Endar Spire to typowy samouczek. Z rozmów i komunikatów dowiesz się tu, jak poruszać się w świecie gry i jak wykonywać rozmaite czynności. Walki nie są oczywiście żadnym wyzwaniem, stąd śmierć tutaj jest prawie niemożliwa.
Moduł dowodzenia
1. Miejsce startu
Tutaj zaczynasz grę. Ze snu twoją postać budzą jakieś turbulencje, a po chwili do pokoju wbiega Trask, informując o ataku na statek, którym lecicie, jak i o kilku innych rzeczach. Po skończeniu dialogu weź swoje rzeczy ze skrzyni (dużo tego nie ma) i uzbrój swojego bohatera. Następnie porozmawiaj z Traskiem. Każe ci on przełączyć się na jego postać. Zrób to i otwórz drzwi, po czym Twoja postać automatycznie zostanie przywrócona do rangi dowódcy drużyny.
2. Zamknięte drzwi
Pierwsze zamknięte przejście w grze. Aby je otworzyć, wybierz Traska, by móc użyć jego umiejętności do sforsowania zamka. Jeśli sam szkolisz się w zabezpieczeniach, nie musisz oczywiście wykorzystywać do tego swojego kompana i możesz to zrobić własnoręcznie.
3. Żołnierze Sithów I
Zaraz po otwarciu drzwi zobaczysz scenkę. Po niej będziesz musiał stawić czoło żołnierzom wroga, nie powinno ci to jednak sprawić trudności.
4. Skrzynie
W tym pomieszczeniu również stacjonuje kilku wrogich żołnierzy. Nagrodą jest jednak możliwość zabrania ekwipunku ze skrzyń, w skład którego wchodzi m. in. pancerz bojowy.
5. Żołnierze Sithów II
Tutaj kolejny raz zobaczysz wroga pacyfikującego sprzymierzone oddziały, którego z kolei spacyfikujesz ty. Najlepiej już na wstępie użyć granatu, co pozwoli bez strat pozbyć się kilku wrogów. Nie zapomnij też spenetrować północnego korytarzyka, w którym znajdziesz części naprawcze.
6. Jedi vs Sith
Teraz będziesz miał okazję po raz pierwszy zobaczyć w akcji użytkowników miecza świetlnego i Mocy. Po skończonym pojedynku zabij nadbiegających wrogów i przeszukaj ciała – przy zwłokach Jedi znajdziesz baterię wibracyjną, której później będziesz mógł użyć do ulepszenia niektórych broni ręcznych.
7. Mostek
Na mostku oczywiście czeka nas kolejna walka. Poza tym będziemy mogli zebrać trochę ekwipunku, a zdobyte doświadczenie pozwoli nam awansować na drugi poziom.
8. Darth Bandon
W kolejnym pomieszczeniu spotkasz Mrocznego Jedi, ale dzięki poświęceniu Traska nie będziesz musiał z nim walczyć. Zamiast tego przejdź przez drzwi na południu na sterburtę Endar Spire.
Sterburta
1. Korytarz
Zaraz na początku przez komunikator odezwie się do ciebie Carth i każe ci się pospieszyć w swojej wędrówce. W korytarzu spotkasz też żołnierza Sithów, ale nie sprawi ci on żadnych kłopotów.
2. Konsola i robot
Gdy pokonasz stacjonujących tutaj żołnierzy, Carth poinformuje cię, że za drzwiami czeka na ciebie spory oddział Sithów. Ze skrzyni wyjmij części naprawcze i próbniki komputerowe, a następnie przy pomocy tych drugich wywołaj przeciążenie zasilania w pomieszczeniu obok, dzięki czemu pozbędziesz się wszystkich wrogów za jednym zamachem. Najlepiej napraw także stojącego w pobliżu robota, dzięki czemu zyskasz więcej punktów doświadczenia.
3. Oddział Sithów
Dzięki wykorzystaniu konsoli cała banda jest już martwa, i dobrze, bo walka z nimi twarzą w twarz byłaby bardzo trudna. Wśród łupów znajdziesz między innymi blaster jonowy i prototypowe wibroostrze (świetna broń, będzie wykorzystywana przez spory kawał czasu).
4. Kapsuły ratunkowe
Tutaj wreszcie spotkasz Cartha twarzą w twarz. Porozmawiaj z nim, po czym niezwłocznie opuść statek, korzystając z ostatniej pozostałej kapsuły ratunkowej.