Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Lewiatan • INSIMILION

    Knights of the Old Republic » Solucja


    Lewiatan

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Poradniki » Solucja
    Autor: Tallos
    Utworzono: 25.08.2009
    Aktualizacja: 20.09.2009

    Lewiatan to okręt flagowy admirała Karatha. Gdy tylko opuścisz Manaan (lub inną planetę, którą odwiedzisz jako przedostatnią), przechwyci cię promieniem ściągającym. Przed rozpoczęciem eksploatacji przyjdzie ci wskazać towarzysza, który zostanie nieco z tyłu i będzie mógł przyjść z pomocą twojej głównej postaci. Najlepiej wybrać Juhani – jest z całą pewnością najpotężniejsza z całej naszej drużyny, może posługiwać się Mocą i zaczyna w miejscu, z którego najwygodniej jest eksploatować tę lokację.

    Blok więzienny

    1. Winda

    Przy grze Juhani właśnie tutaj zaczynasz. Pozbądź się pierwszego strażnika i idź dalej. Poza tym, winda to twój środek transportu po różnych poziomach. Gdy już przejmiesz sterowanie własną postacią, wróć tutaj i użyj jej, by dostać się na mostek.

    2. Strażnik więzienny

    Żołnierz Sithów, bardzo istotny dla rozwoju akcji. Przy jego ciele znajdziesz bowiem klucz więzienny, który umożliwi ci zlikwidowanie pól siłowych w więzieniu.

    3. Cele więzienne

    W dwóch celach są uwięzieni rodiańscy przemytnicy. Ten będący zamknięty osobno, jako jedyny z nich nie jest szalony – porozmawiaj z nim, a potem uwolnij. W nagrodę za to da ci kartę dostępu do komputerów więziennych. Możesz także otworzyć celę jego kompanów i pozbyć się ich, by zarobić trochę doświadczenia. Tutaj zaczniesz swoją misję, jeśli zamiast Juhani wybierzesz Mission lub Joleego.

    4. Koszary

    Jedyne pomieszczenie, w którym stacjonuje więcej niż jeden wrogi żołnierz. Pozbądź się ich i przeszukaj skrzynię, a znajdziesz przepustkę umożliwiającą użycie windy.

    5. Terminal więzienny

    Jego zastosowania są raczej niewielkie, ale musisz go użyć. Dzięki karcie, którą dostałeś od Rodianina, masz nieograniczoną ilość próbników, więc zrób wszystko, co możesz (a możesz niewiele), oczywiście poza przeładowaniem komputera, z którego teraz korzystasz.

    6. Elitarny żołnierz Sithów

    Jedyne wyzwanie na poziomie więziennym. Mimo że wygląda jak pozostali, ten żołnierz jest bardzo silny i odporny. Najlepiej najpierw unieruchomić go Mocą, a dopiero potem zaatakować mieczem.

    7. Obsługa robotów

    Znajduje się tutaj robot, którego możesz naprawić, ale raczej tego nie rób – pójdzie w stronę, w której nie ma już przeciwników. Warto opróżnić schowki, znajdziesz mnóstwo dobrego sprzętu dla twoich droidów. W tym pomieszczeniu zaczynasz, jeśli zamiast Juhani wybierzesz T3-M4 (tego wyjścia nie polecam, gdyż trzeba od razu rozwiązać bardzo trudną łamigłówkę) lub HK-47.

    8. Pomieszczenie medyczne

    Poza kilkoma schowkami nie ma tu nic ciekawego. W tym pomieszczeniu zaczynasz, jeśli zamiast Juhani wybierzesz Canderousa.

    9. Areszt

    Użyj znajdującego się tu terminala, aby uwolnić swojego głównego bohatera i pozostałych członków drużyny. Na chwilę obecną dołączą do ciebie Bastila i Carth (nie masz na to wpływu), a reszta uda się do hangaru odzyskać Mrocznego Jastrzębia.

    10. Skład

    Do tego pomieszczenia trafisz automatycznie. Twoi towarzysze już się uzbroili, a tobie pozostało jedynie zabrać z szafek wszystkie swoje przedmioty i wyposażyć głównego bohatera.

    Pokład dowodzenia

    1. Koszary

    Nie ma w nich nic poza przeciwnikami, ale warto o nich napisać. W każdym z tych pomieszczeń wrogów jest cała masa i uwielbiają używać granatów, więc lepiej mieć się na baczności. No, chyba że masz obszarową Moc ofensywną, wtedy możesz zobaczyć, jak bardzo opłacalny był jej wybór.

    2. Robot eksperymentalny

    Możesz go uruchomić z dowolnego terminala, jednak miej na uwadze, że wyruszy zniszczyć wszystko, w tym ciebie. Warto go zabić dla doświadczenia i satysfakcji – to bardzo ciężki przeciwnik, wyposażony w kapitalne tarcze. Najlepiej poradzić sobie z nim Mocą ogłuszenie robota.

    3. Terminal komputerowy

    Można go wykorzystać, aczkolwiek zastosowania ma niewielkie. Po pierwsze, uruchamia wyżej wspomnianego robota. Po drugie, można z niego pobrać plany obszaru i otworzyć wszystkie drzwi na pokładzie.

    4. Zbrojownia

    Znajdziesz w niej kombinezony, potrzebne nieco później, gdy będzie trzeba pospacerować w próżni kosmicznej. Ponadto w szafkach i skrzyniach znajduje się mnóstwo ekwipunku, jednakże raczej dość miernego.

    5. Mroczni Mistrzowie Jedi

    Ja osobiście załatwiłem ich kilkoma falami Mocy, jednak bez tego mogą stanowić nie lada wyzwanie. W pomieszczeniu znajduje się także robot do naprawy, ale jedyną korzyścią z tego jest doświadczenie.

    6. Do mostku

    Przejście to jest zamknięte z obawy przed tobą, co zresztą słychać na tym pokładzie (wszędobylskie wycie alarmu). Musisz poszukać innej drogi.

    7. Do magazynu na mostku

    Alternatywna droga do Saula Karatha, to właśnie jej musisz użyć, wcześniej otwierając lub wyważając zamek w drzwiach.

    8. Winda

    Na razie jest nieistotna. Jednak gdy już załatwisz swoje sprawy na mostku, to właśnie nią udasz się do hangaru.

    Mostek

    1. Rampa

    Czeka cię tutaj kolejny spacer w kombinezonie, tym razem w przestrzeni kosmicznej i z towarzyszami. Wejdziesz na nią od zachodu – kieruj się w jedynym słusznym kierunku, czyli na wschód, a później skręć bardziej na południe (jak zresztą widać na mapie).

    2. Saul Karath

    Oto admirał wrogiej floty. Na początku trochę porozmawiacie, ale szybko przejdziecie do rękoczynów. Saulowi towarzyszy dwóch Mrocznych Jedi i czterech żołnierzy, jednak, o ile będziesz pilnować zdrowia swojego i towarzyszy, uda ci się ich pokonać. Najpierw najlepiej zabić władających Mocą – nigdy nie wiadomo, jaki numer mogą wykręcić. Później zajmij się żołnierzami, a na końcu Saulem – bez swoich towarzyszy nie jest już takim chojrakiem, posiada jednak mocną tarczę. Po jego zabiciu odbędziesz kolejną rozmowę, po której zabij trzech żołnierzy, którzy się tu pojawią. Nie zapomnij przeszukać zwłok (przy admirale znajdziesz dobre przedmioty), koniecznie też użyj komputera do odblokowania drzwi hangaru.

    3. Wyjście

    Jest już otwarte, tak więc nie musisz iść ponownie rampą. Gdy go użyjesz, będziesz musiał przejść jeszcze raz przez pokład dowodzenia, na którym ponownie zaroiło się od wrogów – tym razem jednak tylko patrolują korytarze. Najlepiej prostą drogą udać się do windy, a nią – do hangaru.

    Hangar

    1. Koszary

    W obydwóch tych pomieszczeniach spotkasz nowych wrogów – w 1a zwykłych żołnierzy, a w 1b Mrocznych Jedi. Obie te grupy nie sprawią ci problemów, choć ta druga może jednak trochę namieszać.

    2. Sterownia

    Pomieszczenie z dużą ilością przeciwników, jednak wśród nich jest tylko jeden czy dwóch władających Mocą. Ta walka również jedynie opóźni twój powrót, ale przez okno można pooglądać Mrocznego Jastrzębia

    3. Darth Malak

    Tutaj po raz pierwszy spotkasz swojego głównego wroga – Mrocznego Lorda Sithów. Na początku odbędziecie długą rozmowę, przerwaną przerywnikiem animowanym, ale w końcu dojdzie do walki. Malak unieruchomi Cartha i Bastilę, więc przyjdzie ci walczyć w pojedynkę. Sith jednak nie sprawi tak wielkiego kłopotu, jakby można podejrzewać. Jeśli uruchomiłeś tarczę znalezioną przy Saulu, jego ciosy nie powinny cię ranić, a Mocy używa bardzo rzadko. Gdy zabierzesz mu mniej więcej połowę życia, wycofa się i zamknie za sobą drzwi. Obejdź od południa, po chwili ponownie będziesz musiał się zmierzyć z Mrocznym Lordem. Pojedynek przerwie wam jednak Bastila, której poświęcenie umożliwi ci pójście dalej.

    4. Do Mrocznego Jastrzębia

    Użyj tych drzwi, by wydostać się z Lewiatana. Jednak nie będzie ci dane odejść w spokoju – na początku zmierzysz się z myśliwcami Sithów, a potem odbędziesz ze swoimi towarzyszami długą rozmowę. Przy okazji, wymierną korzyścią wynikającą z wizyty na Lewiatanie jest to, że na następnej planecie, na której wylądujesz, niedaleko lądowiska zaczepi cię Twi’lek Ziagrom i każe udać się do swojego partnera Mika na Korribanie, w którego sklepie będziesz mógł skorzystać ze specjalnej oferty.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Revan
     

    Wędrowiec
    Temat: Od północy również można do...
    Dodany: 14.04.2011 o 20:34  

    Od północy również można dostać się do Malaka baz walki.

    Revan
     

    Wędrowiec
    Temat: Po wylocie z Lewiatana zaat...
    Dodany: 14.04.2011 o 20:44  

    Po wylocie z Lewiatana zaatakują cię myśliwce(logiczne)



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw