Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Rasy złe • INSIMILION

    Inne gry » Jednostki


    Rasy złe

    Działy gier » Inne gry » Age of Wonders: Magia Cienia » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 22.10.2013
    Aktualizacja: 25.03.2014

    Nieumarli

    Zalety:
    - liczne niepodatności (magia śmierci, trucizna, strach, uwiedzenie)
    - atak magią śmierci
    - aż dwie jednostki bezcielesne (ochrona przed atakami fizycznymi + przechodzenie przez mury)
    Wady:
    - tragiczne jednostki niskopoziomowe
    - brak jednostek latających
    - mało jednostek przeciwlotniczych
    - kapłani mogą ich odpędzać
    Najważniejsze jednostki:
    - kościany horror, nekromanta, rozpruwacz trwogi
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Zombie) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Zombie

    Wręcz: Atak 4, Obrażenia 4
    - uderzenie
    - cios śmierci
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 4
    Punkty życia 10
    - nieumarły
    - odrodzenie
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    Koszt 15 sz

    Komentarz: Najsłabsza z podstawowych jednostek. Jedyną jej dobrą stroną jest to, że na wroga można ją rzucać wielkimi falami – wszystkie martwe zombie wstaną po wygraniu bitwy.

    Fechmistrz

    Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - blokowanie
    Punkty życia 10
    - nieumarły
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 20 sz

    Komentarz: Kolejna tragiczna jednostka w armii nieumarłych. Fechmistrz nieumarłych może z powodzeniem stawać przeciwko większości jednostek podstawowych, ale nawet 1.-poziomowi blokerzy nie będą mieli z nim problemu.

    Łucznik

    Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
    - strzelectwo
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 5
    Punkty życia 10
    - nieumarły
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 25 sz

    Komentarz: Zgodnie z tradycją, nieumarły łucznik jest najgorszy za wszystkich. Jednak jako że następna jednostka tej rasy radząca sobie z lataczami to nekromanta, ten pierwszy pozostanie w użyciu dość długo.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Rycerz śmierci

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - cios śmierci
    - szarża
    - nieświęty czempion [**]
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 6
    - magiczny jeździec
    Punkty życia 16
    - nieumarły
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - (jeździectwo)
    Koszt 70 sz

    Komentarz: Wreszcie jednostka mogąca mierzyć się z innymi swojego typu – jest nieco słabsza, ale bez przesady. Ciężko stwierdzić, czy to, że gra nie wymienia jeździectwa wśród jej umiejętności jest błędem gry, czy też rzeczywiście broń drzewcowa jest przeciwko niej nieskuteczna.

    Wampir

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - cios śmierci
    - kradzież życia
    Inne akcje:
    - uwodzenie (Atk 8)
    - wyssanie woli (Atk 20) [**]
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 10
    - nadwrażliwość na świętą magię
    Punkty życia 14
    - nieumarły
    - regeneracja
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - ukrycie
    - wspinaczka na mury
    Koszt 90 sz

    Komentarz: Wampir (a właściwie Wampirzyca, gdyż jest to niewątpliwie kobieta) jest bardzo podobna do elfickiej Nimfy, z tą różnicą, że także po uwodzeniu może się na coś przydać – ma sporo wyższy atak i potrafi wspinać się na mury. Z uwagi na kradzież życia i regenerację, Wampirzycy nie da się zbyt łatwo zabić.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Dom potępieńców (Nekromanta). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Kościany potwór

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 11
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - cios śmierci
    - zesłanie strachu
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 10
    Punkty życia 30
    - nieumarły
    - regeneracja
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    Koszt 180 sz

    Komentarz: Główna siła uderzeniowa armii nieumarlych – kościany potwór jest silny i wytrzymały. Dodatkowo ma wcale niemało zdolności, dzięki czemu może się mierzyć z najlepszymi.

    Widmo

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - cios śmierci
    - wyssanie energii
    Dystans: Atak , Obrażenia
    - strzelectwo
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 13, Odporność 10
    - ochrona przed atakami fizycznymi
    - nadwrażliwość na świętą magię
    - niewrażliwość na zimno
    Punkty życia 16
    - nieumarły
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 32
    - unoszenie się
    - przechodzenie przez mury
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Przydatna jednostka. Dzięki wysokiej obronie i ochronie przed atakami fizycznymi ciężko ją zabić, tak więc może bez strachu atakować wrogów i osłabiać ich potencjał ofensywny (wyssanie energii) lub przejść przez mury i związać wrogów walką w oczekiwaniu na wyłamanie bram.

    Nekromanta

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - cios śmierci
    - kradzież życia
    Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
    - czarne pociski
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Inne akcje:
    - rozproszenie magii (Atk 15)
    - wyssanie woli (Atk 20)
    - ożywienie trupa
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 13
    - nadwrażliwość na świętą magię
    Punkty życia 14
    - nieumarły
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Konieczność w każdej nieumarłej armii. Co prawda nekromanta może nie jest wielce przydatny, ale poza łucznikami to jedyna jednostka tej nacji, która może zaatakować lataczy przeciwnika. No i nawet poza tym nie jest zła – ma sporo dodatkowych zdolności, także aktywowanych.

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Rozpruwacz trwogi

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 13
    - uderzenie
    - cios śmierci
    - magiczny cios
    - kradzież życia
    - wyssanie energii
    - zesłanie strachu
    Ochrona: Obrona 13, Odporność 13
    - ochrona przed atakami fizycznymi
    - siła woli
    Punkty życia 26
    - nieumarły
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 32
    - unoszenie się
    - droga zepsucia
    - prawdziwe widzenie
    - przechodzenie przez mury
    Koszt 290 sz

    Komentarz: Bardzo zrównoważona pod względem współczynników jednostka – w tym względzie przeszkadza jej jedynie mały atak. Jednakże, jej największą zaletą jest mnóstwo specjalnych zdolności – ot, choćby atak wręcz zadający obrażenia magiczne i od magii śmierci, który jednocześnie kradnie życie, wysysa energię i zsyła strach, czy też bezcielesność przejawiająca się w ochronie przed atakami fizycznymi i przechodzeniu przez mury.

    Mroczne elfy

    Zalety:
    - magiczny cios u wszystkich jednostek
    - ochrona przed trucizną
    - dobre radzenie sobie w podziemiach
    - dużo dodatkowych umiejętności
    - wysoka odporność (8)
    Wady:
    - przeciętne statystyki fizyczne
    - tylko jedna jednostka strzelająca i jedna jednostka latająca
    Najważniejsze jednostki:
    - tancerka miecza, pajęcza królowa, wcielenie
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Strażnik nocy) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Strażnik nocy

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 4
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - broń drzewcowa
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 8
    - pierwszy cios
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 25 sz

    Komentarz: Przedstawiciel częstej kasty pikinierów. Jak wszystkie jednostki tego typu, należy wykorzystywać go do zwalczania 2.-poziomowej jazdy, bo z tym radzi sobie najlepiej.

    Wojownik

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 8
    - blokowanie
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 35 sz

    Komentarz: Średnio dobrze spisujący się bloker – ma obronę niższą niż przeciętnie. Jednakże, magiczny cios i wyższa szybkość sprawiają, że nieco lepiej od swoich konkurentów spisuje się w ataku.

    Łucznik

    Dystans: Atak 9, Obrażenia 5
    - łucznictwo
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 8
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 35 sz

    Komentarz: Bardzo dobry łucznik – od razu posiada celność I. Ponadto, ze względu na dużą odporność nie tak łatwo załatwić go czarami i trzeba w tym celu posłać zwykłe jednostki, które potrzebują trochę czasu, by do niego dojść.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Niszczyciel

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - kradzież życia
    - szarża
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 8
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 16
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 90 sz

    Komentarz: Bardzo dobra jazda. Współczynniki ma co prawda standardowe, ale kradzież życia to świetna zdolność.

    Tancerka miecza

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - podwójne uderzenie
    - atak trucizną
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 8
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 18
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - leśnictwo
    - ukrycie
    - noktowizja
    Koszt 100 sz

    Komentarz: Świetna wojowniczka. Podwójne uderzenie w połączeniu z atakiem trucizną sprawia, że mało kto jest w stanie wyjść nieosłabiony ze starcia z tancerką. Dodatkowo, jednostka ta sprawnie się porusza.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Przekaźnik magii (Sukub). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Pajęcza królowa

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - atak trucizną
    - magiczny cios
    - przywództwo I [*]
    Inne akcje:
    - sieć (Atk 10)
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 15
    - niewrażliwość na truciznę
    - ochrona przed magią śmierci
    - przywództwo II [**]
    Punkty życia 20
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    - wspinaczka na mury
    Koszt 170 sz

    Komentarz: Bardzo cenna dla mrocznych elfów jednostka – jako że miota sieci, jest ich jedyną wysokopoziomową bronią przeciwko lataczom (szkoda, że sieć jest mniej skuteczna niż oplątanie). Ponadto królowa potrafi wspinać się po murach i jest całkiem odporna na magię.

    Cień

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - cios śmierci
    - magiczny cios
    - kradzież życia
    - nieświęty czempion [**]
    Inne akcje:
    - przesunięcie cienia
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
    - ochrona przed atakami fizycznymi
    - ochrona przed magią śmierci
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    - niewrażliwość na truciznę [*]
    Punkty życia 16
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - smuga ciemności
    - ukrycie
    - noktowizja
    - przechodzenie przez mury
    Koszt 140 sz

    Komentarz: Dobra jednostka, najlepiej spisująca się przy oblężeniach – przechodzenie przez mury w połączeniu z wysoką obroną i ochroną przed atakami fizycznymi pozwala przerzucić ją do środka miasta bez obawy o jej śmierć. W polu także spisuje się świetnie – ma sporo zdolności ofensywnych i defensywnych – i powinna otwierać nasze natarcie.

    Sukub

    Wręcz: Atak 11, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - kradzież życia
    Inne akcje:
    - uwiedzenie (Atk 8)
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 11
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 13
    Punkty ruchu 32
    - latanie
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Kolejna jednostka uwodząca, tym razem wyższego poziomu (3., poprzednie są na 2.). W walce radzi sobie mniej więcej na poziomie słabszych lataczy.

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Wcielenie

    Wręcz: Atak 15, Obrażenia 3
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Inne akcje:
    - opętanie (Atk 16)
    - wyssanie woli (Atk 20)
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 15
    - ochrona przed atakami fizycznymi
    - niewrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na magię śmierci
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    - niewrażliwość na zimno
    - siła woli
    Punkty życia 20
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 32
    - unoszenie się
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    - prawdziwe widzenie
    - przechodzenie przez mury
    Koszt 280 sz

    Komentarz: Najciekawsza jednostka w grze. Wcielenie może opętać przeciwnika (a, jeśli ma on silną wolę, uprzednio ją wyssać), co oznacza ni mniej ni więcej, że wchodzi w jego ciało, przejmuje wszystkie statystyki i zdolności, a po śmierci nosiciela pojawia się ponownie i może powtórzyć całą procedurę. Dzięki temu Wcielenie bardzo ciężko zabić – rzadko jest we własnej postaci, a jak już jest, to ochrona przed atakami fizycznymi i licznie niewrażliwości bardzo to utrudniają.

    Orkowie

    Zalety:
    - silni fizycznie
    - ciekawy miks jednostek czysto fizycznych i bardziej interesujących
    - dość szybkie jednostki 1. poziomu
    Wady:
    - powolni
    - podatni na magię
    - tylko jeden latacz, i to słaby
    Najważniejsze jednostki:
    - odraza, wódz, obżartus
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Palownik

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - broń drzewcowa
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 4
    - pierwszy cios
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 20 sz

    Komentarz: Kolejny pikinier – wprawny w zwalczaniu 2.-poziomowej jazdy i mniej wprawny w zwalczaniu jednostek innego typu.

    Topornik

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 4
    - blokowanie
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Najlepszy bloker w grze – jego obrona jest nieco wyższa, przez co w swoim głównym zadaniu, defensywie, radzi sobie lepiej od innych.

    Łucznik

    Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
    - łucznictwo
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 4
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 25 sz

    Komentarz: Standardowy łucznik – nic dodać, nic ująć.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Ciężka konnica

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 5
    Punkty życia 17
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - noktowizja
    Koszt 75 sz

    Komentarz: Jazda o standardowym ataku i nieco lepszym potencjale obronnym. Jedna z zaledwie dwóch jednostek orków posiadająca ponad 30 punktów ruchu.

    Odraza

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - atak trucizną
    Dystans: Atak 8, Obrażenia 9
    - jadowite plunięcie
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Inne akcje:
    - oplątanie (Atk 12)
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 8
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - pływanie
    - chodzenie po grotach
    - ukrycie
    - noktowizja
    Koszt 80 sz

    Komentarz: Kluczowa dla orków jednostka, pozwalająca wystawić latających przeciwników ich silnej piechocie (aczkolwiek z racji posiadania strzelających szamanów, można się bez niej obejść). Warto także zwrócić uwagę na możliwość zatruwania tak w walce wręcz, jak i dystansowej. Ponadto, Odraza dobrze radzi sobie w zwiadzie.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Krwawy totem (Zagładoperze). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Wódz

    Wręcz: Atak 16, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - przywództwo I [*]
    Inne akcje:
    - atak kołowy
    Ochrona: Obrona 13, Odporność 8
    - przywództwo II [**]
    Punkty życia 22
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 190 sz

    Komentarz: Jeden z najpotężniejszych wojowników 3. poziomu – powolny i bez specjalnych zdolności, ale posiadający kapitalne współczynniki walki (atak, obrażenia, obrona), dużo punktów życia i niezwykle przydatny atak kołowy. Warto jednak zauważyć, że Wódz jest dość podatny na magię.

    Szaman

    Wręcz: Atak 14, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - atak trucizną
    - wyssanie energii
    Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
    - czarne pociski
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Inne akcje:
    - władza nad zwierzęciem (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 12
    - ochrona przed magią śmierci
    - ochrona przed trucizną
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - leśnictwo
    - ukrycie
    - noktowizja
    - wspinaczka na mury
    Koszt 120 sz

    Komentarz: Zgodnie z tradycją z 2. poziomu, po jednostce fizycznej przyszła pora na coś ciekawszego. Szczerze mówiąc, Szaman to taka ulepszona Odraza – tak samo dobrze spisuje się we zwiadzie i potrafi osłabić przeciwnika używając zarówno ataku wręcz, jak i dystansowego. Wielką zaletą szamana jest wspinaczka na mury, chociaż nie radzę go posyłać tam samego – samotnie nie potrafi stawić czoła przeważającej liczbie wrogów.

    Zagładoperze

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 4
    - uderzenie
    - podwójne uderzenie
    - atak trucizną
    - kradzież życia
    Ochrona: Obrona 15, Odporność 6
    - niewrażliwość na magię śmierci
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 8
    Punkty ruchu 32
    - latanie
    Koszt 120 sz

    Komentarz: Jedyna jednostka latająca orków. Fakt, ciężko ją trafić, a jej ataki są bardzo wkurzające, ale malutka odporność i takaż wytrzymałość sprawiają, że czary i zdolności czaropodobne bardzo szybko sobie z nią poradzą.

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Obżartus

    Wręcz: Atak 17, Obrażenia 13
    - uderzenie
    - atak trucizną
    - połknięcie w całości
    Inne akcje:
    - obelgi bitewne (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 14
    - niewrażliwość na truciznę
    - ochrona przed magią śmierci
    - siła woli
    Punkty życia 30
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - pływanie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 280 sz

    Komentarz: Najbardziej ofensywna jednostka 4. poziomu – ma najwyższy atak i prawie najwyższe obrażenia. Niestety, z obroną jest już dużo gorzej i te punkty życia dość szybko się kurczą. Warto więc umiejętnie dobierać cele ataku i w wypadku dużego ubytku zdrowia celować w słabe jednostki, aby szansa na ich połknięcie, a przez to odzyskanie punktów życia, wzrosła.

    Gobliny

    Zalety:
    - tanie w produkcji
    - niewrażliwość na truciznę i atak za jej pomocą
    - świetnie radzą sobie w podziemiach
    Wady:
    - niskie współczynniki
    - tragiczny 3. poziom
    - kiepska premia dla miast (rozrost)
    Najważniejsze jednostki:
    - oprawca, troll, kharagh
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Chrząkacz) lub Koszary lub Gildia mistrzów (Samobójca). Koszt utrzymania: 6 sz.

    Chrząkacz

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 4
    - uderzenie
    - atak trucizną
    - pierwszy cios
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 6
    - broń drzewcowa
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 8
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    - ukrycie w podziemiach [*]
    Koszt 15 sz

    Komentarz: Chrząkacz jaki jest, każdy widzi, czytając już o goblinach – pikinier, bardzo przydatny przeciwko 2.-poziomowej jeździe i niezbyt przydatny przeciwko komukolwiek innemu.

    Fechmistrz

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - atak trucizną
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 6
    - blokowanie
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 10
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    - ukrycie w podziemiach [*]
    Koszt 20 sz

    Komentarz: Fechmistrz goblinów przypomina Fechmistrza niziołków – słabszy w pewnym obszarze od fechmistrzów większych ras, a równy im w innym. Tym razem dostało się defensywie, więc opisywana jednostka w walce sprawuje się nieco gorzej niż konkurencja, gdyż powinna być przydatna głównie właśnie w obronie.

    Strzałkarz

    Dystans: Atak 9, Obrażenia 4
    - zatrute strzałki
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 6
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 8
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    - ukrycie w podziemiach [*]
    Koszt 25 sz

    Komentarz: Bardzo wprawny strzelec, nie zadaje co prawda tylu obrażeń co łucznicy (o tych z celnością I mowa), ale zatruwanie wroga to wyrównuje, zwłaszcza że dystansowiec powinien to zrobić jak najprędzej, aby ułatwić już pierwsze natarcie swoim walczącym wręcz kolegom.

    Samobójca

    Inne akcje:
    - samozniszczenie (Atk 10, Obrż 12)
    - obelgi bitewne (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 6
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    - ukrycie w podziemiach [*]
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Śmieszna jednostka. Jako jedyna w grze (wyłączając czysto transportowe statki czy balony) nie atakuje ani wręcz, ani na dystans – jedyną szansą na zadanie przez nią obrażeń jest samobójstwo. Szczerze powiedziawszy, może to być nawet przydatne (np. dobrze niszczy mury), ale werbować kogoś tylko na stracenie (i to kogoś, kogo można zabić przed jego ruchem) zdaje mi się kiepskim pomysłem – no ale zawsze można go używać jako „obrażacza bitewnego”, też się nada. Ciekawostka: z wiadomych względów jedyną możliwość zdobycia srebrnego medalu jednostka ta ma dzięki Świątyni Wojny.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Wilczy jeździec

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - atak trucizną
    - szarża
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 7
    - niewrażliwość na truciznę
    - pierwszy cios [**]
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - chodzenie po grotach
    - leśnictwo
    - noktowizja
    Koszt 50 sz

    Komentarz: Najsłabsza jazda w grze. No, ale cóż, skoro gobliny mają to, co mają, to tego trzeba używać – chociażby do zwiadu.

    Oprawca

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - atak trucizną
    - broń drzewcowa
    - kradzież życia
    Inne akcje:
    - atak kołowy
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 6
    - pierwszy cios
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 16
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 80 sz

    Komentarz: Najbardziej udana jednostka goblinów. Walczy po prostu kapitalnie – olbrzymi atak i obrażenia wsparte atakiem kołowym, trucizną czy kradzieżą życia czynią ją chodzącą śmiercią. Niestety, przez długi czas będzie to jedyny goblin, o którym można mówić tak pozytywnie.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Dziura brudu (Troll). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Wielki żuk

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - atak trucizną
    - burzenie murów
    Ochrona: Obrona 11, Odporność 9
    - niewrażliwość na truciznę
    - magiczny jeździec [**]
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - rycie tuneli
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 120 sz

    Komentarz: Jednostka, której chyba sam nie doceniam, porównując ją z Rycerzem czy inną 3.-poziomową jazdą. Statystyk może nie ma super, ale są one dość przyzwoite, no i dochodzi klasyczna goblińska trucizna i mniej klasyczne burzenie murów. Mimo to, jak na potencjalną podstawę armii, jest dość słabo.

    Wiwerni jeździec

    Wręcz: Atak 10 Obrażenia 6
    - uderzenie
    - atak trucizną
    - szarża
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 15
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - jeździectwo
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    - widzenie II
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [*]
    Koszt 100 sz

    Komentarz: Typowy latający jeździec małej rasy – niestety najsłabszy z nich. Trucizna wciąż pozostaje główną zaletą i bronią goblinów.

    Troll

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 9
    - uderzenie
    Dystans: Atak 12, Obrażenia 12
    - miotanie głazami
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 12
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 20
    - regeneracja
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - leśnictwo
    - noktowizja
    Koszt 140 sz

    Komentarz: Troll moim zdaniem bardzo dobrze pokazuje, co jest źle z goblinami – rzadko się zdarza, by jednostka specjalna walczyła na poziomie silniejszej z jednostek zwykłych. Abstrahując od tego, Trolle są całkiem dobrą jednostką – radzą sobie w walce wręcz i potrafią miotać zadające duże obrażenia pociski.
     

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Kharagh

    Wręcz: Atak 16, Obrażenia 14
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - szarża
    - zesłanie strachu [**]
    Ochrona: Obrona 11, Odporność 12
    - pierwszy cios
    - niewrażliwość na truciznę
    - siła woli
    Punkty życia 30
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 280 sz

    Komentarz: Jeśli jest jakiś powód, dla którego ktoś wybiera gobliny, jest to właśnie Kharagh. Jednostka ta może nie ma wielu dodatkowych atrybutów, ale za to bardzo wysokie atak i obrażenia oraz duża liczba punktów życia czynią z niego jednego z najlepszych wojowników w grze. Polecam, zwłaszcza, że przy tych wszystkich zaletach niewiele kosztuje.
     

    Demony Cienia

    Zalety:
    - wędrowcy cienia
    - ciekawe jednostki
    - magiczny cios u wszystkich jednostek
    - ochrona i późniejsza niewrażliwość na magię śmierci
    - latacz na 2. poziomie
    Wady:
    - brak dobrego wojownika na 3. poziomie
    - nadwrażliwość na błyskawice (jakim cudem podbili syronów?)
    Najważniejsze jednostki:
    - oślizg, mózg, władca
     

    Poziom 1.

    Wymagania: brak (Larwa) lub Koszary. Koszt utrzymania: 6 sz.

    Larwa

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - atak trucizną
    Dystans: Atak 8, Obrażenia 9
    - jadowite plunięcie
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 6
    - nadwrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na truciznę
    - ochrona przed magią śmierci
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    Punkty życia 10
    - wędrowiec cienia
    - metamorfoza
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 20 sz

    Komentarz: Jednostka bardzo podobna do pisklarza smokowców – atakuje trucizną, pluje kwasem, zmienia się w formę dojrzałą po zdobyciu złotego medalu. I chociaż nie jest chroniona przed atakiem fizycznym, to lepsze współczynniki stawiają ją nieco wyżej w rankingach. Tak czy owak, wolę od razu rekrutować lepsze demony niż czekać, aż larwa urośnie.

    Pomiot

    Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
    - nadwrażliwość na błyskawice
    - ochrona przed magią śmierci
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    Punkty życia 12
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 30 sz

    Komentarz: Z oceną tej jednostki mam jeden problem. Z jednej strony, ma ona przewagę obrony i odporności nad atakiem i obrażeniami, co czyniłoby z niej defensora – jednakże w przeciwieństwie do fechmistrzów i innych podobnych nie ma bloku. Z drugiej strony, atakiem i obroną nie dorównuje np. Myśliwemu, mimo że posiada ofensywny magiczny cios. Konkludując, jest to jednostka dość zrównoważona, co cieszy, ale z drugiej strony na 1. poziomie przynajmniej ja poszukiwałbym większej specjalizacji.

    Bombarda

    Dystans: Atak 10, Obrażenia 5
    - bombarda
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 8
    - nadwrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na magię śmierci
    Punkty życia 9
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 45 sz

    Komentarz: Całkiem niezły strzelec. Jego atak może nie jest tak celny, jak strzał z kuszy i nie tak niszczycielski, jak łucznictwo, ale za to jest obszarowy i osłabia wrogów. Ponadto, mimo niewielu punktów życia jednostka ta ma wysoką obronę i odporność, przez co może przeżyć całkiem sporo.
     

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom wojny. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Rogacz

    Wręcz: Atak 9, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - szarża
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
    - nadwrażliwość na błyskawice
    - ochrona przed magią śmierci
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    Punkty życia 16
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    - jeździectwo
    - noktowizja
    Koszt 70 sz

    Komentarz: Przyzwoity jeździec. Statystyki i szybkość ma całkiem niezłe, a w tak zrównoważonej grupie, jaką jest 2.-poziomowa jazda, nawet magiczny cios i wysoka odporność mogą dać przewagę.

    Oślizg

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 9
    - nadwrażliwość na błyskawice
    - ochrona przed magią śmierci
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    Punkty życia 14
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - noktowizja
    - widzenie II
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 110 sz

    Komentarz: Oślizg ma jedną zasadniczą zaletę – jest jedyną tak szybko dostępną jednostką latającą w grze, dzięki czemu w szybkości i jakości zwiadu nikt nie dorówna demonom cienia. Jakby tego była mało, stworzenie to także bardzo dobrze spisuje się w walce.
     

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia czempionów lub Dom mroku (Duch). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Żniwiarz

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - pochłonięcie
    Inne akcje:
    - (utwórz larwę)
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
    - nadwrażliwość na błyskawice
    - ochrona przed magią śmierci
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    Punkty życia 26
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    Koszt 170 sz

    Komentarz: Bardzo niebezpieczny przeciwnik. Walczy może gorzej niż Mistrzowie run czy Rycerze, ale za to potrafi połknąć wroga i przerobić go na larwę – jeśli przydarzy ci się to w potyczce z nimi, zabij połykającego jak najszybciej (co z racji wielu punktów życia nie jest proste), gdyż pozwala to uratować połkniętego z żołądka bestii.

    Mózg

    Wręcz: Atak 10 (11), Obrażenia 6
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - przywództwo I
    - przywództwo III [*]
    Inne akcje:
    - kradzież czaru (Atk 15)
    Ochrona: Obrona 10 (11), Odporność 18
    - nadwrażliwość na błyskawice
    - ochrona przed magią śmierci
    - przywództwo II
    Punkty życia 20
    - wędrowiec cienia
    - przekaźnik magii
    Punkty ruchu 28
    - unoszenie się
    - noktowizja
    - prawdziwe widzenie
    Koszt 200 sz

    Komentarz: Bardzo dobra jednostka. Po pierwsze, jest świetnym dowódcą – już od początku ma II stopień przywództwa, a III zyskuje już po 1. awansie; ponadto jest przekaźnikiem magii, więc nie potrzeba bohatera, by mag mógł wesprzeć swoją armię. Po drugie, jak już jesteśmy przy magach, jest dla nich koszmarem – wysoka odporność i kradzież czaru są strasznie pomocne (lub strasznie denerwujące, zależy z której strony patrzeć).

    Duch

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - wyssanie energii
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
    - ochrona przed atakami fizycznymi
    - nadwrażliwość na świętą magię
    - niewrażliwość na błyskawice
    - ochrona przed magią śmierci
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    Punkty życia 15
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 36
    - unoszenie się
    - ukrycie
    - noktowizja
    - przechodzenie przez mury
    Koszt 130 sz

    Komentarz: Duch uzupełnia na 3. poziomie lukę w postaci braku jednostki oblężniczej – jak wszystkie stworzenia bezcielesne może przechodzić przez mury i dzięki ochronie przed atakami fizycznymi utrzymać się pod naporem obrońców. Ponadto, warto na nich oprzeć armię w walce z syronami czy magami powietrza – jako jedyni (poza Władcami) wśród demonów cienia nie są podatni (a nawet są niewrażliwi) na błyskawice.
     

    Poziom 4.

    Wymagania: Gildia czempionów, Gildia mistrzów i Sanktuarium. Koszt utrzymania: 15 sz.

    Władca

    Wręcz: Atak 15, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - cios śmierci
    - magiczny cios
    - zesłanie strachu
    - nieświęty czempion [**]
    Inne akcje:
    - przesunięcie cienia
    Ochrona: Obrona 15, Odporność 13
    - niewrażliwość na magię śmierci
    - siła woli
    - ochrona przed błyskawicami [*]
    - niewrażliwość na błyskawice [**]
    Punkty życia 30
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 300 sz

    Komentarz: Kolejny świetny, 4.-poziomowy wojownik. Radzi sobie zarówno w ofensywie, jak i defensywie oraz sprawdza się tak przeciwko żywym żołnierzom (zesłanie strachu), jak i przeciwko murom. Polecam, zresztą jak każdą (no, prawie każdą) najlepszą jednostkę rasy.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw