Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Szmaragdowa Wyspa • INSIMILION

    Inne gry » Solucja


    Szmaragdowa Wyspa

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VII » Solucja
    Autor: Arry
    Utworzono: 12.10.2010
    Aktualizacja: 02.04.2012

    Szmaragdowa Wyspa jest swego rodzaju poligonem treningowym. Nie oznacza to jednak, że będzie prosto, łatwo i przyjemnie. Ale o tym później.
    Najpierw wyjaśnię funkcje, które pełni pierwsza lokacja. Są to:

    • Zapoznanie się z rozgrywką, sterowaniem, walką itd.
    • Zdobycie kilku poziomów doświadczenia każdą z postaci.
    • Zebranie ekwipunku i wykupienie umiejętności, które pomogą nam w dalszej rozgrywce.

    Pierwszego punktu chyba nie trzeba wyjaśniać, więc go pominę.
    Doświadczenie i poziomy są ważne, bo dzięki nim nasze postaci dostają dodatkowe punkty życia, magii oraz biegłości. Te ostatnie służą do rozwijania umiejętności, która to czynność sprawia, że bohaterowie będą stopniowo przekształcać się w grupę zostawiającą za sobą "trupy przeciwników" - bym napisał, ale tak się składa, że przy truchłach wrogów można nieraz znaleźć przydatny ekwipunek i złoto, więc w zasadzie nie pozostaje za nami żywy duch (żeby nie było, martwych duchów też raczej zostawiać nie powinniśmy).
    Trzeci punkt dotyczy podstawowego ekwipunku i umiejętności.
    Na początku rozgrywki startuje się z 4 biegłościami (2 narzucone dla danej klasy i 2 wybierane z początkowej listy - też narzuconych dla danej klasy).
    Na Szmaragdowej Wyspie wszystkie towary kupujemy po cenach detalicznych, umiejętności kosztują 500 lub 1000 sztuk złota (bez uwzględniania wpływu biegłości kupiectwa, wyższa cena dotyczy uczenia się oraz medytacji), a za członkostwa wszystkich gildii znajdujących się w tej lokacji zapłacimy 50 sz za każdą.
    Radzę zatem maksymalnie wykorzystać okazję, bo już tutaj nie wrócimy, a zanim będzie można zdobyć kupiectwo na arcymistrzu minie sporo czasu.

    Wątek główny

    Znajdźcie przedmioty z listy i przynieście je sędziemu.

    • Czerwony eliksir.
    • Muszlę.
    • Długi łuk.
    • Płytkę podłogową.
    • Instrument muzyczny.
    • Strojny kapelusz.

    Proste jak budowa cepa. Trzeba znaleźć, zdobyć, podwędzić albo, w ostateczności, kupić przedmioty z listy.

    Ad. 1. Najprostsze ze wszystkich. Jak ma się kogoś, kto już na samym początku może posługiwać się magią żywiołów (mag, łucznik, druid), to dostaje on pustą butelkę oraz losowy odczynnik (niebieski, żółty lub czerwony). Jeżeli dopisze nam szczęście, to dostaniemy wdowie jagody, w innym przypadku trzeba będzie je (bądź też sam eliksir) znaleźć. W ostateczności można pójść do alchemika i wydać te kilka złociszy.

    Ad. 2. Muszla znajduje się w skrzyni na zachodzie wyspy (teren bagien). Problemem mogą się okazać ważki, które ustawiły sobie punkt zborny w tamtej okolicy. Nie są to wymagający przeciwnicy, ale jak się rzucą chmarą na naszą niedoświadczoną drużynę, to będzie ciężko. W ostateczności można ściągnąć je do miasta, a strażnicy się już nimi zajmą.
    Muszle sprzedaje też wieśniaczka, która kręci się nieopodal jaskini smoka (100 sztuk złota za jedną).

    Ad. 3. Łuk da się zdobyć na kilka sposobów. Najbardziej oczywistym jest pójść do kowala i kupić go - o ile będzie na składzie. Jeżeli komuś dopisze szczęście, to może uda mu się znaleźć takową broń w którejś ze skrzyń. Jeden leży na ziemi w smoczej grocie - tuż przy wejściu.
    Kolejny egzemplarz ma przywódca najemników ze świątyni księżyca - niestety nie będzie on skłonny oddać go dobrowolnie.

    Ad. 4. Płytka podłogowa znajduje się w świątyni księżyca. Gdy dojdziemy do dużej sali, w której jest ołtarz, należy wybrać lewy korytarz (jeden z chronionych pułapką sprawiającą, że co jakiś czas strzelają ogniste pociski). Po przejściu przez drzwi dotrzemy do biblioteki, gdzie na prawo widać świecącą się na czerwono ścianę (ktoś w drużynie powinien mieć percepcję). Tajne przejście zaprowadzi nas do małego pomieszczenia, w którym znajduje się płytka (gdy stoi się twarzą do korytarza wejściowego, jest ona po prawej).

    Ad. 5. Zaraz przy wejściu do osady, tuż obok gospody, znajduje się wieśniaczka imieniem Ailyssa Bard. Można od niej kupić lutnię za 500 sztuk złota. Jeżeli szkoda nam kasy, to polecam ściągnąć do miasta ważki - przy odrobinie szczęścia zabiją tę postać, a instrument wpadnie nam do kieszeni.
    Jest jeszcze jedna możliwość - jak ktoś ma naprawdę wielkiego farta, to lutnię znajdzie w którejś ze skrzyń na wyspie.

    Ad. 6. Są dwa sposoby na zdobycie tego przedmiotu. Pierwszym jest przehandlowanie czerwonego eliksiru - trzeba po prostu pójść i porozmawiać z przywódcą trzech mieczników stojących nieopodal jaskini smoka (można też się ich pozbyć, a kapelusz skonfiskować).
    Drugi sposób, to udać się do świątyni księżyca - tam w jednej ze skrzyń w pomieszczeniu, w którym najemnicy urządzili sobie sypialnię (przeciwny korytarz niż ten prowadzący do biblioteki) jest poszukiwany przez nas przedmiot. Jeżeli jednak pogada się z przywódcą najemników mając w ekwipunku kapelusz, to ten zechce nas straszyć. Można się zgodzić i oddać mu przedmiot albo odmówić i spowodować bójkę z najemnikami będącymi w tym kompleksie (w sumie jest ich 4, 2 w sypialni i 2 w bibliotece). Jeżeli ktoś ma problem z utłuczeniem delikwentów, to niech spróbuje zaciągnąć ich do pułapki.

    Przedmioty można dostarczać sędziemu w dowolnej kolejności. Po przyniesieniu wszystkich należy jeszcze porozmawiać z lordem Markhamem, a następnie pójść do kapitana statku i popłynąć w siną dal…

    Zadania poboczne

    Zaginieni zawodnicy
    Należy odszukać zawodników, o których wspomina się w filmie lecącym na początku prologu.
    Co prawda samych osobistości nie znajdziemy, ale w smoczej jaskini leży tarcza, która należała do jednego z pechowców, a którą trzeba odnieść lordowi Markhamowi.
    Nagrodą za to - oprócz punktów doświadczenia - jest 1000 sztuk złota.

    Propozycja pana Malvicka
    Jeden ze spacerujących po terenie wieśniaków twierdzi, że chce nam pomóc. Może nam on dać magiczną różdżkę (kul ognia) w zamian za nieokreśloną przysługę w przyszłości.
    A TERAZ CHOLERNY SPOILER - jeżeli grasz w grę pierwszy raz, to nie czytaj (phi, i tak przeczytasz):
    Ta nieokreślona przysługa, to obrabowanie zamku światłości w Celeste. Rabunek zamyka wejście do komnaty "szefa tych jasnych".
    Jeżeli nie wykona się tego zadania, to do Harmondale przychodzą bandyci i nie można korzystać z żadnych usług ani domostw.
    Jak ktoś już jest pewien, że wybierze ciemną ścieżkę, to można wziąć różdżkę, a jak ktoś nie jest pewien bądź chce być jaśnie oświeconym, to nie brać.
    Można też ściągnąć ważki (zadziwiające jak wiele problemów mogą one rozwiązać).
    KONIEC CHOLERNEGO SPOILERA.

    Gra szczęścia
    Nie jest to co prawda zadanie zlecane przez kogoś, ale 3 darmowe punkty biegłości piechotą nie chodzą.
    Na górze, w której jest wejście do świątyni księżyca, stoi sobie czara z niebieskim płomieniem w środku.
    Trzeba mieć co najmniej 25 punktów szczęścia, żeby wygrać, ale da się to łatwo obejść. Obok działa stojącego niedaleko smoczej jaskini jest piedestał dnia bogów. Zwiększa on wszystkie cechy o 30 na okres 24 godzin. Używamy tegoż obiektu i wracamy do gry szczęścia, zdobywając dla każdej postaci z osobna 3 punkty biegłości.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 4
    Temat: Co do Malvica, to budynki w...
    Dodany: 07.05.2012 o 7:46  

    Co do Malvica, to budynki w Harmondale zostają ponownie otwarte, gdy wybijemy WSZYSTKICH bandytów w lokacji - także tych z naszego zamku (złoty golem będzie miał swoje 5 minut).

    Jestem tego pewien na 100%, bo sam sprawdziłem w grze.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw