Karabiny blasterowe to średni rodzaj broni dystansowej. Do prawidłowego użycia potrzebują obu rąk, tak więc nie działa przy nich atut walka jednorącz. Karabiny zwykle charakteryzują się łatwiejszymi trafieniami krytycznymi.
Podstawowe
Karabinek blasterowy
Obrażenia: 1–8 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Zasięg: 25 m
Broń tę często można znaleźć na Korribanie. Jednak już wcześniej do dyspozycji są lepsze karabiny.
Karabin blasterowy
Obrażenia: 1–8 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Zasięg: 28 m
Od powyższego odróżnia tę broń tylko trochę większy zasięg i częste występowanie na początku.
Karabin jonowy
Obrażenia: 1–6 jonowych plus 2–12 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Zasięg: 28 m
Świetna broń na droidy. Obrażenia ma minimalnie niższe niż zwykły karabin, tak więc można jej używać jako głównej broni.
Karabin dezintegracyjny
Obrażenia: 1–6 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Zasięg: 28 m
Słabszy od poprzedniego. Pierwsze ich egzemplarze znajdujemy jednocześnie, tak więc ten dezintegrator raczej nie będzie w użyciu.
Karabin dźwiękowy
Obrażenia: 1–6 dźwiękowych
Efekty: obrażenia do atrybutu zręczność, wola ST 14 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Zasięg: 28 m
Odpowiednik dwóch powyższych, tym razem zadający obrażenia od dźwięku. Kara do zręczności wystawi nam cel jak na talerzu.
Kusza energetyczna
Obrażenia: 1–10 energetycznych plus 2 fizyczne
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Zasięg: 28 m
Bardzo często znajduje się ją na Kashyyyk. To z całą pewnością najlepszy rodzaj podstawowego karabinu.
Specjalne
Karabin snajperski Sithów
Obrażenia: 2–9 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 28 m
Broń z początku gry, kupuje się ją na Taris. Jest dużo (aczkolwiek bez przesady) lepsza od podstawowych, tak więc można się wykosztować.
Zabrackie działko bitewne
Obrażenia: 6–13 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +3
Zasięg: 28 m
Raczej późno znajdowana broń. Jednak obrażenia dają jej szansę wykorzystania.
Karabin szturmowy Sithów
Obrażenia: 2–9 energetycznych plus 1 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 25 m
Często znajdowany na Korribanie. Jest jednak niewiele lepszy od swojego odpowiednika z Taris.
Karabinek cinnagarski
Obrażenia: 3–10 energetycznych plus 1 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 25 m
Celniejsza i mocniejsza wersja powyższego, można ją znaleźć na tej samej planecie.
Kusza Chuundara
Obrażenia: 3–12 energetycznych plus 4 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 28 m
Broń Chuundara, wodza Wookiech. Zadaje porządne obrażenia, tak więc pewnie będzie w dość długim użyciu.
Karabinek Jurgana Kalty
Obrażenia: 4–11 energetycznych plus 2 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +3
Zasięg: 25 m
Tę broń trzeba sobie kupić. Nie polecam, lepsza jest kusza Chuundara.
Kusza Zaalbara
Obrażenia: 1–10 energetycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 28 m
Specjalne: modyfikowalna
Pierwszy modyfikowalny karabin. Na Taris radzi sobie dobrze, ale orężem na całą grę nigdy nie zostanie.
Karabin szturmowy Jurgana Kalty
Obrażenia: 1–8 energetycznych plus 1–6 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +3
Zasięg: 28 m
Specjalne: modyfikowalna
Bardzo dobra broń, do nabycia już na Dantooine. Po maksymalnym ulepszeniu może zostać w ekwipunku do końca gry.
Karabinek Jamona Hogry
Obrażenia: 3–10 energetycznych plus 1–4 fizycznych
Trafienie krytyczne: 19-20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 25 m
Specjalne: modyfikowalna
Kolejna broń, którą można zdobyć jedynie przez wydanie pieniędzy. Jej współczynniki są jednak tego warte, zwłaszcza obrażenia i możliwość upgrade’u.
Mandaloriański karabin szturmowy
Obrażenia: 3–10 energetycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wytrwałość ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 17 m
Broń ogłuszająca z rodziny karabinów. Podobnie jak większość innych tego typu, raczej do sprzedania.
Bothański niszczyciel robotów
Obrażenia: 1–6 jonowych plus 2–12 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 28 m
Nigdy nie nazwałbym go niszczycielem. To tylko minimalnie ulepszona wersja zwykłego karabinu jonowego.
Verpiński niszczyciel robotów
Obrażenia: 3–8 jonowych plus 2–12 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 28 m
Chyba najlepsza broń jonowa w grze. Mimo wszystko, na nasz główny oręż się nie nadaje.
Baragwińskie działko jonowe
Obrażenia: 1–6 jonowych plus 1–10 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Premia do trafienia: +3
Zasięg: 28 m
Specjalne: modyfikowalna
Świetna broń do ataku na wrogów posiadających tarcze energetyczne. Innych zastosowań jednak dla niej nie widzę.
Zabracki dezintegrator
Obrażenia: 8–13 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 28 m
Zadający spore obrażenia karabin dezintegrujący. Dzięki niemu nie trzeba się obawiać wrogów używających tarcz energetycznych.
Baragwiński dezintegrator-X
Obrażenia: 2–12 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20-20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 28 m
Specjalne: modyfikowalna
Dzięki różnorakim ulepszeniom może przegonić poprzednią broń, aczkolwiek bez nich jest zbyt słaby, by go używać.
Bothańska broń dźwiękowa
Obrażenia: 2–7 dźwiękowych
Efekty: obrażenia do atrybutu zręczność, wola ST 14 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 17 m
Odpowiednik bothańskiego blastera dźwiękowego wśród karabinów. Raczej nie polecam jej używać.