Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Tworzenie drużyny • INSIMILION

    Inne gry


    Tworzenie drużyny

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VII
    Autor: Tallos
    Utworzono: 10.06.2008
    Aktualizacja: 27.01.2014

    Witam w nowym, ulepszonym poradniku tworzenia drużyny w Might and Magic VII. Mimo że jest to gra już dość leciwa, to jednak z całą pewnością warto jej dać szansę – jest rozbudowana, wymagająca i ma fajny system tworzenia i rozwoju postaci.
     
    Tak więc na początku krótki przegląd, z czego „składa się” postać:
    1. Rasa: Człowiek, Elf, Krasnolud lub Goblin.
    2. Klasa: Rycerz, Paladyn, Łowca, Kleryk, Druid, Mag, Łucznik, Mnich, Złodziej.
    3. Współczynniki: Moc, Intelekt, Osobowość, Wytrzymałość, Celność, Szybkość, Szczęście.
    4. Biegłości: broń, pancerz, magia, inne.
     
    Jako że klasy są głównym tematem tego poradnika, poniżej znajdziecie kilka słów o pozostałych aspektach tworzenia postaci.
     
    Rasy
    • Człowiek – rasa uniwersalna, bez specjalnych zalet i wad. Podczas tworzenia postaci wszystkie współczynniki kosztują ludzi 1 punkt, otrzymują także premię +5 do odporności na magię ciała. Ludzie teoretycznie mogą wcielić się w dowolną profesję, ale najlepsi są jako Paladyni i Łucznicy (są to klasy potrzebujące wielu współczynników na przynajmniej średnim poziomie), a najgorsi jako Druidzi i Magowie.
    • Elf – Elfy są inteligentne i zręczne, ale niezbyt silne. Dostają premię do intelektu i celności (ich podniesienie o 2 kosztuje 1 punkt) oraz karę do mocy i wytrzymałości (ich podniesienie o 1 kosztuje 2 punkty); otrzymują także premię +10 do odporności na magię umysłu. Elfy są świetni jako przedstawiciele klas rzucających czary magii żywiołów – Druidzi, Magowie i Łucznicy – ale w pozostałych nie spisują się za dobrze.
    • Krasnolud – silna, chociaż niska rasa, niestety dość nieporadna. Jej przedstawiciele dostają premię do mocy i wytrzymałości (ich podniesienie o 2 kosztuje 1 punkt) oraz karę do celności i szybkości (ich podniesienie o 1 kosztuje 2 punkty); otrzymują oni także premię +5 do odporności na magię wody i ziemi. Krasnoludy dobrze spisują się jako ciężkozbrojni wojownicy i postacie rzucające czary magii jaźni, a więc jako Rycerze, Paladyni, Łowcy, Klerycy i Druidzi, ale pozostałe klasy raczej nie są dla nich.
    • Goblin – silny i szybki, chociaż tępy, zielonoskóry. Gobliny dostają premię do mocy i szybkości (ich podniesienie o 2 kosztuje 1 punkt) oraz karę do celności i szybkości (ich podniesienie o 1 kosztuje 2 punkty); otrzymują oni także premię +5 do odporności na magię ognia i powietrza. Goblin może się spokojnie wcielić w każdą klasę, która nie rzuca czarów lub rzuca je dopiero po promocji, a więc w Rycerza, Łowcę, Mnicha i Złodzieja; za to w profesjach bardziej magicznych w ogóle się nie sprawdza.
    Klasa Idealnie Bez przeciwwskazań Nie polecam
    Rycerz Krasnolud, Goblin Człowiek Elf
    Paladyn Człowiek, Krasnolud - Elf, Goblin
    Łowca Krasnolud, Goblin Człowiek Elf
    Kleryk Krasnolud Człowiek Elf, Goblin
    Druid Elf Człowiek, Krasnolud Goblin
    Mag Elf Człowiek, Krasnolud Goblin
    Łucznik Człowiek, Elf - Krasnolud, Goblin
    Mnich Goblin Człowiek Krasnolud, Elf
    Złodziej Goblin Człowiek Krasnolud, Elf
     
    Współczynniki
    • Moc – zwiększa obrażenia w walce wręcz, jest więc ważna dla wszystkich walczących głównie w ten sposób, szczególnie Rycerzy, Paladynów, Łowców i Mnichów oraz w mniejszym stopniu Łuczników i Złodziei.
    • Intelekt – zwiększa liczbę punktów many postaci rzucających czary magii żywiołów: Magów, Druidów i Łuczników, a także, w późniejszym etapie gry, Złodziei i Łowców.
    • Osobowość – zwiększa liczbę punktów many postaci rzucających czary magii jaźni: Kleryków, Druidów i Paladynów, a także, w późniejszym etapie gry, Mnichów i Łowców.
    • Wytrzymałość – zwiększa liczbę punktów życia, jest więc ważna dla wszystkich postaci.
    • Celność – zwiększa szansę na trafienie przeciwnika w walce wręcz i dystansowej, jest więc ważna dla wszystkich wojowników: Rycerzy, Paladynów, Łowców, Łuczników, Mnichów i Złodziei.
    • Szybkość – skraca czas oczekiwania na możliwość wykonania kolejnej akcji, jest więc ważna dla wszystkich postaci.
    • Szczęście – zmniejsza obrażenia otrzymywane od czarów i pułapek, a także ma subtelny wpływ na wiele innych czynności. Ostatecznie, szczęście niewiele wpływa na nasze akcje, więc jest mniej przydatne.
    Klasa Zwiększyć Startowe jest ok Zmniejszyć
    Rycerz Moc, Wytrzymałość Celność, Szybkość Intelekt, Osobowość, Szczęście
    Paladyn Moc, Osobowość, Wytrzymałość Celność, Szybkość Intelekt, Szczęście
    Łowca Moc, Wytrzymałość Celność, Szybkość Intelekt, Osobowość, Szczęście
    Kleryk Osobowość Moc, Wytrzymałość, Celność, Szybkość Intelekt, Szczęście
    Druid Intelekt, Osobowość Wytrzymałość, Szybkość Moc, Celność, Szczęście
    Mag Intelekt Wytrzymałość, Szybkość Moc, Osobowość, Celność, Szczęście
    Łucznik Intelekt, Celność Moc, Wytrzymałość, Szybkość Osobowość, Szczęście
    Mnich Moc, Szybkość Wytrzymałość, Celność Intelekt, Osobowość, Szczęście
    Złodziej Celność, Szybkość Moc, Wytrzymałość Intelekt, Osobowość, Szczęście
     
    Współczynników nie da się zwiększać wraz z awansami na kolejne poziomy. Jedynym sposobem, by to zrobić, jest picie z rozmieszczonych tu i ówdzie beczek z kolorowymi napojami (no dobra, są jeszcze czarne eliksiry, ale to pieśń przyszłości). Oto spis, jaki kolor napoju zwiększa którą cechę: moc – czerwony, intelekt – pomarańczowy, osobowość – niebieski, wytrzymałość – zielony, celność – żółty, szybkość – fioletowy, szczęście – biały. Pamiętaj, że każda beczka zawiera tylko jedną porcję napoju.
     
    Biegłości
     
    M&M7 używa własnego systemu biegłości. Oto jego podstawowe cechy:
    • Biegłości dzielą się na cztery grupy: broń (usprawniają walkę konkretnym rodzajem oręża), pancerz (zwiększają właściwości ochronne konkretnego rodzaju zbroi), magia (umożliwiają rzucanie potężniejszych zaklęć danej szkoły i usprawniają ich działanie) i inne (wszystkie niepasujące do poprzednich grup).
    • Każdą biegłość można opanować na czterech coraz trudniejszych i dających większe korzyści poziomach: biegłym, eksperckim, mistrzowskim i arcymistrzowskim. To, na jakim poziomie postać może opanować daną biegłość (jeśli w ogóle), zależy od jej klasy. Trening na eksperta wymaga 4. poziomu biegłości i 2000/1000/500 sz, trening na mistrza 7. poziomu biegłości i 5000/4000/3000/2500 sz, a trening na arcymistrza – 10. poziomu biegłości i 8000/7000/6000 sz; szkolenie przeprowadzają konkretne osoby, do których trzeba się udać (zasadniczo na Antargichu, świecie gry, mieszka po 2 ekspertów każdej biegłości i po 1 mistrzu i arcymistrzu). Czasem (a zawsze w przypadku arcymistrza) wymaga to także drugiej lub (rzadziej) pierwszej promocji w klasie; promocja to awans do wyższej rangi, otrzymywana po wykonaniu specjalnego, często bardzo trudnego zadania (każda klasa jest promowana dwa razy, z czego drugi awans wymaga wcześniejszego opowiedzenia się po stronie światła lub ciemności).
    • Biegłości usprawnia się korzystając z punktów, które otrzymuje się po treningu na następny poziom (a także używając znalezionych przy stajniach podków); w przeciwieństwie do większości gier, nie jest to proces automatyczny – trzeba w tym celu odbyć trening w odpowiednim budynku. Podniesienie biegłości na dany poziom wymaga dokładnie tyle samo punktów biegłości.
    • Każda postać zaczyna grę z dwiema biegłościami określanymi przez jej klasę oraz z kolejnymi dwiema, wybieranymi z listy dziewięciu. Kolejne może poznać w czasie gry; nauczycielami są sprzedawcy w sklepach, mistrzowie gildii, karczmarze i trenerzy. Bazowy koszt nauki to 500 lub 1000 sz (wyższa cena dotyczy biegłości magicznych, medytacji i uczenia się).
    Wiele biegłości należących do grupy „Inne” jest na tyle ważnych, że w drużynie bardzo przydaje się jedna osoba (i tylko jedna, więcej nie ma sensu), która będzie ją rozwijać. Idealną sytuacją jest, gdy wspomniana osoba może ją opanować w stopniu co najmniej mistrzowskim. Biegłości te zbiera poniższa tabela (* oznacza, że awans na maksymalny dostępny poziom wymaga promocji w klasie).
     
    Ważność Biegłość Arcymistrz Mistrz Ekspert
    Koniecznie Rozbrajanie pułapek Złodziej* Mnich*
    (zły)
    Łowca, Łucznik*, Mnich* (dobry)
    Percepcja Łucznik* Łowca, Złodziej Wszystkie pozostałe (poza Paladynem)
    Przyda się Identyfikacja przedmiotów Mag* Złodziej Druid
    Kupiectwo Kleryk* Złodziej Rycerz, Paladyn, Druid, Łucznik
    Nie zawadzi Naprawa przedmiotów Rycerz*, Paladyn* Kapłan Mag, Łucznik
    Alchemia Druid* Mag Kleryk, Łotrzyk
    Identyfikacja wrogów Łowca*, Mag* - Kleryk, Druid, Mnich
    Tylko dla zabawy Kradzież Złodziej - Łowca, Druid
     
    Przechodzimy teraz do meritum, czyli do opisywania kolejnych postaci, które przydadzą się w naszej drużynie oraz ich rozwoju.

    Postać 1 – Złodziej

    Co by nie mówić, bez Złodzieja nie da się spokojnie i przyjemnie przejść M&M7. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta: Rozbrajanie pułapek – Złodziej jest jedyną klasą, która umie to robić należycie i nie chodzi tu o tylko stopień arcymistrza w tej biegłości, ale i o to, że tylko on może bez promocji zostać w niej mistrzem (a z promocją może to zrobić jedynie zły Mnich/Ninja, więc szału nie ma). Słyszałem co prawda opinie, że po co pułapki w skrzyniach rozbrajać, że można spać/leczyć po każdym ich uruchomieniu, ale dla mnie to nie jest dobra zabawa (wierzcie mi, próbowałem).
     
    Dodatkowo, poza Rozbrajaniem pułapek, Złodzieja można wykorzystać do wielu innych celów. Ot, spójrzcie chociaż na tabelę z ważnymi biegłościami – poza Rozbrajaniem pułapek łotrzyk jest także świetny w Percepcji, Kupiectwie i Identyfikacji przedmiotów (choć aż takiego przeładowania go bym nie polecał). Jakby było mało, Złodziej potrafi także walczyć na wysokim poziomie – jest arcymistrzem Sztyletu i Zbroi skórzanej oraz mistrzem Miecza i Walki bronią.
     
    Kolejność rozwoju biegłości:
    1. Rozbrajanie pułapek.
    2. Percepcja.
    3. Miecz lub Sztylet (albo nawet oba).
    4. Zbroja skórzana.
    5. Walka bronią.
    6. Łuk.
    7. Atletyka.
    8. Kradzież.

    Postać 2 – Kleryk

    Druga, obok Złodzieja, konieczna postać w naszej ekipie. Tym razem biegłość-klucz to Magia ciała; Kleryk (po II promocji oczywiście) jest jedyną klasą, która może poznać wspomnianą biegłość w stopniu arcymistrza, a to oznacza, że jako jedyny może rzucić czar Ochrona przed magią tak, by chronił przed natychmiastową śmiercią i wymazaniem, czyli efektami, które są bardzo negatywne i bardzo wkurzające. Ponadto, arcymistrzostwo Magii ciała daje także niezwykle przydatne Zbiorowe uzdrowienie. Nie można także zapomnieć o pozostałych szkołach jaźni: Magii ducha (Wskrzeszenie) i Magii umysłu (Zniewolenie), zwłaszcza, że wszystkie one i na poziomie eksperckim mają przydatne czary (Błogosławieństwo, Heroizm, Bitewny szał czy różnorodne leczenia, chociaż to i Druid potrafi). No i rzecz bardzo ważna, choć odległa w czasie – Magia światła (Paraliż! Dzień bogów! Dzień ochrony! Godzina mocy!) lub Magia ciemności (Toksyczna chmura, Szrapnel, Oddech smoka, Wyssanie duszy).
     
    Uff, sporo tego, a to jeszcze nie wszystko. Po pierwsze, Kleryk jest bardzo dobry w Kupiectwie (arcymistrz) i Naprawianiu przedmiotów (mistrz), a są to ważne biegłości (zwłaszcza niedocenione przeze mnie początkowo Kupiectwo, które pozwoli nam zaoszczędzić/zarobić naprawdę sporo kasy). Po drugie, niezgorzej walczy – mistrz Maczugi, mistrz Tarczy i ekspert Kolczugi robią swoje.
     
    Kolejność rozwoju biegłości (+ Magia światła, gdy tylko się pojawi):
    1. Magia ciała.
    2. Magia ducha.
    3. Magia umysłu.
    4. Kupiectwo.
    5. Medytacja.
    6. Tarcza.
    7. Maczuga.
    8. Kolczuga.
    9. Naprawa przedmiotów.

    Postać 3 – Druid lub Mag

    Może proponowany przeze mnie wybór pomiędzy dwiema klasami nie jest zbyt rozbudowany, ale któregoś z nich w drużynie trzeba mieć. I jak Kleryk był użytkownikiem magii jaźni, tak zadaniem Druida lub Maga będzie druga sfera magii – magia żywiołów: Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi. Jest ona bardziej ofensywna niż konkurencja (zaklęcia raniące mamy tutaj już w dużej liczbie na stopniu biegłym, a na ekspercie pierwsze zaklęcia obszarowe), zawiera także pełen zestaw magii podróżnej (to jest nawet ważniejsze, od Magicznego Oka i Światła pochodni, poprzez Chodzenie po wodzie, po Lot i Miejski portal).
     
    Nie przedłużając, krótkie porównanie tych dwóch klas:
    • Magia. Jeśli chodzi o szkoły magii, to wygrywa Mag, który może osiągnąć arcymistrzostwo w magii żywiołów – Druid jest ograniczony do mistrza. Warto jednak zauważyć, że te najważniejsze czary (Lot, Miejski portal) są czarami mistrzowskimi, tak więc arcymistrz nie daje dużej przewagi (zwłaszcza że nie zapewnia on żadnych naprawdę nowych czarów, a jedynie ulepszone wersje już posiadanych). Poważniejszą przewagą Maga jest dostęp do Magii światła/ciemności, ale to już zapewnia Kleryk, więc nie jest źle. Za to Druid ma więcej, i to sporo więcej, punktów many – czerpie bowiem z dwóch współczynników (Intelektu i Osobowości) oraz może opanować Medytację w stopniu arcymistrza. Ponadto, jeśli będą wolne punkty, może rozwinąć także magię jaźni i wspomóc Kleryka w leczeniu ran i statusów.
    • Walka. Tutaj Mag ma biednie – Kij (chociaż aż na Mistrzu), Łuk i Zbroja skórzana – oto jedyne, czego może używać. Druid ma lepiej – ofensywnie może postawić na ekspercką Maczugę lub mistrzowski Sztylet, a defensywnie Zbroją skórzaną wspomóc Tarczą. Kiedy dodamy do tego więcej punktów życia, okaże się, że Druida po prostu trudniej zabić.
    • Różności. Mag błyszczy dzięki swojej wiedzy – świetnie identyfikuje zarówno przedmioty, jak i potwory (arcymistrz w Identyfikacji przedmiotów i Identyfikacji wrogów). Jednak tak naprawdę nie jest to duża przewaga – identyfikacja potworów nie jest najważniejsza, a do rozpoznawania przedmiotów można użyć najemnika Uczonego. Druid z kolei może doprowadzić do perfekcji Alchemię, co oznacza wytwarzanie czarnych eliksirów i równa się +50 do wszystkich współczynników dla całej drużyny - tego nie załatwimy już tak łatwo. Ponadto, pierwsza promocja Druida jest łatwiejsza niż pierwsza promocja Maga (co oznacza szybszy dostęp do Lotu i Miejskiego portalu), a druga przy grze po stronie światła (co zwykle wybieram ja) wręcz banalna (za to przy grze po stronie ciemności są nieco... większe komplikacje).
    Decyzja należy więc do ciebie – ja zwykle stawiam na Druida, bo wcześniej można zdobyć czar Lotu i wytwarzać czarne eliksiry; Magię światła załatwia mi Kleryk, identyfikację przedmiotów Uczony (ewentualnie Złodziej), a identyfikacją wrogów się nie przejmuję (albo znajduję w Internecie, hehe).
     
    Mag – kolejność rozwoju biegłości (+ Magia światła, gdy tylko się pojawi):
    1. Magia ziemi.
    2. Magia wody.
    3. Magia powietrza.
    4. Magia ognia.
    (po I promocji mała zmiana – powietrze jest najważniejsze, reszta leci jak zwykle)
    5. Medytacja.
    6. Identyfikacja przedmiotów.
    7. Identyfikacja wrogów.
    8. Alchemia.
    9. Zbroja skórzana.
    10. Kij.
     
    Druid – kolejność rozwoju biegłości:
    1. Magia ziemi.
    2. Magia wody.
    3. Magia powietrza.
    4. Magia ognia.
    (po I promocji mała zmiana – powietrze jest najważniejsze, reszta leci jak zwykle)
    5. Medytacja.
    6. Alchemia.
    7. Zbroja skórzana.
    8. Sztylet lub Maczuga.
    9. Tarcza.
    10. Magia ciała.

    Postać 4 – Wojownik

    Ostatni członek naszej drużyny. Na to miejsce kandyduje aż 5 klas: Rycerz, Paladyn, Łowca, Łucznik i Mnich. Przyjrzyjmy się im.
     
    Klasa Ofensywa Defensywa Różności
    Rycerz Rycerz może wybierać z szerokiej gamy broni – jest arcymistrzem w Mieczu i Włóczni oraz mistrzem w Toporze i Maczudze, co sprawia, że może wybrać dowolną z tych broni oraz walczyć bronią i tarczą, dwiema broniami lub bronią dwuręczną. Ponadto, może rozwinąć Walkę bronią na poziom arcymistrzowski. Równie dobrze, jak ofensywa. Choć Rycerz jest mistrzem Zbroi skórzanej i Kolczugi, to oczywiście lepiej jest zakuć go w Zbroję płytową, a do ręki dać Tarczę (w obu arcymistrz). Dodając do tego dużo punktów życia (arcymistrz w Atletyce) otrzymamy postać niezniszczalną. Poza walką Rycerz nie stanowi zbytniego wsparcia. Świetnie naprawia przedmioty (arcymistrz Naprawy), ale w żadnej innej ogólnej biegłości się nie sprawdza.
    Mnich Początkowo Mnich średnio radzi sobie w walce – może wybierać jedynie pomiędzy Kijem (co ja radzę) a Walką wręcz. Jednakże, pod koniec gry dzięki arcymistrzostwu drąga czerpie jednocześnie korzyści z obu tych biegłości – takiej wprawie może dorównać jedynie Rycerz. Ponadto, Mnich może opanować Walkę bronią w stopniu Mistrzowskim. Podobnie jak z ofensywą. Znów – na początku średnio (jedynie Uniki lub Zbroja skórzana), a na końcu świetnie (dzięki ich połączeniu). Mnich ma także dużo punktów życia (arcymistrz Atletyki). Podobnie jak Rycerz, czyli kiepsko. Jeśli nie masz Maga, Mnich może być identyfikatorem bestii, ale może to doprowadzić tylko do poziomu Eksperta. Po promocji może rzucać nieco czarów magii jaźni (podstawa dla Ninja i eksperstwo dla Mistrza), a po stronie ciemności także dobrze rozbrajać pułapki (aczkolwiek od tego mamy Złodzieja).
    Łowca Jedyną słuszną bronią dla Łowcy jest Topór – może go opanować w stopniu arcymistrza, pozostałe bronie do walki wręcz to maksymalnie ekspert. Jednakże, Łowca bardzo dobrze spisuje się z Łukiem (mistrz), co czyni go przydatniejszym w walce dystansowej niż Rycerz, Mnich czy Paladyn. Łowca wybiera pomiędzy mistrzostwem w Zbroi skórzanej a mistrzostwem w Kolczudze (oczywiście druga opcja jest korzystniejsza). Choć klasa ta może używać Tarczy, zwykle tego nie robi, jako że najlepsze topory są dwuręczne.. Ze wszystkich prezentowanych tu postaci Łowca jest najprzydatniejszy poza walką – Identyfikacja potworów na arcymistrzu i Percepcja na mistrzu są warte rozwijania (chyba że tą drugą zajmie się Złodziej). Łowca po promocji potrafi rzucać czary wszystkich szkół, ale nie to powinno być jego zadaniem.
    Paladyn Paladyn w M&M jest arcymistrzem Maczugi, chociaż, jeśli woli, może się też szkolić na mistrza Miecza. Pozostałe bronie i walka dystansowa raczej nie są dla niego. Paladyn w defensywie niemal dorównuje Rycerzowi – jako jedyny poza nim może nosić Zbroję płytową (mistrz), a w Tarczy mu nawet dorównuje (arcymistrz). Poza walką Paladyn przydaje się jedynie do Naprawiania przedmiotów. Jednakże, poza bronią ma także do dyspozycji magię jaźni (najpierw biegłą, po I promocji ekspercką, a po II mistrzowską), może więc wspomóc Kleryka w leczeniu. Dodatkowo, Paladyn po ostatniej promocji może rzucać najprostsze czary Magii światła (na Paraliż wystarczy) lub ciemności
    Łucznik Łucznik, jak sama nazwa wskazuje, w przeciwieństwie do pozostałych wojowników para się głównie walką dystansową – jest arcymistrzem Łuku. W walce wręcz najlepiej radzi sobie z Włócznią, ale że jej mistrzowski poziom pozwala jedynie używać jej jednoręcznie, to Sztylet, Miecz czy Topór także nie są złymi opcjami. Łucznik ma średnią defensywę. Jest co prawda arcymistrzem Kolczugi, ale nie może używać Tarczy. Mimo to, jest lepiej chroniony od Łowcy, chociaż mniej wytrzymały (najmniej punktów życia w tej kategorii). Pod tym względem Łucznik bardzo przypomina Paladyna. Po pierwsze, zna jedną „pozawalkową” biegłość na arcymistrzu – tym razem jest to superprzydatna Percepcja. Po drugie, na takim samym poziomie co święty wojownik opanował magię – tym razem jest to magia żywiołów i światła/ciemności.
     
    Najłatwiejszy do grania jest Rycerz, ale, prawdę mówiąc, jest on także strasznie nudny. Paladyn i Łowca także nadają się na pierwszą rozgrywkę (ten ostatni jest nieco mniej wytrzymały, ale ma Identyfikację wrogów, której brakuje naszemu teamowi). Mnich i Łucznik są postaciami dla bardziej zaawansowanych graczy, moim zdaniem.
     
    Rycerz – kolejność rozwoju biegłości:
    1. Włócznia lub Miecz, albo i oba.
    2. Zbroja płytowa.
    3. Tarcza.
    4. Walka bronią (przy arcymistrzu wskakuje na miejsce pierwsze).
    5. Atletyka.
    6. Naprawa przedmiotów.
    7. Łuk.
     
    Paladyn – kolejność rozwoju biegłości:
    1. Maczuga.
    2. Zbroja płytowa.
    3. Tarcza.
    4. Walka bronią.
    5. Atletyka.
    6. Naprawa przedmiotów.
    7. Magia ciała/ducha/umysłu.
    8. Łuk.
     
    Łowca– kolejność rozwoju biegłości:
    1. Topór.
    2. Kolczuga.
    3. Tarcza (tylko, jeśli używany topór jest jednoręczny).
    5. Identyfikacja wrogów.
    6. Percepcja (chyba, że rozwija ją Złodziej).
    7. Walka bronią.
    8. Atletyka.
    9. Łuk.
     
    Łucznik– kolejność rozwoju biegłości:
    1. Łuk.
    2. Kolczuga.
    3. Włócznia/Miecz/Topór/Sztylet.
    4. Percepcja.
    5. Walka bronią.
    6. Atletyka.
    7. Magia ognia/powietrza/wody/ziemi.
     
    Mnich – kolejność rozwoju biegłości:
    1. Kij.
    2. Uniki.
    3. Walka bronią.
    4. Atletyka.
    5. Identyfikacja wrogów.
    6. Walka wręcz.
    7. Zbroja skórzana.

    „Postać”5 i 6 – Najemnicy

    Mimo, że nasza drużyna liczy sobie teoretycznie tylko 4 osoby, to podczas gry możemy do niej dokooptować dwóch Najemników – są to włóczące się po miastach i wioskach osoby, które możemy nająć za określoną opłatą (i pewien procent znajdowanego złota); i choć nie wspomogą nas oni bezpośrednio w walce, to dają premię do biegłości całej drużyny, rzucą na nią określone czary itp. Najemnicy mogą należeć do wielu profesji, ale dające najlepsze korzyści to:
    • Uczony – Daje premię +5 do Uczenia się i zapewnia nieograniczoną identyfikację przedmiotów. Umiarkowany koszt (500 sz + 5%) w połączeniu ze świetną zdolnością sprawia, że jest to konieczny element mojej drużyny.
    • Uzdrowiciel – Raz dziennie leczy wszystkie postacie do pełna. Jego koszt jest całkiem umiarkowany (500 sz + 5%), a korzyści wysokie, tak więc polecam.
    • Mistrz uzdrowiciel – Raz dziennie leczy wszystkie postacie do pełna i usuwa wszystkie niekorzystne statusy. Jest jednak cholernie drogi (2000 sz + 20%), tak więc wynajmij go jedynie na późniejszy okres gry, gdy pieniądze nie będą potrzebne.
    • Mistrz wiatru – Raz dziennie rzuca Lot na godzinę. Jest drogi (2000 sz + 20%) ale bardzo ułatwia walkę ze strzelającymi potworami i podróżowanie po pewnych obszarach. Godzina to jednak niewiele i spokojnie można się bez niego obejść.
    • Klucznik – Raz dziennie rzuca Miejski portal. Kolejna droga postać (2000 sz + 20%) i właściwie jedynie skraca czas podróży, tak więc tylko dla wygodnickich.
    • Upadły czarodziej – Raz dziennie rzuca Godzinę mocy na 6 godzin. Jeszcze droższy niż powyżsi (2500 sz + 25%). Nie polecałbym, na początku nas na niego nie stać, potem ten czar rzucimy sobie sami.

    Podsumowanie
     
    Podsumowując, nasza drużyna powinna wyglądać tak (kolejność nieco inna niż w opisach, ale zwykle tak to u mnie wygląda):
     
    Rycerz
    Paladyn
    Łowca
    Łucznik
    Mnich
    Złodziej Kleryk Druid
    Mag
    Uczony
    Uzdrowiciel
    (Mistrz uzdrow.)
    (Mistrz wiatru)
    (Klucznik)
    (Upadły czar.)
     
    Na koniec jeszcze po jednym przykładzie postaci należących do poszczególnych klas na początku przygody (na współczynniki u każdej przeznaczyłem 12 punktów, z wyjątkiem Kleryka, Druida i Maga, gdzie dałem ich 13). Też mnie boli, że nie ma ani jednego człowieka.
     
    Rycerz Paladyn Łowca Łucznik Mnich
    Goblin Krasnolud Goblin Elf Goblin
    Moc 30
    Intelekt 5
    Osobowość 5
    Wytrzymałość 14
    Celność 14
    Szybkość 18
    Szczęście 7
    Moc 20
    Intelekt 9
    Osobowość 20
    Wytrzymałość 14
    Celność 8
    Szybkość 8
    Szczęście 7
    Moc 30
    Intelekt 5
    Osobowość 5
    Wytrzymałość 14
    Celność 14
    Szybkość 18
    Szczęście 7
    Moc 9
    Intelekt 20
    Osobowość 9
    Wytrzymałość 9
    Celność 20
    Szybkość 13
    Szczęście 7
    Moc 18
    Intelekt 5
    Osobowość 5
    Wytrzymałość 14
    Celność 14
    Szybkość 30
    Szczęście 7
    Miecz
    Zbroja skórzana
    Łuk
    Walka bronią
    Maczuga
    Magia ducha
    Tarcza
    Walka bronią
    Topór
    Percepcja
    Łuk
    Walka bronią
    Łuk
    Magia powietrza
    Włócznia
    Walka bronią
    Walka wręcz
    Uniki
    Kij
    Walka bronią
     
    Złodziej Kleryk Druid Mag
    Goblin Krasnolud Elf Elf
    Moc 18
    Intelekt 5
    Osobowość 5
    Wytrzymałość 13
    Celność 20
    Szybkość 20
    Szczęście 7
    Moc 14
    Intelekt 9
    Osobowość 25
    Wytrzymałość 20
    Celność 7
    Szybkość 7
    Szczęście 7
    Moc 5
    Intelekt 30
    Osobowość 25
    Wytrzymałość 7
    Celność 12
    Szybkość 9
    Szczęście 7
    Moc 5
    Intelekt 30
    Osobowość 9
    Wytrzymałość 13
    Celność 12
    Szybkość 13
    Szczęście 7
    Sztylet
    Kradzież
    Łuk
    Zbroja skórzana
    Maczuga
    Magia ciała
    Tarcza
    Magia ducha
    Sztylet
    Magia ziemi
    Zbroja skórzana
    Magia wody
    Kij
    Magia ognia
    Magia wody
    Magia ziemi
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 57
    Temat: Rozwój postaci mojej aktual...
    Dodany: 03.02.2010 o 12:57  

    Rozwój postaci mojej aktualnej drużyny przeprowadziłem w bardzo zbliżony sposób, więc chyba rozwiązanie nie jest złe ;)

    Jednakże nie podzielam Twojego zdania dotyczącego różnorodności drużyny. Bazując na doświadczeniach z M&M6 stworzyłem bardziej ukierunkowaną drużynę (konkretnie na magię), w składzie Kapłan/Łucznik/Mag/Mag. Obecnie trochę żałuję, że nie zdecydowałem się na zestaw Kapłan + 3 x Mag. Ale i tak jest dobrze. W moim przekonaniu drużyny wszechstronne tracą w stosunku do specjalistów (przynajmniej w zestawieniu zróżnicowana drużyna/magiczna drużyna).

    AnyaSelving
     

    Wędrowiec
    Temat: Poradnik OK.Ja w swojej dru...
    Dodany: 03.05.2013 o 17:35  

    Poradnik OK.

    Ja w swojej drużynie mam łucznika, rycerkę, kleryczkę i maga.
    Kiedś grałam drużyną, która się pojawiła na samym początku. Nic nie zmieniałam.



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw