Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Mass Effect 3 • Recenzja DLC (kampania) • INSIMILION

    Mass Effect 3


    Recenzja DLC (kampania)

    Działy gier » Mass Effect 3 » DLC
    Autor: Tallos
    Utworzono: 01.12.2013
    Aktualizacja: 10.07.2015

    Do Mass Effect 3, zgodnie z tradycją rozpoczętą w Mass Effect 2, powstało sporo DLC. Niniejszy tekst omawia te, które dotyczą trybu singleplayer. Jak zawsze, pomijam zwykłe pakiety ekwipunku, gdyż te po prostu są wg mnie zupełnie nieinteresujące i zwyczajnie z automatu szkoda na nie pieniędzy. Nie opisywałem także darmowej „Wersji rozszerzonej”, gdyż nie dałoby się tego zrobić porządnie bez spoilerów dotyczących zakończenia.

    Z prochów

    DLC „Z prochów” było dostępne już w dniu premiery, co wywołało burzę w środowisku fanów (nie po raz pierwszy zresztą i nie ostatni). Okazało się bowiem, że wystarczy trochę edycji plików gry, a każdy może cieszyć się z usług proteanina Javika – dla wielu, w tym mnie, jest to wystarczający dowód, że dodatek ten został z gry po prostu chamsko wycięty i pierwotnie był jej integralną częścią. Skończmy już jednak dywagacje na temat nieuczciwości BioWare’u/EA i przejdźmy do recenzji samej zawartości.

    Jak wszystkie DLC, tak i to zaczyna się od wiadomości od dowódcy (w ME2 był to Człowiek Iluzja, w ME3 tę rolę ponownie pełni admirał Hackett). Jej treść brzmi mniej więcej tak: Cerberus najechał Eden Prime, zniewolił tamtejszą ludność i prowadzi wykopaliska, wyraźnie czegoś szukając. Na miejscu okazuje się, że znalezisko jest dużo bardziej interesujące niż można sobie było wyobrazić – to kapsuła hibernacyjna mieszcząca w sobie żywego proteanina! Jako że ktoś taki może być wartościowym sprzymierzeńcem i pomóc w budowie Tygla, Shepard decyduje się go wybudzić.

    Tak więc pierwszym elementem „Z prochów” jest misja na Eden Prime, której można się podjąć już po pierwszej wizycie na Cytadeli, jeszcze przed udaniem się na Menae. Nie jest ona specjalnie długa ani skomplikowana, a główną atrakcją wydają się być znajdowane po drodze materiały wideo, pokazujące desperacką walkę protean ze Żniwiarzami. Wykonanie zadania nie powinno zająć więcej niż ok. 30 minut, w trakcie których czeka nas kilka walk z Cerberusem (prawie w całej jego rozciągłości, brakuje jedynie Duchów) i znalezienie kilku informacji, które mogą być użyteczne dla ruchu oporu Eden Prime, walczącego z okupantem.

    Drugim składnikiem DLC i jego zasadniczą częścią jest nowy towarzysz, wspomniany już dwukrotnie proteanin Javik. Jego postać jest... interesująca. Nie chcę zdradzać fabuły, ale już pierwsze rozmowy z nim pokazują, że proteanie wcale nie byli tacy, jakich chce ich widzieć galaktyka, a już Liara w szczególności. Ponadto, sam Javik okazuje się bardzo zgorzkniały – po pierwsze przegraną wojną, po drugie nowym galaktycznym ładem. Rozmowy z nim na pewno wielu graczy odbierze zupełnie inaczej niż ja, bo postać rzeczywiście jest niejednoznaczna, a podczas postępów w grze znacznie się rozwija, dostarczając nam bodźców zarówno w kategorii „creepy”, jak i „funny”. Warto zwrócić uwagę, że w zależności od naszych decyzji podczas pogadanek wątek proteanina może zakończyć się na jeden z dwóch sposobów.

    Trzecim elementem dodatku są specyficzne moce Javika, których może się nauczyć komandor Shepard, a także dodatkowa broń. Wśród nowych zdolności znajdziemy powracające z ME2 ciśnięcie (tym razem rzeczywiście potężne) oraz już całkiem nowy (choć inspirowany spustoszeniem) ciemny kanał – moc ta zadaje celowi nawracające obrażenia, a w wypadku jego śmierci przenosi się na pobliskiego przeciwnika. Dzięki nim Javik w walce sprawuje się całkiem sprawnie (zestaw czterech mocy uzupełniają przyciągnięcie i granat podnoszący), chociaż osobiście z biotyków preferuję Liarę. Co zaś się tyczy nowej broni, miotacza cząstek, to tutaj zdania są podzielone – dla niektórych to najlepsza broń w grze, dla mnie zapchajdziura, z której nie mam zamiaru korzystać. Co prawda w singlu fakt, że korzysta ona z systemu amunicji z ME1 (czyli przegrzewanie-chłodzenie) może być przydatny, ale wiązka plazmy wystrzeliwana przez ten karabin zadaje małe obrażenia i trzeba ją odpowiednio „rozgrzać”, by się do czegokolwiek nadawała; jednakże, wyposażenie w nią Javika to właściwie fabularna konieczność.

    DLC „Z prochów” oceniam pozytywnie – jest co prawda droższe niż „Kasumi – Skradzione wspomnienia” do ME2, ale jego zawartość jest większa, lepiej zintegrowana z resztą gry (ciekawe, czemu) i po prostu ciekawsza. Nie da się jednak ukryć, że ciągnie je głównie Javik, bo reszta jest już dość przeciętna.

    Ocena: 4+/6.

    Zalety:
    + nowy towarzysz
    + Javik
    + proteanin
    + rozszerza warstwę fabularną gry

    Wady:
    - dość krótka misja
    - bardzo słaba broń

    Lewiatan

    Premierze tego dodatku nie towarzyszyły takie kontrowersje, jak poprzedniemu czy następnemu. Po jego fabule i atmosferze wyraźnie widać, że został stworzony później, tak samo widoczne są wszelkie „szwy”. Jednakże, nie wpływa to w żaden sposób na jego jakość, chociaż miło, że to DLC jest rzeczywiście DLC, a nie wyciętym fragmentem gry.

    W to, o co konkretnie chodzi, jak zwykle wprowadza nas wiadomość od admirała Hacketta. Otóż jeden z naukowców Przymierza, dr Byrson, zajął się w swoich badaniach wspomnianym już w grze Lewiatanem z Dis, olbrzymim wrakiem znalezionym przez batarian, który to statek został zidentyfikowany jako Żniwiarz – a coś, co zabiło Żniwiarza, nieważne, czy maszyna, czy żywe stworzenie, może być atutem nie do przecenienia we właśnie toczącej się wojnie. Niestety, dr Byrson ginie w dziwnych okolicznościach podczas spotkania z Shepardem i to na nasze barki spadnie konieczność kontynuacji jego pracy.

    Największą zaletą tego DLC jest, udowodniona już w podstawce, umiejętność BioWare’u do tworzenia zróżnicowanego klimatu odwiedzanych lokacji i wypełnianych zadań. Śledztwo zaczynamy w laboratorium Byrsona, gdzie wcielimy się w detektywa poszukującego poszlak zdradzających miejsce pobytu jego asystenta (etap ten w nieco zmienionej formule przyjdzie nam powtórzyć jeszcze dwa razy, ale to nie przeszkadza, gdyż jest dobrze osadzone w akcji). Kolejna misja ma miejsce w siedzibie kompanii wydobywczej na asteroidzie i oferuje nam klimat thrillera/horroru. Następna planeta jest celem ataku Żniwiarzy, których kosiarze nieustannie bombardują znajdujący się nań kompleks badawczy, a burzenie kolejnych fragmentów powoduje, że wygodna droga nagle staje się niedostępna i trzeba szukać nowej. Wreszcie, pierwsza część finału rozgrywa się na nawodnym cmentarzysku statków kosmicznych, a druga zmusza nas do zejścia pod wodę w maszynie przypominającej Atlasa. Po drodze oczywiście czekają nas kolejne potyczki ze Żniwiarzami, trochę elementów z multi (np. eskorta sondy czy noszenie „plecaczka”), nieco główkowania i jedna decyzja etyczna.

    Niestety, podobnie jak w przypadku podstawki, dobre wrażenie po przygodzie w „Lewiatanie” zaciera kiepskie zakończenie. Jest całkiem dobrze napisane i ciekawie przeprowadzone, ale ma dwa podstawowe problemy. Po pierwsze, jak zwykle pełno w nim dziur logicznych. Po drugie, powinno ono zasadniczo całkowicie zmienić przebieg toczonej wojny; to nie dodatkowy członek drużyny czy nieco zasobów Omegi, to po prostu rzecz o takiej wadze, że po prostu inaczej być nie może, a skoro jest, to umysł się buntuje.

    W kwestii formalnej napiszę jeszcze, że podczas akcji „Lewiatana” znajdziemy sporo zasobów wojennych (w tym jeden z moich ulubionych, eskadrę vorchów-pilotów), dwie bronie (karabin Argus i strzelba Najeźdźca, oba raczej kiepskie) i kilka nowych modyfikacji (w tym oczekiwane, przynajmniej przeze mnie, stabilizator i modyfikacja drążąca do PM), a nagrodą za jego ukończenie jest możliwość nauczenia się nowej mocy, dominacji (przejmuje kontrolę nad celem organicznym). To wszystko ma jednak mały wpływ na rozgrywkę.

    Podsumowując, „Lewiatan” to trochę zmarnowana szansa – ciekawa akcja jest zakończona w niespójny i nielogiczny sposób, chociaż raczej nie można oczekiwać, że taki dodatek zmieni zakończenie gry. Z drugiej strony, może akurat tobie zakończenie podpasuje – byli przecież i tacy, którzy nie mieli problemów z końcówką ME3. Dlatego też nie mogę jednoznacznie ani polecić, ani odradzić opisywanego DLC – zasadniczo jednak oceniam je pozytywnie.

    Ocena: 4/6.

    Zalety:
    + zróżnicowane lokacje
    + trochę główkowania
    + modyfikacje do PM
    + dominacja

    Wady:
    - skopane zakończenie
    - kiepskie bronie

    Omega

    Oto kolejne DLC, które już w chwili ogłoszenia, a nawet przed, zyskało sobie zatwardziałych wrogów. To, że się ono pojawi, było już pewne w dniu premiery – wszak wiadomo było, że Aria będzie chciała odzyskać zagrabioną przez Cerberusa Omegę i że będzie chciała lub potrzebowała w tym pomocy Sheparda. I oto jest – DLC, oczywiście płatne (byli i tacy wielcy optymiści, którzy twierdzili, że zawartość owa będzie darmowa, ale pozostawali w wielkiej mniejszości). I to płatne całkiem sporo, bo zamiast standardowych 800 punktów BW, musimy nań wydać 1200 – czy warto?

    Na ratunek Omedze możemy ruszyć całkiem szybko, bo już po pierwszej rozmowie z Arią na Cytadeli, nie trzeba nawet wypełniać zlecanych przez nią misji (równie dobrze można to zrobić po przejściu DLC). Wystarczy odczytać przysłaną przez nią wiadomość i udać się do doków na spotkanie z jej człowiekiem (a właściwie jej batarianinem), na którym pojawi się także Piracka Królowa Omegi. Dowiadujemy się na nim dwóch rzeczy: po pierwsze, okupacją stacji dowodzi niejaki Oleg Petrovsky, czołowy generał Człowieka Iluzji; po drugie, chociaż Sheparda Aria lubi i potrzebuje, to już jego towarzysze nie cieszą się łaskami asari i komandor będzie musiał na czas operacji opuścić Normandię i jej załogę.

    Tak więc po paru rozmowach i krótkiej bitwie kosmicznej lądujemy na Omedze z Arią u boku. I to właśnie ciesząca się powszechną „sympatią” asari zdaje się być główną atrakcją DLC – mnie była ona właściwie obojętna, więc nie ekscytowałem się zbytnio jej towarzystwem. Poza nią przez część dodatku towarzyszy nam także turianka Nyreen, którą z Arią łączy wspólna przeszłość, a dzieli wszystko inne – wybory pomiędzy ich sprzecznymi pomysłami na odbicie Omegi będą dość częste. Jeśli już jesteśmy przy towarzyszkach, to po przejściu DLC będziemy mogli nauczyć się specyficznych, bardzo potężnych mocy Arii – rozbłysku (łączącego olbrzymie obrażenia z dużym promieniem działania) i bicza (połączenia odkształcenia i przyciągnięcia, znanego już z „Rebelii”, DLC do multiplayera). Na Omedze znajdziemy dwa nowe karabiny, potężną Walkirię i tragiczną wyrzutnię czakramów, a także kilka nowych modyfikacji, w tym takie, które zwiększają obciążenie, ale łączą w sobie właściwości dwóch innych lub są po prostu potężniejsze.

    No właśnie, Omega, czyli druga atrakcja DLC o tej samej nazwie. Cóż mogę rzec, nie podoba mi się. Podobnie jak z Normandią, autorzy przyjęli dużo mroczniejsze, a raczej ciemniejsze założenia przy projekcie stacji – wszystko jest czerwonawe, ciemne itp. Rozumiem, taka jest Omega, brudna i odpychająca, ale jednak wolę nieco jaśniejsze barwy z ME2. Warto jednak zauważyć, że odwiedzane przez nas lokacje są dość zróżnicowane – bunkier Arii, siedziba gangu Szponów, opuszczona kopalnia, główny reaktor, dzielnica niegdyś opanowana przez zarazę i oczywiście nieśmiertelne Zaświaty.

    Co zaś się tyczy samej rozgrywki, to kilka rzeczy mi się podobało. Po pierwsze, dość wysoki poziom trudności niektórych walk, zwłaszcza ostatniej, do której musiałem podchodzić kilka razy. Po drugie, nowi wrogowie, tzn. mechy Baszta i kolejny rodzaj zombie – Adjutanci; co prawda roboty były przeciętne w walce, ale już Adjutanci prezentowali sobą znacznie więcej. Po trzecie, sama osoba głównego przeciwnika, generała Petrovsky’ego – z jednej strony pewny siebie skurczybyk, z drugiej człowiek o dużym honorze. Co zaś mi się nie podobało, to mała oryginalność – powstanie na Omedze przebiega w takiej samej kolejności, co wszystkie inne, widziane nie raz w grach, filmach i książkach.

    „Omegę” większość z graczy ocenia strasznie negatywnie. Ja jestem bardziej umiarkowany w sądach: DLC to jest po prostu przeciętne; ma niemało zalet, ale i wiele wad. Z czystym sumieniem mogę je polecić wyłącznie najbardziej zatwardziałym fanom Arii i jej stacji; dla reszty nie ma w nim nic bardziej interesującego.

    Ocena: 3/6.

    Zalety:
    + Aria (dla fanów)
    + gen. Petrovsky
    + kilka ciekawych scenek fabularnych
    + dość wysoki poziom trudności walk
    + zróżnicowane lokacje

    Wady:
    - brzydki projekt Omegi
    - nowe moce są zbyt potężne
    - kompletny brak oryginalności

    Cytadela

    Ostatnie DLC, będące pożegnaniem BioWare’u z fanami ME3. I od razu muszę powiedzieć, że jest to pożegnanie kapitalne. Autorom udało się w nim zawrzeć całą miłość do serii i występujących w niej postaci, a widoczny gołym okiem jest fakt, że przy jego tworzeniu wszyscy doskonale się bawili – pod tymi względami „Cytadela” przypomina serial Firefly i moim pobożnym życzeniem jest, by w takim tonie była utrzymana następna produkcja z uniwersum ME.

    W przeciwieństwie do poprzednich DLC, to daje nam okazję do odpoczynku od wojny ze Żniwiarzami. I to dosłownie, gdyż dowództwo Przymierza w osobie admirała Hacketta wysyła nas na zasłużoną przepustkę, a Normandię na nie mniej zasłużony przegląd. Nie dane nam jednak będzie płaszczyć tyłka i zbijać bąków w nowym mieszkaniu podarowanym przez Andersona – okazuje się, że ktoś wykrada dane komandora Sheparda, a on sam staje się celem zamachu. Oczywiście ruszamy do akcji, by odkryć, o co w tym wszystkim chodzi.

    Tak samo jak w Lewiatanie, autorzy postarali się, by każdy etap śledztwa przebiegał w innej atmosferze i był wyjątkowy. Zaczynamy od etapu skradankowego i walki z przeważającymi siłami wroga. Następnie udajemy się na ekskluzywne przyjęcie, na którym będziemy musieli rozbrajać alarmy i odwracać uwagę strażników, a wszystko to w mundurze galowym i w stylu znanym dobrze z takich filmów jak „Ocean’s Eleven” czy „Włoska robota”. Potem czeka nas wyprawa całą ekipą (tzn. dwaj towarzysze z nami, reszta widoczna w tle) do archiwum Cytadeli, w którym poznamy naszego przeciwnika oraz będziemy mogli zobaczyć nagrania odsłaniające nam kulisy zwerbowania pierwszego Widma czy pokazujące nam, jak to naprawdę było z użyciem genofagium. W końcu mamy włamanie na Normandię i ostateczny pojedynek w ładowni lecącej fregaty. Emocji, jak widać, nie brakuje.

    Powyższa misja to jednak tylko ok. połowy DLC. Druga część to rozwój i swoiste zakończenie kontaktów z towarzyszami (w większości niestety dość krótkich, ale można kobietą dać w pysk Jacobowi), a także dodatkowe sceny romansowe – możemy się spotkać z prawie wszystkimi obecnymi i byłymi, a wciąż żywymi towarzyszami broni (dziwi jedynie fakt, że są Joker i Cortez, a nie ma Kelly czy Kena i Gabby). Wszystko to kumuluje się w ostatecznej scenie imprezy w mieszkaniu, która zresztą może się potoczyć na dwa sposoby – spokojny lub energiczny. Ponadto, do naszej dyspozycji jest także cytadelski pasaż rozrywki, na którym umiejscowiono kasyno, salon gier i arenę. Warto parę słów poświęcić tej ostatniej – za kolejne wygrane otrzymujemy bowiem żetony, które można wymienić na dodatkowe plansze, przeciwników, różne modyfikatory wyników czy po prostu kredyty. Na arenie można także ponownie walczyć ramię w ramię z byłymi załogantami; jeśli ktoś tęskni za możliwością wspólnego chwycenia za broń z np. Gruntem i Jack, będzie zadowolony. Nie da się jednak ukryć, że to właściwie to, co w multi, tyle że mniej rozbudowane – jeśli spodobała ci się arena, a nie próbowałeś jeszcze gry wieloosobowej, powinieneś naprawić ten błąd.

    Jak już wspomniałem wcześniej, największą zaletą „Cytadeli” jest luźne podejście do tematu (chociaż poważniejsze fragmenty też się zdarzają). Właściwie przez cały czas trwania przygody jesteśmy bombardowani kolejnymi żartami czy aluzjami: przekomarzania zespołów Młot i Mako w archiwach Cytadeli, współpraca Garrusa i Zaeeda w celu zabezpieczenia naszego mieszkania, podsłuchane rozmowy omawiające różne rodzaje graczy w multi– tego nie da się zapomnieć i nie da się przy tym nie uśmiechnąć, a kolejne przykłady takich „akcji” mógłbym podawać w nieskończoność. Ponadto, samo zakończenie DLC dla wielu jest prawdziwym wyciskaczem łez, a głównemu przeciwnikowi można naprawdę współczuć. Umiejętność grania na emocjach została już pokazana w podstawce, a DLC nie ma czego się pod tym względem wstydzić. Jedyny minus w tym względzie jest taki, że czasem żarty balansują na granicy absurdu, co nie każdemu musi się podobać.

    Muszę także pochwalić projekty poszczególnych lokacji. Archiwa Cytadeli są ciemne i tajemnicze, pasaż Silversun kolorowy i błyszczący, mieszkanie przyjemnie urządzone. Oczy na pewno nie będą się nudzić ani męczyć.

    O, byłbym zapomniał o nowych elementach ekwipunku. Z mniej ciekawych mamy pancerz Duchów Cerberusa (w trzech wariantach, aczkolwiek wciąż wolę własnoręcznie złożoną zbroję) i nowe modyfikacje, a z bardziej ciekawych kolejne rodzaje broni – karabin Lansjer (tak, ten Lansjer z ME1, co oznacza, że nie potrzebuje pochłaniaczy ciepła, a przy okazji zadaje bardzo wysokie obrażenia i ma umiarkowany odrzut) i pistolet Tłumiciel (świetny do strzałów w głowę, nieco mniej świetny do innych zadań); oba z całą pewnością się przydadzą.

    „Cytadela” jest takim pożegnaniem z serią, jakie tylko można sobie wymarzyć. To przygoda poboczna, ale taka, w którą twórcy naprawdę włożyli i serce, i rozum. Nie mieć tego DLC będzie wielkim błędem, nawet zważywszy na jego wysoką cenę.

    Ocena: 6/6.

    Zalety:
    + olbrzymia dawka humoru i całkiem sporo wzruszeń
    + spotkania z towarzyszami, scenki romansowe, impreza
    + niezły główny wątek fabularny
    + dobre nowe bronie

    Wady:
    - czasem żarty balansują na granicy absurdu
    - wysoka cena (1600 punktów BW)



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw