Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Pistolety Blas... • INSIMILION

    Knights of the Old Republic » Zbrojownia


    Pistolety Blasterowe

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Opisy » Zbrojownia
    Autor: Tallos
    Utworzono: 03.09.2009
    Aktualizacja: 24.12.2014

    Pistolety blasterowe to podstawowa broń używana w walce na dystans. Choć zadają zwykle mniejsze obrażenia, ich zaletą jest to, że każdy blaster jest bronią wyważoną, co przy walce dwoma orężami zmniejsza karę do ataku głównej ręki o 2; jest to najlepsza opcja dla użytkowników broni tego typu.

    Podstawowe

    Pistolet blasterowy
    Obrażenia: 1–6 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Najczęściej znajdywana na początku broń dystansowa, jednak należy wymienić ją jak najszybciej.

    Ciężki blaster
    Obrażenia: 1–8 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Również broń z początku gry. Lepsza od poprzedniej, aczkolwiek rzadsza.

    Blaster ogłuszający
    Obrażenia: 1–4 energetycznych
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 19–20, x2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Z racji ogłuszenia i łatwiejszych krytyków, broń można polecić jako drugorzędną na początek. Małe obrażenia eliminują ją jednak jako główny oręż.

    Blaster jonowy
    Obrażenia: 1–4 jonowych plus 1–10 jonowych przeciwko robotom
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Zasięg: 17 m
    Specjalne: wyważona
    Ekstremalnie skuteczny przeciwko droidom, dobry także do wypalania tarcz. Kolejny pistolet do drugiej ręki na początku gry.

    Dezintegrator
    Obrażenia: 1–4 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    W zamierzeniu twórców była to pewnie broń na lewą rękę. Znacznie lepszy jest jednak blaster jonowy.

    Pistolet dźwiękowy
    Obrażenia: 1–4 dźwiękowych
    Efekty: obrażenia do atrybutu zręczność, wytrwałość ST 14 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Zasięg: 17 m
    Specjalne: wyważona
    Najlepsza broń na lewą rękę, oczywiście na początek. Obrażenia do zręczności osłabią obronę celu i wystawią go na kolejne ataki.

    Specjalne

    Mandaloriański blaster
    Obrażenia: 2–7 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Jest znajdowany masowo w środkowej fazie gry, jednak wtedy będziemy mieli już lepszą broń.

    Ciężki pistolet arkaniański
    Obrażenia: 2–9 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Po raz pierwszy zobaczymy go w sklepie na Taris. Gdy go kupimy, odczujemy dużą poprawę walorów ofensywnych naszych strzelców.

    Pistolet arkaniański
    Obrażenia: 3–8 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Typowy reprezentant średniej półki. Gdy go znajdziemy, już raczej nie zadowoli naszych wymagań.

    Zabracki tystel model III
    Obrażenia: 3–10 energetycznych plus 2 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Kapitalny pistolet. Jego obrażenia wystarczą, by był używany nawet do końca gry.

    Ciężki pistolet mandaloriański
    Obrażenia: 4–11 energetycznych plus 2 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +3
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Ulepszona wersja powyższego. Jeden z najlepszych blasterów w grze.

    Blaster Cartha
    Obrażenia: 2–7 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona, modyfikowalna
    Osobista broń Cartha Onasiego. Na początku bardzo dobra, ale nawet maksymalnie ulepszona jest średnim orężem.

    Blaster Bendaka
    Obrażenia: 2–7 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona, modyfikowalna
    Bez modyfikacji jest niewiele lepsza od blastera Cartha. Jednak zamontowanie kilku dodatkowych bajerów znacznie zwiększy jej przydatność.

    Bothański ogłuszacz
    Obrażenia: 2–5 energetycznych
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 19–20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Słaba broń. Zbyt późno znajdowana, by jej ogłuszenie było przydatne.

    Bothański igłownik
    Obrażenia: 3–6 energetycznych
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 19–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Z racji dość wysokich parametrów nawet niezła broń. Jednak łatwość obrony przed ogłuszeniem znacznie ją osłabia.

    Zabracki pistolet blasterowy
    Obrażenia: 4–9 energetycznych
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +3
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Celny, zadający duże obrażenia pistolet. Jednak ogłuszenie – znowu za słabe.

    Pistolet zabójców (I)
    Obrażenia: 3–6 energetycznych plus 1–10 jonowych przeciwko robotom
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 19–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Broń porównywalna do poprzedniej. Dodatkowe obrażenia zadawane robotom i łatwiejsze krytyki wyrównują jej wady.

    Pistolet zabójców (II)
    Obrażenia: 6–9 energetycznych plus 1–10 jonowych
    Efekty: szansa 50% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 19–20, x2
    Premia do trafienia: +5
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Osobista broń admirała Karatha. Bardzo celna i zadająca wysokie obrażenia – najlepszy blaster w grze. Szkoda, że wyższa szansa na ogłuszenie nie pociąga za sobą zwiększonego rzutu obronnego.

    Ciężki pistolet Cassusa Fetta
    Obrażenia: 4–11 energetycznych
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 19–20, x2
    Premia do trafienia: +3
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona, modyfikowalna
    Bardzo dobry blaster. Z ulepszeniami możliwe, że przegoni poprzedni, aczkolwiek sam nie byłem w stanie tego sprawdzić (brak pieniędzy).

    Verpiński prototyp blastera jonowego
    Obrażenia: 3–6 jonowych plus 1–6 jonowych przeciwko robotom
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 17 m
    Specjalne: wyważona
    Często znajdowany w końcowej fazie gry. Wcześniej byłby całkiem przyzwoity, a tak – zaledwie średni.

    Mandaloriański rozpruwacz
    Obrażenia: 3–6 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Zasięg: 23 m
    Specjalne: wyważona
    Odpowiednik powyższego zadający obrażenia fizyczne. Podobnie jak w przypadku jego podstawowej wersji – nie polecam.

    Bothański krzykacz
    Obrażenia: 2–5 dźwiękowych
    Efekty: obrażenia do atrybutu zręczność, wytrwałość ST 14 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Zasięg: 17 m
    Specjalne: wyważona
    Ulepszony pistolet dźwiękowy. Niestety, przegrywa rywalizację ze zwykłymi, energetycznymi blasterami.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw