Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Rasy • INSIMILION

    Inne gry


    Rasy

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 8
    Autor: Tallos
    Utworzono: 11.04.2005
    Aktualizacja: 01.02.2010


    Tabela cech
    SiłIntPobŻywZrnSzbZmy
    Człowiek45454545454545
    Elf35505035504540
    Krasnolud55305060353535
    Gnom35504050503545
    Hobbit40403045555050
    Duszek25553530506045
    Jaszczurolud60252570405030
    Drakon55353060504030
    Felpurr40403035506050
    Rawulf40305550404050
    Mook50502550353555

    Tabela odporności
    OgieńWodaPowie-
    trze
    ZiemiaUmysłBoskość
    Człowiek252525252525
    Elf252535254525
    Krasnolud25*2525252525
    Gnom2525253525*25
    Hobbit25252525*2525
    Duszek252540404040
    Jaszczu-
    rolud
    403525351515
    Drakon254030252020
    Felpurr251035353525
    Rawulf253525352540
    Mook254025254035
    * - Odporności te zwiększają się wraz ze wzrostem Żywotności

    Ludzie

    Ludzie są rasą, do której w Wizardry 8 porównuje się wszystkie inne. Mają średnie współczynniki, nie posiadają żadnych szczegółowych wad ani zalet. Ludzie sprawdzają się w każdej roli i mogą parać się dowolną profesją.

    Stare przysłowie, mówiące, że jeśli coś jest do wszystkiego to jest do niczego, w Wizardry 8 sprawdza się tylko częściowo. Do większości profesji lepiej nadają się inne rasy, ale za to z ludzi robi się dobrych Samurajów i Bardów, a także świetne Walkirie i Mnichów.

    Elfy

    Elfy są smukłymi, eleganckimi istotami o szpiczastych uszach. Uwielbiają intelektualne wyzwania, lecz nie tylko wiedzę, ale sam proces jej zdobywania. Dysponujące potężnymi umysłami elfy najlepiej sprawdzają się jako Magowie, Alchemicy, Psionicy i Biskupi.

    Jedna z bardziej magicznych ras. Elfy to jedyny gatunek, którego przedstawiciele nadają się do roli Biskupów, są również dobrymi Alchemikami i Magami.

    Krasnoludy

    Krasnoludy to niskie, uparte i silne istoty, które lubią oddawać się walce. Choć dysponują mizernym wzrostem, ich siła i wytrzymałość może niejednego zadziwić - z tego powodu najczęściej wybierają profesje związane z walką. Pobożność z kolei jest cechą, która predestynuje ich do stanu kapłańskiego. Wrodzona odporność pozwala śmiać się z ciosów, które innych mogłyby zmiażdżyć.

    Specjalne zdolności: redukcja obrażeń

    Najsilniejsza i najpobożniejsza z ras "konwencjonalnych". Krasnoludy są dobrymi Wojownikami, lecz jeszcze lepiej spisują się jako Lordowie i Walkirie.

    Gnomy

    To rasa samotników, zamieszkujących najczęściej podziemne jaskinie. To inteligentne, zręczne i silne stworzenia. Ich niewielkie rozmiary często mogą wprowadzić wroga w błąd. Gnomy spędzają większość swego życia na spokojnych badaniach i z tego powodu świetnie nadają się na Magów i Alchemików.

    Kolejna magiczna rasa. Z gnomów robi się znakomitych Alchemików i Magów, którzy dzięki sporej Żywotności tej rasy mają więcej punktów życia niż czarodzieje wywodzący się z innych gatunków.

    Hobbici

    Hobbici to niskie, zwinne i bardzo pogodne stworzenia. Na pierwszy rzut nie sprawiają wrażenia groźnych przeciwników. Pozory jednak mylą. Wysoka zręczność, cecha charakterystyczna hobbitów, sprawia, że doskonale nadają się do profesji Złodzieja, Ninji albo Samuraja. A dzięki zwinnym palcom mogą się także sprawdzić w roli Bardów i Majsterkowiczów.

    Bardzo dobrze zbalansowana rasa. Hobbici są doskonałymi złodziejami (Łotrzykami, Wynalazcami i Bardami), a także wspaniałymi przedstawicielami klas "wschodu" (Samurajów, Ninjów i Mnichów).

    Duszki

    Duszki to malutkie, delikatne i piękne istoty. Ich niewielkie rozmiary i szybkość sprawiają, że niebywale trudno je trafić. Duszki nie mogą korzystać z większości broni, ani pancerzy, a to ze względu na swój niewielki wzrost. Co za tym idzie, nienajlepiej nadają się na wojowników. Jednak błyskotliwy umysł stanowi doskonałą cechę Magów czy Alchemików, a niebywała szybkość i zwinność pozwala osiągać sukcesy w profesjach Ninji i Mnichów.

    Specjalne zdolności: +2 do bazowej KP, specjalne wyposażenie startowe, zmniejszony udźwig, ograniczenie wagi przedmiotów, z których może korzystać, szybsze odzyskiwanie mocy magicznej.

    Najmagiczniejsza rasa w grze. Duszki są wspaniałymi Psionikami i Magami, a dla zaawansowanych także Ninjami. Reszta klas jest zdecydowanie nie dla nich, gdyż nie mogą używać prawie wszystkich broni i pancerzy.

    Jaszczuroludzie

    Jaszczuroludzie to potężne, przypominające gady istoty o niewiadomym pochodzeniu. Pomimo wyprostowanej postawy ciała i umiejętności posługiwania się mową, jaszczuroludziom brakuje czasem inteligencji i osobowości. Dlatego inne rasy często ich unikają. Ich zaletą są wrodzone zdolności bojowe i wielki duch walki. Jaszczuroludzie obdarzeni są potężnym ciałem i umysłem, który myśli "Zabić, zabić, zabić" - stanowią więc idealny materiał na Wojowników.

    Specjalne zdolności: wolniejsze odzyskiwanie mocy magicznej

    Najsilniejsza rasa w grze. Jaszczurolud to wspaniały Wojownik, lecz z powodu małej odporności na magię umysłu raczej nie polecam początkującym.

    Drakoni

    W wyniku zmieszania się krwi ludzkiej i smoczej powstała rasa istot posiadających unikalne zdolności. Drakoni prowadzą zwykle samotny tryb życia, ale czasem, z sobie tylko znanych powodów, podejmują wędrówkę z grupą awanturników. Członkowie tej rasy są silni i wytrzymali, dzięki czemu świetnie nadają się na wojowników. Drakoni posiadają także umiejętność zionięcia kwasem.

    Specjalne zdolności: zionięcie kwasem

    Druga pod względem siły rasa w grze. Drakoni są znakomici w walce wręcz: zarówno jako Wojownicy, jak i Lordowie, Walkirie oraz Samurajowie. Dzięki zionięciu jako jedyni nie muszą się obawiać używania przeklętych broni.

    Felpurrowie

    Podobnie jak ich dalecy krewni - koty - przedstawiciele rasy Felpurr są szybcy i zwinni. W czasie swej ewolucji wykształcili gibkie ciała i szybkość, zamiast brutalnej siły. Felpurrowie poruszają się z gracją nieosiągalną dla innych ras i dobrze się sprawdzają w profesjach wymagających szybkości i zwinności, takich jak Ninja czy Samuraj.

    Bardzo zwinna rasa, lecz jak na mój gust zbyt mało wytrzymała. Felpurrowie bardzo dobrze spisują się w klasach "wschodnich": jako Samurajowie, Ninje i Mnisi.

    Rawulfowie

    Rawulfowie to pobożna i przyjazna rasa. Powstała w prostej linii z inteligentnych, dwunożnych psów i to po nich odziedziczyła wytrzymałość, ostrożną naturę i grubą sierść; dlatego też ich zmysły są bardzo wyostrzone. Ich cechy sprawiają, że przedstawiciele Rawulfów świetnie nadają się do roli Kapłanów, Lordów i Walkirii.

    Obok krasnoludów druga bardzo pobożna rasa w grze. Rawulfowie to dobrzy Lordowie, Walkirie i Kapłani, jednak jak dla mnie tylko w tej ostatniej profesji są w stanie dorównać krasnoludom.

    Mookowie

    Mookowie to istoty o magicznej naturze pochodzące z odległej planety. Przeciętny Mook mierzy sobie ponad dwa metry wzrostu i stanowi straszny widok dla przeciwnika. Wbrew pozorom przedstawiciele tego gatunku są bardzo inteligentni, a ich zachowaniem kieruje logika. Wyczulone zmysły zapewniają doskonałą percepcję, tak że mało co może ujść ich uwadze. Z tego właśnie powodu Mookowie doskonale nadają się na Psioników i Łowców.

    Najlepsza rasa "strzelecka". Mookowie są znakomici w profesjach walczących głównie na dystans: Łowcy i Wynalazcy, choć również dobrze spisują się jako Bardowie. Z powodu malutkiej Pobożności nie polecam ich na Psioników.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    zdziwiony
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 21.08.2005 o 16:05  

    Tallos, ładnie przepisałeś tekst z instrukcji do gry! Tylko nie wiem czemu przypisujesz sobie autorstwo tego tekstu, bo ty napewno nie brałeś udziału w tłumaczeniu instrukcji ani tym bardziej gry.

    Feanor
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 21.08.2005 o 19:52  

    To po prostu jest tak zrobione - wiadomo iż to nie Tallos je napisał. Chodzi tu oto że on je nadesłał.

    zdziwiony
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 23.08.2005 o 13:36  

    Cytuję za słownikiem języka polskiego: autor - twórca dzieła literackiego, naukowego, dzieła sztuki, dzieła technicznego (wynalazku, projektu). Koniec cytatu. Tallos natomiast nic nie stworzył, tylko PRZE-PI-SAŁ tekst autorstwa ludzi, których nawet nie zna. To nie jest praca twórcza. Uczciwie było by zamieścić chociaż jedno zdanie, o tym, że materiały na temat gry Wizardry8 (podejrzewam, że i nie tylko tej gry) pochodzą z polskiej instrukcji gry. Słowo autor nie jest tu na miejscu.

    Imoen^^
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.11.2005 o 14:40  

    Mi to tam wszystko jedno, czy przepisał to z instrukcji czy samodzielnie, podobnie czy ziemia wybuchnie czy walnie kometa. Skoro już to się stało, lub ma się stać nie odwracalnie, to daje se siana. Wam też radzę, inteligenci

    jorkoko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.04.2007 o 20:21  

    dobry poradnik napisałeś do spell force zakon świtu tylko troche dokładniej to super!!!!!![cytat[img]

    Adalbertus
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.08.2007 o 20:53  

    Mam jedno zastrzeżenie:słowa "ninja" się nie odmienia.

    Ghostx
     

    Wędrowiec
    Temat: Mój skład drużyny to: Lord ...
    Dodany: 21.12.2009 o 18:53  

    Mój skład drużyny to: Lord Drakon, Samuraj Felpurr, Walkiria Rawulf, Wynalazca, Drakon, Kapłan Mook i Bard Hobbit. Drużyną się dobrze gra a "najpotężniejszy" okazuje się być mój Samuraj. Nawet jest lepszy niż Lord czy Walkiria. Ma 15 poziom i rednio wytrzymalosci i zycia ale zcial najwiecej glow ;] Nie mial ani jednego zgonu...



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw