Dostęp do krypt uzyskasz jedynie wtedy, gdy porozmawiasz z Bratem Michałem. Przed wyruszeniem do tych lokacji warto uzupełnić swój asortyment mikstur i zwojów. Aby dostać się do krypt, musisz użyć niebieskiego kryształu. Zaraz po teleportacji obejrzysz scenkę, w której Asasyni wbiegają do podziemi, a przed wejściem zostawiają nieumarłych sługusów. Musisz odnaleźć włócznię przed nimi! Zabij nieumarłych i wejdź do środka, a znajdziesz się w przedsionku. Spotkasz Obrońcę, który powie ci, że musisz pokonać strażnika, by zdobyć włócznię. Otwieraj po kolei wszystkie sarkofagi, które znajdują się pośrodku komnaty. Będą z nich wychodzić (kolejno od lewej) 3 ghule, 2 szkielety i 2 wiedźmy-ghule. Po tym, jak pokonasz wszystkich nieumarłych, kolce zaczną się opuszczać, a przed tobą stanie Strażnik Włóczni. Walka może sprawić problemy, ponieważ ożywieniec ma około 300 punktów życia i zdolność wampiryzmu. Za jego pokonanie dostaniesz 1000 PD, a także Krwawiącą Włócznię, która okazuje się fałszywa. Użyj umiejętności szukania ukrytych przejść w miejscu, gdzie pojawił się strażnik, a odkryjesz sekretne schody - tam też skieruj swe kroki.
Azyl Dusz
Pojawiasz się w miejscu oznaczonym [1]. Aby się stąd wydostać, musisz użyć mechanizmu [2], który jak na razie jest zablokowany. Kieruj się w stronę punktu oznaczonego [4], a gdy się do niego zbliżysz, bale w [3] opuszczą się, tym samym dając ci dostęp do skrzyni. Przekręć mechanizm w [4] i skieruj się w stronę kolejnego - w [6]. Gdy się do niego zbliżysz, bale w [5] opuszczą się i kufer będzie do twojej dyspozycji. W [7] jest ukryte przejście prowadzące do Mauzoleum Chlodwiga [8] - nie ma tam nic prócz skrzyni i kilku umarlaków. Czas użyć ostatniego mechanizmu w [9], gdy to zrobisz uzyskasz dostęp do kołowrotu w [2]. Po jego przekręceniu otworzy się przejście w [10], a na ciebie będzie czekała potyczka z drugim strażnikiem włóczni. Punkty [11], [12] i [13] to ukryte przejścia. Szczególnie interesujące jest to ostatnie, w którym możemy zdobyć artefakt - Boską Buławę z Kości Słoniowej (świetnie sprawdza się przeciwko nieumarłym). Bez względu na wszystkie przeciwności losu, musisz kierować się dalej, w stronę mechanizmu w [14]. Użyj go, a otworzy się przejście do kolejnego - w [15], który musisz przekręcić. Wcześniej jednak otwórz wszystkie grobowce i zabij ich strażników - mechanizm otwiera 3 grobowce jednocześnie. Punkty [16] i [17] to ukryte przejścia prowadzące do Zbezczeszczonej Krypty Remigiusza [18] (wewnątrz krypty leży kolejny artefakt - Ostrze Berserkera). Użyj mechanizmu w [19], by przejść do kolejnego w ukrytym pokoju [20], który podnosi ostrza wokół grobowców w [21]. W [22] jest ukryta ściana prowadząca do pomieszczenia ze skrzynią. Odkryłeś już wszystko w tej lokacji, więc z czystym sumieniem możesz zejść niżej [23].
Wyżyna Zagłady
Zaczynasz w miejscu oznaczonym [1]. Po chwili zagadnie do ciebie duch rycerza [2]. Odnoś się do niego z należytym szacunkiem, a będziesz mógł liczyć na pomoc Templariuszy podczas walk z umarłymi. Idź w górę od miejsca startu, w punktach [3], [4] i [5] są ukryte pomieszczenia. Teraz skieruj się do [6], gdzie przebywa Joanna d'Arc, z którą musisz porozmawiać. Jeśli będziesz dla niej niemiły, to rozmowa może skończyć się walką, w innym wypadku opowie ci o swoim zadaniu, rycerzach i niebezpieczeństwach czyhających w kryptach. Przekręć kołowroty w [7] i [8], a otworzy się przejście do Rady Duchów w [9]. Porozmawiaj z radą, a otrzymasz kilka przydatnych informacji, nie zapomnij wypytać ich o Joannę! Idź przekręcić mechanizm w [11] (po drodze możesz odkryć ukryte pomieszczenie w [10]), a bale w [12] opuszczą się, otwierając ci drogę do Krypty de Trois [13], w której nie spotkasz niczego innego, niż nieumarłych. Idź do ukrytego przejścia w [14], a potem znów do Joanny. Powiedz jej, że rozmawiałeś z Radą Duchów, a ona sama jest przeklęta (możesz ją przyłączyć do drużyny, jeśli twoja retoryka wynosi 65). Po rozmowie otworzą się wrota, przejdź przez nie szybko i wspomóż Templariuszy w walce z nieumarłymi. Możesz wejść do Krypty Merowingów [15], by poprawić swój stan doświadczenia. Gdy pozbędziesz się wszystkich umarłych w grobowcu, idź w dół do Krypty [16].
Krypta
Startujesz z miejsca oznaczonego numerem [1]. W [2], [3] i [4] znajdują się ukryte pomieszczenia, natomiast w [5] jest sekretny pokój z portalem - jest to krótsza droga do włóczni. Używając schodów w [6] wybierasz dłuższą, ale i bardziej opłacalną drogę. Jeśli użyjesz portalu w [5], to pojawisz się w kolejnej komnacie z portalem, a gdy przez niego przejdziesz, zostaniesz teleportowany do pomieszczenia z mechanizmem. Zabij strzegące go stwory, a następnie użyj, by odblokować ostatni portal prowadzący prosto do sali z włócznią.
Krypta z Włócznią
Jeśli poszedłeś dłuższą drogą, to pojawiasz się w [1]. Numery [2] i [3] to ukryte pokoje. Przekręć kołowrót w [4], a następnie ten w [5]. Bale w [6] opuszczą się, a Lampa Jah'Roosha będzie twoja. Jeśli jej użyjesz, to będziesz mógł wypowiedzieć jedno życzenie. Możesz wybrać uwolnienie Joanny d'Arc (1500 PD), rozkazać zginąć duchowi (300 PD). Jeśli twoja inteligencja wynosi 6, lub posiadasz retorykę na poziomie 85, to możesz zwiększyć jeden ze współczynników swojej postaci - wcześniej musisz ostrzec ducha, by nie próbował żadnych sztuczek. Aby aktywować portal w [8], musisz pokonać śpiących w sarkofagu strażników [7]. Obojętnie, którą drogę wybrałeś i tak pojawisz się w [9], gdzie przyjdzie ci się zmierzyć z Dowódcą Asasynów. Przeciwnik co chwilę kryje się w cieniu i atakuje, zbawienne mogą okazać się beczki z prochem od Wenga Choia. Za jego pokonanie zyskasz 1202 PD. Użyj mechanizmu w [10] i otwórz sarkofag. W środku znajdziesz prawdziwą Krwawiącą Włócznię, a gdy ją weźmiesz, pojawi się portal prowadzący z powrotem do Montaillou.