Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Opisy • Rasy (tryb wieloosobowy) • INSIMILION

    Mass Effect 3


    Rasy (tryb wieloosobowy)

    Działy gier » Mass Effect 3 » Opisy
    Autor: Tallos
    Utworzono: 01.12.2013
    Aktualizacja: 10.07.2015

    Tekst ten powstał po to, żeby zebrać podstawowe informacje o wysokości tarczy/bariery i zdrowia, przewrotów bojowych i ataków wręcz, wspólnych dla wszystkich (lub większości) postaci danej rasy, aby nie trzeba było powtarzać tych samych informacji przy opisywaniu każdego zestawu.
    W poniższym tekście mocami rasowymi nazywam te, które posiadają albo wyłącznie postaci danej rasy, albo co najmniej dwie (wyjątek: zwykli ludzie z definicji nie mają mocy rasowych). W stosownych przypadkach, nie łączę w tym celu poszczególnych sub-ras (dlatego np. wieżyczka gethów nie jest mocą rasową tej rasy, bo ma ją zwykły geth i geth-juggernaut, subrasa).

    Ludzie

    • Tarcze/Bariera 500, Zdrowie 500.
    • Przewrót bojowy: Ludzie mogą się turlać we wszystkich kierunkach oraz przemykać pomiędzy osłonami.
    • Silny atak wręcz: Zależnie od klasy.
    Żołnierze i Strażnicy atakują odpowiednio pojedynczym lub podwójnym omni- ostrzem; podwójne omni-ostrze jest nieco szybsze.
    Inżynierowie i Szpiedzy atakują odpowiednio zapalającym lub porażającym omni-ostrzem; żaden z tych ataków nie ustawia ani nie detonuje kombinacji mocy.
    Adepci i Szturmowcy atakują odpowiednio biotycznym ciosem lub biotyczną pięścią; oba te ataki odrzucają swój cel. Atak Adepta może zranić więcej przeciwników niż jednego, ale nie blokuje się na celu; atak Szturmowca jest szybszy niż przeciętny.
    • Klasy: Wszystkie.
    • Moce rasowe: Brak.
    • Moce pasywne: Wyszkolenie Przymierza, Sprawność.

    Agenci Feniksa

    Jak zwykli ludzie, z następującymi wyjątkami:
    • Zwykły atak wręcz: Elektropałka (jak porażające omni-ostrze).
    • Silny atak wręcz: Smagnięcie; atak ten rani wszystkich pobliskich przeciwników, unosząc jednego z nich.
    • Klasy: Adept, Szturmowiec.
    • Moce rasowe: Bicz, Roztrzaskanie.
    • Moce pasywne: Wyszkolenie Feniksa, Sprawność.

    Klasy N7

    Jak zwykli ludzie, z następującymi wyjątkami:
    • Niektóre klasy N7 mają silniejsze tarcze: Niszczyciel 1000, Burzyciel 600, Paladyn 750.
    • Szybkość poruszania się: Niszczyciel porusza się wolniej niż większość postaci. Furia i Cień poruszają się szybciej niż większość postaci.
    • Przewrót bojowy: Niektóre klasy N7 dysponują niestandardowym przewrotem bojowym.
    Niszczyciel może jedynie uskakiwać na boki; traci tę zdolność w trybie pustoszyciela. Nie potrafi także przemykać pomiędzy osłonami.
    Cień może się turlać w przód i skakać w pozostałych kierunkach; skakanie pozwala pokonać większą odległość niż turlanie się, ale jest wolniejsze.
    Furia i Pogromca mogą się teleportować we wszystkich kierunkach; teleportacja pozwala przechodzić przez ściany, ale zużywa małą część siły bariery.
    • Zwykły atak wręcz: Niektóre klasy N7 dysponują niestandardowym zwykłym atakiem wręcz.
    Niszczyciel atakuje omni-kosą; atak ten działa jak pojedyncze omni-ostrze, ale nie blokuje się na celu.
    Furia atakuje sztukami walki; atak ten jest szybszy niż standardowy zwykły atak wręcz.
    Paladyn atakuje omni-tarczą; atak ten odrzuca cel.
    Cień i Pogromca atakują mieczem; atak ten jest szybszy i zadaje większe obrażenia niż standardowy zwykły atak wręcz.
    • Silny atak wręcz: Zależnie od klasy.
    Niszczyciel atakuje bojowym stąpnięciem; atak ten rani wszystkich sąsiadujących przeciwników, odrzucając jednego z nich.
    Burzyciel atakuje wybuchowym omni-ostrzem; atak ten może zranić więcej przeciwników i odrzuca jednego z nich.
    Furia atakuje kierowanym wybuchem biotycznym; teleportuje się w stronę celu, po czym rani wszystkich sąsiadujących przeciwników, odrzucając jednego z nich.
    Paladyn tworzy omni-tarczę; jest wtedy unieruchomiony, ale omni-tarcza powstrzymuje ogień broni palnej aż do wyczerpania jej wytrzymałości.
    Cień i Pogromca atakują mieczem; atak ten jest szybki i dekapituje zabitego przeciwnika. Pogromca przed wykonaniem cięcia teleportuje się w stronę celu.
    • Moce rasowe: Różne.
    • Moce pasywne: Różne.

    Najemnik Szponów

    Jak zwykli ludzie, z następującymi wyjątkami:
    • Zwykły atak „wręcz”: Strzał rozproszony; wystrzeliwuje z omni-łuku strzały w szerokim promieniu.
    • Silny atak „wręcz”: Strzał kierowany; wystrzeliwuje z omni-łuku strzały w konkretny cel.
    • Klasa: Inżynier.
    • Moce rasowe: Mina Kain, Strzały wstrząsowe, Strzały przeciwpancerne.
    • Moce pasywne: Elitarny najemnik, Mistrzostwo omni-łuku.

    Jednostka infiltracyjna Przymierza (mech)

    • Tarcze 750, Zdrowie 500.
    • Szybkość poruszania się: Jednostka infiltracyjna porusza się szybciej niż większość postaci.
    • Przewrót bojowy: Jednostka infiltracyjna może się turlać w przód i skakać w pozostałych kierunkach; skakanie pozwala pokonać większą odległość niż turlanie się, ale jest wolniejsze.
    • Sztuki walki: W walce wręcz jednostka infiltracyjna atakuje szybciej niż większość postaci.
    • Silny atak wręcz: Jednostka infiltracyjna używa zmrażającego omni-ostrza; atak ten nie ustawia ani nie detonuje kombinacji mocy.
    • Klasa: Szpieg.
    • Moce aktywowane: Kamuflaż taktyczny, Natychmiastowe zamrożenie, Matryca naprawcza.
    • Moce pasywne: Oswobodzona SI, Moduł sprawnościowy.

    Asari

    • Bariera 500 lub 600 (Egzekutorka), Zdrowie 500.
    • Przewrót bojowy: Asari mogą wykonać biotyczny ślizg we wszystkich kierunkach; ruch ten jest szybszy niż turlanie się, ale zużywa małą część siły bariery. Potrafią także przemykać pomiędzy osłonami.
    • Silny atak wręcz: Biotyczny wybuch; atak ten rani wszystkich sąsiadujących przeciwników, odrzucając jednego z nich, ale zużywa małą część siły bariery i pozostawia asari bezbronną przez parę sekund.
    • Klasy: Adept (x2, egzekutorka), Szturmowiec, Strażnik (walkiria), Szpieg (łowczyni).
    • Moce rasowe: Zastój, Odkształcenie.
    • Moce pasywne: Egzekutorka (dwie wersje)/Walkiria/Łowczyni Asari, Sprawność.

    Batarianie

    • Tarcze/Bariera 750, Zdrowie 750.
    • Przewrót bojowy: Batarianie nie mogą wykonać przewrotu bojowego ani przemykać pomiędzy osłonami.
    • Silny atak wręcz: Rękawice siłowe; atak ten zadaje większe obrażenia i dekapituje zabitego przeciwnika, ale jego wykonanie zajmuje mnóstwo czasu.
    • Klasy: Żołnierz, Strażnik, Szturmowiec (bojownik), Adept (siepacz).
    • Moce rasowe: Pancerz z ostrzami, Ostrza balistyczne, Bicz.
    • Moce pasywne: Batariański mocarz, Sprawność.

    Drelle

    • Bariera/Tarcze 250, Zdrowie 500.
    • Szybkość poruszania się: Drelle poruszają się szybciej niż większość postaci.
    • Przewrót bojowy: Drelle mogą się turlać w przód i skakać w pozostałych kierunkach; skakanie pozwala pokonać większą odległość niż turlanie się, ale jest wolniejsze.
    • Sztuki walki: W walce wręcz Drelle atakują szybciej niż większość postaci.
    • Silny atak wręcz: Drelle używają biotycznej pięści (jak ludzcy szturmowcy).
    • Klasy: Szturmowiec, Adept, Szpieg (zabójca).
    • Moce rasowe: Przyciągnięcie, Granat kasetowy.
    • Moce pasywne: Drellski zabójca, Sprawność.

    Gethy

    • Tarcze 750 lub 1000 (Żołnierz), Zdrowie 250; gethy szybciej regenerują tarcze.
    • Przewrót bojowy: Gethy mogą się turlać w przód i w tył oraz uskakiwać na boki; uskok jest szybszy od turlania się. Nie potrafią przemykać pomiędzy osłonami.
    • Silny atak wręcz: Puls tarczy; atak ten rani wszystkich sąsiadujących przeciwników, ale zużywa małą część siły tarcz. Można go powtarzać raz za razem, przytrzymując klawisz „F”.
    • Klasy: Inżynier, Szpieg (infiltrator), Żołnierz.
    • Moce rasowe: Tryb łowcy, Wieżyczka gethów.
    • Moce pasywne: SI sieciowa, Zaawansowany osprzęt.

    Juggernaut gethów

    • Tarcze 2000, Zdrowie 1000.
    • Duży rozmiar: Przez swój duży rozmiar, Juggernaut gethów nie może chować się za osłonami, dużo trudniej go odepchnąć i jest niewrażliwy na ataki powodujące natychmiastową śmierć.
    • Szybkość poruszania się: Juggernaut gethów porusza się dużo wolniej niż większość postaci i nie może biegać.
    • Przewrót bojowy: Juggernatu gethów nie może wykonać przewrotu bojowego.
    • Zwykły atak wręcz: Puls energetyczny; atak ten rani wszystkich sąsiadujących przeciwników
    • Silny atak wręcz: Chwyt energetyczny; atak ten zadaje obrażenia raz po raz (można go przedłużyć, przytrzymując klawisz „F”), unieruchamia małe cele oraz wysysa tarcze/bariery.
    • Klasa: Żołnierz.
    • Moce rasowe: Tarcza Hex, Impuls oblężniczy.
    • Moce pasywne: Juggernaut gethów, Wzmocniona platforma.

    Kroganie

    • Tarcze/Bariera 1000, Zdrowie 750 (wojownicy) lub 1000 (biotycy).
    • Szybkość poruszania się: Kroganie poruszają się nieco wolniej niż większość postaci.
    • Przewrót bojowy: Kroganie nie mogą wykonać przewrotu bojowego ani przemykać pomiędzy osłonami.
    • Zwykły atak wręcz: Krogański cios z główki; atak ten zadaje większe obrażenia niż standardowy zwykły atak wręcz, ale nie można go łączyć w serię.
    • Silny atak wręcz: Krogańska szarża; atak ten umożliwia pokonanie większego dystansu przed jego wykonaniem, jest szybki i odrzuca swój cel.
    • Szał: Po zabiciu w krótkim czasie 3 przeciwników w walce wręcz, kroganin wpada w szał, w którym zadaje większe obrażenia w walce wręcz oraz zyskuje redukcję zadanych mu obrażeń.
    • Klasy: Żołnierz, Strażnik, Szturmowiec (wódz-w-boju), Adept (szaman).
    • Moce rasowe: Rzeź, Bariera.
    • Moce pasywne: Krogański berserker/Krogański wódz-w-boju, Szał.

    Krogański watażka

    Jak zwykli kroganie, z następującymi wyjątkami:
    • Tarcze 1250, Zdrowie 1000; krogański watażka może regenerować zdrowie.
    • Duży rozmiar: Przez swój duży rozmiar, krogański watażka nie może chować się za osłonami i trudniej go odepchnąć, ale wciąż jest podatny na ataki powodujące natychmiastową śmierć.
    • Szybkość poruszania się: Krogański watażka porusza się wolniej niż większość postaci.
    • Zwykły atak wręcz: Krogański watażka może wykonać serię ataków wręcz – pierwszy krogańskim ciosem z główki, dwa pozostałe młotem bojowym.
    • Silny atak wręcz: Krogańska szarża (z rozbiegu) lub uderzenie młotem (z miejsca); ten ostatni atak jest szybki i zadaje bardzo duże obrażenia, ponadto można go wzmocnić niektórymi mocami.
    • Szał: Krogański watażka musi zabić w walce wręcz jedynie 2 przeciwników, żeby wpaść w szał. Ponadto, w tym stanie wzrasta także tempo jego regeneracji zdrowia.
    • Klasa: Strażnik.
    • Moce rasowe: Młot elektryczny, Młot biotyczny.
    • Moce pasywne: Krogański watażka, Szał watażki.

    Quarianie

    • Tarcze 600 lub 500 (Snajper), Zdrowie 500.
    • Przewrót bojowy: Quarianie mogą się turlać w przód i w tył oraz uskakiwać na boki; uskok jest szybszy od turlania się. Potrafią także przemykać pomiędzy osłonami.
    • Silny atak wręcz: Quarianie używają zapalającego omni-ostrza (jak ludzcy inżynierowie). Wyjątkiem jest quariańska szpieżka, która używa porażającego omni-ostrza (jak ludzcy szpiedzy).
    • Klasy: Inżynier (x2), Szpieg (x2), Żołnierz (snajper).
    • Moce rasowe: Sabotaż, Skan taktyczny, Granat łukowy.
    • Moce pasywne: Quariańska obrończyni/Quariański obrońca, Sprawność.

    Salarianie

    • Tarcze 600, Zdrowie 500.
    • Przewrót bojowy: Salarianie mogą się turlać w przód i w tył oraz uskakiwać na boki; uskok jest szybszy od turlania się. Potrafią także przemykać pomiędzy osłonami.
    • Silny atak wręcz: Salarianie używają silnego ataku wręcz zgodnego ze swoją klasą (jak ludzie).
    • Klasy: Szpieg, Inżynier.
    • Moce rasowe: Wyssanie energii.
    • Moce pasywne: Salariański agent, Sprawność.

    Turianie

    • Tarcze 750, Zdrowie 500.
    • Przewrót bojowy: Turianie nie mogą wykonać przewrotu bojowego, potrafią jednak przemykać pomiędzy osłonami.
    • Silny atak wręcz: Turianie używają podwójnego omni-ostrza (jak ludzcy strażnicy).
    • Klasy: Strażnik, Żołnierz.
    • Moce rasowe: Brak.
    • Moce pasywne: Turiański weteran, Sprawność.

    Turiańscy legioniści

    Jak zwykli turianie, z następującymi wyjątkami:
    • Przewrót bojowy: Turiańscy legioniści mogą latać przy pomocy plecaków rakietowych; ruch ten pozwala pokonać spory dystans, ale jego wykonanie zajmuje sporo czasu.
    • Silny atak wręcz: Turiańscy legioniści atakują omni-ostrzem z powietrza; atak ten przewraca cel.
    • Klasy: Żołnierz (dewastator), Szpieg (zwid), Inżynier (sabotażysta).
    • Moce rasowe: Pakiet stymulantów.
    • Moce pasywne: Legion Armigerów zamiast Turiańskiego weterana.

    Turiańska kabała

    Jak zwykli turianie, z następującymi wyjątkami:
    • Turiańska kabała posiada Barierę zamiast Tarcz.
    • Przewrót bojowy: Szturmowiec Kabały może się teleportować we wszystkich kierunkach; teleportacja pozwala przechodzić przez ściany, ale zużywa małą część siły bariery.
    • Rękawice jadowe: Ataki wręcz szturmowca Kabały zatruwają cel, zadając mu dalsze obrażenia przez kilka sekund. Przed wykonaniem silnego ataku wręcz, szturmowiec Kabały teleportuje się w stronę celu.
    • Klasa: Szturmowiec.
    • Moce rasowe: Zatruty cios, Zatrute ostrza, Skupienie biotyczne.
    • Moce pasywne: Rękawice jadowe zamiast Sprawności.

    Vorche

    • Tarcze 250, Zdrowie 750; moc żądza krwi pozwala vorchom regenerować zdrowie.
    • Szybkość poruszania się: Vorche poruszają się szybciej niż większość postaci.
    • Przewrót bojowy: Vorche mogą hasać we wszystkich kierunkach; hasanie jest szybsze od turlania się i pozwala pokonać większą odległość. Potrafią także przemykać pomiędzy osłonami.
    • Silny atak wręcz: Omni-szpony; atak ten jest szybki i dekapituje zabitego przeciwnika.
    • Klasy: Żołnierz, Strażnik, Inżynier (łowca).
    • Moce rasowe: Żądza krwi, Płomiennik.
    • Moce pasywne: Żywotność vorchów, Sprawność.


    Volusowie

    • Tarcze/Bariera 500, Zdrowie 150.
    • Niski wzrost: Przez swój niski wzrost volusowie nie mogą się chować za osłonami, zyskują jednak pomniejszą ochronę, ilekroć stoją za niską osłoną.
    • Przewrót bojowy: Volusowie mogą się turlać we wszystkich kierunkach oraz przemykać pomiędzy osłonami.
    • Kamuflaż taktyczny: Zamiast wykonywać zwykły atak wręcz, volusowie wchodzą w krótkotrwały tryb kamuflażu taktycznego.
    • Postawa obronna: Zamiast wykonywać silny atak wręcz, volusowie przyjmują postawę obronną, w której zwiększają tempo regeneracji tarcz oraz ranią atakujących ich w walce wręcz przeciwników, ale podczas jej trwania są unieruchomieni.
    • Klasy: Inżynier, Adept, Strażnik (najemnik), Szturmowiec (obrońca).
    • Moce rasowe: Wzmocnienie tarcz, Kule biotyczne.
    • Moce pasywne: Wyszkolenie volusów, Sprawność.

    Zbieracz, przebudzony

    • Bariera 750, Zdrowie 500.
    • Przewrót bojowy: Przebudzony zbieracz może latać przy pomocy skrzydeł; ruch ten pozwala pokonać spory dystans, ale jego wykonanie zajmuje sporo czasu.
    • Zwykły atak wręcz: Mściwy cios; atak ten dezintegruje zabitego przeciwnika.
    • Tryb podniesienia: Zamiast wykonywać silny atak wręcz, przebudzony zbieracz wchodzi w tryb podniesienia, w którym zadaje większe obrażenia i szybciej odnawia moce, ale jest bardziej wrażliwy na ataki.
    • Klasa: Adept.
    • Moce rasowe: Kula ciemnej energii, Rój poszukiwaczy.
    • Moce pasywne: Zemsta pradawnego, Pradawny wojownik.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw