Pistolety blasterowe to podstawowa broń używana w walce na dystans. Choć zadają zwykle mniejsze obrażenia, ich zaletą jest to, że każdy blaster jest bronią wyważoną, co przy walce dwoma orężami zmniejsza karę do ataku głównej ręki o 2; jest to najlepsza opcja dla użytkowników broni tego typu.
Podstawowe
Pistolet blasterowy
Obrażenia: 1–6 energetycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Najczęściej znajdywana na początku broń dystansowa, jednak należy wymienić ją jak najszybciej.
Ciężki blaster
Obrażenia: 1–8 energetycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Również broń z początku gry. Lepsza od poprzedniej, aczkolwiek rzadsza.
Blaster ogłuszający
Obrażenia: 1–4 energetycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 19–20, x2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Z racji ogłuszenia i łatwiejszych krytyków, broń można polecić jako drugorzędną na początek. Małe obrażenia eliminują ją jednak jako główny oręż.
Blaster jonowy
Obrażenia: 1–4 jonowych plus 1–10 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Zasięg: 17 m
Specjalne: wyważona
Ekstremalnie skuteczny przeciwko droidom, dobry także do wypalania tarcz. Kolejny pistolet do drugiej ręki na początku gry.
Dezintegrator
Obrażenia: 1–4 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
W zamierzeniu twórców była to pewnie broń na lewą rękę. Znacznie lepszy jest jednak blaster jonowy.
Pistolet dźwiękowy
Obrażenia: 1–4 dźwiękowych
Efekty: obrażenia do atrybutu zręczność, wytrwałość ST 14 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Zasięg: 17 m
Specjalne: wyważona
Najlepsza broń na lewą rękę, oczywiście na początek. Obrażenia do zręczności osłabią obronę celu i wystawią go na kolejne ataki.
Specjalne
Mandaloriański blaster
Obrażenia: 2–7 energetycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Jest znajdowany masowo w środkowej fazie gry, jednak wtedy będziemy mieli już lepszą broń.
Ciężki pistolet arkaniański
Obrażenia: 2–9 energetycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Po raz pierwszy zobaczymy go w sklepie na Taris. Gdy go kupimy, odczujemy dużą poprawę walorów ofensywnych naszych strzelców.
Pistolet arkaniański
Obrażenia: 3–8 energetycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Typowy reprezentant średniej półki. Gdy go znajdziemy, już raczej nie zadowoli naszych wymagań.
Zabracki tystel model III
Obrażenia: 3–10 energetycznych plus 2 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Kapitalny pistolet. Jego obrażenia wystarczą, by był używany nawet do końca gry.
Ciężki pistolet mandaloriański
Obrażenia: 4–11 energetycznych plus 2 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +3
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Ulepszona wersja powyższego. Jeden z najlepszych blasterów w grze.
Blaster Cartha
Obrażenia: 2–7 energetycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona, modyfikowalna
Osobista broń Cartha Onasiego. Na początku bardzo dobra, ale nawet maksymalnie ulepszona jest średnim orężem.
Blaster Bendaka
Obrażenia: 2–7 energetycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona, modyfikowalna
Bez modyfikacji jest niewiele lepsza od blastera Cartha. Jednak zamontowanie kilku dodatkowych bajerów znacznie zwiększy jej przydatność.
Bothański ogłuszacz
Obrażenia: 2–5 energetycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 19–20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Słaba broń. Zbyt późno znajdowana, by jej ogłuszenie było przydatne.
Bothański igłownik
Obrażenia: 3–6 energetycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 19–20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Z racji dość wysokich parametrów nawet niezła broń. Jednak łatwość obrony przed ogłuszeniem znacznie ją osłabia.
Zabracki pistolet blasterowy
Obrażenia: 4–9 energetycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +3
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Celny, zadający duże obrażenia pistolet. Jednak ogłuszenie – znowu za słabe.
Pistolet zabójców (I)
Obrażenia: 3–6 energetycznych plus 1–10 jonowych przeciwko robotom
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 19–20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Broń porównywalna do poprzedniej. Dodatkowe obrażenia zadawane robotom i łatwiejsze krytyki wyrównują jej wady.
Pistolet zabójców (II)
Obrażenia: 6–9 energetycznych plus 1–10 jonowych
Efekty: szansa 50% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 19–20, x2
Premia do trafienia: +5
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Osobista broń admirała Karatha. Bardzo celna i zadająca wysokie obrażenia – najlepszy blaster w grze. Szkoda, że wyższa szansa na ogłuszenie nie pociąga za sobą zwiększonego rzutu obronnego.
Ciężki pistolet Cassusa Fetta
Obrażenia: 4–11 energetycznych
Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
Trafienie krytyczne: 19–20, x2
Premia do trafienia: +3
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona, modyfikowalna
Bardzo dobry blaster. Z ulepszeniami możliwe, że przegoni poprzedni, aczkolwiek sam nie byłem w stanie tego sprawdzić (brak pieniędzy).
Verpiński prototyp blastera jonowego
Obrażenia: 3–6 jonowych plus 1–6 jonowych przeciwko robotom
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 17 m
Specjalne: wyważona
Często znajdowany w końcowej fazie gry. Wcześniej byłby całkiem przyzwoity, a tak – zaledwie średni.
Mandaloriański rozpruwacz
Obrażenia: 3–6 fizycznych
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +2
Zasięg: 23 m
Specjalne: wyważona
Odpowiednik powyższego zadający obrażenia fizyczne. Podobnie jak w przypadku jego podstawowej wersji – nie polecam.
Bothański krzykacz
Obrażenia: 2–5 dźwiękowych
Efekty: obrażenia do atrybutu zręczność, wytrwałość ST 14 neguje
Trafienie krytyczne: 20–20, x2
Premia do trafienia: +1
Zasięg: 17 m
Specjalne: wyważona
Ulepszony pistolet dźwiękowy. Niestety, przegrywa rywalizację ze zwykłymi, energetycznymi blasterami.