Wyssanie życia
Wampir zadaje wrogowi obrażenia. Rzucający czar używa części z zabranych przeciwnikowi punktów życia, żeby podreperować swoje własne zdrowie.
- Koszt many: 5
Modyfikator efektów w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
- Podstawowy - 3 punkt obrażeń + 1-3 na każde oczko biegłości w zdolnościach rasowych wampirów. Rzucający odzyskuje 1/3 z zabranych przeciwnikowi punktów życia.
Ekspert - skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Mistrz - 5 punktów obrażeń + 1-5 na każde oczko biegłości w zdolnościach rasowych wampirów.
Arcymistrz - 7 punktów obrażeń + 1-7 na każde oczko biegłości w zdolnościach rasowych wampirów.
Komentarz: 1/3 odzyskanych punktów życia z zadanych ran sprawia, że czar ten pozory skuteczności osiąga dopiero na poziomie mistrza.
Lewitacja
Wampir unosi całą drużynę na kilkanaście centymetrów, co sprawia, że nasi bohaterowie nie otrzymują obrażeń związanych z poruszaniem się po wszelakim "niepewnym gruncie".
- Koszt many: 10
Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
- Ekspert - trwa 10 minut na punkt biegłości w zdolnościach rasowych wampirów.
Mistrz - trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości w zdolnościach rasowych wampirów.
Arcymistrz - trwa 3 godziny na każdy punkt biegłości w zdolnościach rasowych wampirów.
Komentarz: Znacznie lepsza wersja "chodzenia po wodzie". W przeciwieństwie do tamtego czaru "lewitacja" działa w pomieszczeniach oraz - co ważniejsze - chroni przed negatywnymi skutkami łażenia po lawie. Ponadto jeżeli są jakieś pułapki porozstawiane na ziemi, to nasza drużyna ich nie uruchomi, włażąc na nie. Dość przydatne zaklęcie.
Urok
Podobne do zaklęcia o tej samej nazwie ze szkoły umysłu, ale działa na grupę istot. Przeciwnik pod wpływem uroku przestaje zwracać uwagę na naszą drużynę do momentu, w którym czas działania czaru się skończy bądź zostaną przeprowadzone przeciw niemu działania zaczepne.
- Koszt many: 15
Modyfikator czasu trwania w zależności od poziomu zaawansowania rzucającego czar:
- Mistrz - trwa 10 minut na każdy punkt biegłości w zdolnościach rasowych wampirów.
Arcymistrz - trwa dopóki drużyna nie opuści danego obszaru.
Komentarz: Czasem się może przydać, ale ponieważ ten sam czar (tylko działający na jedną istotę) jest dostępny od poziomu eksperta magii umysłu, to nie widzę sensu marnowania punktów magii.
Postać mgły
Wampir przyjmuję postać eteryczną. Będąc w takiej formie, nie może zadawać ani otrzymywać obrażeń fizycznych, ale może rzucać czary i jest podatny na ich działanie. Trwa 10 minut na każdy punkt biegłości w zdolnościach rasowych wampirów.
- Koszt many: 30
Komentarz: Jeżeli ktoś chce z jakichś powodów trzymać wampira z dala od fizycznej siekaniny, to powinien rzucić ten czar. Trzeba jednak zaznaczyć, że dobrze rozwinięty i wyposażony krwiopijca może w walce wręcz powodować niewiele mniejszy rozgardiasz niż rycerz, więc należy się dwa razy zastanowić, zanim zdecyduje się na użycie tego zaklęcia.