Tabela cech | |||||||
Sił | Int | Pob | Żyw | Zrn | Szb | Zmy | |
Człowiek | 45 | 45 | 45 | 45 | 45 | 45 | 45 |
Elf | 35 | 50 | 50 | 35 | 50 | 45 | 40 |
Krasnolud | 55 | 30 | 50 | 60 | 35 | 35 | 35 |
Gnom | 35 | 50 | 40 | 50 | 50 | 35 | 45 |
Hobbit | 40 | 40 | 30 | 45 | 55 | 50 | 50 |
Duszek | 25 | 55 | 35 | 30 | 50 | 60 | 45 |
Jaszczurolud | 60 | 25 | 25 | 70 | 40 | 50 | 30 |
Drakon | 55 | 35 | 30 | 60 | 50 | 40 | 30 |
Felpurr | 40 | 40 | 30 | 35 | 50 | 60 | 50 |
Rawulf | 40 | 30 | 55 | 50 | 40 | 40 | 50 |
Mook | 50 | 50 | 25 | 50 | 35 | 35 | 55 |
Tabela odporności | ||||||
Ogień | Woda | Powie- trze | Ziemia | Umysł | Boskość | |
Człowiek | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Elf | 25 | 25 | 35 | 25 | 45 | 25 |
Krasnolud | 25* | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Gnom | 25 | 25 | 25 | 35 | 25* | 25 |
Hobbit | 25 | 25 | 25 | 25* | 25 | 25 |
Duszek | 25 | 25 | 40 | 40 | 40 | 40 |
Jaszczu- rolud | 40 | 35 | 25 | 35 | 15 | 15 |
Drakon | 25 | 40 | 30 | 25 | 20 | 20 |
Felpurr | 25 | 10 | 35 | 35 | 35 | 25 |
Rawulf | 25 | 35 | 25 | 35 | 25 | 40 |
Mook | 25 | 40 | 25 | 25 | 40 | 35 |
* - Odporności te zwiększają się wraz ze wzrostem Żywotności |
Ludzie
Ludzie są rasą, do której w Wizardry 8 porównuje się wszystkie inne. Mają średnie współczynniki, nie posiadają żadnych szczegółowych wad ani zalet. Ludzie sprawdzają się w każdej roli i mogą parać się dowolną profesją.
Stare przysłowie, mówiące, że jeśli coś jest do wszystkiego to jest do niczego, w Wizardry 8 sprawdza się tylko częściowo. Do większości profesji lepiej nadają się inne rasy, ale za to z ludzi robi się dobrych Samurajów i Bardów, a także świetne Walkirie i Mnichów.
Elfy
Elfy są smukłymi, eleganckimi istotami o szpiczastych uszach. Uwielbiają intelektualne wyzwania, lecz nie tylko wiedzę, ale sam proces jej zdobywania. Dysponujące potężnymi umysłami elfy najlepiej sprawdzają się jako Magowie, Alchemicy, Psionicy i Biskupi.
Jedna z bardziej magicznych ras. Elfy to jedyny gatunek, którego przedstawiciele nadają się do roli Biskupów, są również dobrymi Alchemikami i Magami.
Krasnoludy
Krasnoludy to niskie, uparte i silne istoty, które lubią oddawać się walce. Choć dysponują mizernym wzrostem, ich siła i wytrzymałość może niejednego zadziwić - z tego powodu najczęściej wybierają profesje związane z walką. Pobożność z kolei jest cechą, która predestynuje ich do stanu kapłańskiego. Wrodzona odporność pozwala śmiać się z ciosów, które innych mogłyby zmiażdżyć.
Specjalne zdolności: redukcja obrażeń
Najsilniejsza i najpobożniejsza z ras "konwencjonalnych". Krasnoludy są dobrymi Wojownikami, lecz jeszcze lepiej spisują się jako Lordowie i Walkirie.
Gnomy
To rasa samotników, zamieszkujących najczęściej podziemne jaskinie. To inteligentne, zręczne i silne stworzenia. Ich niewielkie rozmiary często mogą wprowadzić wroga w błąd. Gnomy spędzają większość swego życia na spokojnych badaniach i z tego powodu świetnie nadają się na Magów i Alchemików.
Kolejna magiczna rasa. Z gnomów robi się znakomitych Alchemików i Magów, którzy dzięki sporej Żywotności tej rasy mają więcej punktów życia niż czarodzieje wywodzący się z innych gatunków.
Hobbici
Hobbici to niskie, zwinne i bardzo pogodne stworzenia. Na pierwszy rzut nie sprawiają wrażenia groźnych przeciwników. Pozory jednak mylą. Wysoka zręczność, cecha charakterystyczna hobbitów, sprawia, że doskonale nadają się do profesji Złodzieja, Ninji albo Samuraja. A dzięki zwinnym palcom mogą się także sprawdzić w roli Bardów i Majsterkowiczów.
