Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Gwiezdna Kuźnia • INSIMILION

    Knights of the Old Republic » Solucja


    Gwiezdna Kuźnia

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Poradniki » Solucja
    Autor: Tallos
    Utworzono: 25.08.2009
    Aktualizacja: 20.09.2009

    Gwiezdna Kuźnia to już twój ostatni przystanek do zostania zbawcą (lub tyranem) galaktyki. Staniesz tutaj naprzeciwko hord wrogów, co pozwoli ci w pełni zobaczyć, jak pięknie jest być potężnym wojownikiem i użytkownikiem Mocy. W skład twojej drużyny koniecznie muszą wejść Jolee i Juhani – tylko Jedi mogą wyjść bez szwanku z licznych walk z mrocznymi Sithami.

    Pokład 1.

    1. Jedi

    Gdy zejdziesz z pokładu, natrafisz na grupę uderzeniową Jedi. Po chwili zaatakują Was Sithowie – pozbądź się ich.

    2. Winda

    Podejrzewam, że można się nią poruszać po całej stacji. Jednak drzwi są zamknięte i nie da się ich otworzyć.

    3. Roboty bojowe

    Zobaczysz scenkę, w której Malak rozkazuje wysłać przeciwko tobie roboty bojowe. Jednak to jego uczeń miał rację – nie stanowią one żadnego wyzwania, zwłaszcza gdy dysponujesz Mocą ogłuszenie droida. Dodatkowo grodzie prowadzące do lądowiska zamkną się i nie będziesz już mógł wymienić członków drużyny.

    4. Zamknięte drzwi

    Można iść w tę stronę, żeby zdobyć trochę doświadczenia (o ile ktoś w drużynie jeszcze nie ma 20. poziomu), ale w końcu i tak będzie trzeba się cofnąć, gdyż drzwi tych otworzyć się nie da.

    5. Drzwi z pułapką

    Przy tych drzwiach położona jest specjalna mina, która ma za zadanie ogłuszyć twoich ludzi. Jednak najprawdopodobniej wykonasz rzut obronny i roboty za nimi nie sprawią ci trudności.

    6. Jedi vs Sith

    Kolejni Jedi walczą tutaj z Sithami. Niestety, wszyscy przegrają, a tobie pozostanie dokończyć robotę. Mroczni Jedi stoją także po obu stronach tej rampy.

    7. Do pokładu 2.

    Jako że wschodnie drzwi są zamknięte, to musisz użyć zachodnich, aby przejść do następnej lokacji.

    Pokład 2.

    1. Przeciwnicy

    Od tego miejsca (konkretnie od zobaczenia animacji) przez całą wędrówkę przez lokację będzie nas atakować nieprzerwana fala przeciwników. Z racji ich liczby, nie masz kiedy zregenerować punktów Mocy, tak więc musisz działaś szybko i uważać na zdrowie.

    2. Komputer produkcyjny

    Można go użyć w celu wyłączenia wieżyczek (co gorąco radzę zrobić), ale nie to jest jego podstawową funkcją. Przy pomocy terminala możesz stworzyć kilka rodzajów zbroi i, przede wszystkim, najlepszą szatę Jedi w grze (inną dla każdej strony Mocy, aczkolwiek podejrzewam, że tylko z wyglądu).

    3. Wieżyczki

    Można je wyłączyć z terminala znajdującego się w punkcie 2. Jako że i tak masz mnóstwo roboty z wrogami, lepiej to zrobić, niż tracić czas, zdrowie i energię na niszczenie wieżyczek.

    4. Na pokład dowodzenia

    To wyjście to błogosławieństwo. Za nim bowiem znajduje się pomieszczenie, do którego wrogowie nie mają wstępu i w którym będziesz mógł odpocząć.

    Pokład dowodzenia

    1. Korytarz

    Zanim do niego wejdziesz, ulecz całą drużynę i poczekaj, aż punkty Mocy wszystkich jej członków zregenerują się. Bowiem gdy wejdziesz na korytarz, wrogowie znów będą nacierać falami i musisz być do tego dobrze przygotowany

    2. Mroczni Mistrzowie Jedi

    Mimo że ci Sithowie nie są tak nazywani przez grę, to jednak ich Moc jest większa niż innych tu spotkanych. Ne będą oni jednak stanowić dużego wyzwania, a ich śmierć otworzy następne drzwi i zastopuje napływ przeciwników.

    3. Bastila

    Zaraz po wejściu Bastila unieruchomi twoich towarzyszy i zamknie drzwi. Będziesz walczyć z nią samotnie. Musisz ją pokonać trzykrotnie, a za każdym razem jest ona silniejsza – mimo to walka nie jest trudna, zwłaszcza, jeśli użyjesz dobrej osłony. Po każdym fragmencie pojedynku spróbuj ją przekonać do porzucenia Ciemnej Strony Mocy – w wypadku gry mężczyzną (i jeśli skończyłeś romans) najlepiej „zagrać” na jej uczuciach względem ciebie. Kiedy Bastila wreszcie wróci do światła, nakaż jej wesprzeć flotę Republiki bitewną medytacją, a sam udaj się dalej (zresztą prośba o pomoc i tak skończy się tym samym).

    4. Generatory robotów

    Na początku będą one niedziałające. Jednak gdy podejdziesz do drzwi wyjściowych, pojawi się Malak, który po krótkiej rozmowie wycofa się, a ciebie zostawi sam na sam z robotami. Zabawa polega na tym, że należy wyłączyć wszystkie generatory. Będziesz do tego potrzebował próbników. Skąd je zdobyć? Otóż po śmierci każdego robota danego typu (A – F) w skrzyni opisanej jako schowek z próbnikami oznaczonymi odpowiednią literką pojawi się nowy próbnik, a maszyna wyprodukuje kolejnego droida. Oczywiście, jeśli masz próbniki przy sobie, możesz od razu, korzystając z terminali, powyłączać generatory. W przeciwnym wypadku czeka cię ich powolne zbieranie – najlepiej po kolei niszczyć roboty jednego typu i wyłączać odpowiednie maszyny. Gdy wykonasz zadanie, drzwi do następnej lokacji staną otworem.

    Platforma widokowa

    Ostatnia lokacja prowadzi cię wprost przed siebie, dlatego mapka jest zbędna. Za pierwszymi drzwiami zobaczysz pomieszczenie, w którym znajduje się Darth Malak! Zapisz więc grę i podejdź do niego. Będziesz musiał z nim walczyć. Ostatni wróg trochę zawodzi. Jeśli włączysz verpińską tarczę prototypową, jego ciosy nie zadadzą ci praktycznie żadnych ran. Groźniejsze są błyskawice – zadane przez nie rany ulecz najszybciej jak możesz. Gdy pokonasz Mrocznego Lorda po raz pierwszy, wyssie on z jednego z uwięzionych tutaj Jedi jego energię i zabawa zacznie się od nowa. Będziesz musiał walczyć z nim jeszcze aż 8 razy, chyba że zastosujesz prosty trik. Otóż, jeśli masz Moc wyłączenie robota (ja ją miałem, ale myślę, że ogłuszenie droida wystarczy) możesz jej użyć, by wyłączyć urządzenia, w których znajdują się ci Jedi. Najlepiej szybko zrobić wtedy rundkę po sali (Moc zryw szybkości bardzo pomaga, Malak będzie na tyle daleko, że nie ruszy za tobą w pościg) i zniszczyć wszystkie zbiorniki. Wtedy, gdy pokonasz Malaka za drugim razem, będzie to jego koniec. W przeciwnym wypadku walka będzie dużo dłuższa, ale, jeśli zastosujesz taką samą taktykę, jak przy pierwszym pojedynku, nic poważnego ci się nie stanie. Po pokonaniu Mrocznego Lorda przyjdzie jeszcze czas na kilka chwil rozmowy, po których pozostanie ci tylko obejrzenie końcowym animacji. Gratulację, skończyłeś Knights of the Old Republic!




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Sjaan
     

    Wędrowiec
    Temat: Można też użyć mocy Krąg Śm...
    Dodany: 07.10.2010 o 18:34  

    Można też użyć mocy Krąg Śmierci, aby uleczyć się energią tych ciał i odebrać Malakowi przewagę

    byku
     

    Wędrowiec
    Temat: rzut mieczem świetlnym też ...
    Dodany: 05.11.2010 o 2:20  

    rzut mieczem świetlnym też się nadaje na te ciała

    Revan
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeśli nie używaż Kręgu Śmie...
    Dodany: 14.04.2011 o 20:32  

    Jeśli nie używaż Kręgu Śmierci, 2 pokład to katastrofa(Jest ich bardzo dużo i ciągle robi się więcej).Metoda 2 to Burza Mocy gdy nadchodzą.

    :P
     

    Wędrowiec
    Temat: Skończyłem. Dobra gra. Tera...
    Dodany: 05.05.2011 o 19:22  

    Skończyłem. Dobra gra. Teraz zaczynam dwójkę, tylko że...nie wiem co zrobić - tzn. jak uciec z tej koloni górniczej na pierwszej planecie na jakiej jesteśmy gdy mam już tych dwóch gości(tą starą pannę i łajdaka).

    Rashu
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeśli na Rakata Prime dołąc...
    Dodany: 21.06.2014 o 17:41  

    Jeśli na Rakata Prime dołączyłeś się do Bastilli i zabiłeś Juhani oraz Joela to na pokładach Gwiezdnej Kuźni wschodnie drzwi będą otwarte, a zachodnie zablokowane...
    Tak mi się przynajmniej wydaje

    Ktoś
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeśli jest się po jasnej st...
    Dodany: 15.11.2014 o 22:59  

    Jeśli jest się po jasnej stronie wszystkie przydatne moce zabiorą ci dużo punktów mocy

    SSJ 5
     

    Wędrowiec
    Temat: Równie dobrze można działać...
    Dodany: 16.11.2014 o 17:28  

    Równie dobrze można działać jak Malak



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw