Umiejętności bojowe
Obejmują umiejętności posługiwania się wszelką bronią, od małych sztylecików po halabardy i określają stopień biegłości, z jaką postać posługuje się bronią.
Broń drzewcowa: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią drzewcową, np. halabardami i włóczniami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Najlepsza broń do walki z boku i to przez stojące tam postaci powinna być rozwijana.
Buława i korbacz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią obuchową - buławami, korbaczami i młotami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Broń dobra dla walczących dwiema broniami. Efekty ciekawe, ale obrażenia średnie.
Laski i różdżki: określa biegłość postaci w posługiwaniu się laskami i różdżkami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Coś dla magów, inni mają wiele przydatniejszych broni.
Łuk: określa biegłość postaci w strzelaniu z łuków i kusz; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Broń dystansowa dla wojowników i złodziei. Rozwijać po walce wręcz.
Miecz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się mieczami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Najlepsza broń w grze. Rozwijać głównie samurajom i łotrzykom.
Nowoczesna broń: określa biegłość postaci w posługiwaniu się nowoczesną bronią, taką jak muszkiety i wielopały; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Broń rzadko występująca z trudną do zdobycia amunicją. Wyjątkiem są wynalazca i jego wielopał.
Rzucanie i proce: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią rzucaną, m. in. procami i szurikenami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Od jej poziomu zależy także ryzyko, że rzucony przedmiot magiczny nie zadziała albo wybuchnie przedwcześnie.
Komentarz: Broń dystansowa dla magów i ninji. Przynajmniej jedna osoba w teamie powinna ją mieć na przyzwoitym poziomie, by obsługiwać bomby.
Sztylet: określa biegłość postaci w posługiwaniu się sztyletami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Broń do drugiej ręki, w podstawowej lepiej trzymać miecz.
Sztuki walki: biegłość w walce bronią naturalną: rękami i nogami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza, a także wysokości obrażeń.
Komentarz: Tylko dla mnichów. Generalnie lepsza jest broń.
Topór: określa biegłość postaci w posługiwaniu się toporami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Klasa dość pokrzywdzona (mało ich i średniej jakości), jednak warto komuś rozwijac.
Umiejętności fizyczne
Obejmują wszelkie umiejętności związane z zachowaniem i reakcją ciała.
Kradzież kieszonkowa: podstawowa umiejętność kieszonkowca - pozwala pozbawić ciężaru zbędnego złota czy przedmiotu niczego nie podejrzewającego BN.
Komentarz: Podobnie jak w innych grach - rozwijaj jak lubisz.
Muzyka: umiejętność gry a różnych instrumentach i czerpania z nich mocy magicznych zaklęć.
Komentarz: Tylko bard. Odpowiada za moc instrumentów, tak więc rozwijać do oporu.
Skradanie się: dzięki tej umiejętności postać potrafi skryć się przed wzrokiem przeciwników i uniknąć fizycznych ataków z ich strony - uzyskuje ona premię do KP i na czas walki staje się praktycznie niewidzialna.
Komentarz: Mogą ją posiadać tylko lekko opancerzone klasy (łotrzykowie, mnisi i ninje). Zwiększa KP, tak więc wypada rozwijać.
Zamki i pułapki: ta umiejętność określa szanse powodzenia oględzin i rozbrajania pułapek, a także na otwarcie zamków umieszczonych na drzwiach.
Komentarz: Obowiązkowa umiejętność. Jedna postać na drużynę.
Zwiad: poziom tej umiejętności określa odległość na jaką Łowca może prowadzić poszukiwania ukrytych przedmiotów. Zwiad ma także wpływ na szanse wykrycie zamaskowanych potworów, a także wrogów zbliżających się do drużyny z boków i od tyłu.
Komentarz: Tylko dla łowców. Rozwijać do 5. poziomu, potem wystarczy praktyka.
Umiejętności naukowe
Obejmują umiejętności takie jak trafienie krytyczne, związane ze znajomością słabych punktów na ciele, czy tez mitologię - naukę o potworach.
Artefakty: ta umiejętność określa poziom wiedzy i szanse na identyfikację magicznych przedmiotów. Dzięki niej można z nich korzystać (dotyczy zwojów, amuletów, pierścieni, a także mocy zaklętych w broniach).
Komentarz: Warto rozwijać tylko u jednej osoby w drużynie.
Cios krytyczny: duże umiejętności i znajomość anatomii pozwalają na zadanie krytycznego uderzenie gołą dłonią czy stopą albo bronią do walki wręcz. Umiejętność ta jest stosowana także w przypadku trafień krytycznych zadanych bronią rzucaną, oczywiście jeśli postać posiada taką zdolność specjalną.
Komentarz: Można rozwijać, jeżeli liczysz na swoje szczęście.
Inżynieria: zdolność łączenia istniejących przedmiotów w nowe, a także używanie wielu urządzeń jest konsekwencją gruntownego wykształcenia i iskierki talentu - to podstawowa umiejętność dla każdej "złotej rączki".
Komentarz: To samo co muzyka, tyle, że dla wynalazców. Rozwijać do oporu
Komunikacja: wpływa na opinię BN na temat danej postaci. Ma także wpływ na chęć nawiązania rozmowy i cenę towarów w sklepach.
Komentarz: Sama zwiększa się dość szybko, a poza tym raczej mało przydatna.
Mitologia: jest to zdolność rozpoznawania potworów i ich statystyk.
Komentarz: Nie warto rozwijać, sama zwiększa się bardzo szybko.
Podwójna broń: umiejętność jednoczesnego posługiwania się dwiema broniami. Ta umiejętność określa sprawność posługiwania się obiema broniami, a nie tylko tą, którą postać ma w lewej ręce.
Komentarz: Dla oburęcznych konieczność.
Walka wręcz: wpływa na szansę trafienie podczas walki wręcz za pomocą broni ręcznej, takiej jak miecze, sztylety czy włócznie.
Komentarz: Konieczna dla pierwszego szeregu. Rozwijać do oporu.
Walka na odległość: wpływa na szansę przeprowadzenia udanego ataku bronią dystansową, taką jak łuk, kusza czy proca, a także bronią rzucaną i nowoczesną. W przypadku Łowców umiejętność ta określa także szansę na uderzenie krytyczne, dotyczy to jednak tylko łuków, kusz i broni nowoczesnych.
Komentarz: Dla wszystkich walczących na dystans. To samo co wyżej.
Umiejętności magiczne
Obejmują umiejętności dostępne postaciom władającym magią oraz ich zdolność do nauki nowych czarów.
Komentarz: Pierwsze 4 bardzo przydatne, powinny być rozwijane do oporu przez wszystkie klasy mogące to robić (wyjątek: ninja). Dla "czystych" czarodziei warto zwiększać również poszczególne sfery.
Alchemia: wiedza z zakresu alchemii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi alchemicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi alchemicznej. Pozwala również mieszać mikstury i proszki w celu stworzenia nowych.
Boskość: studia nad bogami. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi kapłańskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi kapłańskiej.
Psionika: wiedza z zakresu zdolności umysłu. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi psionicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi psionicznej.
Czarodziejstwo: znajomość magii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi czarnoksięskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi czarnoksięskiej.
Magia ognia: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ognia. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ognia.
Magia wody: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami wody. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii wody.
Magia powietrza: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami powietrza. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii powietrza.
Magia ziemi: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ziemi. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ziemi.
Magia umysłu: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami umysłu. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii umysłu.
Magia boska: umiejętność sprawnego operowania boskimi zaklęciami. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii boskiej.
Umiejętności eksperta
Dostępne dla postaci, których jeden ze współczynników osiągnął wartość 100. Uszeregowane w kolejności: Sił, Int, Pob, Żyw, Zrn, Szb, Zmy.
Komentarz: Niezwykle potężne zdolności. Po rozwinięciu ok. 5 umiejętności podstawowych na maxa warto się nimi zająć.
Potężne uderzenie: za pomocą broni do walki wręcz postać może zadąć tak potężny cios, że pancerz zostanie przebity znacznie łatwiej, a obrażenia będą większe.
Potężny czar: jest to umiejętność wzmocnienia rzucanego zaklęcia, dzięki czemu zwiększy się jego skuteczność: będzie trwało dużej, efekt będzie silniejszy i będzie ono znacznie trudniejsze do odparcia.
Żelazna wola: wzmocnienie siły woli postaci, dzięki któremu zwiększy się jej odporność a magiczne zaklęcia i uboczne efekty ataków fizycznych, takich jak paraliż i strach.
Żelazna skóra: wzmocnienie odporności postaci, dzięki któremu może ona pochłonąć część fizycznych obrażeń bez uszczerbku na zdrowiu. Umiejętność ta nie redukuje obrażeń spowodowanych przez magię.
Odbicie: umiejętność ta pozwala postaci poruszać się tak szybko, że widać ją w dwóch miejscach jednocześnie. W konsekwencji KP znacząco się poprawia.
Szybkość węża: pozwala postaci reagować z nieprawdopodobną szybkością, co wpływa na zwiększenie inicjatywy.
Sokoli wzrok: umiejętność celnego rażenia wrogów za pomocą broni dystansowej.