Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Solucja • INSIMILION

    Inne gry


    Solucja

    Działy gier » Inne gry » Eternal Filena
    Autor: Grisznak
    Utworzono: 30.03.2012
    Aktualizacja: 30.03.2012

    Po długim wstępie przyjdzie ci stoczyć walkę z Zeną. Użyj techniki specjalnej, aby ją zakończyć. Otrzymasz Crystal Knife i Crystal Shoes. Udaj się do kwater gladiatorów i wejdź do ostatniego pokoju, który należy do ciebie. Prześpij się, a obudzi cię strażnik, który zaprowadzi cię na spotkanie z szefem szkoły gladiatorów. Pomów z nim, a także z czwórką przeciwników. Wróć do pokoju, gdzie czeka cię wesoła scena („Jesteś facetem? To czemu twoje piersi są większe od moich?”). Po wszystkim przyjdzie szef i zabierze cię na arenę. Pierwszą walkę stoczysz z Big Elephant. W walce użyj ataków specjalnych, a potem leć zwykłymi, to wystarczy, by wygrać. Obudzisz się w domu, z Lilą w roli żony. Prześpij się, aby odzyskać stracone punkty życia.

    Udaj się do szkoły (wejście z bramą), gdzie na pierwszym piętrze, w górnym pokoju po prawej spotkasz Zeno. Trzeba będzie stoczyć walkę z Bee, nieco trudniejszą przeciwniczką niż poprzedni. Mając forsę, idź do sklepu, kup sprzęt, wróć do domu, odpocznij i wybierz się na arenę. Teraz czeka cię walka, która może być trudniejsza, bo przeciwnik się leczy. Aby sobie poradzić, zabierz mu ze 150-200 punktów zwykłymi atakami i potem szybko dobij specjalnymi. Powinno zadziałać. Po wygranej spotkasz Nesta, który chce zabrać cię do knajpy. Skorzystaj z jego zaproszenia. Po rozmowie z nim udaj się do Zeny i stocz kolejną walkę treningową, tym razem z jeżem. Ataki specjalne, choć nie zabierają zbyt wiele punktów życia, szybko odeślą go ad patres. Zrób zakupy i wracamy do domu, by odespać stracone HP (z Lilą w łóżku…).

    Po tej leczniczej terapii wracamy na arenę. Tym razem przyjdzie ci walczyć z dwoma przeciwnikami. Pokonaj najpierw Firarda, potem zajmij się Gorasem. Po walce wróć do Lili. Następnego dnia udaj się do pubu i pomów z Nestem. Teraz idziemy do szkoły odwiedzić Zenę. Walka, którą dla ciebie przygotował, jest o tyle specyficzna, że walczysz bez ekwipunku. Spokojnie, użyj głowy. Dosłownie, bo twój najmocniejszy atak to Headbutt (Beavis i Butthead?). Teraz na arenę, gdzie czeka “braciszek”. Walka jest prosta, ale jej finał pewnie cię zaskoczy. No nic. Czas iść do Zeny, ale przedtem wróć do Lili. Wizyta u Nesta pozwoli stwierdzić, że szykują się problemy, a brak Zeny potwierdzi, że coś może być nie tak. Idź na arenę. Owszem, czeka cię dość dramatyczny pojedynek. Po jego rozegraniu udaj się do knajpy i pogadaj z Nestem. Poproś go, by poszedł z tobą. Dzięki niemu dostaniesz się do Biura Informacyjnego, które znajduje się niedaleko wejścia na Arenę. Gdy będziesz już w środku, opróżnij skrzynie, a następnie skorzystaj z teleportu. Na kolejnym piętrze ponownie obrób skrzynie i wejdź w teleport. Na trzecim jest sporo drzwi, w oznaczonych krzyżykiem jest aparatura lecząca. Są tu też dwie skrzynie, a twoim ostatecznym celem są drzwi oznaczone dwiema głowami smoka. Tam też obejrzysz film opowiadający o historii naszej bohaterki. Teraz uruchomi się alarm, a na kolejnych piętrach będziesz toczyć losowe walki. Podbij obie postaci do 10 poziomu i przygotuj się do walki z bossem na najniższym piętrze. Używaj na nim ataków specjalnych, a od czasu do czasu lecz się. Po wyjściu na zewnątrz Nest cię zostawi. Idziemy do Lili.

    W domu czeka nas spora niespodzianka. Wygląda to źle, ale na pomoc przybywa Nest, który całą drużynę wyprowadza z opresji. Wędrówka po podziemiach w sytuacji narzuconego statusu „Blind” nie jest rzeczą łatwą, dlatego koniecznie ustaw kogoś innego niż Filena jako postać główną (nawet jeśli oznacza to, że nasza najsilniejsza wojowniczka będzie w drugiej linii). Na dole jest fontanna z leczącą wodą. Idź do góry, następnie w lewo, a potem w dół, by skorzystać z drabiny. Naciśnij przycisk, aby uruchomić bramę. Idź dalej, a znajdziesz kolejną bramę. Przy pomocy drabiny wejdziesz do góry. Są tu dwie kolejne drabiny. Pierwsza wiedzie ku skrzyni, druga ku dwóm przyciskom. Naciśnięcie ich we właściwej kolejności (prawy-lewy) powoduje opuszczenie się ostatniej drabiny, dzięki której wyjdziesz z kanałów. W mieście idź na północ, przejdź przez most i pomów z dziewczynami bawiącymi się koło teatru. Od nich dowiesz się o lekarzu. Skieruj się do pubu, pomów z ludźmi, a następnie wróć do szpitala. Keel powie, że potrzebuje pewnych ziół, po które oczywiście twoja drużyna musi się wybrać. Ech, dalsze bieganie z migającym ekranem sprawia, że gracz może faktycznie oślepnąć. Skocz do sklepu po nowy ekwipunek a zaraz potem do przystani naprzeciwko teatru. Dwukrotnie porozmawiaj z właścicielem łodzi, a pożyczy ci ją.

    W jaskini idź do góry, następnie po lodowej ścieżce prosto do sali, gdzie rosną kwiaty. Kilka z nich przy próbach ścięcia okazuje się potworami, inne to zwykła trawa, poszukiwana przez nas roślina jest zaś pośrodku. W trakcie pobytu w jaskini czeka cię sporo walk. Z rzeczonym kwiatkiem wróć do lekarza. Po rozmowie i operacji (niestety, Filena ma opatrunek, przez co, gdy jest wiodącą postacią, ekran nadal śnieży) otrzymasz maski, zaś Nest opuści grupę. Wyjdź ze szpitala i pomów z tancerkami w maskach stojącymi przed teatrem. Następnie wejdź do środka, na scenie jest winda prowadząca do podziemi. Tam bohaterki nauczą się tańczyć. Wyjdź z teatru i idź do góry, do wyjścia z miasta. Teraz czeka cię dłuższa scenka, w wyniku której drużyna znowu się skurczy. Idź dalej, kierując się ku górom. Podczas podróży przez śnieg raczej unikaj walk, Filena i Lila same mogą mieć problemy z wyjściem z tych pojedynków bez strat, a warto mieć w zanadrzu co nieco. Gdy zobaczysz wejście do jaskini, upewnij się, że obie dziewczyny mają najlepszy ekwipunek i pełne statystyki. Podejście do wejścia oznacza rozpoczęcie scenki, której finałem będzie walka z kolejnym Czarnym Diabłem. Na szczęście w walce wesprze cię Laris, dzięki czemu powinno pójść w miarę łatwo.

    Podróż po jaskiniach, która nas teraz czeka, długą nie będzie. Tuż obok miejsca, w którym są Lila i Filena znajduje się źródło lecznicze. Następnie skieruj się ku górze, gdzie znajdziesz podziemne jeziorko. Wskocz po kamieniu na wykrot skalny z trzema skrzyniami. Wybierz lewą, a gdy pojawi się menu, skorzystaj z opcji „pull”. Otworzą się drzwi, na razie niedostępne. Teraz otwórz prawą i wybierz opcję „push”. Wypadnie kulka, dzięki której dostaniesz się do skrzyni na dole. Otwórz ją, a pojawią się kolejne kamyki, po których Filena i Lila dostaną się do wyjścia. W następnej sali jest pięć przycisków oznaczonych literami. Są to: „a”, „te”, „la”, „li”, „ni”. Naciśnij je w tej kolejności, aby powstał napis „Lalitenia”. Dzięki temu dotrzesz do wioski o takiej właśnie nazwie. Przywita nas Laris, który zaoferuje pomoc dla Fileny, a także… cóż, Lila nie będzie zachwycona ofertą. Zakupy możesz zrobić wyłącznie w sklepie z ekwipunkiem, wredny facet od przedmiotów pomocniczych nie chce sprzedawać niczego obcym. No trudno, załatwimy to później. Idź do położonego najwyżej domu. Na piętrze znajdziesz starszego wioski, który śpi. Opuść dom. Rozmowa z kilkoma mieszkańcami pozwoli ci dowiedzieć się, że ma wnuczkę. Poziom niżej niż dom starszego jest most, nad którym znajdziesz jaskinię. Wejdź do niej i pomów ze strażnikiem.

    Wszystko się wyjaśni, a starszy da ci zgodę na zakupy przedmiotów leczących, co więcej, powie, co trzeba zrobić, aby uleczyć oczy Fileny. Wróć do jaskini. Teraz strażnik nie robi już problemów. Zaraz po przejściu udaj się na dół, gdzie jest skrzynia. Idąc cały czas w prawo, znajdziesz jeszcze jedną. Wyjdź pierwszymi drzwiami wiodącymi na południe, znajdziesz się na łące i zacznie się dłuższa scenka. Po niej wróć do domu starszego. Czas poszukać Larisa. Udaj się do kościoła, a gdy podejdziesz do statuy i obszukasz ją, otworzy się sekretne przejście. Zejdź na dół i pomów ze wszystkimi. Zgódź się iść z Larisem. Z nim samym trzeba pogadać dwa razy, aby dał się przekonać. Na dole są łóżka, prześpij się (cała trójka śpi w jednym, hmmm….). Po wszystkim wybierz się raz jeszcze do starszego wioski. Od niego udaj się do jaskini, na pole z ziołami, gdzie wnusia da ci klucz do jaskini z wagonikami. Wejście do niej jest niedaleko, niezbyt dobrze zamaskowane.

    Wejdź do pierwszego wagonika i dojedź nim do końca. Wyjdź i idź w lewo, do góry, gdzie znajdziesz przycisk. W okolicy są także dwie skrzynie do przeszukania. Kilka kolejnych, które mijasz podczas jazdy wagonikami, należy wziąć w ten sposób: wysiądź z wagonika na ostatnim przystanku i dojdź po torach do skrzyń. Ale wracajmy. Po naciśnięciu guzika wróć do wagonika, którym tu dotarłeś, wejdź do góry i wskocz do kolejnego. Ten dowiezie cię dalej. Kolejna przesiadka, ten wagonik trzeba rozruszać, a pozwoli ci przebyć przepaść. Jedziemy dalej, aż do komnaty, w której rozegra się scenka. Zawróć tą samą drogą, po drodze nabijając postaci do poziomów 18-20. W wiosce idź do kościoła i prześpij się (znamienne, że tym razem bohaterki i Laris śpią w oddzielnych łóżkach). Następnego dnia Imperium zaatakuje wioskę. Laris pomoże Filenie i Lili uciec tajemnym przejściem. Po drodze pootwieraj wszystkie skrzynie. Potem, niczym w dobrym filmie przygodowym, czeka cię jazda wagonikiem i pościg, uwieńczony starciem z kolejnym Diabłem. Choć masz tylko Filenę i Lilę, przy odpowiednich poziomach walka powinna pójść prosto.

    Obudzisz się w domu człowieka, który cię uratował. Wyjdź z łóżka, pomów z nim, a następnie z Lilą. Teraz możecie już iść, zaś na pożegnanie otrzymasz Fish Earring. Opuść dom i idź na północ, gdzie na półwyspie znajduje się nowa wioska. Tutaj czeka nas trochę kombinowania. Pogadaj z mieszkańcami i strażnikami, a następnie udaj się do domu znajdującego się poniżej kwatery wojsk. Miła pani przenocuje cię. Następnego dnia strażnik wejścia do latarni sobie pójdzie, więc skorzystaj z okazji i wejdź do środka, a tam po schodach na górę, aż do pierwszego spotkanego faceta. Pomów z nim dwa razy i zapewnij, że bardzo chcesz wysłuchać jego historii. Otworzy ci windę do tajemnej komnaty. Pootwieraj leżące w środku skrzynie. W górnej części jest małe okienko, znajdziesz tam tajny korytarz, którego jedna odnoga zaprowadzi cię do skrzyni a druga do liny i kolejnej skrzyni. Zdobywszy linę wyjdź z latarni i udaj się do studni. Przy pomocy liny dostaniesz się na dół. Teraz krótka i prosta wędrówka przez podziemia, a w finale wystarczy tylko wbiec na statek i dalej akcja potoczy się sama.

    Opuść wybrzeże i udaj się do wioski górniczej położnej między górami. Kup sobie nowy ekwipunek, a także dwa stroje ochronne (u sprzedawcy w tym samym domu, co ekwipunek). Okolica sprzyja podbijaniu poziomów. Warto to wykorzystać i wynieść obie bohaterki na 23-25 poziomy doświadczenia. Gdy już się podpakujesz, wróć do wioski. Najpierw pogadaj ze strażnikiem wejścia do kopalni, ale powie ci, że masz spadać. Teraz idź do trójpokojowego domu na dole i pomów z dziadkiem mieszkającym w środkowym pokoju. Skieruj się do domu wyżej i odbądź rozmowę z Lepardem, który mieszka w pomieszczeniu po prawej. Następnie do gospody. Właściciel nie chce cię przenocować. Wejdź do pierwszego pokoju i dwukrotnie pomów z kobietą. Teraz skocz do zabudowań kopalni i pogadaj z Nuno, a potem z Bolbikiem. Od tej pory możesz korzystać z gospody, przy czym pierwszy raz jest za darmo. Jeśli wcześniej nie pakowałeś postaci, czas teraz to zrobić. Tak czy siak, wracamy do Leparda. Otrzymasz upragnione pozwolenie. Możesz już iść do kopalni.

    Po przejściu korytarzem, dotrzesz do wioski Toma. Powietrze tu jest skażone, więc musisz założyć kostiumy ochronne (wybierz je w menu przedmiotów, nie ekwipunku). Wejdź do najbliższego, położonego na dole, domu i porozmawiaj dwa razy z dziewczynką mieszkającą w pokoju po lewej. Opuść wioskę (nie zdejmuj kostiumu, zaraz tu wrócisz) i wróć do poprzedniej. Dwukrotnie pomów ze znanym ci już dziadkiem. Wróć do Toma i idź do dużego domu. Podejdź do otwartych drzwi a zacznie się długa scenka. Wszystko skończy się kolejnym spacerem po podziemiach. Na prawo jest kilka skrzyń do opróżnienia, ale droga wiodąca dalej jest po lewej. Znajdziesz tam źródełko lecznicze (prawie Licheń…), a gdy podejdziesz do wyjścia, pojawi się kolejny Diabeł. To dłuższa walka, dlatego właśnie sugerowałem wcześniej zwiększenie poziomu doświadczenia. Podział jest prosty, Filena wali, Lila leczy. Po walce czeka cię romantyczna scenka z bohaterkami. Wróć jeszcze do źródełka, ulecz się i opuść podziemia. Jeśli pójdziesz równo do przodu, na zachód, znajdziesz kępę drzew, w której znajdziesz ukryty Czarny Rynek. Możesz tam kupić sporo niezłego sprzętu. Teraz idź na południe, na plaże. Spotkasz tam pewną kobietę. Po rozmowie z nią leć dalej na zachód, do wioski położonej wśród gór. Po rozmowie strażnik wpuści cię do środka. Najpierw odwiedź dom położony koło zachodniego mostu i dwukrotnie pogadaj ze staruszką. Teraz możesz skorzystać z domu koło południowego mostu. Bohaterki mogą się tam przespać (w oddzielnych łóżkach!). Naprzeciwko domu staruszki jest dom Anameli, która zacznie rodzić, kiedy wejdziesz. Po scence idź w prawo, przejdź między drzewami, by znaleźć wejście na górę. Po kilku krokach minie cię biegnący chłopak. Wróć do obozu.

    Udaj się do namiotu Amaneli i pomów z Ecle. Wyjdź, a dołączy do ciebie Hunter. We trójkę udajcie się przez most w lewo, ku kolejnej górze. Po podejściu do wejścia do jaskini zacznie się scenka, po której Amanela dołączy do drużyny. Idź dalej, opróżniaj skrzynki, walki z wrogami przy czteroosobowej drużynie (w tym pies) są łatwe. Na samym szczycie pokonaj czwórkę łowców, nie są oni żadnych problemem. Po walce automatycznie zostaniesz przeniesiony do wioski. Amanela cię pożegna, ale da w prezencie swojego psa. Odpocznij jeszcze w namiocie i ruszaj w dalszą podróż. Na samym dole, w kępce drzew, jest Czarny Rynek. Droga ku dalszej części gry prowadzi na północny zachód. Zauważysz tam pewnie małą chatkę. Gdy do niej dojdziesz, zacznie się scenka, w wyniku której trafisz do Bor.

    Dwa razy pogadaj ze strażnikiem stojącym koło rzeźby. Teraz skieruj się do pubu i pomów z gośćmi. Spotkasz tam ukrywającego się buntownika, zaś od barmana otrzymasz kolejną informację. Wyjdź z pubu i zejdź schodami na niższe piętro. Znajdziesz tu rudobrodego gościa. Zagadnij go kilka razy, a wyjmie młot i dojdzie do walki. Po pięciu turach sprawy się wyjaśnią. Dłuższa scena zakończy się wizytą w kolejnych podziemiach. Idź na dół i w lewo. W skrzyni za ukrytym przejściem znajdziesz nową broń dla Huntera. Jest tu także leczące źródełko. Idziemy dalej, w lewo, by w finale zmierzyć się z kolejnym Diabłem (mogliby raz przyjść większą grupą, byłoby przynajmniej ciut trudniej). Wyjdź z podziemi i idź na południowy wschód. W mijanej kępie drzew znajdziesz kolejny Czarny Rynek. Dalej zaś jest nowa wioska, do której powinieneś skierować swe kroki. Pierwszy budynek okaże się gospodą. Wejdź na samą górę i dwa razy porozmawiaj z kobietą w ostatnim pokoju. Teraz udaj się do sklepu i kup u sprzedawcy przedmiotów ciuchy. Idź w prawo i do góry. Znajdziesz tu skrzynkę z kolejnym ekwipunkiem dla psa. Dalej podążaj prosto, przejdź pod wodospadem, po czym idź w dół. Odwiedź chatkę, gdzie rozegra się scena, po której udaj się na południe.

    Wejście do bazy nie będzie problematyczne, jeśli kupiłeś odpowiednie stroje. Bohaterki dostaną się bez problemu do środka. Wejdź do oznaczonego czerwonym krzyżem pomieszczenia z łóżkami i prześpij się. Rano przyjdzie strażnik i cię wywali. Zacznie się awantura, w wyniku której zostanie ogłoszony alarm. Teraz gnamy cały czas do góry, na trzecie piętro. Przed wejściem do teleportu na piętro lepiej się ulecz, bo na trzecim piętrze, zaraz na starcie, rozegra się walka z kolejnym Diabłem. Po walce zregeneruj się do pełna i podejdź do wielkiego komputera. Zacznie się kolejna scenka, po której twoim wrogiem stanie się Great Brain. Tu już jest trudniej, wal najmocniejszymi atakami, zaś Lila niech leczy przedmiotami przywracającymi wszystkim HP. Trochę to potrwa, ale w końcu wygrasz. Teraz wyjdź drzwiami po prawej i idź w dół, konsekwentnie zbierając wszystko ze skrzyń. Po wyjściu czeka cię jeszcze jedna romantyczna scena. Podążaj na północny wschód, aż zobaczysz długi most. Przejdź przez niego. Nieco na północy, wśród drzew, jest Czarny Rynek. Dalej, na plaży, znajduje się mały domek. Idź tam i podejdź do morza. Zacznie się scenka.

    Teraz czeka cię dość długa podróż, aż do młyna, w którym mieszkał malarz. Po wizycie wróć do wioski i zajrzyj do wróżki. Kolejna runda biegu, z powrotem na wybrzeże, do zamku (przedtem możesz odzyskać stracone punkty życia w gospodzie). Wróć na plażę, pod drzwiami odbędzie się bardzo romantyczna scenka (wyznanie miłości included), po czym dostaniesz się do zamku. Idziemy cały czas prosto, aż do ekranu między tronami, gdzie wyjaśni się co i jak. Otrzymasz tu także kolejne zadanie. Idź do znajdującej się niedaleko latarni. W pierwszym pomieszczeniu, na stole, leży nadpalony zeszyt. Teraz zejdź po schodach na dół, wjedź windą na górę i przeczytaj kolejny zeszyt. Wejdź na sam szczyt, uruchom latarnię po czym ją opuść i wróć na plażę koło zamku. Drobna sugestia, jeśli chcesz się podpakować, to w łóżkach w piwnicy latarni można się przespać, więc jej okolice są niezłym miejscem na długi trening. Na tym etapie gry powinieneś mieć postacie na poziomach mniej więcej 35-40.

    Idziemy na plażę, ale teraz nie do zamku, a do małej chatki tuż obok niego. Pomów z dziadkiem dwa razy, a udostępni ci swoją łódź. Dzięki niej dostaniesz się na wyspę, gdzie znajduje się druga latarnia. Uruchom ją, a zacznie się scenka. Teraz możesz przenosić się między aktywnymi latarniami. Wróć do pierwszej, a potem idź się wytłumaczyć właścicielowi łódki. Nest? No proszę, można się było spodziewać, nieprawdaż? Pamiętasz pewnie historię o bitwie na moście niedaleko stąd? Idź tam. Rozegra się dłuższa scenka. Wybór jest prosty, idziemy do Bor. Nie wchodź jednak do miasta normalną drogą, tylko wejdź tam tym samym podziemnym przejściem, którym się stamtąd wydostałeś. Skorzystaj z windy i zjedź na arenę, po czym porozmawiaj ze strażnikiem dwa razy. Wróć do poprzedniej lokacji i pogadaj z kobietą w pokoju koło schodów. Dostaniesz Devis Emblem. Wejdź po schodach. Tutaj, w prawym górnym rogu, jest winda. Teraz idziemy na odwrót, do lewego dolnego pokoju, gdzie rozegra się wesoła scenka. Strażnik windy przepuści cię, jeśli pokażesz mu Devis Eblem. Na kolejnym piętrze, w prawym skrzydle jest ukryte przejście, a za nim teleport. W ostatnim pomieszczeniu podejdź do komputera. Zacznie się długa scenka.
    Walka z Fisem trwa trzy tury, po czym akcja toczy się sama.

    Teraz przejdź przez wejście, którym wszedł tu Fis. Następnie biegiem dłuuuuugim korytarzem. Gdy zobaczysz dywan, upewnij się, że drużyna jest w dobrym stanie, gdyż tam już czeka najwyższy kapłan, z którym, rzecz jasna, trzeba będzie stoczyć walkę. Facet ma mocne ataki, zabierające nierzadko po 1000 HP, więc uderzaj wszystkim, co masz najmocniejszego. Po walce wydostaniesz się z walącej się stolicy na zewnątrz. Idź dalej, do młyna, a stamtąd skręć w prawo. Podążaj przez wąską kotlinę między górami, aż zauważysz kolejną latarnię. Tam też rozegra się scenka. Czeka nas droga powrotna, w okolice zburzonej stolicy Imperium. Tak, wiem, to już się robi irytujące. Gdy będziesz koło Bor, idź dalej w prawo, a znajdziesz kolejną latarnię. Pomów z latarnikiem, weź od niego narzędzia, uruchom latarnię i wróć do poprzedniej. Teraz bez problemu uruchomisz i to urządzenie. Kolejna latarnia znajduje się dość daleko. Pamiętasz plażę, na której spotkałeś Amanelę? Tak, to właśnie tam było. Wejście na kolejne piętra kosztuje, ale na szczęście niedużo (1000 CR za piętro). Czas udać się do ostatniej. Idąc przez plażę spotkasz znajomego z Bor. Idziemy na południowy zachód, a zauważysz na cyplu ostatnią, szóstą latarnię. Na początku czeka cię scenka, w środku zaś, dosłownie co kilka kroków, losowe walki. Na dole jest sporo skrzyń, ale, podobnie jak w poprzedniej latarni, nie działa winda. Musisz się dostać na górę piechotą.

    Przeczytaj zeszyt pozostawiony na stole, a następnie uruchom latarnię. Zacznie się dłuższa animacja. Teraz raz jeszcze podejdź do panelu kontrolnego latarni, użyj kompasu i teleportuj się do trzeciej latarni. Poniżej, na pokrytym lodem półwyspie, jest lodowy pałac. Przed nim znajduje się wioska, w której możesz kupić nowy ekwipunek i odpocząć. Po wszystkim idź do lodowca. Przed wejściem obejrzysz jeszcze krótką scenkę. Aby spokojnie chodzić po wnętrzu, wypada mieć poziomy między 45 a 50. Po prawej znajdziesz pełno skrzyń, ale przejście dalej znajduje się po lewej. Tam też zauważysz w końcu cztery statuy syrenek. Podejdź do nich, a zacznie się scena. Idź dalej, zaś gdy znajdziesz się na statku, wejdź do menu przedmiotów i użyj miecza należącego do Fileny, aby uruchomić statek. Nowo zdobytym statkiem płyń na południe i zacumuj na plaży, koło zamku Filosery.

    Gdy będziesz w zamku, sprawdź pomieszczenie po lewej, do którego poprzednio nie mogłeś się dostać. Teraz jest otwarte, a w skrzyniach znajdziesz sporo niezłych przedmiotów dla Fileny. Wracamy na statek i płyniemy na południowy wschód. Wkrótce zauważysz przystań. Zacumuj tam. Na zachodzie jest jaskinia, w której mieszka Ron (nie, nie Ron z „Harry'ego Pottera”). Pogadaj z nim, możesz też skorzystać z jego gościny. Po wszystkim idź na północny wschód, na plażę. Gdy przeniesiesz się na inny obszar, już po scence, wybierz w menu „Aurora Powder” (oznaczony gwiazdką) i użyj go. Pojawi się wejście. Wejdź do środka, a po kilku krokach zacznie się scenka. Teraz uwaga, jako że jest to ostatnia lokacja, wrogowie są tu bardzo mocni, na dodatek czekają tu na nas najsilniejsi bossowie. Korzystając z faktu, że w jaskini Rona możesz za darmo odnawiać punkty życia, poświęć trochę czasu na pakowanie drużyny, właściwie poniżej 50 poziomu nie masz co tu startować, a i wyższe będą mile widziane, bo zaoszczędzą ci problemów.

    Gdy uznasz, że jesteś już dość silny, możemy wybrać się na właściwe zwiedzanie wieży. Na pierwszym z pięter poszukaj teleportu, który znajduje się w lewej części korytarzy. Na drugim piętrze idź prosto przed siebie. W pomieszczeniu z otwartymi drzwiami jest punkt leczniczy, warto z niego skorzystać. To ostatnie w tej okolicy miejsce, gdzie można pakować drużynę, zwłaszcza że wrogowie są tu hojni, jeśli chodzi o punkty doświadczenia. Nieco wyżej znajdziesz teleport na kolejne piętro. Tu jest pełno skrzyń, które postaraj się przeszukać. Aby dostać się wyżej, musisz zrobić kółeczko wokół pomieszczenia. Idź w lewo, a potem korytarzem do góry, w prawo, w dół i znowu w lewo. Ostatnia lokacja jest prosta. Wejdź do pomieszczenia, a zacznie się pierwsza z ostatniej serii walk. Nie jest ona łatwa, dla postaci poniżej 50 poziomu może być wręcz nie do przejścia. Co gorsza, po jej zakończeniu mamy scenkę i kolejną walkę. Pierwsza forma bossa szybko ginie, ale pojawia się druga, znacznie trudniejsza. Wróg obniża skutecznie szybkość bohaterów i wali atakami zabierającymi nawet po 6000 HP. Nie dopuść do śmierci Lili, bo bez jej zdolności wskrzeszania zabitych jesteś raczej skazany na porażkę. Po zwycięstwie czeka cię dłuższa scenka, którą przerwie walka, nie toczona jednak normalnie, bo wróg nic ci nie robi, a po czterech turach wszystko automatycznie się kończy. Teraz zostało już tylko obejrzeć zakończenie.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw