Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Taris • INSIMILION

    Knights of the Old Republic » Solucja


    Taris

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Poradniki » Solucja
    Autor: Tallos
    Utworzono: 25.08.2009
    Aktualizacja: 22.01.2011

    Taris to pierwsza planeta, którą odwiedzasz, i jedyna, na której nie będziesz jeszcze Jedi. Obecnie jest okupowana przez Sithów, co może sprawić tobie i Carthowi spore problemy. Wraz ze schodzeniem na coraz niższe poziomy miasta, napotkasz większe wyzwania, ale także wielu towarzyszy, którzy zostaną z tobą już na stałe.

    Południowy górnomiejski blok mieszkalny

    1. Kryjówka

    Twoja baza operacyjna podczas pobytu na Taris. Na początku obejrzyj scenkę, po której automatycznie włączy się rozmowa z Carthem. Wypytaj go, o co chcesz, a po zakończeniu rozmowy przeszukaj skrzynkę. W mieszkaniu znajduje się także warsztat – możesz go wykorzystać do ulepszania broni i pancerzy; już teraz powinieneś połączyć prototypowe wibroostrze z baterią wibracyjną. Poza tym tutaj będą zbierać się wszyscy twoi najemnicy – to najlepsze miejsce do rozmowy z nimi.

    2. Patrol Sithów

    Od razu po wyjściu z kryjówki trafisz na patrol Sithów, który po krótkiej scence cię zaatakuje. Najlepiej załatwić ich granatem, nie będzie trzeba się męczyć. Po walce pogadaj z ocalałym Durosem, przeszukaj też zwłoki wrogiego dowódcy.

    3. Larrim

    Pierwszy kupiec, z którym możesz handlować. Sprzeda ci raczej mierne rzeczy, ale na początku nie ma co narzekać. Warto kupić u niego jakieś lepsze zbroje czy bronie, o ile wystarczy ci pieniędzy. Opowie ci on także o tarczach energetycznych i nielegalnie mieszkających tu obcych.

    4. Dia

    Dziewczyna, za której głowę wyznaczono nagrodę. Aby się o tym dowiedzieć, musisz użyć perswazji. Jeśli ci się nie uda – zastrasz ją (przybliży cię to trochę do Ciemnej Strony Mocy) lub poczekaj, aż dowiesz się o tym od Zaxa. Możesz zaoferować dziewczynie swoją pomoc w rozwiązaniu tej kwestii lub zabić ją i samemu zgarnąć nagrodę. W mieszkaniu Dii znajdziesz także kilka przedmiotów (w torbie).

    5. Mieszkanie

    Zwykłe mieszkanie, niezajmowane przez nikogo ciekawego. W każdym z nich można jednak znaleźć trochę przedmiotów, więc nie omieszkaj otworzyć drzwi do każdego z nich (jeśli sam nie umiesz, Carth może cię w tym wyręczyć).

    6. Dozorca

    Źródło informacji, aczkolwiek nic jakoś specjalnie do powiedzenia nie ma.

    7. Wyjście

    Winda na ulicę.

    Południowe Górne Miasto

    1. Kapsuła ratunkowa

    To rozbita kapsuła ratunkowa republiki, prawdopodobnie ta, którą na Taris przyleciałeś z Carthem. Niestety, nie można nic z nią zrobić.

    2. Sklep Kebli Yurt

    Najlepiej wyposażony sklep na Taris, ponadto jego właścicielka chętnie udzieli ci informacji o planecie. Z towarów do kupienie warto wymienić rytualną żagiew Echanich (świetny podwójny miecz) i karabin snajperski Sithów. Jeśli jesteś po Jasnej Stronie Mocy, koniecznie zakup także detonator permakrytowy, który będzie potrzebny już niedługo.

    3. Kantyna górnomiejska

    Następne miejsce, do którego powinieneś skierować swoje kroki. Opis tego obszaru znajdziesz trochę niżej, po opisie całej południowej części górnego miasta.

    4. Centrum medyczne

    Taki mini-szpital prowadzony przez niejakiego Zelkę Forna. Tutaj możesz wyleczyć swoje rany, jak również zakupić sprzęt medyczny (medpakiety i inne takie). Ponadto gospodarz zleci ci zadanie znalezienia szczepionki na zarazę rakghuli. Możesz go także przekonać (perswazja) do pokazania ci żołnierzy republiki zanurzonych w leczniczych zbiornikach kolto. Gdy będziesz wychodził, zaczepi cię Gurney z inną ofertą – oddania wyżej wspomnianej szczepionki Zaxowi, by ten mógł przekazać ją Davikowi, jednak jest to opcja dla zwolenników Ciemnej Strony Mocy.

    5. Napastowany kupiec

    Człowiek zadłużony u Davika, napastowany przez jego bandziorów. Możesz go ocalić od niechybnej śmierci, a potem dodatkowo przekazać mu 100 kredytów na spłatę władcy półświatka (zwłaszcza że pieniądze, które znajdziesz przy ciałach zbirów pokryją ten wydatek). Tuż obok tego miejsca znajduje się przejście do Północnego Górnego Miasta.

    Kantyna górnomiejska

    1. Stoły do pazaaka

    Tutaj po raz pierwszy zapoznajemy się z tą galaktyczną grą karcianą. Żeby w ogóle myśleć o rozegraniu kilku partii, musisz zakupić od Garouka talię kart. Teraz możesz zmierzyć się z Niklosem, lecz uważaj – ma on znacznie większe „szczęście” (zresztą jak wszyscy komputerowi gracze, ciekawe czemu) i lepsze karty od ciebie. Jeśli wygrasz i grasz mężczyzną, możesz zagadać do Christyi, jednak jest ona po prostu naciągaczką, tak więc nie dawaj jej żadnych pieniędzy.

    2. Sarna

    Oficer Sithów mający przerwę w pracy. Używając perswazji lub długo i grzecznie z nią rozmawiając, możesz uzyskać zaproszenie na imprezę. Jeśli ją obrazisz i go nie dostaniesz – nic straconego, nie jest to wymagane do dalszej gry, a nawet, o ile jesteś zwolennikiem walki, może ci w niej przeszkadzać.

    3. Sala muzyczna

    Tutaj możesz posłuchać muzyki i pooglądać tancerki Twi’lek. W okolicy stoi także Jergan, który jest męskim odpowiednikiem Christyi i będzie próbował wyłudzić pieniądze od kobiecej postaci.

    4. Bar

    Tutaj możemy porozmawiać z Ganą Lavin, która weźmie cię za kelnera i obsztorcuje twojego bohatera za wolną obsługę. Jeśli potraktujesz ją nieuprzejmie lub nie wyjdzie ci perswazja, zorganizuje ona zasadzkę przy sklepie Kebli Yurt. Jednak jej ochroniarze nie reprezentują sobą niczego wielkiego i bez trudu się ich pozbędziesz.

    5. Arena gladiatorów

    Już na wejściu zobaczysz filmik prezentujący walkę na arenie. Jeśli chcesz wziąć w niej udział (a powinieneś, przynosi to znaczne profity pieniężne), porozmawiaj z Ajuurem. Możesz też pogadać z Marlem (uzyskasz kilka informacji) i przeszukać pojemnik w rogu (medpakiet). Co do samej walki – toczy się ona w okrągłym pomieszczeniu, tak więc nigdzie się nie schowasz przed wrogimi pociskami. Oczywiście kolejni przeciwnicy są coraz mocniejsi. O ile z Duncanem i Gerlonem poradzi sobie każdy, o tyle następni stanowią już większe wyzwanie i trzeba awansować na kilka poziomów, by z nimi wygrać. Ponadto po wygraniu chociaż jednej walki będziesz mógł porozmawiać z Bendakiem, który pojawi się w punkcie 1., a jeśli pokonasz Twitcha – walczyć ze Starkillerem, i to na śmierć i życie. W tym wypadku po ustaleniu wszystkiego z Bendakiem pogadaj o tym z Ajuurem – każe ci wrócić później. Opuść więc kantynę, po czym wejdź ponownie i idź do Hutta. Walka z Mandolarianinem jest bardzo ciężka – warto się przed nią wzmocnić stymulantami, a podczas pojedynku nie zapominać o leczeniu ran. W nagrodę za zostanie mistrzem pojedynków wszechczasów dostaniesz, oprócz standardowego wynagrodzenia pieniężnego, także blaster swojego konkurenta.

    Północne Górne Miasto

    1. Północny blok mieszkalny

    Kolejny blok, zbudowany na takiej samej zasadzie, jak poprzedni. Twoje kroki powinny wieść cię tutaj od razu, ja opiszę ten obszar kilka linijek niżej. W późniejszej fazie gry przed wejściem spotkasz Ithorianina, zaczepianego przez ludzkie dzieci, któremu możesz pomóc, przeganiając je i ofiarując medpakiet w celu wyleczenia ran.

    2. Pijacy

    Kilku drobnych pijaczków szukających zwady. O wiele lepiej jest ich przekonać do wycofania się, niż zabijać. Będą się wtedy kręcić niedaleko bloku mieszkalnego, skąd można przegonić ich ponownie.

    3. Gorton Colu

    Nieszkodliwy wariat namawiający wszystkich do nienawiści względem obcych. Możesz z nim porozmawiać, lecz nie jest to konieczne.

    4. Sklep z robotami

    Właścicielką sklepu jest Twi’lekianka Janice Nall. Jak sama nazwa wskazuje, sprzedaje ona roboty oraz różnorodne wyposażenie dla nich (aczkolwiek nic specjalnego nie ma). Na chwilę obecną możesz od niej kupić droida T3-H8, który co prawda wybuchnie zaraz po wyjściu, ale Janice zwróci ci za niego pieniądze i, jeśli jesteś dobrym dyplomatą, odpali coś ekstra. W przyszłości Canderous wyśle cię tutaj w celu nabycia T3-M4.

    5. Do Dolnego Miasta

    Windy na niższe poziomy strzeże strażnik Sithów. Aby go ominąć, załóż na siebie zbroję Sithów, którą zdobyłeś/zdobędziesz w północnym bloku mieszkalnym.

    6. Baza wojskowa

    Centrum władzy Sithów na okupowanej planecie. Na razie nie możesz do niej wejść, spenetrujesz ją dopiero pod koniec swoich przygód na Taris.

    Północny górnomiejski blok mieszkalny

    1. Largo

    Kolejny niewinny, za którego głowę Davik wyznaczył nagrodę. Możesz albo go zabić, by ją zdobyć, albo pomóc mu jej uniknąć – to drugie będzie cię kosztować 200 kredytów, więc możliwe, że będziesz musiał trochę poczekać na ich zebranie.

    2. Mieszkanie

    Zwykłe mieszkania. Analogicznie do tych znajdujących się w południowym bloku mieszkalnym, nikt ciekawy w nich nie mieszka, ale za to można się w nich nieźle obłowić.

    3. Sithowie

    To, co zastaniesz w tym pomieszczeniu, zależy od wyniku twojej rozmowy z Sarną. Jeśli zaprosiła cię na imprezę, odbywa się ona właśnie tutaj. Zaraz jak wejdziesz, wszyscy padną plackiem przez mocny alkohol, a tobie pozostanie zabranie z plecaka zbroi Sithów potrzebnej do ominięcia strażnika pilnującego windy do Dolnego Miasta. Jeśli nie dostałeś zaproszenia, spotkasz tu żołnierzy „przesłuchujących” obcego. Po chwili wywiążę się bójka – pokonaj wrogów i zabierz potrzebny ci pancerz.

    Dolne Miasto

    1. Beckowie vs Vulkarzy

    Zaraz po przejściu kilku kroków będziesz świadkiem walki członków dwóch gangów – Ukrytych Becków i Czarnych Vulkarów. Wygrają ci drudzy, po czym wyda im się, że z tobą pójdzie równie łatwo. Wyprowadź ich z błędu (niestety, już nie zrozumieją nauczki) i zgarnij fanty. W okolicy znajduje się także wejście do pierwszego z dolnomiejskich bloków mieszkalnych.

    2. Baza Czarnych Vulkarów

    Co prawda nie możesz na razie do niej wejść, ale, dla rozrywki i doświadczenia, pokonaj dwóch strzegących jej strażników (uważaj, są oni dość silni). Możesz także zabrać medpakiety ze zwłok Twi’leka, które leżą niedaleko.

    3. Kantyna Javyara

    Następna kantyna, podobna do tej w Górnym Mieście. Odwiedź jak najszybciej.

    4. Baza Ukrytych Becków

    Do bazy tego gangu będziesz mógł spokojnie wejść, najpierw jednak musisz przekonać strażnika, że może ci ufać – nie będzie to trudne, zważywszy na to, że nie trzeba się uciekać do perswazji. Wnętrze nie jest zbyt ciekawe, dlatego nie umieszczam mapki. Zbadaj jednak wszystkie pomieszczenia i opróżnij skrzynie. Oczywiście porozmawiaj też z Gadonem – zawiążecie przymierze, które znacznie zbliży cię do odnalezienia Bastili, dostaniesz też dokumenty pozwalające wymijać ci sithańskich strażników przy bramach. Jeśli w późniejszej fazie gry staniesz po stronie Czarnych Vulkarów, tę bazę przyjdzie ci prawdopodobnie rozwalić w drobny mak.

    5. Haracz dla Davika

    Tutaj zobaczysz następną scenkę, z której dowiesz się, jaką renomą cieszy się twój przyszły towarzysz – Canderous Ordo. Po jej zakończeniu będziesz mógł z nim porozmawiać. Tutaj znajduje się także wejście do drugiego dolnomiejskiego bloku mieszkalnego.

    6. Winda do Podmiasta

    Winda ta, podobnie jak poprzednia, również jest strzeżona. Tym razem jednak będziesz musiał użyć dokumentów otrzymanych od Gadona, by ominąć gwardzistę – zwykłe przebranie nie będzie skuteczne, a o walce nawet nie marz – wieżyczki zniszczą cię szybciej niż zdążysz powiedzieć „ała”. Gdy zwiedzisz już wszystkie lokacje w okolicy, użyj dźwigu, by przedostać się dalej.

    Wschodni dolnomiejski blok mieszkalny

    1. Mieszkanie

    Zwykłe mieszkania w tym bloku są ciekawsze, niż w poprzednich. Tym razem bowiem w każdym z nich, poza skrzynką z ekwipunkiem, znajduje się również jeden z Czarnych Vulkarów.

    2. Robot wartowniczy

    Warto go naprawić i wysłać na patrol, bowiem jego działa mają całkiem sporą moc. Na pewno przyda się to jako pomoc w eksploatacji, tak więc najlepiej podążać za nim.

    3. Przywódca Vulkarów

    To Vulkarzy nieco silniejsi niż pozostali, na dodatek używający tarcz energetycznych (warto więc uzbroić Cartha w broń zadającą obrażenia fizyczne, jonowe lub dźwiękowe), lepiej więc mieć się na baczności.

    4. „Zakręcone Rancory”

    Ten pokój należy do człowieka będącego menadżerem zespołu o tak fantazyjnej nazwie. Na środku pomieszczenia znajduje się skrzynka, jednak próba jej otwarcia zaowocuje jedynie możliwością przeczytania wiadomości do jej właściciela. Aby uruchomić hologramy w prawidłowej kolejności, weź z biurka cyfronotes i przeczytaj go. Jeśli ci się nie chce, oto poprawna sekwencja: Elinda, Ujaa, Ujii, Loopa, Fodo, Ashana. W środku znajdziesz echańską zbroję włóknową, pierwszy modyfikowalny pancerz w grze.

    5. Matrik

    Następny poszukiwany przez biuro nagród, i następny niewinny. Musisz przekonać go perswazją do wyjawienia jego sekretu, każda inna opcja (poza „już sobie idę”) zaowocuje atakiem. Tak czy siak, poprosi cię on o pomoc w upozorowaniu śmierci. Potrzebny detonator powinieneś mieć już przy sobie (można go kupić w sklepie Kebli), ale zanim mu go przekażesz, przeszukaj skrzynkę, potem nie będzie już okazji. Po wręczeniu mu tego, czego potrzebuje, obejrzyj scenkę, a następnie porozmawiajcie. Dla złych postaci oczywiście ponownie jest opcja uśmiercenia ściganego.

    Kantyna Javyara

    1. Stoły do pazaaka

    Podobnie jak w kantynie górnomiejskiej, tak i tutaj można zagrać w pazaaka. Tym razem naszym przeciwnikiem będzie Gelrood, którego swego czasu wyrzucono za oszustwa z tawerny w Górnym Mieście. Ponadto spotkamy tutaj Uriaha, od którego możemy kupić dodatkowe karty.

    2. Calo Nord

    Po wejściu z głównej sali zobaczymy scenkę ukazującą Calo zabijającego trzech Vulkarów. Po jej obejrzeniu można go zagadać, ale nie radzę tego robić, o ile nie chcesz podzielić losu jego poprzednich rozmówców.

    3. Sala muzyczna

    Tutaj spotkamy Holdana. Możemy go przekonać do wycofania nagrody za głowę Dii, ale to się raczej nie uda. Najlepiej mu po prostu zapłacić (oczywiście z własnej kiesy, dziewczyna nie ma 200 kredytów) lub poczekać, aż do grupy dołączymy Bastilę i użyć jej perswazji Mocą (tak gdzieś czytałem, osobiście tego nie sprawdziłem). Tak czy owak, nie zapomnij poinformować o tym Dii, a w nagrodę dostaniesz projektor energii.

    4. Mission i Zaalbar

    Na początku zobaczymy scenkę z ich udziałem, dopiero po jej zakończeniu można z nimi, a raczej z nią, porozmawiać – Twi’lekianka wie sporo o Dolnym Mieście. Po konwersacji para odejdzie w swoją stronę.

    5. Bar

    Nie ma tu nic związanego z żadnym z zadań. Można jednak porozmawiać z Ja’Gatchą, przedstawicielem bardzo dziwnej rasy Paerduagów. Albo go wyśmiać od dziwolągów, jak kto woli.

    6. Biuro do spraw nagród

    W biurze tym rządzi Hutt Zax. To właśnie on wypłaca nam nagrody za zabicie kilku ludzi mniej (Dia, Largo, Matrik) lub bardziej (Selven, Bendak Starkiller) winnych różnorakich przewinień, więc nie omieszkaj wpadać z wiadomościami o postępach (pierwsze trzy sprawy powinieneś mieć już załatwione). Poza tym zajmuje się on także handlem informacjami. Warto za to zapłacić, gdyż dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. W okolicy spotkasz też Biba i Lyn – tej drugiej możesz pomóc w przesłuchaniu do zespołu tanecznego. Nie wiem, jakimi zasadami się to rządzi (podejrzewam testy zręczności, ja miałem ją w wysokości 14 punktów), ale nawet najbezpieczniejsze opcje (konkretnie nr 1) gwarantują sukces w tym zadaniu.

    Zachodni dolnomiejski blok mieszkalny

    1. Calo Nord

    Kolejna scenka z udziałem tego łowcy nagród, i kolejna kończąca się dokładnie tym samym.

    2. Mieszkanie

    Podobnie jak w poprzednim bloku mieszkalnym, tak i tutaj w części mieszkań stacjonują Vulkarzy, chroniąc skrzynek z cenną zawartością.

    3. Selven

    Kolejna osoba, za którą wyznaczono nagrodę i pierwsza, której pozbyć się powinien każdy. Walka z łowczynią nagród, nie da się ukryć, jest trudna – wzmocnienie się przed starciem nie jest głupim pomysłem. Selven na początku lubi rzucić granat – warto szybko do niej podbiec, by uciec z pola rażenia. Nagrodą za jej pokonanie są celownik optyczny, stymulant adrenaliny i obręcz neuronowa.

    4. Pokój Elama

    Swoisty odpowiednik pokoju menadżera „Zakręconych Rancorów”. Na początku przeczytaj pozostawioną na biurku wiadomość do Elama, a następnie rozbrój minę przy skrzyni. Teraz zabierz się za otwarcie kufra – rozwiązania quizu są banalne, ale na wszelki wypadek podaję prawidłowe odpowiedzi: Hipernapęd, mój wujek, Alderaan – w środku znajdziesz kolejny modyfikowalny pancerz.

    5. Przywódca Vulkarów

    Dobytek tego przywódcy jest o wiele lepszy niż poprzedniego – widać pełni w gangu wyższą funkcję (przywódca, nie dobytek). Po jego pokonaniu spenetruj obie skrzynie znajdujące się w pokoju – jedną w rogu i jedną w przybudówce (nie zapomnij rozbroić miny chroniącej zawartość tej drugiej). Warto teraz wybrać się do mieszkania, aby zamontować znalezione modyfikacje w odpowiednich slotach.

    Podmiasto

    1. Żebracy

    Zaraz po wyjściu z windy zaczepi cię dwóch żebraków. Możesz im odpalić kilka monet (za co gra odpali ci trochę punktów Jasnej Strony Mocy) lub przegonić ich bez straty kredytów i reputacji. Po chwili podbiegnie do ciebie Shaleena – możesz z nią zamienić parę słów (po rozmowie będzie się ona włóczyć po wiosce, jeśli chciałbyś to powtórzyć).

    2. Izolatka

    W tej klatce trzymani są Wygnańcy zarażeni zarazą rakghuli. Przed nią spotkasz znachorkę, która, podobnie jak Zelka, może uleczyć cię z odniesionych obrażeń, ale nie prowadzi sklepu z medykamentami. Gdy zdobędziesz już szczepionkę (patrz punkt 7.), będziesz mógł pomóc zainfekowanym. W tym celu przejdź przez bramę i pokonaj trzy wściekłe rakghule. Potem podejdź do dwojga ludzi w rogu klatki i przekaż im lekarstwo.

    3. Rukil i Gendar

    Niedaleko od siebie stoją dwie najważniejsze osoby w wiosce. Rukil (na północy) poprosi cię o znalezienie dziennika jego uczennicy (patrz punkt 11.). Z kolei od Gendara, przywódcy wioski, możesz się dowiedzieć kilku ciekawych rzeczy.

    4. Igear

    Handlarz prowadzący sklep w Podmieście. Mimo że on sam twierdzi, jakoby sprzedawał tylko złom, to w jego asortymencie można znaleźć bardzo dobre przedmioty – ot, choćby ciężki pistolet arkaniański.

    5. Brama

    Gdy do niej podejdziemy, załączy się filmik, po którym czeka cię decyzja – pomóc Wygnańcowi za bramą (Jasna Strona Mocy), czy nie (Ciemna Strona Mocy). W tym pierwszym przypadku czeka nas walka z wściekłym rakghulem, mimo to nie dostaniemy żadnej materialnej nagrody. Ponadto tuż za wrotami spotkamy Mission, która poprosi o pomoc w uwolnieniu Zaalbara z rąk Garmorreanów – zgódź się, dzięki czemu zyskasz towarzysza podróży (zresztą i tak nawet próba odmowy skończy się tym samym).

    6. Patrol Sithów

    Tutaj zaczepi cię patrol Sithów, ale nie skończy się to krwawo, o ile okażesz dokumenty uwierzytelniające. Jeśli szukasz zwady – droga wolna.

    7. Zwłoki Sitha

    Są one strzeżone przez dużą bandę rakghuli, ale złożoną głównie z osobników tej słabszej odmiany. Po ich przeszukaniu znajdziesz szczepionkę na zarazę roznoszoną przez te stwory – po załatwieniu spraw choroby w Podmieście (patrz punkty 2. i 8.) nie zapomnij odnieść jej do Zelki (jeśliś dobry) lub Zaxa (jeśliś zły).

    8. Kapsuła ratunkowa

    Podobnie jak w Górnym Mieście, tak i w Podmieście natrafisz na kapsułę ratunkową Republiki. Uważaj jednak, w okolicy jest rozłożonych mnóstwo min – warto polecić Mission ich odzyskanie. Spotkasz tutaj też sprzymierzonego żołnierza – zaaplikuj mu szczepionkę, a dowiesz się kilku rzeczy o Bastili. Po chwili wojak spanikuje na dźwięk rakghuli, które go zabiją – pozbądź się ich.

    9. Canderous

    Tutaj ponownie spotkasz Canderousa, tym razem w asyście kilku zbirów Davika. Waszą rozmowę przerwie atak rakghuli – nie warto się wychylać, o wiele lepiej zabić je z dystansu zza pleców sprzymierzeńców. Po walce możesz uciąć sobie z Mandalorianinem miłą pogawędkę o Daviku i gangach.

    10. Zwłoki Wygnańca

    Należą one do zaginionej uczennicy Rukila i są bronione przez stado rakghuli. Po spacyfikowaniu potworów zabierz z nich cyfronotes i zanieś go zleceniodawcy – będziesz musiał przynieść jeszcze dwa do kompletu. Ponadto zaczepi cię Igear, który także ma na nie chrapkę – jeśli stoisz po stronie zła, to jest to zadanie dla ciebie.

    11. Wejścia do kanałów

    Wejścia są dwa i każde z nich prowadzi do tych samych kanałów. Ja zawsze wybieram to na północy – jest znacznie bliżej Zaalbara.

    Niższe kanały

    1. Zwłoki Wygnańca

    W tych dwóch miejscach znajdziesz kolejne dzienniki brakujące Rukilowi. Gdy je mu odniesiesz, Wygnańcy zbiorą się i opuszczą swoją wioskę, więc bądź pewny, że załatwiłeś wszystko (zakupy, pomoc zarażonym). Ponadto przy ciele bardziej na zachód znajdziesz zepsutego robota – naprawienie go zaowocuje wsparciem w walce z niedalekimi Gamorreanami.

    2. Wódz Gamorrean

    To najsilniejsi Gamorreanie, zwłaszcza ten na północnym wschodzie – jego ciosy są bardzo mocne, na szczęście niezbyt celne.

    3. Zaalbar

    Tutaj jest przetrzymywany pojmany Wookie – po jego uwolnieniu zyskasz sprzymierzeńca na śmierć i życie. Zgodnie z umową, Mission obieca ci pomoc w dostaniu się do bazy Vulkarów, więc teraz musisz ją mieć w drużynie (druga postać jest dowolna).

    4. Ekwipunek Zaalbara

    W skrzyni w tym pomieszczeniu znajdziesz trochę granatów i kuszę Wookiego – zwłaszcza to ostatnie jest cennym nabytkiem i na początku bardzo dobrym karabinem blasterowym.

    5. Pole siłowe

    Pole strzeże dostępu do kanałów prowadzących do bazy Vulkarów, jednak Mission poradzi sobie z nim bez problemów.

    Górne kanały

    1. Odcięta ręka

    Naprawdę, nie mają co ludzie w kanałach zostawiać. Przy ręce znajdziemy wabik na rancora, a w cyfronotesie – sposób na pozbycie się tego potwora.

    2. Rancor

    Po pierwsze – nie próbuj z nim walczyć twarzą w twarz, nie masz szans, rancor zabija jednym ciosem. Musisz więc użyć fortelu. Podejdź do sterty śmieci na środku pomieszczenia (niekoniecznie w trybie skradania) i weź z niej wszystkie przedmioty. Teraz włóż do niej granat odłamkowy, a na końcu dodaj zsyntetyzowaną woń jego ofiary. Plan zadziała bezbłędnie – potwór dostanie ostrej niestrawności i padnie trupem, a ty ciesz się możliwością rozwalenia jego ciała.

    3. Strażnicy Vulkarów

    Dwóch strażników pilnuje wejścia do bazy gangu. Pozbądź się ich, tylko pamiętaj – obaj są wyposażeni w tarcze, więc walka wręcz sprawdza się o wiele lepiej.

    Baza Vulkarów

    1. Wyłączony wartownik

    Kolejny zepsuty robot, którego możemy naprawić, by służył naszej sprawie. Jest to jednak opłacalne tylko i wyłącznie dla doświadczenia, gdyż będzie on patrolował północny korytarz, w którym raczej nie będzie miał co robić.

    2. Kelnerka

    Kobieta sprzedana Vulkarom. Można ją wypytać o kilka spraw, a następnie puścić wolno lub zabić – oczywiście nie muszę pisać, dla zwolenników jakiej strony Mocy która opcja jest przeznaczona.

    3. Konsola

    Komputer, na którym można zrobić kilka rzeczy. Właściwie konieczne jest tylko przeładowanie obwodu w koszarach, co pozwoli jednocześnie zabić prawie wszystkich stacjonujących tam wrogów. Pod żadnym pozorem nie próbuj wyłączać stąd wieżyczek – kosztuje to dużo próbników, a zaraz i tak zdobędziemy kartę dostępu pozwalającą bezstresowo je zneutralizować.

    4. Zbrojownia

    Wejścia do niej bronią dwa roboty (które już pewnie nie żyją, gdyż zaczepiły cię w drodze do konsoli). W środku znajdziemy mnóstwo przedmiotów, w tym dwa ciekawe karabiny.

    5. Sterownia

    W środku znajduje się jeden Vulkar starej gwardii (tj. sprzed czasów Brejika) – warto go wypytać o akcelerator do ścigacza i Bastilę. Po rozmowie możesz go puścić wolno lub zabić – analogicznie jak w punkcie 2.

    6. Koszary

    Swego czasu stacjonowało tu mnóstwo Vulkarów (jak zresztą widziałeś w kamerze), ale po przeładowaniu obwodu ostał się tylko jeden. Po jego zabiciu przeszukaj szczątki pozostałych – najważniejszym znaleziskiem będzie karta dostępu do systemu bezpieczeństwa (a nawet 2).

    7. Basen

    Ciekawe, jakim cudem Vulkarzy się w nim kąpią, skoro z odpływu wydobywa się trujący gaz. Żeby ominąć pułapkę, zaprogramuj robota stojącego obok, by wszedł do basenu i dokonał samozniszczenia. W skrzyni w środku znajdziesz głównie ulepszenia przedmiotów.

    8. Wieżyczki

    Nie próbuj tu wchodzić bez uprzedniego wyłączenia wieżyczek – inaczej rozerwą cię one w drobny mak. Aby je zneutralizować, użyj karty dostępu w panelu znajdującym się przed drzwiami. Winda w pomieszczeniu zawiezie cię do garażu.

    9. Wyjście

    Wyjście prowadzi do Dolnego Miasta. Użyj go, gdy zdobędziesz już akcelerator w garażach Vulkarów, żeby jak najszybciej oddać go Gadonowi.

    Garaż Vulkarów

    1. Zezłomowane roboty

    Kolejne roboty, które mogą być wykorzystane przeciwko byłym właścicielom. O ile ten na południu po prostu wspomoże nas w walce, o tyle ten na północy ma ważniejsze zadanie – należy mu rozkazać wyważenie drzwi do doku załadunkowego (punkt 5).

    2. Biuro nadzorcy garażu

    Znajdują się tu dwie rzeczy istotne dla dalszego rozwoju akcji. W biurku znajdziesz bardzo ważny klucz nadzorcy, a komputera możesz użyć do przeciążenia znajdującego się w głównej hali ścigacza, co pozwoli ci pozbyć się kilku przeciwników (którzy podbiegną po włączeniu w nim alarmu) za jednym zamachem.

    3. Miny

    Niby nic nadzwyczajnego, ale warto o nich napisać – znajdują się bowiem w miejscu, po którym dość trudno się tego spodziewać.

    4. Warsztat

    Dokładnie taki sam warsztat, jak w mieszkaniu. Na pewno masz ze sobą sporą ilość ulepszeń, więc najlepiej zamontuj je tu do odpowiednich broni / zbroi.

    5. Kandon Ark

    Szef całego garażu. Na początku będzie próbował cię przekabacić na swoją stronę – jest to opcja dla zwolenników Ciemnej Strony Mocy, dlatego nie będę jej tutaj opisywać. Jeśli odmówimy, wywiąże się walka. I to ciężka walka. Użycie tarczy energetycznych jest obowiązkowe, warto także zaaplikować sobie kilka stymulantów. Po walce przeszukaj ciała wrogów (świetne przedmioty), a także zabierz znajdujący się w północno-zachodniej części pomieszczenia prototypowy akcelerator do ścigacza – to właśnie po niego wysłał cię Gandon Thek. Gdy go mu zaniesiesz, rozpocznie się wielki wyścig.

    6. Dok załadunkowy

    Doku strzeże dość silny driod, który potrafi zamrażać twoich bohaterów. Nagroda jest jednak warta wysiłku – w skrzyniach znajdziesz, oprócz przedmiotów oczywiście, także olbrzymią ilość gotówki (nie radzę jej jednak zbyt pochopnie wydawać, bo już niedługo będziesz musiał wyłożyć 2000 kredytów na droida).

    Platforma ścigaczy

    Lokacja ta jest mało skomplikowana, tak więc nie zamieszczam mapki. Na początku automatycznie włączy się rozmowa z mechanikiem, który może wyjaśnić ci, jak się prowadzi ścigacz. Możesz także pogadać z pozostałymi zawodnikami i popatrzeć na zamkniętą w klatce Bastilę. Gdy już będziesz gotowy do startu, pomów z komentatorem, a zostaniesz przeniesiony na tor. Ścigaczem sterujesz w następujący sposób: LPM lub SPACJA to gaz (wystarczy kliknąć raz na starcie) i zmiana biegów, a A i D to skręty odpowiednio w lewo i prawo. Będziesz musiał dwukrotnie pobić wynik Redrosa – nie będzie to trudne, ale się postaraj, bo masz ograniczoną liczbę przejazdów. Po wygranej okaże się, że Brejik nie chce oddać ci Bastili i będziesz musiał sobie ją wywalczyć – na szczęście Jedi sama się uwolni i wspomoże cię w walce. Szeregowi Vulkarzy nie stanowią problemu – giną po jednym, dwóch ciosach. Walka z samym przywódcą będzie trudniejsza. Najlepiej wyposaż swojego bohatera w broń dystansową, Brejik posiada sporą odporność na rany fizyczne. Pozwól Bastili związać go w walce wręcz – jest ona nieśmiertelna, a Brejik czasem potrafi mocno uderzyć. Po walce zbierz przedmioty z jego ciała i porozmawiaj z Bastilą. Po krótkiej pogawędce zostaniesz automatycznie przeniesiony do kryjówki, gdzie czeka cię kolejna rozmowa. Gdy z niej wyjdziesz, zaczepi cię posłaniec od Canderousa, informując, że czeka on na ciebie w kantynie górnomiejskiej. Idź tam i wysłuchaj jego planu ucieczki. Karze ci kupić T3-M4 od Janice Nall i włamać się do bazy wojskowej Sithów. Udaj się więc do sklepu z robotami i zakup droida – będzie cię to kosztować 2000 lub 1500 kredytów (jeśli uda ci się użycie perswazji), możesz też ją zastraszyć i wziąć go za darmo, ale wtedy dostaniesz punkty Ciemnej Strony Mocy i nie będzie ona chciała z tobą więcej handlować. Dołącz T3-M4 do drużyny (drugą postacią najlepiej niech będzie Bastila) i udaj się do bazy Sithów. Droid bez problemu otworzy ci drzwi do środka.

    Baza Sithów

    1. Recepcja

    Zaraz po wejściu zaczepi cię recepcjonistka. Możesz ją przekonać, by nie włączała alarmu, albo wręczyć jej łapówkę, choć to pierwsze jest bardzo trudne. Jeśli ci się nie uda, z pomieszczania obok wybiegnie kilku Sithów do spacyfikowania, jeśli tak – będziesz musiał się do nich sam fatygować. W recepcji znajduje się także komputer, którego możesz użyć, jednak pod żadnym pozorem nie otwieraj windy (później znajdziesz klucz, którym możesz to zrobić ręcznie). Pozostałe opcje są warte rozpatrzenia, zwłaszcza wyłączenie wieżyczek i robotów oraz zniszczenie tarcz droida strażniczego.

    2. Pomieszczenie medyczne

    Co prawda nic ciekawego tam nie ma, za to spotkasz tu dość silnego robota, co ciekawe medycznego – czego jak czego, ale metod leczniczych Sithów to ja nie rozumiem.

    3. Cele więzienne

    W jednej z cel uwięziony jest twój znajomy Duros, którego spotkałeś swego czasu przy swojej kryjówce. Możesz go uwolnić lub zabić, używając paneli naprzeciwko klatki, ustawiając je odpowiednio na czerwone lub zielone (wciśnięcie któregoś z nich spowoduje także przełączenie sąsiednich). Poprawne rozwiązania: czerwone – środkowy, prawy, lewy; zielone – skrajny lewy, skrajny prawy, środkowy.

    4. Zardzewiały wartownik

    Zepsuty robot, którego można naprawić. Warto to zrobić, gdyż w pomieszczeniu nr 5 znajduje się wielu wrogów, a przy wejściu mina gazowa, której raczej nie zdążymy rozbroić, a droid zdetonuje ją bez szkody dla własnego zdrowia.

    5. Centrum kontrolne

    W tym pomieszczeniu stacjonuje dość duży oddział wroga, ale wielu z żołnierzy ładnie sobie stoi blisko siebie – wymarzony cel dla granatu. Oba wejścia są zaś obstawione przez miny gazowe – patrz wyżej. Terminale tutaj się znajdujące nie służą do niczego więcej niż ten w recepcji.

    6. Zbrojownia

    Pomieszczenie jest strzeżone przez wieżyczki, które, jak mniemam już wyłączyłeś, ponadto przy wejściu jest mina. W skrzyniach znajdziesz trochę sprzętu, w tym zawsze przydatne ulepszenia broni.

    7. Klucz do bazy

    W skrzyni w tym pokoju znajdziesz wspomniany w punkcie 1. klucz do windy.

    8. Robot bojowy

    To pomieszczenie z windą, strzeżone przez robota bojowego i dwie wieżyczki. O ile wyłączyłeś jego tarcze i zneutralizowałeś wieżyczki, walka nie będzie zbyt trudna. Warto wiedzieć, że robot walczy wręcz, więc nie musisz używać osłony.

    9. Gubernator Sithów

    Winda zawiezie cię na niższy poziom, który jest jednak mało skomplikowany – prosty korytarz prowadzący do prostokątnego pokoju. W nim stacjonuje jeden z najsilniejszych przeciwników na Taris – Mroczny Jedi, na szczęście bez miecza świetlnego. Koniecznie wzmocnij się przed walką, a podczas starcia nie zapominaj o używaniu Mocy (o ile oczywiście masz w drużynie Bastilę). Gdy wróg padnie, zabierz przedmioty z jego zwłok i dwóch okolicznych skrzyń. Najważniejszym znaleziskiem będą kody startowe Taris – zanieś je Canderousowi, który czeka na ciebie w dolnomiejskiej kantynie. Gdy to zrobisz, zaprowadzi cię on do Davika. Pamiętaj jednak, że potem powrót będzie już niemożliwy, więc dokończ najpierw wszystkie zaległe zadania (głównie dotyczy to areny gladiatorów).

    Posiadłość Davika

    1. Pokoje gościnne

    Tutaj zaczynamy zwiedzanie. Porozmawiaj z Davikiem, a gdy cię zostawi samego zwiedź wszystkie pokoje i opróżnij znajdujące się w nich skrzynki. W jednym z nich znajdziesz lokatora chętnego do bitki – możeszgo przekonać do powstrzymania agresji, ale musisz być do tego mistrzem perswazji.

    2. Kwatery niewolników

    Poza skrzynką nic ciekawego tu nie ma. Jednak jeśli chcesz zdobyć nieco informacji i rozluźnić się masażem, zagadaj do jednego z niewolników.

    3. Terminal bezpieczeństwa

    Terminale są dwa, a każdego z nich możesz użyć do tego samego. Warto zagazować parę pomieszczeń, ale wyłączanie zabezpieczeń hangaru bez odpowiednich kodów to zwykła strata próbników.

    4. Łowca nagród

    Dość silny przeciwnik, wyposażony w nawet porządną tarczę energetyczną. Przy jego zwłokach znajdziesz kartę dostępu do terminali bezpieczeństwa.

    5. Więzienie

    Strażnikami więziennymi są dwa roboty oprawcze – to twardzi przeciwnicy, potrafiący zadawać duże obrażenia. Jednak wyłączenie klatki Hudrowa przyniesie nam wymierne korzyści w postaci kodów do zabezpieczeń hangaru, które teraz możemy wyłączyć korzystając z któregoś z terminali komputerowych (punkt 3.).

    6. Hangar

    Tutaj wiedzie nasza droga. Zanim jednak odlecimy w siną dal, będziemy jeszcze musieli pokonać niezwykle niebezpieczną parę – Davika i Calo Norda. Walka będzie ciężka, obaj zadają wysokie obrażenia i mają świetną obronę. Najlepiej skup ciosy na tym pierwszym, gdy on zginie, włączy się scenka, w której zobaczysz „samobójstwo” łowcy nagród. Po wszystkim przeszukaj ciało Davika (znajdziesz świetną zbroję), po czym wejdź do Mrocznego Jastrzębia. Po scence będziesz musiał zestrzelić kilka wrogich myśliwców (również w późniejszej fazie gry kilkakrotnie stawisz im czoła) – nie jest to łatwe zadanie, więc lepiej zapisz grę przed kradzieżą statku. Przy okazji, znacznie lepiej przesuwać wieżyczkę przy pomocy WSAD-u, myszka działa w tym przypadku strasznie powoli. Zanim wylądujesz na Dantooine, czeka cię jeszcze rozmowa z Bastilą.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Revan
     

    Wędrowiec
    Temat: Pomyłka!Trzeba lekko zranić...
    Dodany: 14.04.2011 o 21:11  

    Pomyłka!Trzeba lekko zranić Norda,a wtedy gruzy zabiją Davika(automat) . Calo nie zginie (zabijasz go na Kashyyyku) ale obrywa w łeb kamlotem.W ciebie gruzy tak czy siak nie trafią.



    Po otworzeniu drzwi od Sith Base Przez T3-M3 polecam zamienić go na Carth'a ( robocik walczy jak dziad a gubernator jest trudnym( Jak na gości Taris) przeciwnikiem(dla jedi jest1/10).

    Filipiades
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie koniecznie on jest na K...
    Dodany: 10.05.2011 o 16:15  

    Nie koniecznie on jest na Kashyku on będzie z tobą walczył jak zdobędziemy 2 mapę lub idziemy po nią.

    Darth Revan
     

    Wędrowiec
    Temat: Calo moze zginac na korriba...
    Dodany: 20.07.2011 o 10:20  

    Calo moze zginac na korriban tantoine i inne oprocz yavin 4 i dantoine :P

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Po zabiciu Rancora mam możl...
    Dodany: 12.02.2012 o 11:27  

    Po zabiciu Rancora mam możliwość "wyważenia" jego zwłok, ale jak to zrobię to gra się wiesza. Czy jest w nim coś godnego uwagi, czy można sobie darować?

    mbol
     

    Wędrowiec
    Temat: znalazłem kapitalną metode ...
    Dodany: 17.04.2012 o 19:28  

    znalazłem kapitalną metode na Davika - rzucamy w Norda odłamkowym, Davik umiera a Norda przygniata kamlot

    Revolovon
     

    Wędrowiec
    Temat: T3-M4 to świetna pomoc jeśl...
    Dodany: 19.07.2013 o 15:13  

    T3-M4 to świetna pomoc jeśli mamy dla niego Miotacz ognia i stunowe cośtam.



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw