Nieznany świat, czyli planeta Lehon (lub, jak kto woli, Rakata Prime), to świat, który odwiedzisz przypadkowo. Po walce z myśliwcami Sithów ściągnie cię na nią jakiś rodzaj pola zakłócającego. Okaże się, że twój statek jest uszkodzony, tak więc twoimi głównymi zadaniami będą naprawienie jego hipernapędu i wyłączenie wspominanego wyżej pola, by móc się wydostać z planety i polecieć ku Gwiezdnej Kuźni.
Plaża centralna
1. Rakatanie
Przed wersją 1.03 w grze był błąd, gdyż ci Rakatanie stali nic nie robiąc. Po wgraniu odpowiedniego patcha zamiast tego atakują twoją postać - zabij ich (są żałośni). Po walce z ukrycia wyjdzie dwóch Durosów, którzy opowiedzą ci o tubylcach i Mandalorianach.
2. Skrzyżowanie
Na północ jest droga do plaży północnej (co jest logiczne), na południe – do otoczenia świątyni. Wybierz tę pierwszą, a dopiero jak wrócisz z tamtej lokacji, skieruj się na południe.
Plaża północna
1. Rakatanie
Czarni Rakatanie, przedstawiciele mniej rozwiniętego ludu na planecie. Rozmowa z nimi będzie krótka – zgódź się pójść do Jedynego, a zostaniesz zaprowadzony do osady.
2. Osada Rakatan
Na razie automatycznie zostaniesz przeniesiony do jej wnętrza. Warto jednak zapamiętać, gdzie się znajduje.
3. Wódz Garn
Gość jest bardzo trudny do zauważenia, bo niczym nie różni się od pozostałych Rakatan na plaży. Porozmawiaj z nim, a zleci ci zabicie Mandalorian mordujących jego wojowników. W nagrodę zaprowadzi cię do tajemnej skrzyni, w której znajdziesz bardzo dobre przedmioty.
Osada Rakatan
1. Jedyny
Przywódca Czarnych Rakatan, do którego zaprowadzą cię jego żołnierze. Opowie ci on o twojej dawnej umowie z nim i nakaże ci zniszczyć Starszych, jak obiecałeś. Jest to sposób rozwiązania tego konfliktu przynależny Ciemnej Stronie Mocy. Ponadto w skrzyniach w pomieszczeniu znajdziesz wiele przedmiotów, czasem nawet bardzo dobrych.
2. Gjarshi
Mędrzec Czarnych Rakatan, opowie ci o historii swojego ludu. Wysłuchaj go dokładnie, gdyż jest to premiowane punktami doświadczenia, jednak zbytnio mu nie wierz – Czarni Rakatanie są nieco prymitywni i zabobonni i ich historia to bardziej mitologia.
3. Luo
Niewiele znaczący Rakatanin, nie ma wpływu na fabułę. Możesz jednak z nim porozmawiać i wyjaśnić mu naturę Mocy. Obok jego pozycji znajduje się wyjście z osady.
Otoczenie Świątyni
1. Rancory
Pałętają się po całym terenie, dokładnie na północy, ale tutaj spotkamy je po raz pierwszy. Nie są co prawda tak duże, jak ten na Taris, ale to i tak straszni przeciwnicy – zadają kolosalne obrażenia (nawet 150), na szczęście nie mogą się poszczycić jakąś specjalną wytrzymałością.
2. Mandalorianie
Ich wojownicy, o których mówił ci Garn, czają się tutaj w cieniu. Gdy podjedziesz do słupa, wyłączą generatory maskujące i rzucą się na ciebie. Nie bądź im dłużny, aczkolwiek uważaj – są silnymi przeciwnikami, rzucają granaty i atakują ze wszystkich stron. Gdy zwyciężysz, przeszukaj zwłoki – przy ciele dowódcy znajdziesz jego zbroję i głowę, którą odnieś zleceniodawcy.
3. Wejście do Świątyni
Na razie nie możesz go użyć, ale po wykonaniu zadania dla Jedynego lub Starszych będziesz to możliwe. Wtedy przed wejściem pojawią się członkowie jednego z plemion, odpowiedzialni za odprawienie odpowiedniego rytuału.
Plaża południowa
1. Części statku
Części potrzebne do naprawienia Mrocznego Jastrzębia. Znajdziesz je przy wraku statku, ale uważaj – w okolicy są rozstawione bardzo silne miny, o czym przekonała się nieszczęsna gizka. Rozbrój lub odzyskaj je i zabierz to, po co przyszedłeś, a następnie wróć na statek i umieść części w hipernapędzie.
2. Osada Starszych
Wejścia do niej broni jakaś bariera energetyczna, ale nie przejmuj się. Podążaj wprost do drzwi, a po chwili pojawi się hologram Rakatanina. Powiedz mu, że jesteś Revanem, a wpuści cię do środka.
Osada Starszych
1. Rada Starszych
Rozmowa z nimi włączy się automatycznie po wejściu do osady. Jeśli chcesz stanąć po stronie Jedynego, od razu możesz wywołać wojnę i zacząć walkę. W przeciwnym wypadku kontynuuj rozmowę, aż uzyskasz zadanie dowiedzenia dobrej woli, a konkretnie uwolnienia z rąk Jedynego jednego z wojowników Starszych. Udaj się więc do osady Czarnych Rakatan. Jeśli chcesz załatwić sprawę pokojowo, to od razu o tym zapomnij – już przy wejściu zostaniesz zaatakowany przez strażników wioski. Najpierw oczywiście zajmij się rancorami, sami Rakatanie nie mają z tobą szans. W środku enklawy będzie podobnie – wybij wszystkich. Problemy może ci sprawić jedynie Jedyny, chociaż i tak najtrudniejsze w walce z nim jest pokonanie jego rancorów – najlepiej unieruchomić wszystkich Mocą. Po wygranej w jednej z klatek (konkretnie na północnym wschodzie) znajdziesz poszukiwanego przez siebie Starszego – skieruj go do jego wioski i sam też się tam udaj. Starsi po krótkiej naradzie zgodzą się ci pomóc wejść do Świątyni i opiszą rytuał, który odprawią. Udaj się więc do wejścia do niej i odłącz od siebie członków drużyny. Podczas inkantacji na miejscu zjawią się Juhani i Jolee – przekonaj Rakatanina, żeby pozwolił im wejść z tobą. Po chwili bariera zostanie zdjęta, a wy znajdziecie się w środku.
2. Ll’awa
Naukowiec Rakatan, pracuje nad przywróceniem ich wrażliwości na Moc. Zleci ci zadanie przyniesienia odpowiednich danych ze Świątyni Przodków. W tym pomieszczeniu znajdują się również klatki z uwięzionymi w nich Czarnymi Rakatanami, podejrzewam, że jeśli pracujesz dla Jedynego, to przy zwłokach Ll’awy znajdziesz do klucz do ich zamków.
3. Oorsa
Odpowiednik Gjarshiego w obozie Starszych. Historia przez niego opowiedziana składa się jednak z naukowych faktów, a nie mitów i legend.
4. Pomieszczenie komputerowe
Możesz skorzystać z komputera, by pobrać dane o planecie, Gwiezdnej Kuźni itp. Ponadto w koszach w pomieszczeniu znajdziesz trochę ekwipunku.
Parter Świątyni
1. Wyjście ze Świątyni
Na razie jest zamknięte i nie możesz go użyć. Tak więc, gdy wszedłeś do Świątyni, to nie opuścisz jej murów, póki nie wykonasz zadania.
2. Wejście na dach
Mimo że to tutaj prowadzi twoja droga, drzwi są zamknięte i nie można ich otworzyć z terminali znajdujących się na parterze, trzeba to zrobić z komputera w podziemiach.
3. Komputery
Można z nich przeciążyć zasilanie w kilku pomieszczeniach oraz wyłączyć roboty na korytarzach i wieżyczki strażnicze, ale nie jest to konieczne. Konieczne jest za to otworzenie drzwi zbrojowni. Polecam użyć terminalu na południu, jest zdecydowanie bliżej wejścia.
4. Sterowanie prototypowym robotem
Jedyny komputer umożliwiający wyłączenie tarcz prototypowych robotów. Znacznie ułatwi to walkę z nimi, więc się nie krępuj.
5. Obelisk
Tak przynajmniej jest oznaczone to pomieszczenie w komputerach. Nic tutaj nie ma, ale to chyba właśnie na tym „stole” Malak torturował Bastilę w jednym z przerywników.
6. Prototypowe roboty
Trochę się na nich zawiodłem. Może z tarczami są one trudne do pokonania (tak jak ten na Lewiatanie), ale bez nich praktycznie nie istnieją.
7. Wejście do podziemi
Tam właśnie wiedzie twoja droga. Zejdź do nich, gdy zwiedzisz już cały parter.
8. Zardzewiały robot
Można go naprawić, ale nie ma to większego sensu, gdyż jego trasa patrolowa nie przebiega obok żadnych silnych przeciwników.
9. Pokryty runami słup
Znajdziesz w nim kryształ do miecza świetlnego.
10. Mroczni Jedi
Co prawda Świątynia się od nich roi, ale ci tutaj są na swój sposób wyjątkowi. Nieważne, co im powiesz, rzucą się na ciebie, a po zabiciu przynajmniej jednego z nich z pomieszczenia obok wyjdzie Mroczny Mistrz Jedi. Ten ostatni może stanowić jakieś zagrożenie, ale przy jego zwłokach znajdziesz kolejny kryształ wysokiej jakości.
11. Zbrojownia
Znajdziesz w niej trochę sprzętu, ale ważniejszy jest znajdujący się w środku warsztat, który przyda się do zamontowania w mieczu świetlnym przed chwilą znalezionych kryształów.
Podziemia Świątyni
1. Pomieszczenie południowe
Znajduje się tutaj wiele ciekawych rzeczy. Po pierwsze, w skrzyni znajdziesz cyfronotes podający rozwiązanie zagadki z szachownicą w punkcie 2. Po drugie, są tutaj rozłożone zabójcze miny – przed próbą rozbrojenia warto założyć coś zwiększające umiejętność materiały wybuchowe. Po trzecie, w słupie przy wschodniej krawędzi znajdziesz kolejny kryształ do miecza.
2. Szachownica
Mogłaby być to świetna zagadka, ale rozwiązanie znalazłeś gotowe w 1. Po prostu musisz przejść po niej tworząc kształt litery H. Jedyna rada to włączyć tryb solo – towarzysze depczący po szachownicy utrudnią przejście przez pokój.
3. Rakatański komputer
Możesz się od niego dowiedzieć mnóstwa rzeczy o Bezkresnym Imperium. Najważniejsze jest jednak otworzenie drzwi na dach i pobranie danych o strukturze genetycznej Rakatan dla Ll’awy (nie zapomnij mu ich odnieść).
Dach Świątyni
1. Bastila
Spotkasz tutaj tę strażniczkę Jedi, jednak okaże się, że przeszła ona na Ciemną Stronę Mocy! I będzie próbowała przeciągnąć także ciebie. To właśnie tutaj dokonujesz ostatecznego wyboru – światło czy ciemność. Jeśli wybierzesz ciemność, zawiążesz z nią przymierze i będziesz musiał zabić Joleego i Juhani. Dalsza część solucji jest jednak przeznaczona dla Jasnej Strony Mocy. W tym wypadku próbuj nawrócić Bastilę na swoją stronę - na razie się to nie uda i będziesz musiał z nią walczyć. Pojedynek będzie krótki, gdyż wkrótce przeciwniczka odepchnie cię Mocą i po krótkiej rozmowie ucieknie swoim statkiem na Gwiezdną Kuźnię.
2. Rakatański komputer
Możesz go użyć tylko do dwóch rzeczy i zrób je obie, tzn. wyłącz pole zakłócające i barierę zagradzającą wyjście ze Świątyni. Potem wróć na Mrocznego Jastrzębia, cała załoga będzie już przed nim czekać – wytłumacz im, co się stało z Bastilą. Po tej rozmowie jesteś już gotów, by ruszyć na Gwiezdną Kuźnię.