Kosmos jest bardzo niebezpiecznym miejscem, szczególnie dla zbawców galaktyki. W niniejszym tekście pokrótce przedstawię przeciwników, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć podczas rozgrywki w Mass Effect 2. Uwaga wstępna: wszyscy przeciwnicy, poza klixenami (u nich tę "funkcję" pełni odwłok), są bardzo podatni na strzały w głowę, stąd jest to najlepsza metoda ich wykańczania (polecam broń niemaszynową, zwłaszcza snajperkę).
Mechy
Pod pojęciem mechów rozumiem syntetycznych przeciwników różnych niż gethy. To nasi pierwsi wrogowie. Jak wszystkie roboty, są one podatne na moce technologiczne, zwłaszcza przeciążenie i hakowanie SI, tak więc inżynierowie będą mieli z nimi najmniejsze problemy.
LOKI
Humanoidalni przeciwnicy, ich główną siłą jest liczebność - Lokich zwykle, zwłaszcza w misjach pobocznych, jest dużo, na dodatek dążą one do zwarcia. Zasadniczo strzelają z pistoletów, potrafią także wytworzyć falę energetyczną o małym promieniu działania. W starciu z nimi trzeba wykorzystywać ich podatność na ataki w określone części ciała - Lokiemu bez problemu odstrzelimy ręce czy nogi. Oczywiście najlepiej celować w głowę - poza zwiększonymi obrażeniami mech zabity w ten sposób wybucha, raniąc stojących w pobliżu kolegów.
FENRIS
Mechy przypominające nasze poczciwe pieski, stosują takie same strategie walki - dobiec i zagryźć. Oczywiście najlepiej zabić je z dystansu, ale nawet z bliska nie są zbyt wymagające. Po śmierci jednak wybuchają - czas do detonacji warto spożytkować, odsuwając się kilka kroków, choć nie zadaje ona wielu obrażeń.
YMIR
To prawdziwy skurczybyk (lub skurwiel, jak nazywa go Miranda), ktoś w rodzaju mini-bossa, chyba najgorszy z dosyć często występujących przeciwników. Jest bardzo potężny zarówno w ataku (karabin o dużej mocy plus wyrzutnia rakiet), jak i obronie (tarcze i pancerz dają mu wysoką niepodatność). Dodatkowo, jak każdy mech, ma tendencję do skracania dystansu, choć czasem akurat nie podchodzi, blokuje się także, gdy stoimy po drugiej strony jakiejś okrągłej przeszkody. Właśnie to drugie trzeba wykorzystać, jeśli dysponujemy wyrzutniami rakiet lub mocami, które trzeba podkręcać - ta druga taktyka będzie bardzo czasochłonna, ale większego wyboru nie ma. Należy także pamiętać, że zmiana ataku z karabinu na wyrzutnię zajmuje trochę czasu - to najlepszy moment na wychylenie się w celu prowadzenia ostrzału lub zmiany pozycji.
Błękitne Słońca / Zaćmienie
Te dwie grupy przeciwników wpisuję razem, gdyż, poza nazwą, niewiele je różni. Są to dwa regimenty najemników złożone z ludzi, asari, turian, salarian i batarian. W ich szeregach znajdują się następujące rodzaje wojaków:
Żołnierz
Mięso armatnie, uzbrojone w karabiny, rzadziej strzelby. Jest ich zawsze dużo, ale zbyt silni nie są.
Legionista
Po prostu żołnierz wyposażony w tarczę. Także nie sprawia kłopotów.
Ciężki żołnierz
Wojacy wyposażeni w wyrzutnię rakiet, jednak w przeciwieństwie do jednej z naszych ciężkich broni są one dużo mniej zwrotne i spokojnie można uniknąć trafienia. Czają się oni zwykle na dalekim dystansie, stąd trzeba do nich podejść lub użyć snajperki.
Szturmowiec
Kopia dostępnej dla nas klasy, jednak dość nieudana. Szturmowcy mają bariery biotyczne, strzelają ze strzelby i rzucają odkształcenie. Z bliska mogą być niebezpieczni, ale już swoich mocy podkręcać nie potrafią.
Inżynier
Kolejna kopia, tym razem dysponująca większym repertuarem zdolności - sondą bojową i spaleniem. Poza tym mają tarcze i pistolety - jeśli tylko będziesz uważał na ogniowe wybuchy, nie sprawią ci trudności.
Oficer
Nazwa zbiorcza dla wszelkiego rodzaju sierżantów, dowódców itp. Zasadniczo mogą oni być potężniejszymi legionistami, szturmowcami lub inżynierami, jednak w praktyce są silniejsi tylko przez fakt posiadania dodatkowej ochrony w postaci pancerza.
Miotacz płomieni
Taki przeciwnik występuje w grze wyłącznie w liczbie paru egzemplarzy, na dodatek tylko w trakcie misji lojalnościowej Zaeeda. Taktyka walki z nim jest opisana sekcję niżej, przy ogniaku Krwawej Hordy.
Śmigłowiec
Machina bojowa najemników, występuje w grze dwukrotnie - przy werbowaniu Garrusa i Samary. Atakuje podobnie do YMIRA, to znaczy na zmianę karabinem i rakietami. Mimo to nie jest to zbyt wymagający przeciwnik, o ile nie będziemy się wychylać, gdy prowadzi ostrzał. Aha - oba egzemplarze co jakiś czas zmieniają pozycję, w tym momencie wypadałoby zrobić to samo i schować się za nową przeszkodą.
Krwawa Horda
Połączone siły vorchów i krogan, występujące ze wsparciem varrenów (patrz: zwierzęta). Wszystkie jej wojska potrafią się regenerować, przyda się więc odkształcenie lub spalenie w celu pozbawienia ich tego atutu.
Żołnierz
Zwykły vorch, mięso armatnie. Nic nie jestem w stanie poradzić, trzeba po prostu ich wystrzelać.
Ogniak
Vorch uzbrojony w miotacz płomieni, zaopatrywany przez butlę gazu na plecach. Właśnie owa butla jest słabym punktem ogniaka. Celny strzał w nią pozbawi wroga amunicji i po pewnym czasie (lub z następnym trafieniem) spowoduje jej wybuch. O wiele lepiej działa jednak przeciążenie - tu eksplozja jest natychmiastowa, a ponadto silniejsza.
Bombardier
Odpowiednik ludzkiego ciężkiego żołnierza. Wyposażony jest chyba w wyrzutnię granatów, aczkolwiek nie dane było mi tego sprawdzić (na ogół walczyłem w rozproszeniu). Tak czy owak - atakuje z daleka, ale kilka celnych strzałów zza zasłony pozbawi go życia. Tutaj powstrzymanie regeneracji jest więcej niż wskazane, czasem trzeba sporo czekać na przerwanie jego ostrzału.
Wojownik
Po słabiutkich vorchach przyszła kolej na prawdziwych wrogów - krogan. Walczą oni tak, jak w pierwszej części - na dystans strzelba, w zwarciu szarża. Dodatkowo chronieni są przez pancerz. Trzeba ich zabić z daleka, w zwarciu są dużo bardziej niebezpieczni, na szczęście szarży można uniknąć - kroganin jest wtedy mało zwrotny. Jeszcze jedno - biotyka użyta przeciwko nim jest mało skuteczna, zwłaszcza przyciągnięcie (ich waga uniemożliwia spektakularne działanie efektu masy).
Krogański watażka
Nazwa ukuta przeze mnie na określenie krogańskich bossów. Potrafią oni używać odkształcenia i są chronieni dodatkowo przez barierę. Tak samo jednak jak każdy wojownik Hordy dążą oni do zwarcia, na co nie można im pozwolić.
Zbieracze
Nasi główni przeciwnicy w Mass Effect 2. Poza wypisanymi poniżej rodzajami w ich otoczeniu można spotkać także zombie (zapraszam do sekcji niżej).
Sonda
Najsłabszy zbieracz. W walce sondy nie zdziałają za wiele, ale to właśnie one są głównym "naczyniem" dla Zwiastuna (patrz niżej).
Strażnik
Zbieracz będący odpowiednikiem legionisty Zaćmienia/Błękitnych Słońc. Strzela niewiele lepiej od poprzednika, ale dysponuje też ochroną - w tym przypadku jest to bariera.
Zabójca
Dość wymagający przeciwnik, używa bowiem broni strzelającej ciągłym promieniem, która bardzo szybko może pozbawić nas życia.
Zwiastun
Danie główne w tym menu. Zwiastun pojawia się na polu bitwy wtedy, gdy któryś z jego ludzi odniesie ciężkie rany - po prostu wchodzi w jego ciało (wskazówka na ekranie ładowania mówi tutaj o sondach, ale odnoszę wrażenie, że nie pogardzi on żadnym zbierackim organizmem). Daje to mu niezłego kopa - pancerz, barierę i bardzo ciekawy atak w postaci świetlistych pocisków w dwóch rodzajach. Pierwszy to atak standardowy - nie ma się go co bać, o ile siedzimy za osłoną. Natomiast drugi leci wolniej, ale po uderzeniu wybucha - tutaj już ukrycie niewiele nam pomaga, w razie zauważenia granatu lepiej się trochę odsunąć w prawo/lewo, zabezpieczy to nas przed odniesieniem obrażeń. I jeszcze jedno - gdy Zwiastun pojawi się na polu bitwy, najlepiej najpierw pozbyć się jego kumpli. Inaczej może posiąść inne ciało i zabawa zacznie się od początku.
Pretorianin
Naprawdę wielki skurczybyk, latająca machina o sporej sile ognia i częstością występowania jak na bossa - dwa razy w trakcie gry (na koniec Horyzontu i na statku Zbieraczy). Najpierw umiejętności ofensywne - strzela to to z takiego miotacza cząstek jak zabójca, tylko o wiele bardziej śmiercionośnego. Teraz zdolności defensywne - pancerz, na dodatek co kilka strzałów zyskuje dodatkowo barierę. Ponadto podczas tej naprawy uderza z dużą siłą w ziemię, co cię ogłusza, jeśli jesteś dostatecznie blisko. Wbrew pozorom mały dystans nie zdarza się rzadko, wręcz przeciwnie - pretorianin jak wszyscy mechaniczni wrogowie zbliża się do ciebie. Właśnie to jest jedną z największych trudności przy walce z nim, gdyż dzięki lataniu nie musi omijać wszystkich przeszkód, tylko porusza się nad nimi. Walka z nim wymaga więc dużej dozy szczęście i częstego zmieniana pozycji - najlepiej podczas jego naprawy.
Okulus
Spotykana pod koniec gry machina, nieco podobna do pretorianina, jednak o wiele od niego słabsza. Atak ma taki sam, ale po pierwsze jest wolniejsza i niezbyt lubi zmieniać pozycje, po drugie jej laser zadaje wyraźnie słabsze obrażenia, a po trzecie nie posiada modułu samonaprawy. Na tym etapie nie może nam już zbytnio zagrozić.
Zombie
Przeciwnicy w poprzedniej części kojarzeni z gethami, jednak teraz pracują (a raczej są tworzeni) przez zbieraczy. Mimo to opisuję je osobno, gdyż często występują tylko we własnym gronie.
Zombie
Wbrew słowom Sheparda o ich ulepszeniu, w tej części są one łatwiejszymi przeciwnikami. Tym razem walczą wyłącznie wręcz, nie uświadczysz już ich fali elektrostatycznej. Zombie są bardzo wkurzające - jest ich dużo, podchodzą do ciebie i non stop uderzają, poprzez swoją liczebność nie dając szans na kontratak. Trzeba więc pamiętać, by strzelając do nich cały czas się cofać, warto też użyć obszarowych broni (granatnik, Kain) i mocy (fala uderzeniowa pięknie działa).
Obrzydlistwo
Ulepszona wersja zombie, którą koniecznie trzeba zabić z dystansu. Dlaczego? Bowiem ten gatunek po śmierci wybucha ogniem, co jest całkiem użyteczne do osłabiania pozostałych przeciwników.
Paskudztwo
Wyjątkowo paskudna maszyna bojowa - wygląda jak nienaturalnie rozrośnięte zombie. Jest od niego oczywiście dużo wytrzymalsza, na dodatek pancerz uniemożliwia bardziej spektakularne działania. Ma także bardzo denerwujący atak - wali falą uderzeniową, przez co jest jednak słabszy od takiego na przykład Ymira, bo tej mocy łatwo uniknąć.
Gethy
Główni przeciwnicy z pierwszej części Mass Effect tym razem grają drugie skrzypce. Ogólnie zachowują się podobnie do mechów, bo nie kryją się za przeszkodami, tylko idą w naszą stronę. Mają także te same słabości - przeciążenie i hakowanie SI.
Żołnierz
Typowe mięso armatnie, oczywiście występuje najczęściej. Jest jednak silniejszy od analogicznych organicznych przeciwników - zraniony uruchamia bowiem tarczę, dzięki której może powalczyć jeszcze trochę.
Grenadier
Występuje bardzo rzadko. Z racji jednak na silniejsze ataki warto zająć się nim jak najszybciej.
Łowca
To już dość wymagający przeciwnik. Po pierwsze - zawsze dysponuje tarczą. Po drugie - potrafi się kamuflować. Widać go wtedy, ale mniej wyraźnie i może się okazać, że po chwili jest już koło ciebie. Dlatego warto ich wypatrywać i brać na celownik wtedy, gdy jeszcze nie zdążą użyć tej zdolności.
Behemot
Trochę podobny do mecha Ymira. Jest on dość dobrze chroniony przez tarcze i pancerz, ale o wiele słabszy od swojego kuzyna. Nie dysponuje bowiem tak śmiercionośnymi atakami, chociaż potrafi wysyłać sondy bojowe i strzelać wybuchającymi pociskami.
Kolos
Boss, spotykany na Haelstromie, w czasie misji rekrutacyjnej Tali. Co prawda teoretycznie da się z nim walczyć z daleka, ale tylko teoretycznie - potrafi się bowiem naprawiać, chociaż nie robi tego, gdy jesteśmy już w odległości pozwalającej na bezstresową walkę (średnio to sprytne). Zasadniczo można się do niego zbliżyć dwiema drogami - słuszna jest ta po prawej, próba podejścia z lewej może skończyć się boleśnie, spotkamy tam bowiem wielu łowców, a miejsca mało. Po szczegóły odsyłam do solucji, tutaj nadmienię jeszcze, że kolos ma tarcze, pancerz i silny atak, którego jednak łatwo uniknąć, po prostu będąc schowanym za przeszkodą.
Zwierzęta
Rozmaite niehumanoidalne formy życia. Grupa raczej rzadko spotykana i łatwa do pokonania, o ile będziemy pamiętać o cofaniu się podczas prowadzenia ostrzału.
Varren
Znani nam już z pierwszej części, samotnie raczej nie sprawią kłopotów. Często jednak występują wraz z vorchami i kroganami, a wtedy są wkurzający, gdyż zachodzą nas od tyłu i gryzą po d..., wróć, nogach.
Klixen
Bardziej robal, niż zwierzę, podobny do raknii z pierwszej części. Walczy on jednak wyłącznie z bliskiego dystansu, nie potrafi tak jak one pluć kwasem. Zamiast tego zionie ogniem (niewielki zasięg), a po śmierci wybucha. To wszystko sprawia, że cofanie się jest w walce z klixenami jeszcze ważniejsze niż w trakcie starcia z varrenami.
Miażdżypaszcza
Boss, walczymy z nią podczas misji lojalnościowej Grunta i nawet nie musimy jej zabić, by ukończyć zadanie - no, ale co to za radocha. Tak czy siak, miażdżypaszcza ma pancerz, stąd większość naszych mocy (poza odkształceniem i spaleniem) jest nieużyteczna. Nie ma sobie także co zawracać głowy chowaniem się za przeszkodami, plucie tego potwora rozwala osłony występujące na jego drodze - wrogich pocisków trzeba więc unikać. Walka jest dość długa, ale poradzisz sobie, jeśli będziesz odpowiednio zwinny.
Aneks: Walka na poziomie trudności twardziel i szaleniec
Na wyższych poziomach trudności wszyscy nasi wrogowie posiadają tarcze/pancerz/bariery, co sprawia, że moce obszarowe stosuje się głównie w celu ich chwilowego zatrzymania w miejscu. Na twardzielu owe osłony można zlikwidować jednym przeciążeniem/odkształceniem, ale na szaleńcu wszyscy przeciwnicy dysponują już potężną ochroną. Na tym drugim drastycznie maleje też użyteczność naszych towarzyszy - bardzo szybko giną, stąd ich wskrzeszanie jest niestety mało przydatne, gdyż zaraz i tak padną na ziemię.