Medykamenty, jak sama nazwa wskazuje, służą do leczenia lub wzmacniana cech naszej drużyny. Medykamentów i stymulantów nie mogą używać roboty, za to tylko dla nich przeznaczone są pakiety naprawcze.
Medpakiety
Medpakiet
Przywracane zdrowie: 10 + modyfikator z mądrości + rangi w leczeniu ran
Nasz podstawowy środek leczniczy. Na początku bardzo przydatny, potem leczy już zbyt małe obrażenia.
Zaawansowany medpakiet
Przywracane zdrowie: 20 + modyfikator z mądrości + 2 x rangi w leczeniu ran
Przez całą grę będziemy go używać. Występuje rzadziej, niż powyższy, ale leczy już wystarczającą ilość ran.
Pakiet reanimacyjny
Przywracane zdrowie: 30 + modyfikator z mądrości + 3 x rangi w leczeniu ran
Rzadko występujący, ale leczący mnóstwo obrażeń. Najlepiej zostawić je sobie na ciężkie walki na Nieznanym świecie i Gwiezdnej Kuźni.
Zestaw surowic
Usuwany efekt: trucizna
Znajdujemy tego na tony, a zatruwających wrogów jest mało. Z tego powodu trucizna nie będzie dla nas zagrożeniem.
Apteczka zespołowa
Przywracane zdrowie: 30 całej drużynie
Znajdujemy je już na samym końcu gry, na Gwiezdnej Kuźni. Na pewno się tam przyda, zwłaszcza, że gra podaje mniejszą ilość przywracanych HP niż jest w rzeczywistości (konkretnie 10).
Pakiety naprawcze
Pakiet naprawczy
Przywracane zdrowie: 15 + modyfikator z inteligencji + rangi w naprawie
To samo, co medpakiet, tylko przeznaczony dla robotów.
Zaawansowany pakiet naprawczy
Przywracane zdrowie: 25 + modyfikator z inteligencji + 2 x rangi w naprawie
To samo, co zaawansowany medpakiet, tylko przeznaczony dla robotów.
Pakiet konstrukcyjny
Przywracane zdrowie: 35 + modyfikator z inteligencji + 3 x rangi w naprawie
To samo, co pakiet reanimacyjny, tylko przeznaczony dla robotów.
Apteczka zespołowa
Przywracane zdrowie: 30 całej drużynie
Znajdujemy je już na samym końcu gry, na Gwiezdnej Kuźni. Na pewno się tam przyda, zwłaszcza, że gra podaje mniejszą ilość przywracanych HP niż jest w rzeczywistości (konkretnie 10).
Stymulanty
Stymulant siły
Atrybuty: siła +4
Czas działania: 120 s
Podstawowy stymulant zwiększający siłę. Mimo to, jego działanie jest wystarczające, aby odczuć poprawę.
Hiperstymulant siły
Atrybuty: siła +6
Czas działania: 120 s
Lepszy stymulant zwiększający siłę. Znacznie wzmocni zażywającą go postać.
Stymulant refleksu
Atrybuty: zręczność +4
Premia do szybkości: ruch +20%
Czas działania: 120 s
Podstawowy stymulant zwiększający zręczność. Mimo to, jego działanie jest wystarczające, aby odczuć poprawę.
Hiperstymulant refleksu
Atrybuty: zręczność +6
Premia do szybkości: ruch +30%
Czas działania: 120 s
Lepszy stymulant zwiększający zręczność. Znacznie wzmocni zażywającą go postać.
Stymulant wytrzymałości
Atrybuty: budowa +4
Czas działania: 120 s
Podstawowy stymulant zwiększający budowę. Mimo to, jego działanie jest wystarczające, aby odczuć poprawę.
Hiperstymulant wytrzymałości
Atrybuty: budowa +6
Czas działania: 120 s
Lepszy stymulant zwiększający budowę. Znacznie wzmocni zażywającą go postać.
Stymulant bitewny
Premia do zdrowia: +8
Premia do trafienia: +1
Premia do obrażeń: +1
Czas działania: 120 s
Działanie tego stymulantu łączy w sobie efekty stymulantu siły i stymulantu wytrzymałości. Lepiej jednak zażyć dwa wspomniane wyżej, ich łączne efekty są zasadniczo większe.
Hiperstymulant bitewny
Premia do zdrowia: +16
Premia do trafienia: +2
Premia do obrażeń: +2
Zwiększa redukcję obrażeń
Czas działania: 120 s
Jak wyżej. Jednak dodatkowa redukcja obrażeń to rzecz, nad którą warto się zastanowić.
Stymulant bitewny Echanich
Premia do zdrowia: +25
Premia do trafienia: +3
Premia do obrażeń: +3
Zwiększa redukcję obrażeń
Czas działania: 120 s
Jak wyżej.