Dantooine to lokacja kluczowa. Właśnie tutaj twoja postać zostanie mianowana Jedi, a co za tym idzie otrzyma możliwość korzystania z Mocy i miecza świetlnego. Także na tej planecie odnajdziesz pierwszą Gwiezdną Mapę, co otworzy główny wątek fabularny w grze.
Enklawa Jedi
1. Komnaty Rady
Najważniejsze miejsce w enklawie. Rezyduje tutaj czterech mistrzów Zakonu – Zhar, Vrook, Vandar i Dorak. Nasza pierwsza wizyta (po drodze zaczepi cię Belaya, ale raczej się nią nie przejmuj) będzie jednak krótka, dopiero druga, po filmiku przedstawiającym Revana w starożytnych ruinach i rozmowie z Carthem, zaowocuje lepszymi rezultatami. Najpierw zobaczymy animację treningu naszego bohatera na Jedi, potem będziemy musieli przejść trzy próby. Pierwsza polega na zapoznaniu się z Kodeksem Jedi u mistrza Doraka, a następnie przedstawieniu go Zharowi – odpowiadaj następująco: spokój, wiedza, pogoda ducha, harmonia, Moc. Druga próba to wybór klasy Jedi i budowa miecza świetlnego. Ponownie udaj się do Doraka, po krótkim teście zaproponuje ci jedną z tych profesji, lecz nie musisz postępować zgodnie z tą sugestią. Wtedy też awansujesz na pierwszy poziom w nowej klasie. Wróć do Zhara i porozmawiaj z nim, otrzymasz możliwość zbudowania miecza świetlnego. Gdy już się weń wyekwipujesz, Twi’lek zleci ci trzecią misję, ją jednak wykonasz już poza enklawą. Z rzeczy nieobowiązkowych – z każdym mistrzem możesz pogadać o Bastili i Revanie, a w północnym pokoju znajdziesz komputer opisujący klasy Jedi oraz warsztat, w którym możesz usprawnić swoje przedmioty.
2. Deesra
Uczeń Doraka przysposabiany przez niego do roli kronikarza. Możesz z nim porozmawiać o klejnotach do miecza świetlnego. Ponadto, gdy już będziesz zbierał się do opuszczenia Dantooine, zaczepi cię i opowie o Wielkich Łowach oraz będących ich celami terantatekach.
3. Lur Arka Sulas
Twi’lek szukający informacji o porwanej przez Mandalorian jakiś czas temu dziewczynce. Porozmawiaj z nim, co zaowocuje przyjęciem tego zadania. Co do samej Sashy, to po wylądowaniu na dowolnej innej planecie, podczas przechadzki po statku zaczepi cię Zaalbar, mówiąc, że brakuje wam trochę zapasów jedzenia. Idź więc do ładowni i przyjrzyj się odpowiedniej skrytce. Następnie pochodź trochę po statku – kilka razy usłyszysz odgłos kroków, które w końcu skierują cię z powrotem do luku ładowniczego. Spotkasz tam małą osóbkę – to właśnie Sasha. Aby się z nią porozumieć, spytaj o imię, a potem użyj opcji nauczenia się jej języka i próbuj rozszyfrować jej wypowiedzi – nie będzie to zbyt trudne, a w razie pomyłki po prostu wybierz inną opcję. Gdy dowiesz się od niej wszystkiego, wróć na Dantooine i poinformuj Lura o jej znalezieniu. Zaprowadź go do dziewczynki i oddaj pod jego opiekę. Jeśli jesteś po Ciemnej Stronie Mocy możesz także kazać jej opuścić twój okręt i nie wypełniać tego questu.
4. Sklepy
Prowadzi je dwóch Twi’leków (dużo ich w tej enklawie). Jeden z nich, Crattis, sprzedaje przedmioty przeznaczone dla „żywych” członków twojej drużyny (m.in. ostrze Sansiki’ego i karabin szturmowy Jurgana Kolty) i jest bardzo chętny na kryształy do miecza świetlnego, drugi, Karal, ma w swojej ofercie sprzęt przeznaczony dla robotów.
5. Pokoje gościnne
Spotkasz tutaj Sol’aa’e, kolejnego gracza w pazaaka, który, przynajmniej mnie, nie sprawił żadnych problemów. W przyszłości mieszkać tu będą także Shen Matale i Rahasia Sandral.
6. Wyjście z enklawy
Możesz go użyć dopiero po przejściu dwóch pierwszych prób Jedi. Zagadaj wtedy do stojącego w pobliżu robota, a otworzy ci drzwi na stepy Dantooine.
Dziedziniec
1. Nemo
Bardzo sympatyczny Jedi, moim zdaniem. Można z nim pogadać, ale nie jest to konieczne.
2. Gar i Rilka
Kolejni ludzie pełniący rolę informatorów. Mogą opowiedzieć ci o problemach nękających osadników.
3. Jon
Zleci ci misję pozbycia się mandaloriańskich zbójców, którzy zamordowali jego córkę.
4. Kni
Chyba jedyna osoba w całej sadze, która jest bezgranicznie wdzięczna Jedi. Można sobie podnieść samoocenę, ale do gry nie jest to konieczne.
5. Elise
Lekko zdziwaczała kobieta, poprosi cię o odnalezienie jej „porwanego” towarzysza – robota.
6. Adun Larp
Kupiec z „misją”. W jego sklepie można kupić kilka dobrych zbroi (cinnagarską i Cassusa Fetta), poza tym zajmuje się także pirotechniką. Sprzedaje również mapy – kosztują tylko 2 kredyty za sztukę, więc można się zdecydować. Warto pogadać z nim o Dantooine, rozmowa jest dość zabawna.
7. Ogary kath
Pierwsze spotkanie z ogarami kath, które prawdopodobnie wygrasz bez problemu.
Ziemie rodziny Matale
1. Posiadłość rodziny Matale
Dom należący do jednego z dwóch potężnych dantooińskich rodów – klanu Matale. Do środka nie wejdziesz, ale po byciu świadkiem żądań Ahlana względem Rady Jedi będziesz mógł porozmawiać z gospodarzem o zaginięciu jego syna.
2. Mandalorianie
Pierwsza „paczka” mandaloriańskich bandytów, o których pozbycie się poprosił Jon. Banda jest kiepsko uzbrojona i słabo walczy, więc nie będziesz miał problemu z pozbyciem się jej. Po walce nie zapomnij przeszukać zwłok i leżącego przy ścigaczu plecaka.
3. Ciało Casusa Sandral
Te zwłoki pojawiają się tutaj, gdy już oczyścimy gaj z mrocznej skazy i zdamy z tego raport Radzie. Znajdziesz przy nich wiele sprzętu, w tym dziennik zabitego. Musisz go odnieść jego ojcu, znajdującemu się w rodzinnej posiadłości (patrz niżej).
Gaj
1. Bolook
Jedi badający sprawę popełnionego tutaj morderstwa. Mimo że doskonale zdaje sobie sprawę z jego przebiegu, poprosi cię o „konsultacje”, żeby cię sprawdzić. Sprawa wygląda tak: rozmawiasz z robotem, potem z podejrzanymi, następnie na wszelki wypadek znów z droidem, a na końcu etapu zdajesz relację Twi’lekowi. Odpowiedzi są następujące: pierwsza – Rickard kłamie, nie było błysku słońca; druga – Handon kłamie, zabity miał romans z jego żoną; trzecia – krew należy do Handona, trzyma się on za bok; czwarta – obaj są winni, Rickard podejrzewał zamordowanego o oszustwa w interesach.
2. Mandalorianie
Druga grupka mandaloriańskich bandytów, o których pozbycie się prosił cię Jon. Ta banda jest już lepiej wyszkolona, ale mimo wszystko powinieneś sobie poradzić. Przy zwłokach mandalorian znajdziesz całkiem porządne wyposażenie (np. eriadiański wzmacniacz siły).
3. Juhani
Powód skazy gaju Ciemną Stroną Mocy. Gdy tylko do niej podejdziesz, Catharianka unieruchomi twoich towarzyszy i zaatakuje cię. Dobrze mieć włączoną tarczę – jej ciosy są bardzo silne, chociaż Mocą nie posługuje się zbyt dobrze. Gdy mocno ją zranisz, będziesz miał okazję nawrócić ją na ścieżkę jasności. Wybieraj te odpowiedzi, które mają związek z kodeksem Jedi, a wszystko rozwiążesz bez użycia perswazji. Możesz także ją zabić – jeśli jesteś po Ciemnej Stronie Mocy będzie to bardziej opłacalne. Po przeszukaniu leżących w pobliżu zwłok Mandalorianina możesz wrócić do Rady i zdać jej sprawozdanie – porozmawiaj najpierw z Zharem, a potem z Vandarem. Wyślą cię oni wraz z Bastilą do ruin, do których wejście znajduje się na dziedzińcu Enklawy. Ponadto pojawi się Ahlan Matale, żądając zajęcia się zaginięciem jego syna.
Ziemie rodziny Sandral
1. C8-42
Zaginiony robot należący do Elise. Zabij atakujące go ogary kath i porozmawiaj z nim. Okaże się, że nikt go nie porwał, a sam odszedł. Masz trzy wyjścia – przekonasz go do powrotu do właścicielki, zabijesz go i wytłumaczysz jego postępowanie Elise lub zabijesz go nic jej nie mówiąc (pierwsze wyjście jest najlepiej premiowane doświadczeniem, a trzecie przeznaczone dla miłośników Ciemnej Strony). W przypadku wybrania którejś z dwóch pierwszych opcji wróć do Elise zdać jej sprawozdanie z wykonania misji.
2. Kryształowe jaskinie
Mimo że jest to osobna lokacja, nie daję mapki, bo jej skomplikowanie jest równe zeru. Ot, prosty korytarz prowadzący do większej jaskini. Spotkasz tu kinrathy (mierni przeciwnicy, poza stadnym, który potrafi zatruć), ale najważniejsze są jaja tych stworów i formacje kryształów – rozbijając je możesz znaleźć te cenne przedmioty służące do ulepszania mieczy świetlnych.
3. Mandalorianie
Ostatnia na razie banda mandaloriańskich bandytów, charakteryzująca się średnią siłą. Zabij jej członków i zbierz łupy, a następnie wróć do Jona poinformować go o sukcesach. Teraz będziesz musiał zabić przywódcę wroga. Znajdziesz go w gaju, w miejscu oznaczonym numerem 2. To bardzo silny przeciwnik, zadający potworne obrażenia, dodatkowo posiadający niezłe wsparcie. Przed walką musisz się maksymalnie wzmocnić i koniecznie otoczyć tarczą, a w jej trakcie skupić ciosy na przywódcy. Gdy padnie, zabierz przedmioty z jego ciała i wróć do Jona, aby odebrać podziękowania.
4. Posiadłość Sandral
Posiadłość drugiego prominentnego rodu na Dantooine. Na razie strzegący jej robot nie wpuści cię do środka, zrobi to dopiero po znalezieniu ciała Casusa. Mapkę i opis tego miejsca znajdziesz kilkanaście linijek niżej
Ruiny
1. Robot – nadzorca
„Szef” ruin. Zaczepi cię, gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia. Na początku wasza konwersacja napotka na trudności, ale po chwili będzie już przebiegać bez komplikacji. Droid opowie ci o Twórcach, Gwiezdnej Kuźni i próbie, jaką musisz przejść, by okazać się godnym jej znalezienia. W pomieszczeniu znajdziesz też zwłoki Nemo, a przy nich trochę sprzętu Jedi.
2. Starożytne komputery
W obu tych pokojach znajdziesz to samo. Najpierw będziesz musiał pokonać bardzo wytrzymałego robota strażniczego (najlepiej mieć przy sobie T3-M4 i używać działek jonowych), a potem skorzystać z komputera. Aby móc to zrobić, wybierz opcję rozmowy z komputerem, potem wsuń do niego cyfronotes, a na końcu znów spróbuj się z nim porozumieć. W pomieszczeniu 2a będziesz musiał zidentyfikować typy planet sprzyjających życiu (oceaniczna, pokryta trawą, pokryta drzewami), a w 2b typy planet sprzyjające śmierci (pustynna, wulkaniczna, jałowa).
3. Gwiezdna Mapa
Drzwi do tego pomieszczenia otworzą się, kiedy odpowiesz na pytania przedstawione w punkcie wyżej. W środku znajdziesz Gwiezdną Mapę, która wskaże ci lokalizacje planet, na których będzie trzeba znaleźć jej następne części. Po rozmowie z Bastilą udaj się zdać sprawozdanie Radzie. Jedi wyślą cię na poszukiwanie Gwiezdnych Map, ponadto dołączy do ciebie Juhani (o ile jej nie zabiłeś).
Posiadłość Sandral
1. Nurik
Tutaj znajdziesz się po wpuszczeniu cię do środka przez robota. Od razu włączy się rozmowa z Nurikiem – powiedz mu o śmierci jego syna. Sandral przejmie się jego losem, ale nic ciekawego z tego nie wyniknie. Jednak po chwili podejdzie do ciebie Rahasia, która wyjawi ci, że Shen Matale jest uwięziony w posiadłości. Dostaniesz od niej klucz do bocznych drzwi domu – opuść więc posiadłość i wejdź do środka drugim wejściem.
2. Pomieszczenie ochrony
Znajduje się tu terminal komputerowy strzeżony przez trzy roboty. Użyj go – będziesz mógł wywołać spięcie w innych pomieszczeniach, co wyeliminuje z walki prawie całą ochronę.
3. Klucz do celi
W skrzyni w tym pokoju znajdziesz klucz do celi Shena.
4. Shen i Rahasia
Najpierw udaj się do celi więziennej (4a). Znajdziesz tam Shena, jednak okaże się, że nie chce on opuścić domu bez Rahasi. Idź więc do jej sypialni (4b) i poinformuj ją o tym. Zgodzi się uciec z ukochanym, zanieś mu tę nowinę. Wszyscy troje spotkacie się na zewnątrz, a po krótkiej rozmowie dołączą do was rodzice zakochanych. Ta rozmowa nie zmieni nic w ich kontaktach, mimo to możesz uznać zadanie za wykonane.