 9
- uderzenie
- atak trucizną
- burzenie murów
Ochrona: Obrona 11, Odporność 9- atak trucizną
- burzenie murów
- niewrażliwość na truciznę
- magiczny jeździec [**]
Punkty życia 15- magiczny jeździec [**]
Punkty ruchu 40
- chodzenie
- jeździectwo
- rycie tuneli
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 120 sz- jeździectwo
- rycie tuneli
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Komentarz: Jednostka, której chyba sam nie doceniam, porównując ją z Rycerzem czy inną 3.-poziomową jazdą. Statystyk może nie ma super, ale są one dość przyzwoite, no i dochodzi klasyczna goblińska trucizna i mniej klasyczne burzenie murów. Mimo to, jak na potencjalną podstawę armii, jest dość słabo.
Wiwerni jeździec
Wręcz: Atak 10 Obrażenia 6
- uderzenie
- atak trucizną
- szarża
Ochrona: Obrona 8, Odporność 8- atak trucizną
- szarża
- niewrażliwość na truciznę
Punkty życia 15Punkty ruchu 40
- latanie
- jeździectwo
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [*]
Koszt 100 sz- jeździectwo
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [*]
Komentarz: Typowy latający jeździec małej rasy – niestety najsłabszy z nich. Trucizna wciąż pozostaje główną zaletą i bronią goblinów.
Troll
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 9
-
Dystans: Atak 12, Obrażenia 12 uderzenie - mi
- celność I [*]
- cel ność II [**]
Ochrona: Obrona 10, Odporność 12 otanie głazami- celność I [*]
- cel ność II [**]
-
niewrażliwość na truciznę Punkty życia 20 - regeneracja
Punkty ruchu 32
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- leśnictwo
- noktowizja
- chodzenie po grotach
- leśnictwo
- noktowizja
Koszt 140 sz
Komentarz: Troll moim zdaniem bardzo dobrze pokazuje, co jest źle z goblinami – rzadko się zdarza, by jednostka specjalna walczyła na poziomie silniejszej z jednostek zwykłych. Abstrahując od tego, Trolle są całkiem dobrą jednostką – radzą sobie w walce wręcz i potrafią miotać zadające duże obrażenia pociski.
Komentarz: Troll moim zdaniem bardzo dobrze pokazuje, co jest źle z goblinami – rzadko się zdarza, by jednostka specjalna walczyła na poziomie silniejszej z jednostek zwykłych. Abstrahując od tego, Trolle są całkiem dobrą jednostką – radzą sobie w walce wręcz i potrafią miotać zadające duże obrażenia pociski.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.
Kharagh
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 14
Kharagh
Wręcz: Atak 16, Obrażenia 14
- uderzenie
- burzenie murów
- szarża
- zesłanie strachu [**]
- burzenie murów
- szarża
- zesłanie strachu [**]
Ochrona: Obrona 11, Odporność 12
- pierwszy cios
- niewrażliwość na truciznę
- siła woli
- niewrażliwość na truciznę
- siła woli
Punkty życia 30
Punkty ruchu 40
Punkty ruchu 40
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 280 sz
Komentarz: Jeśli jest jakiś powód, dla którego ktoś wybiera gobliny, jest to właśnie Kharagh. Jednostka ta może nie ma wielu dodatkowych atrybutów, ale za to bardzo wysokie atak i obrażenia oraz duża liczba punktów życia czynią z niego jednego z najlepszych wojowników w grze. Polecam, zwłaszcza, że przy tych wszystkich zaletach niewiele kosztuje.
Komentarz: Jeśli jest jakiś powód, dla którego ktoś wybiera gobliny, jest to właśnie Kharagh. Jednostka ta może nie ma wielu dodatkowych atrybutów, ale za to bardzo wysokie atak i obrażenia oraz duża liczba punktów życia czynią z niego jednego z najlepszych wojowników w grze. Polecam, zwłaszcza, że przy tych wszystkich zaletach niewiele kosztuje.
Demony Cienia
Zalety:
- wędrowcy cienia
- ciekawe jednostki
- magiczny cios u wszystkich jednostek
- ochrona i późniejsza niewrażliwość na magię śmierci
- latacz na 2. poziomie
- ciekawe jednostki
- magiczny cios u wszystkich jednostek
- ochrona i późniejsza niewrażliwość na magię śmierci
- latacz na 2. poziomie
Wady:
- brak dobrego wojownika na 3. poziomie
- nadwrażliwość na błyskawice (jakim cudem podbili syronów?)
- nadwrażliwość na błyskawice (jakim cudem podbili syronów?)
Najważniejsze jednostki:
- oślizg, mózg, władca
Poziom 1.
Wymagania: brak (Larwa) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.
Larwa
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
Larwa
Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
- uderzenie
- atak trucizną
- atak trucizną
Dystans: Atak 8, Obrażenia 9
- jadowite plunięcie
- celność I [*]
- celność II [**]
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 5, Odporność 6
- nadwrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na truciznę
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
- niewrażliwość na truciznę
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty życia 10
- wędrowiec cienia
- metamorfoza
- metamorfoza
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 20 sz
Komentarz: Jednostka bardzo podobna do pisklarza smokowców – atakuje trucizną, pluje kwasem, zmienia się w formę dojrzałą po zdobyciu złotego medalu. I chociaż nie jest chroniona przed atakiem fizycznym, to lepsze współczynniki stawiają ją nieco wyżej w rankingach. Tak czy owak, wolę od razu rekrutować lepsze demony niż czekać, aż larwa urośnie.
Pomiot
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
Komentarz: Jednostka bardzo podobna do pisklarza smokowców – atakuje trucizną, pluje kwasem, zmienia się w formę dojrzałą po zdobyciu złotego medalu. I chociaż nie jest chroniona przed atakiem fizycznym, to lepsze współczynniki stawiają ją nieco wyżej w rankingach. Tak czy owak, wolę od razu rekrutować lepsze demony niż czekać, aż larwa urośnie.
Pomiot
Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
- uderzenie
- magiczny cios
- magiczny cios
Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
- nadwrażliwość na błyskawice
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty życia 12
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- noktowizja
- noktowizja
Koszt 30 sz
Komentarz: Z oceną tej jednostki mam jeden problem. Z jednej strony, ma ona przewagę obrony i odporności nad atakiem i obrażeniami, co czyniłoby z niej defensora – jednakże w przeciwieństwie do fechmistrzów i innych podobnych nie ma bloku. Z drugiej strony, atakiem i obroną nie dorównuje np. Myśliwemu, mimo że posiada ofensywny magiczny cios. Konkludując, jest to jednostka dość zrównoważona, co cieszy, ale z drugiej strony na 1. poziomie przynajmniej ja poszukiwałbym większej specjalizacji.
Bombarda
Dystans: Atak 10, Obrażenia 5
Komentarz: Z oceną tej jednostki mam jeden problem. Z jednej strony, ma ona przewagę obrony i odporności nad atakiem i obrażeniami, co czyniłoby z niej defensora – jednakże w przeciwieństwie do fechmistrzów i innych podobnych nie ma bloku. Z drugiej strony, atakiem i obroną nie dorównuje np. Myśliwemu, mimo że posiada ofensywny magiczny cios. Konkludując, jest to jednostka dość zrównoważona, co cieszy, ale z drugiej strony na 1. poziomie przynajmniej ja poszukiwałbym większej specjalizacji.
Bombarda
Dystans: Atak 10, Obrażenia 5
- bombarda
- celność I [*]
- celność II [**]
- celność I [*]
- celność II [**]
Ochrona: Obrona 6, Odporność 8
- nadwrażliwość na błyskawice
- niewrażliwość na magię śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci
Punkty życia 9
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- noktowizja
- noktowizja
Koszt 45 sz
Komentarz: Całkiem niezły strzelec. Jego atak może nie jest tak celny, jak strzał z kuszy i nie tak niszczycielski, jak łucznictwo, ale za to jest obszarowy i osłabia wrogów. Ponadto, mimo niewielu punktów życia jednostka ta ma wysoką obronę i odporność, przez co może przeżyć całkiem sporo.
Komentarz: Całkiem niezły strzelec. Jego atak może nie jest tak celny, jak strzał z kuszy i nie tak niszczycielski, jak łucznictwo, ale za to jest obszarowy i osłabia wrogów. Ponadto, mimo niewielu punktów życia jednostka ta ma wysoką obronę i odporność, przez co może przeżyć całkiem sporo.
Poziom 2.
Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.
Rogacz
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
Rogacz
Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
- uderzenie
- magiczny cios
- szarża
- magiczny cios
- szarża
Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
- nadwrażliwość na błyskawice
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty życia 16
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 36
- chodzenie
- jeździectwo
- noktowizja
- jeździectwo
- noktowizja
Koszt 70 sz
Komentarz: Przyzwoity jeździec. Statystyki i szybkość ma całkiem niezłe, a w tak zrównoważonej grupie, jaką jest 2.-poziomowa jazda, nawet magiczny cios i wysoka odporność mogą dać przewagę.
Oślizg
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
Komentarz: Przyzwoity jeździec. Statystyki i szybkość ma całkiem niezłe, a w tak zrównoważonej grupie, jaką jest 2.-poziomowa jazda, nawet magiczny cios i wysoka odporność mogą dać przewagę.
Oślizg
Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
- uderzenie
- magiczny cios
- magiczny cios
Ochrona: Obrona 8, Odporność 9
- nadwrażliwość na błyskawice
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty życia 14
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 40
- latanie
- noktowizja
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
- noktowizja
- widzenie II
- widzenie III [*]
- widzenie IV [**]
Koszt 110 sz
Komentarz: Oślizg ma jedną zasadniczą zaletę – jest jedyną tak szybko dostępną jednostką latającą w grze, dzięki czemu w szybkości i jakości zwiadu nikt nie dorówna demonom cienia. Jakby tego była mało, stworzenie to także bardzo dobrze spisuje się w walce.
Komentarz: Oślizg ma jedną zasadniczą zaletę – jest jedyną tak szybko dostępną jednostką latającą w grze, dzięki czemu w szybkości i jakości zwiadu nikt nie dorówna demonom cienia. Jakby tego była mało, stworzenie to także bardzo dobrze spisuje się w walce.
Poziom 3.
Wymagania: Gildia czempionów lub Dom mroku (Duch). Koszt utrzymania: 12 sz.
Żniwiarz
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 10
Żniwiarz
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 10
- uderzenie
- magiczny cios
- pochłonięcie
- magiczny cios
- pochłonięcie
Inne akcje:
- (utwórz larwę)
Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
- nadwrażliwość na błyskawice
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty życia 26
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- chodzenie po grotach
- noktowizja
- chodzenie po grotach
- noktowizja
Koszt 170 sz
Komentarz: Bardzo niebezpieczny przeciwnik. Walczy może gorzej niż Mistrzowie run czy Rycerze, ale za to potrafi połknąć wroga i przerobić go na larwę – jeśli przydarzy ci się to w potyczce z nimi, zabij połykającego jak najszybciej (co z racji wielu punktów życia nie jest proste), gdyż pozwala to uratować połkniętego z żołądka bestii.
Mózg
Wręcz: Atak 10 (11), Obrażenia 6
Komentarz: Bardzo niebezpieczny przeciwnik. Walczy może gorzej niż Mistrzowie run czy Rycerze, ale za to potrafi połknąć wroga i przerobić go na larwę – jeśli przydarzy ci się to w potyczce z nimi, zabij połykającego jak najszybciej (co z racji wielu punktów życia nie jest proste), gdyż pozwala to uratować połkniętego z żołądka bestii.
Mózg
Wręcz: Atak 10 (11), Obrażenia 6
- uderzenie
- magiczny cios
- przywództwo I
- przywództwo III [*]
- magiczny cios
- przywództwo I
- przywództwo III [*]
Inne akcje:
- kradzież czaru (Atk 15)
Ochrona: Obrona 10 (11), Odporność 18
- nadwrażliwość na błyskawice
- ochrona przed magią śmierci
- przywództwo II
- ochrona przed magią śmierci
- przywództwo II
Punkty życia 20
- wędrowiec cienia
- przekaźnik magii
- przekaźnik magii
Punkty ruchu 28
- unoszenie się
- noktowizja
- prawdziwe widzenie
- noktowizja
- prawdziwe widzenie
Koszt 200 sz
Komentarz: Bardzo dobra jednostka. Po pierwsze, jest świetnym dowódcą – już od początku ma II stopień przywództwa, a III zyskuje już po 1. awansie; ponadto jest przekaźnikiem magii, więc nie potrzeba bohatera, by mag mógł wesprzeć swoją armię. Po drugie, jak już jesteśmy przy magach, jest dla nich koszmarem – wysoka odporność i kradzież czaru są strasznie pomocne (lub strasznie denerwujące, zależy z której strony patrzeć).
Duch
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
Komentarz: Bardzo dobra jednostka. Po pierwsze, jest świetnym dowódcą – już od początku ma II stopień przywództwa, a III zyskuje już po 1. awansie; ponadto jest przekaźnikiem magii, więc nie potrzeba bohatera, by mag mógł wesprzeć swoją armię. Po drugie, jak już jesteśmy przy magach, jest dla nich koszmarem – wysoka odporność i kradzież czaru są strasznie pomocne (lub strasznie denerwujące, zależy z której strony patrzeć).
Duch
Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
- uderzenie
- magiczny cios
- wyssanie energii
- magiczny cios
- wyssanie energii
Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
- ochrona przed atakami fizycznymi
- nadwrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na błyskawice
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
- nadwrażliwość na świętą magię
- niewrażliwość na błyskawice
- ochrona przed magią śmierci
- niewrażliwość na magię śmierci [*]
Punkty życia 15
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 36
- unoszenie się
- ukrycie
- noktowizja
- przechodzenie przez mury
- ukrycie
- noktowizja
- przechodzenie przez mury
Koszt 130 sz
Komentarz: Duch uzupełnia na 3. poziomie lukę w postaci braku jednostki oblężniczej – jak wszystkie stworzenia bezcielesne może przechodzić przez mury i dzięki ochronie przed atakami fizycznymi utrzymać się pod naporem obrońców. Ponadto, warto na nich oprzeć armię w walce z syronami czy magami powietrza – jako jedyni (poza Władcami) wśród demonów cienia nie są podatni (a nawet są niewrażliwi) na błyskawice.
Komentarz: Duch uzupełnia na 3. poziomie lukę w postaci braku jednostki oblężniczej – jak wszystkie stworzenia bezcielesne może przechodzić przez mury i dzięki ochronie przed atakami fizycznymi utrzymać się pod naporem obrońców. Ponadto, warto na nich oprzeć armię w walce z syronami czy magami powietrza – jako jedyni (poza Władcami) wśród demonów cienia nie są podatni (a nawet są niewrażliwi) na błyskawice.
Poziom 4.
Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.
Władca
Wręcz: Atak 15, Obrażenia 12
Władca
Wręcz: Atak 15, Obrażenia 12
- uderzenie
- burzenie murów
- cios śmierci
- magiczny cios
- zesłanie strachu
- nieświęty czempion [**]
- burzenie murów
- cios śmierci
- magiczny cios
- zesłanie strachu
- nieświęty czempion [**]
Inne akcje:
- przesunięcie cienia
Ochrona: Obrona 15, Odporność 13
- niewrażliwość na magię śmierci
- siła woli
- ochrona przed błyskawicami [*]
- niewrażliwość na błyskawice [**]
- siła woli
- ochrona przed błyskawicami [*]
- niewrażliwość na błyskawice [**]
Punkty życia 30
- wędrowiec cienia
Punkty ruchu 28
- chodzenie
- noktowizja
- noktowizja
Koszt 300 sz
Komentarz: Kolejny świetny, 4.-poziomowy wojownik. Radzi sobie zarówno w ofensywie, jak i defensywie oraz sprawdza się tak przeciwko żywym żołnierzom (zesłanie strachu), jak i przeciwko murom. Polecam, zresztą jak każdą (no, prawie każdą) najlepszą jednostkę rasy.
Komentarz: Kolejny świetny, 4.-poziomowy wojownik. Radzi sobie zarówno w ofensywie, jak i defensywie oraz sprawdza się tak przeciwko żywym żołnierzom (zesłanie strachu), jak i przeciwko murom. Polecam, zresztą jak każdą (no, prawie każdą) najlepszą jednostkę rasy.