Bardzo dobrze zbalansowana rasa. Hobbici są doskonałymi złodziejami (Łotrzykami, Wynalazcami i Bardami), a także wspaniałymi przedstawicielami klas "wschodu" (Samurajów, Ninjów i Mnichów).
Duszki
Duszki to malutkie, delikatne i piękne istoty. Ich niewielkie rozmiary i szybkość sprawiają, że niebywale trudno je trafić. Duszki nie mogą korzystać z większości broni, ani pancerzy, a to ze względu na swój niewielki wzrost. Co za tym idzie, nienajlepiej nadają się na wojowników. Jednak błyskotliwy umysł stanowi doskonałą cechę Magów czy Alchemików, a niebywała szybkość i zwinność pozwala osiągać sukcesy w profesjach Ninji i Mnichów.
Specjalne zdolności: +2 do bazowej KP, specjalne wyposażenie startowe, zmniejszony udźwig, ograniczenie wagi przedmiotów, z których może korzystać, szybsze odzyskiwanie mocy magicznej.
Najmagiczniejsza rasa w grze. Duszki są wspaniałymi Psionikami i Magami, a dla zaawansowanych także Ninjami. Reszta klas jest zdecydowanie nie dla nich, gdyż nie mogą używać prawie wszystkich broni i pancerzy.
Jaszczuroludzie
Jaszczuroludzie to potężne, przypominające gady istoty o niewiadomym pochodzeniu. Pomimo wyprostowanej postawy ciała i umiejętności posługiwania się mową, jaszczuroludziom brakuje czasem inteligencji i osobowości. Dlatego inne rasy często ich unikają. Ich zaletą są wrodzone zdolności bojowe i wielki duch walki. Jaszczuroludzie obdarzeni są potężnym ciałem i umysłem, który myśli "Zabić, zabić, zabić" - stanowią więc idealny materiał na Wojowników.
Specjalne zdolności: wolniejsze odzyskiwanie mocy magicznej
Najsilniejsza rasa w grze. Jaszczurolud to wspaniały Wojownik, lecz z powodu małej odporności na magię umysłu raczej nie polecam początkującym.
Drakoni
W wyniku zmieszania się krwi ludzkiej i smoczej powstała rasa istot posiadających unikalne zdolności. Drakoni prowadzą zwykle samotny tryb życia, ale czasem, z sobie tylko znanych powodów, podejmują wędrówkę z grupą awanturników. Członkowie tej rasy są silni i wytrzymali, dzięki czemu świetnie nadają się na wojowników. Drakoni posiadają także umiejętność zionięcia kwasem.
Specjalne zdolności: zionięcie kwasem
Druga pod względem siły rasa w grze. Drakoni są znakomici w walce wręcz: zarówno jako Wojownicy, jak i Lordowie, Walkirie oraz Samurajowie. Dzięki zionięciu jako jedyni nie muszą się obawiać używania przeklętych broni.
Felpurrowie
Podobnie jak ich dalecy krewni - koty - przedstawiciele rasy Felpurr są szybcy i zwinni. W czasie swej ewolucji wykształcili gibkie ciała i szybkość, zamiast brutalnej siły. Felpurrowie poruszają się z gracją nieosiągalną dla innych ras i dobrze się sprawdzają w profesjach wymagających szybkości i zwinności, takich jak Ninja czy Samuraj.
Bardzo zwinna rasa, lecz jak na mój gust zbyt mało wytrzymała. Felpurrowie bardzo dobrze spisują się w klasach "wschodnich": jako Samurajowie, Ninje i Mnisi.
Rawulfowie
Rawulfowie to pobożna i przyjazna rasa. Powstała w prostej linii z inteligentnych, dwunożnych psów i to po nich odziedziczyła wytrzymałość, ostrożną naturę i grubą sierść; dlatego też ich zmysły są bardzo wyostrzone. Ich cechy sprawiają, że przedstawiciele Rawulfów świetnie nadają się do roli Kapłanów, Lordów i Walkirii.
Obok krasnoludów druga bardzo pobożna rasa w grze. Rawulfowie to dobrzy Lordowie, Walkirie i Kapłani, jednak jak dla mnie tylko w tej ostatniej profesji są w stanie dorównać krasnoludom.
Mookowie
Mookowie to istoty o magicznej naturze pochodzące z odległej planety. Przeciętny Mook mierzy sobie ponad dwa metry wzrostu i stanowi straszny widok dla przeciwnika. Wbrew pozorom przedstawiciele tego gatunku są bardzo inteligentni, a ich zachowaniem kieruje logika. Wyczulone zmysły zapewniają doskonałą percepcję, tak że mało co może ujść ich uwadze. Z tego właśnie powodu Mookowie doskonale nadają się na Psioników i Łowców.
Najlepsza rasa "strzelecka". Mookowie są znakomici w profesjach walczących głównie na dystans: Łowcy i Wynalazcy, choć również dobrze spisują się jako Bardowie. Z powodu malutkiej Pobożności nie polecam ich na Psioników.