Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Karabiny Blast... • INSIMILION

    Knights of the Old Republic » Zbrojownia


    Karabiny Blasterowe

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Opisy » Zbrojownia
    Autor: Tallos
    Utworzono: 03.09.2009
    Aktualizacja: 24.12.2014

    Karabiny blasterowe to średni rodzaj broni dystansowej. Do prawidłowego użycia potrzebują obu rąk, tak więc nie działa przy nich atut walka jednorącz. Karabiny zwykle charakteryzują się łatwiejszymi trafieniami krytycznymi.

    Podstawowe

    Karabinek blasterowy
    Obrażenia: 1–8 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Zasięg: 25 m
    Broń tę często można znaleźć na Korribanie. Jednak już wcześniej do dyspozycji są lepsze karabiny.

    Karabin blasterowy
    Obrażenia: 1–8 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Zasięg: 28 m
    Od powyższego odróżnia tę broń tylko trochę większy zasięg i częste występowanie na początku.

    Karabin jonowy
    Obrażenia: 1–6 jonowych plus 2–12 jonowych przeciwko robotom
    Trafienie krytyczne: 20-20, x2
    Zasięg: 28 m
    Świetna broń na droidy. Obrażenia ma minimalnie niższe niż zwykły karabin, tak więc można jej używać jako głównej broni.

    Karabin dezintegracyjny
    Obrażenia: 1–6 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20-20, x2
    Zasięg: 28 m
    Słabszy od poprzedniego. Pierwsze ich egzemplarze znajdujemy jednocześnie, tak więc ten dezintegrator raczej nie będzie w użyciu.

    Karabin dźwiękowy
    Obrażenia: 1–6 dźwiękowych
    Efekty: obrażenia do atrybutu zręczność, wola ST 14 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Zasięg: 28 m
    Odpowiednik dwóch powyższych, tym razem zadający obrażenia od dźwięku. Kara do zręczności wystawi nam cel jak na talerzu.

    Kusza energetyczna
    Obrażenia: 1–10 energetycznych plus 2 fizyczne
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Zasięg: 28 m
    Bardzo często znajduje się ją na Kashyyyk. To z całą pewnością najlepszy rodzaj podstawowego karabinu.

    Specjalne

    Karabin snajperski Sithów
    Obrażenia: 2–9 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 28 m
    Broń z początku gry, kupuje się ją na Taris. Jest dużo (aczkolwiek bez przesady) lepsza od podstawowych, tak więc można się wykosztować.

    Zabrackie działko bitewne
    Obrażenia: 6–13 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +3
    Zasięg: 28 m
    Raczej późno znajdowana broń. Jednak obrażenia dają jej szansę wykorzystania.

    Karabin szturmowy Sithów
    Obrażenia: 2–9 energetycznych plus 1 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 25 m
    Często znajdowany na Korribanie. Jest jednak niewiele lepszy od swojego odpowiednika z Taris.

    Karabinek cinnagarski
    Obrażenia: 3–10 energetycznych plus 1 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 25 m
    Celniejsza i mocniejsza wersja powyższego, można ją znaleźć na tej samej planecie.

    Kusza Chuundara
    Obrażenia: 3–12 energetycznych plus 4 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 28 m
    Broń Chuundara, wodza Wookiech. Zadaje porządne obrażenia, tak więc pewnie będzie w dość długim użyciu.

    Karabinek Jurgana Kalty
    Obrażenia: 4–11 energetycznych plus 2 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +3
    Zasięg: 25 m
    Tę broń trzeba sobie kupić. Nie polecam, lepsza jest kusza Chuundara.

    Kusza Zaalbara
    Obrażenia: 1–10 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 28 m
    Specjalne: modyfikowalna
    Pierwszy modyfikowalny karabin. Na Taris radzi sobie dobrze, ale orężem na całą grę nigdy nie zostanie.

    Karabin szturmowy Jurgana Kalty
    Obrażenia: 1–8 energetycznych plus 1–6 jonowych przeciwko robotom
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +3
    Zasięg: 28 m
    Specjalne: modyfikowalna
    Bardzo dobra broń, do nabycia już na Dantooine. Po maksymalnym ulepszeniu może zostać w ekwipunku do końca gry.

    Karabinek Jamona Hogry
    Obrażenia: 3–10 energetycznych plus 1–4 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 25 m
    Specjalne: modyfikowalna
    Kolejna broń, którą można zdobyć jedynie przez wydanie pieniędzy. Jej współczynniki są jednak tego warte, zwłaszcza obrażenia i możliwość upgrade’u.

    Mandaloriański karabin szturmowy
    Obrażenia: 3–10 energetycznych
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wytrwałość ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 17 m
    Broń ogłuszająca z rodziny karabinów. Podobnie jak większość innych tego typu, raczej do sprzedania.

    Bothański niszczyciel robotów
    Obrażenia: 1–6 jonowych plus 2–12 jonowych przeciwko robotom
    Trafienie krytyczne: 20-20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 28 m
    Nigdy nie nazwałbym go niszczycielem. To tylko minimalnie ulepszona wersja zwykłego karabinu jonowego.

    Verpiński niszczyciel robotów
    Obrażenia: 3–8 jonowych plus 2–12 jonowych przeciwko robotom
    Trafienie krytyczne: 20-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 28 m
    Chyba najlepsza broń jonowa w grze. Mimo wszystko, na nasz główny oręż się nie nadaje.

    Baragwińskie działko jonowe
    Obrażenia: 1–6 jonowych plus 1–10 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20-20, x2
    Premia do trafienia: +3
    Zasięg: 28 m
    Specjalne: modyfikowalna
    Świetna broń do ataku na wrogów posiadających tarcze energetyczne. Innych zastosowań jednak dla niej nie widzę.

    Zabracki dezintegrator
    Obrażenia: 8–13 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 28 m
    Zadający spore obrażenia karabin dezintegrujący. Dzięki niemu nie trzeba się obawiać wrogów używających tarcz energetycznych.

    Baragwiński dezintegrator-X
    Obrażenia: 2–12 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20-20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 28 m
    Specjalne: modyfikowalna
    Dzięki różnorakim ulepszeniom może przegonić poprzednią broń, aczkolwiek bez nich jest zbyt słaby, by go używać.

    Bothańska broń dźwiękowa
    Obrażenia: 2–7 dźwiękowych
    Efekty: obrażenia do atrybutu zręczność, wola ST 14 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 17 m
    Odpowiednik bothańskiego blastera dźwiękowego wśród karabinów. Raczej nie polecam jej używać.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw