Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Zdolności rasowe - smoki • INSIMILION

    Inne gry » Magia


    Zdolności rasowe - smoki

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VIII » Magia
    Autor: Arry
    Utworzono: 12.10.2010
    Aktualizacja: 12.10.2010

    Strach
    Smok potrafi zasiać przerażenie we wrogu, który zaczyna uciekać.

      Koszt many: 5
      Bonus do czasu działania: 1 minuta na każdy punkt biegłości w zdolnościach rasowych smoków.
      Modyfikator czasu działania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Podstawowy - podstawowy czas działania wynosi 3 minuty.
        Ekspert - podstawowy czas działania wynosi 5 minut.
        Mistrz - działa na cel oraz przeciwników znajdujących się w pobliżu.
        Arcymistrz - działa na wszystkich wrogów w zasięgu wzroku.

    Komentarz: Podobnie jak zaklęcia "zbiorowy strach" czy "odpędzenie nieumarłych" czar ten może dać nam chwilę wytchnienia.


    Ognisty podmuch
    Ulepszona wersja zaklęcia "kula ognia". Zadaje obrażenia celowi oraz istotom znajdującym się w pobliżu.

      Koszt many: 10
      Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Ekspert - 10 punktów obrażeń + 1-10 na każde oczko biegłości w zdolnościach rasowych smoków.
        Mistrz - 11 punktów obrażeń + 1-11 na każde oczko biegłości w zdolnościach rasowych smoków.
        Arcymistrz - 12 punktów obrażeń + 1-12 na każde oczko biegłości w zdolnościach rasowych smoków.

    Komentarz: Czar zadaje więcej obrażeń niż jego odpowiednik ze szkoły ognia. Podobnie jak w przypadku "kuli ognia" warto się czasem zastanowić, czy przypadkiem i my nie oberwiemy.


    Lot
    Smok umożliwia drużynie uniesienie się w powietrze i latanie. Za każde 5 minut, w których nasza ekipa nie dotyka ziemi, jaszczurowi ubywa 1 punkt many.

      Koszt many: 15
      Modyfikator czasu trwania oraz efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
        Mistrz - trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości w zdolnościach rasowych smoków.
        Arcymistrz - nie ubywa punktów magii.

    Komentarz: Działa tak samo jak "latanie" ze szkoły powietrza, ale jest tańsze (wystarczy nauczyć się biegłości i nie trzeba kupować/znajdować odpowiedniej księgi zaklęć). Ponadto smok jest postacią, która pod względem ilości energii magicznej bije na głowę nawet licza, nie mając przy tym żadnych innych czarów poza tymi czterema, które są tutaj opisane, więc można latać do woli i zbytnio niczym się nie przejmować.


    Trzepot skrzydeł
    Smok trzepoce skrzydłami, odrzucając przeciwników w tył.

      Koszt many: 30

    Komentarz: W zasadzie czar ma tylko jedno zastosowanie - cofnięcie przeciwników, żeby można było w nich posłać "kulę ognia", "wybuchający kamień" (np. mrocznym elfem), "oddech smoka" (nekromantą) bądź "ognisty podmuch" (jeżeli ma się drugiego smoka) etc.
    Trzeba jednak zaznaczyć, że odległość, na jaką zostają odrzuceni przeciwnicy, nie jest zbytnio oszałamiająca i nietrudno samemu znaleźć się w polu rażenia rzuconej przez nas obszarówki.


    W tym miejscu chciałem zaznaczyć, że ilość punktów wpakowanych w zdolności rasowe smoków wpływa na jeszcze jeden element - niezwiązany bezpośrednio z czarami. Mianowicie zwiększa wielkość obrażeń zadawanych podstawowym atakiem smoka.
    Jak bardzo?
    Jeżeli za posiadaną ilość punktów w tej biegłości przyjmiemy x, to obrażenia będą wyglądać od 10+x do 10+10x.
    Czyli smok ze zdolnościami rasowymi na poziomie 4. będzie zadawać rany z zakresu 14-50.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw