Korriban to planeta Sithów, jednak nie oznacza to, że na każdym kroku będziemy atakowani przez zgraję przeciwników. Wręcz przeciwnie, będziesz z nimi, przynajmniej początkowo, w jak najlepszej komitywie. No, prawie. Tak czy owak, to tutaj zdobędziesz ostatnią Gwiezdną Mapę, a droga do tego będzie co najmniej niespodziewana – ukończenie Akademii Sithów jako jej najlepszy uczeń.
Dreshdae
1. Lądowisko
Tutaj wylądujesz Mrocznym Jastrzębiem. Przy wychodzeniu zostaniesz zaczepiony przez urzędnika portowego, który będzie żądał opłaty – tym razem wynosi ona jedynie 25 kredytów, ale i tak lepiej jej uniknąć. Poza tym możesz od niego dowiedzieć się ciekawych rzeczy o planecie. Rolę źródła informacji pełni także stojący niedaleko mechanik.
2. Sprawdzian kandydatów
Stoi tutaj trzech kandydatów na uczniów Sithów, którzy są sprawdzani przez jednego już nim będącego. Po oblaniu przez nich testu zostaniesz zapytany, co z nimi zrobić – odpowiedz, co chcesz, ja wybrałem upokorzenie.
3. Rynek
W jego centrum stoi B’ree, który ma do sprzedania kilka sztuk broni, jednak żadna z nich jakoś przesadnie dobra nie jest. Poza tym, gdy będziesz wychodził z rynku, zaczepi cię kilku kadetów Sithów – zrób z nimi, co uważasz za stosowne (najlepiej się po prostu postawić, a dadzą ci spokój).
4. Biuro Czerki
Możesz tutaj uzyskać dalsze informacje o planecie, jak również skorzystać ze sklepu. Warto zrobić zwłaszcza to drugie, można się tu zaopatrzyć w nawet niezłe zbroje.
5. Lurze Kesh
Były partner Davika w interesach. Okaże się, że na twoim statku wciąż jest towar, który ten drugi obiecał dostarczyć Rodianinowi. Dostaniesz kod do skrytki, wróć więc na Mrocznego Jastrzębia, idź do ładowni i wyciągnij z niego przyprawę, którą następnie oddaj Keshowi. Będziesz mógł się podjąć następnego zadania – dostarczenia przesyłki Mozzie na Tatooine (szef toru ścigaczy, jeśli nie pamiętasz). Zanim to jednak zrobisz, zerknij do środka. Zostaniesz przeniesiony do planarnego więzienia, w którym uwięziony jest Rakatanin. Żeby się stąd wydostać, będziesz z nim musiał zagrać w zagadki. Odpowiadaj w następujący sposób: czas, jutro, grób, płomień. Niezależnie od tego, jakie zagadki zadasz, twój konkurent się podda, a ty zostaniesz przeniesiony z powrotem.
6. Kantyna
W kantynie rezyduje dwóch Rodianinów. Pierwszy z nich, Toll, to kolejny (i ostatni) gracz w pazaaka. Mika to natomiast kupiec, o którym wspomniał ci Ziagram (patrz Lewiatan, Hangar, punkt 4.). Warto skorzystać z jego oferty – niektóre rzeczy (np. rękawice dominacji) to istne perełki, na które warto wydać trochę pieniędzy. Po rozmowie ze strażnikiem Akademii to właśnie tutaj będzie można spotkać Yuthurę Ban.
Wejście do Akademii Sithów
1. Test Mekela
W punkcie 1a stoją trzej mężczyźni (i jeden leży nieżywy) – zagadaj do tego najdalej od bramy, a powie ci, że to test na Sitha. „Przeprowadza” go niejaki Mekel (1b). Porozmawiaj z nim, a okaże się, że to tylko jego zabawa. Po chwili opuści to miejsce – jeśli chcesz zdobyć trochę punktów Jasnej Strony, poinformuj „testowanych” o jego kłamstwie.
2. Strażnik Sithów
Strzeże bramy Akademii – żeby się tam dostać, musisz z nim porozmawiać. Okaże się, że bez medalionu Sithów nie zostaniesz wpuszczony (nie łudź się, perswazja nic tu nie da), a wydać ci go może niejaka Yuthura Ban, która powinna przebywać w kantynie. Udaj się więc tam i spróbuj ją przekonać do udzielenia ci poparcia. Jeśli się nie uda – przy biurze Czerki napotkasz kilku Sithów, szukających zwady. Nie unikaj walki – przy zwłokach jednego z nich znajdziesz wymagany medalion. Ponadto możesz zdobyć jeszcze jeden – w okolicach rynku napotkasz Sitha torturującego Rodianina – stań w jego obronie, a kolejny medalion wpadnie w twoje ręce. Zanieś je Twi’lekiance, a zaprowadzi cię do Akademii.
Akademia Sithów
1. Twój pokój
Gdy wejdziesz do Akademii z Yuthurą, najpierw będziesz musiał porozmawiać z Utharem, lecz odbędzie się to automatycznie. Po jego przemowie trafisz właśnie tutaj.
2. Yuthura
Zaczepi cię, gdy będziesz koło niej przechodzić i zaproponuje pomoc w zdobyciu uznania, pod jednym warunkiem – później ty zabijesz dla niej Uthara. Na razie nie masz wyjścia, musisz na to przystać. Yuthura opowie ci o możliwych sposobach zaimponowania Wynnowi i nauczy cię Kodeksu Sithów – wysłuchaj uważnie wszystkiego, co ma do powiedzenia. Możesz ją także wypytać o życie przed zostaniem Sithem, aczkolwiek potrzeba do tego kilku testów perswazji.
3. Kel Algwin
Uczeń mający wątpliwości. W zależności od twojego stylu gry, możesz kazać mu się ogarnąć, donieść na niego Utharowi lub przekonać, by spróbował zostać Jedi.
4. Shaardan
Możesz z nim porozmawiać, aczkolwiek nic ciekawego do powiedzenia nie ma.
5. Lashowe
Za to z nią koniecznie musisz pomówić. Po krótkich namowach zgodzi się, abyście wspólnie zdobyli jeden z holokronów Sithów.
6. Mekel
Kolejny uczeń. Jeśli uda ci się go do tego przekonać, powie ci, że Dolina Mrocznych Lordów to znakomite miejsce, by zdobyć uznanie mistrza Uthara.
7. Dustil Onasi
Syn Cartha Onasiego. Okaże się jednak, ze gardzi tak Republiką, jak i swoim ojcem. Na razie wyśmieje twoje próby przekonania go o tym, że Sithowie są źli. Żeby ci się to udało, zdobądź w pokoju Uthara Wynna dowody ich obciążające – to wystarczy, by syn nawrócił się na drogę ojca.
8. Pokój Uthara
Aby do niego wejść, musisz mieć klucz (patrz niżej) lub otworzyć drzwi wytrychem – siła mięśni nic ci tu nie pomoże. Jeśli nie masz przy sobie Mission czy T3-M4 lub sam nie znasz się na zamkach, wyjdź na chwilę z akademii i dołącz kogoś z nich do siebie. W środku, w skrzyni, znajdziesz maskę Sithów i dowód ich niecnych postępków.
9. Uthar Wynn
Mistrz Akademii, jego pomoc jest wymagana do dostania się do grobowca Nagi Sadowa i Gwiezdnej Mapy, aby ją jednak uzyskać, musisz zdobyć jego uznanie. Po pierwsze, powiedz mu o zdradzie Yuthury – dostaniesz polecenie zaniesienia Adrenasowi (jest w punkcie 12.) trucizny dla Twi’lekianki. Jeśli masz zamiar w tym sporze stanąć po stronie Uthara, zrób, jak każe. Jeśli wolisz Yuthurę, donieś jej o tym wszystkim – da ci klucz do pokoju Wynna, idź tam i umieść truciznę w łóżku. Jeśli zaś chcesz zabić ich oboje, lepszym wyjściem jest chyba osłabienie Uthara. Co zaś do uznania – po prostu wystarczy informować Wynna o postępach oraz przynosić mu zdobyte artefakty. Jedyny większy problem to test znajomości Kodeksu Sithów. Dokończ zdania w następujący sposób: namiętność, siłę, potęgę, zwycięstwo, wyzwala mnie z okowów; a na pytanie końcowe odpowiedz: fałsz. Gdy Uthar uzna, że jesteś godny miana Sithów (nie trzeba do tego wykonywać wszystkich zleceń, ale lepiej to zrobić), wyśle cię do twojego pokoju na spoczynek. Gdy się obudzisz, wróć do niego, a zabierze cię do grobowca Nagi Sadowa.
10. Sala przesłuchań
Przesłuchiwany jest tutaj mandaloriański więzień, jednak „detektywowi” Sithów nie udało się z niego wiele osiągnąć. Zaoferuj swoją pomoc i użyj konsoli, co załączy okno rozmowy z uwięzionym. Najłatwiej dowiedzieć się o schowku w jego statku, pytając go szeptem, jak można go uwolnić. Mandalorianin każe ci spowodować u niego stan katatonii, co też zrób. Dowiesz się tego, co chciałeś, i choć przesłuchujący nie będzie zadowolony, to u Uthar zdobędziesz trochę uznania.
11. Sala pojedynkowa
Ten pokój miał być chyba bardziej dopracowany, ale ekipie projektującej grę pewnie zabrakło czasu. Możesz tutaj trochę powalczyć w republikańskimi jeńcami, aczkolwiek nie zdobędziesz w ten sposób uznania Uthara.
12. Sala treningowa
Znajduje się tutaj kilku uczniów i nauczycieli – z niektórymi z nich możesz porozmawiać. Ważniejsze jest jednak wyjście do Doliny Mrocznych Lordów.
Dolina Mrocznych Lordów
1. Groty shyracków
Jaskinie zamieszkane przez shyracki, skrzydlate stwory. Spenetruj je jako pierwsze w Dolinie – znalezione w niej szaty znacznie ułatwią rozwiązywanie innych zadań (o ile jesteś po Jasnej Stronie Mocy).
2. Grobowiec Marki Ragnosa
Pierwszy z grobowców, będący obecnie zajęty przez szalonego robota. Porozmawiaj z uczennicą stojącą przed wejściem, a zdobędziesz więcej informacji.
3. Grobowiec Ajunty Palla
Drugi grobowiec, należący do inicjatora pierwszej schizmy w Zakonie Jedi. Więcej informacji udzieli ci stojący przed nim Galon Lor.
4. Lashowe
Twoja wspólniczka w zadaniu odzyskania holokronu Tulaka Horda. Gdy tylko do niej podejdziesz, zagada cię, a po chwili zjawią się trzy tuk’aty, w tym ich królowa; nie jest to jednak żadne wyzwanie. Po walce okaże się, że Sith wcale nie chce się dzielić uznaniem Uthara i zaatakuje cię. Z nią możesz już mieć większe problemy, zwłaszcza, że kobieta często używa zaawansowanego rzutu mieczem świetlnym. Przy jej zwłokach znajdziesz wspomniany wyżej holokron, który odnieś Wynnowi.
5. Grobowiec Tulaka Horda
Jeszcze jeden grobowiec do przeszukania, tym razem zajmowany przez byłego mistrza Akademii.
6. Grobowiec Marki Ragnosa
Do tego grobowca nie można wejść samemu (znaczy można, ale to nie ma sensu, i tak przejdziesz tylko kilka kroków i napotkasz zamknięte drzwi). Zaprowadzi cię doń Uthar, gdy już wygrasz rywalizację o przyjęcie do grona Sithów.
Groty shyracków
1. Thalia May
Wraz z kompanami stanowi grupę zbiegłych z Akademii studentów. Możesz ich zabić, ale, jeśli jesteś po Jasnej Stronie Mocy, bardziej opłacalne jest przyjąć od niej zadanie oczyszczenia drogi na powierzchnię Korribanu. Przy okazji, uważaj, aby nie wdepnąć w jedną z dobrze ukrytych min, które są rozstawione w obu korytarzach prowadzących do ich obozu.
2. Terentatek
Stwór, o którego pozbycie prosiła się cię Thalia. Walka z nim jest jeszcze łatwiejsza niż z tym na Korribanie, aczkolwiek nie radzę lekceważyć jego ciosów. Po wygranej nie zapomnij poinformować zleceniodawczyni o sukcesie misji.
3. Zwłoki Durona Qel-Dromy
Zwłoki jednego z Jedi wysłanego na Wielkie Łowy. Znajdziesz przy nich kapitalną szatę, praktycznie pierwszą, która pozwoli ci na bezstresowy udział w walce wręcz, jednocześnie nie ograniczając używania Mocy (niestety, jest ona dostępna tylko dla zwolenników jej Jasnej Strony).
Grobowiec Marki Ragnosa
1. Zwłoki
Znajdziesz przy nich rejestrator i pas dźwiękochłonny. Jeśli twoja postać potraf się skradać, możesz go użyć i rozwiązać to zadanie pokojowo. Mój bohater tego nie potrafił, tak więc musiałem załatwić to mniej finezyjnie.
2. Korytarz
Na całej długości korytarza będziemy musieli walczyć z robotami. Poza tym na podłodze jest mnóstwo min, które w ferworze walki są praktycznie nie do wykrycia, nie mówiąc już o ich rozbrojeniu. Jeśli umiesz się skradać, to po ich zniszczeniu wejdź w tryb ukrywania (niekoniecznie główną postacią - towarzysz nada się tak samo dobrze) i tak przygotowany otwórz następne drzwi.
3. Zbuntowany robot
Szef całego przedsięwzięcia. Jeśli nie umiesz się skradać po prostu go zabij/zniszcz. Jednak gdy jesteś w trybie ukrywania, nawiążecie przyjazna pogawędkę i droid poprosi cię o wyłączenie jego algorytmów zabójcy - poszczególne systemy musisz jednak unieszkodliwić w określonej kolejności, bo inaczej skończy się walką (da się co prawda wrócić do stanu wyjściowego, ale po kilku takich operacjach robi się to za trudne. Oto właściwa kolejność wyłączania systemów: macierz walki, funkcje motoryczne, systemy sensoryczne, pamięć, funkcje poznawcze, konstrukcje emocjonalne, symulacje kreatywne, rdzeń - po zamknięciu wszystkich możesz robota zniszczyć (Ciemna Strona Mocy) lub wyłączyć jego algorytmy walki (Jasna). Na koniec przeszukaj jeszcze grób Marki Ragnosa, w którym znajdziesz jego rękawice.
Grobowiec Ajunty Palla
1. Cyfronotes
Przy zwłokach leżących w tych miejscach znajdziesz cyfronotesy, z których dowiesz się, jak pozbyć się stojącego na moście obelisku.
2. Most
Na jego środku stoi obelisk, który musisz usunąć. Aby to zrobić, włóż do środka minę plazmową (jedna jest podłożona niedaleko od wejścia do grobowca), aczkolwiek podejrzewam, że taki granat też poskutkuje. Spowoduje do otworzenie przejścia i ożywienie robotów na „półmoście” obok. Musisz je wybić z dystansu, najlepiej Mocą, gdyż każdy z nich dysponuje tarczą energetyczną.
3. Dźwignia
Szczerze powiedziawszy, nie wiem, do czego konkretnie służy. Myślę jednak, że jej pociągniecie jest wymagane do spenetrowania grobowca.
4. Ajunta Pall
Duch tego Sitha pojawi się, gdy tylko wyjmiesz miecze z sarkofagu i odejdziesz od niego na parę kroków. Możesz od niego wyciągnąć kilka informacji (nawet o Gwiezdnej Kuźni, ale to się raczej nie uda), poproś go też o jego ostrze. Aby je dostać, będziesz musiał włożyć do posągu na wschodzie właściwy miecz – wybierz wyszczerbiony stalowy miecz i pogadaj z Ajuntą. Dostaniesz to, o co prosiłeś, będziesz mógł także nawrócić zjawę na Jasną Stronę Mocy.
5. Shaardan
Stanie na Twojej drodze, gdy będziesz kierować się do wyjścia. Będzie próbował wyłudzić od ciebie miecz Palla, ale nie daj mu go – stoczysz z nim pojedynek, ale nie będzie on trudny.
Grobowiec Tulaka Horda
1. Robot patrolowy
Możesz go naprawić, by służył twojej sprawie. Bardzo szybko się porusza, ale w walce to wsparcie raczej niewielkie.
2. Starożytna konsola
Musisz jej użyć, aby otworzyć następne drzwi. Niestety, trwa to dość długo, albowiem starożytność konsoli przejawia się tym, że nie da się jej „przeklikać”.
3. Jorak Uln
Wpadniesz na niego w punkcie 3a, gdzie zastawił na ciebie zasadzkę. Padniesz nieprzytomny, a po chwili pojawisz się w 3b. Tutaj przyjdzie ci wziąć udział w jego makabrycznej grze. Każda „zła” odpowiedź będzie powodować, że Mekel zostanie rażony błyskawicą Mocy, a każda „dobra”, że oberwiesz ty. Jeśli jesteś dość wytrzymały, spokojnie przyjmiesz na siebie trzy porażenia, myślę, że Mekel także. Gdy obaj będziecie żywi po zakończeniu testu, Mekel się uwolni i zaatakuje Joraka – pomóż mu w walce, a następnie nawróć na Jasną Stronę Mocy. W sarkofagu znajdziesz maskę Tulaka Horda, a w urnach za trzema drzwiami kryształy do miecza świetlnego. Nie zapomnij też przeszukać ciała pustelnika, znalezioną przy nim tabliczkę możesz spokojnie oddać Urakowi.
Grobowiec Nagi Sadowa
1. Uthar i Yuthura
Tutaj zaczynasz eksploatację grobowca. Uthar zleci ci zadanie przyniesienie sobie miecza Sithów.
2. Terentateki
Przed wejściem do tego pomieszczenia, przy zwłokach, znajdziesz cyfronotes ze wskazówkami. Jednak to zawartość samego pokoju jest ważna. Przede wszystkim, terentateki. Są ich tutaj dwie sztuki, każda bardzo silna, a ty jesteś sam. Po pierwsze, wyciągaj je pojedynczo – nie widzę szans w walce z parą. Po drugie, pilnuj własnego zdrowia – praktycznie każdy ich cios trafia i zadaje mnóstwo obrażeń. Gdy już się z nimi rozprawisz, przeszukaj leżące tutaj zwłoki, znajdziesz przy nich kapitalny kryształ do miecza świetlnego (aczkolwiek tylko dla Jasnej Strony Mocy) i pamiętnik ostatniej uczestniczki Wielkich Łowów.
3. Słupy
Konkretnie dwa, jeden oznaczony jako słup ognia, drugi jako słup lodu. W każdym z nich znajdziesz specjalny granat związany z ich żywiołem. Będą one potrzebne za kilka minut (a dokładnie jeden z nich).
4. Kolumny energetyczne
Kolejna zagadka, tym razem przypominająca wieżę z Hanoi, tylko z większą ilością ograniczeń. Jej rozwiązanie nie jest zbyt trudne (jak zwykle zresztą), ale może sprawić problemy. Kolumnami sterujesz za pomocą konsoli, a oto prawidłowe rozwiązanie: z lewej do środkowej -> z lewej do prawej -> ze środkowej do prawej -> z lewej do środkowej -> z prawej do lewej -> z prawej do środkowej -> z lewej do środkowej -> z lewej do prawej -> ze środkowej do prawej -> ze środkowej do lewej -> z prawej do lewej -> ze środkowej do prawej -> z lewej do środkowej -> z lewej do prawej -> ze środkowej do prawej.
5. Posąg Sadowa
Znajduje się w nim miecz właściciela. Bardzo możliwe, że to o jego znalezienie poprosił ci Uthar (drugim z kandydatów jest ceremonialny miecz Sithów).
6. Zbiornik kwasu
Możesz wrzucić do niego lodowy lub ognisty granat. Zgodnie ze wskazówką z cyfronotesu (i logiką też) prawidłowe działanie ma te pierwszy – zamrozi jezioro i będzie można po nim przejść.
7. Gwiezdna Mapa
Ostatnia już Gwiezdna Mapa – wreszcie droga do Gwiezdnej Kuźni stoi otworem! Wyjmij jeszcze miecz ceremonialny z posągu i skieruj się w stronę wyjścia. Przy zbiorniku kwasu spotkasz Uthara i Yuthurę – będziesz musiał wybrać, kogo z nich poprzesz. W zależności od twojej decyzji, będziesz musiał walczyć z mistrzem (a potem z Yuthurą, ale ona po otrzymaniu dużej ilości ciosów się podda), z jego uczennicą lub z obojgiem jednocześnie. Pojedynczo nie sprawiają oni problemów, zwłaszcza, że będziesz miał wsparcie. Dopiero w parze są niebezpieczni – jeśli wybrałeś tę opcję, najpierw skup swoje ciosy na Utharze, jest potężniejszy. Ponadto, jeśli wcześniej wyciągnąłeś od Yuthury całą historie jej życia, będziesz mógł nawrócić ją na Jasną Stronę. Warto wspomnieć, że gdy zabijesz oboje (lub zabijesz Uthara i nawrócisz jego uczennicę), to wszyscy Sithowie na Korribanie będą cię atakować, żaden z nich nie jest jednak groźnym przeciwnikiem.