Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Mass Effect 3 • Recenzja DLC (tryb wieloosob... • INSIMILION

    Mass Effect 3


    Recenzja DLC (tryb wieloosobowy)

    Działy gier » Mass Effect 3 » DLC
    Autor: Tallos
    Utworzono: 01.12.2013
    Aktualizacja: 10.07.2015

    Do Mass Effect 3, zgodnie z tradycją rozpoczętą w Mass Effect 2, powstało sporo DLC. Niniejszy tekst omawia te, które dotyczą trybu multiplayer. W przeciwieństwie do singla, wszystkie opisane tu dodatki są darmowe – taka polityka jest zarówno chwalebna, jak i niespodziewana.

    Odrodzenie

    Pierwszy dodatek do trybu multiplayer. Jego zawartość jest co prawda najskromniejsza, ale nijak nie da się jej uznać za najgorszą.

    Moim zdaniem główną atrakcją każdego DLC do multi są nowe postacie, i tak też jest tutaj. „Odrodzenie” wprowadziło dwie kolejne rasy: wojowniczych batarian (żołnierz i strażnik) i technicznych gethów (inżynier i szpieg). Obywatele Hegemonii to tacy bardziej zbalansowani kroganie – nieco mniej wytrzymali, ale i szybsi. Ponadto, przedstawiciele tego gatunku dysponują wieloma właściwymi tylko sobie zdolnościami; tyczy się to zarówno ich ataku wręcz (bardzo powolnego i bardzo silnego), jak i mocy (pancerz z kolcami, ostrza balistyczne, siatka pojmań) – co najważniejsze, wszystkie one idealnie pasują do ich stereotypu piratów i łowców niewolników. Z kolei gethy mają delikatną konstrukcję, ale potężne tarcze, które na dodatek szybciej regenerują – mogą także przekierować ich energię, aby wykonać obszarowy atak wręcz. Wśród posiadanych przez nich nowych mocy znajdziemy tryb łowcy i wieżyczkę gethów, które nie są złe, ale nie tak ciekawe jak te batariańskie. Co zaś się tyczy nowych biotyków, to krogański wódz-w-boju jest całkiem fajny i pasuje do już zaprezentowanych zestawów, z kolei egzekutorka asari, druga już adepta tej rasy, jest zupełnie niepotrzebna i nieciekawa (tak samo jej specjalna moc, biotyczna sfera). Tak więc z sześciu postaci tylko jedną oceniam negatywnie, co jest niezłym wynikiem.

    Drugim elementem kreacji bohatera dodanym przez każde DLC są nowe bronie, zwykle (w tym w „Odrodzeniu”) w liczbie trzech. Tym razem są to: strzelający wybuchający pociskami karabin szturmowy Napastnik, plazmowy PM gethów (zminiaturyzowana wersja ich karabinu) oraz snajperka Kishok, której pociski stanowią długie harpuny wywołujące krwawienie i dysrupcję. Pierwsza i ostatnia z tych broni to oręż ciekawy i całkiem potężny, za to środkowa to totalne nieporozumienie, którego strzały wywołują jedynie łaskotki. Są też kolejne jednorazowe elementy ekwipunku, ale one nie prezentują sobą niczego ciekawego.

    Wreszcie, DLC dodało dwie nowe mapy. Pierwszą z nich jest Kondor, baza na Menae, która do dzisiaj jest jedną z najtrudniejszych aren – mało na niej osłon, a do każdego miejsca można się dostać wieloma drogami. Druga to Hydra, umiejscowiona na nikomu nieznanej Arvunie, której konstrukcja strasznie przypomina Olbrzyma (jest jednak nieco trudniejsza, ma więcej otwartego terenu i mniej załomów), co czyni ją mało oryginalną.

    Rozszerzenie to jest, jakie każdy widzi – dużo bardzo fajnych nowych elementów i parę mniej udanych. Nie żałuję, że je stworzono.

    Ocena: 4+/6.

    Zalety:
    + batarianie i gethy
    + ciekawe Napastnik i Kishock
    + wymagający Kondor

    Wady:
    - egzekutorka asari
    - tragiczny PM gethów
    - nieoryginalna Hydra

    Rebelia

    Drugie rozszerzenie do multi Mass Effect 3. Nieco większe od poprzedniego, ale czy przekłada się to na jakość?

    Jak zwykle zacznę od nowych postaci. Niestety, przy ich projektowaniu widać wyraźnie, że ekipie zabrakło pomysłów. Tym razem mamy tylko jedną nową rasę: vorchów (aczkolwiek nie za bardzo byłoby kogo innego tutaj wcisnąć). Jej przedstawiciele są szybcy (tak w poruszaniu się, jak i w ataku) i wytrzymali, potrafią także regenerować utracone zdrowie, ale ich tarcze należą do najsłabszych w grze; największą zaletą tego gatunku jest posiadany przezeń miotacz płomieni, charakterystyczny element uzbrojenia vorchów w ME2 (tym razem w formie mocy). Pozostałe postaci to quarianie-mężczyźni i Agenci Feniksa, uciekinierzy z Cerberusa (do nich zaraz dojdziemy). Największą wadą jest fakt, że dwa zestawy tej samej rasy/sub-rasy mają wspólne aż dwie moce, przez co gra żołnierzem i strażnikiem, inżynierem i szpiegiem oraz adeptem i szturmowcem różnią się od siebie nieznacznie. Ponadto, Agenci Feniksa są wyraźnie silniejsi od podstawowych zestawów – ich roztrzaskanie to taka lepsza fala uderzeniowa, a bicz łączy w sobie właściwości odkształcenia i przyciągnięcia; nawet ich atak wręcz jest potężniejszą formą ataku asari. Tak więc tutaj raczej minus niż plus.

    Po drugie, jak zwykle mamy trzy nowe bronie. Najsłabszą (aczkolwiek nie słabą) z nich jest chyba Krysae, snajperka-granatnik. Dwie pozostałe to już potężne giwery: Reegar rządzi na krótkich dystansach (to taki miotacz fali elektrycznej przypominający miotacz płomieni), a Błotniak Cerberusa łączy w sobie malutki odrzut i olbrzymie obrażenia. Ponadto, „Rebelia” wprowadziła premie sprzętowe, czyli elementy ekwipunku, które nie są zużywane po rozegraniu jednej misji – są one na tyle fajne, że chce się je zbierać i używać, ale na tyle słabe, że nie naruszają równowagi gry.

    Po trzecie, dostaliśmy dwie kolejne mapy, na szczęście oryginalne i, co najważniejsze, wymagające (mimo że żadna na taką nie wygląda): Nefryt na Sur-Keshu i Bogini na Thesii. Niestety, na nich skończyło się dodawanie nowych planet i osobiście żałuję, że nie postrzelamy sobie na Rannochu czy ojczystej planecie innej rasy. Dodano także nowy rodzaj zadania podczas misji, czyli transport ważnego ładunku zapakowanego w zgrabny plecaczek – wymaga to współpracy drużyny, gdyż postać niosąca pakunek nie może biegać (w teorii, w praktyce znalazła się na to rada) ani używać przewrotu bojowego, a także wykorzystywać mocy wpływających na jej pozycję (m.in. szarży biotycznej i kamuflażu taktycznego).

    Podsumowując, dodatek ten w pewnym stopniu rozczarowuje, gdyż jego najważniejsza zawartość (postacie) została potraktowana po macoszemu i na „odwal się”. Na szczęście pozostałe elementy trzymają już wyższy poziom.

    Ocena: 4/6.

    Zalety:
    + vorche
    + nowe bronie
    + premie sprzętowe
    + noszenie plecaczków
    + nowe, wymagające mapy

    Wady:
    - niewiele różniące się postaci tej samej rasy/sub-rasy

    Ziemia

    Mogłoby się zdawać dziwne, że chociaż w multi latamy po całej galaktyce, nie mamy możliwości wzięcia udziału w walce tam, gdzie powinno nam najbardziej należeć – na Ziemi. Kolejne DLC naprawiło ten błąd.

    Zacznę standardowo od postaci. Skoro akcja ma miejsce na Ziemi, logicznym jest dodać nowych ludzi, ale przecież tych jest już całkiem sporo. Poradzono sobie z tym problemem w ten sposób, że nowe zestawy odzwierciedlają „najlepszych z najlepszych wśród najlepszych” – posiadaczy prestiżowego odznaczenia N7. Nie mamy więc zwykłego żołnierza, mamy Niszczyciela – odzianą w potężny pancerz bojowy żywą platformę oblężniczą. Nie mamy zwykłego szpiega, mamy Cienia – uzbrojoną w miecz skrytobójczynię. Nie chcę tutaj opisywać wszystkich nowych postaci, ograniczę się więc do stwierdzenia, że każda z nich posiada wyjątkowe moce i gra się nią w inny, oryginalny sposób. Małą rysą na diamencie jest to, że ci potężni bohaterowie są bardzo rzadcy, jak dajmy na to quariańscy mężczyźni, a nie wyjątkowi, chociaż dysponują większą potęgą – i choć początkowo było to podyktowane możliwością szybszego ich zdobycia, to później BW mogłoby to zmienić, czego nie uczyniło; przyznaję jednak, że to już czepialstwo z mojej strony.

    Następnym stałym elementem DLC do multi są trzy nowe bronie. W tym wypadku są to strzelba Pirania (ze względu na odrzut przydatna tylko na najbliższych dystansach), karabin Tajfun i pistolet Akolita (jedna z najoryginalniejszych broni w grze) - tylko środkowej udało się zdobyć moją sympatię. Poza tym nieco modyfikacji (w tym oczekiwane przeze mnie – stabilizator i modyfikacja drążąca do pistoletów maszynowych) i kolejne premie sprzętowe.

    Oczywiście, nie mogło obejść się bez map, tym razem trzech, umiejscowionych w Londynie, Vancouver i Rio. Trzeba jednak przyznać, ze żadna z nich nie jest szczególnie wymagająca (wyjątek: jedno z hakowań w Rio, umiejscowione idealnie na środku mapy, w najbardziej odsłoniętym miejscu, w wielu wypadkach skutkuje śmiercią całej drużyny). Dodano także kolejny cel misji, mianowicie eskortę sondy, będące „mobilną” wersją zwykłego hakowania.

    Z opisanych do tej pory DLC „Ziemia” jest najbardziej oryginalna i zawiera najpotężniejsze postaci, stąd muszę i chcę jej przyznać wysoką ocenę.

    Ocena: 5/6.

    Zalety:
    + klasy N7, ich oryginalność i moce
    + wreszcie bijemy się na Ziemi

    Wady:
    - klasy N7 powinny być wyjątkowe, nie bardzo rzadkie
    - w większości kiepskie nowe bronie
    - mało wymagające mapy

    Odwet

    „Odwet” jest dla trybu multi tym, czym „Cytadela” dla trybu single – to opus magnum autorów, największe i najbardziej dopracowane DLC. Posiada co prawda kilka wad, ale są to wady niewielkie i mało istotne, a sporo z nich może być wynikiem jedynie mojego czepialstwa i pedantyzmu.

    Wyjątkowo nie zacznę od postaci, a to dlatego, że główną atrakcją „Odwetu” jest nowa frakcja przeciwników – znani z ME2 Zbieracze. Och, jak wszyscy się na nich rzucili, innej gry niż ze Zbieraczami znaleźć znaleźć się nie dało, co było w sumie naturalne - jest nowość, jest impreza :). Zmieniło się to nieco, kiedy okazało się, że nowi przeciwnicy są dużo silniejsi od dotychczasowych wrogów i walka z nimi to jakieś pół stopnia trudności w górę. Już podstawowi żołnierze i kapitanowie potrafili ostro zaleźć za skórę, a jeśli dodać do tego eksplodujące po śmierci zombie, pełniących rolę ciężkiej artylerii Pomiotów i przepotężnych Preatorianów, otrzymamy mieszankę wybuchową. Ponadto, każdy z tych przeciwników mógł zostać opętany przez Zwiastuna, co dawało mu nowe moce lub ulepszało już posiadane. Małą wadą jest tutaj fakt, że Zbieracze to tylko pięć rodzajów wojska, co tym bardziej boli, że do Cerberusa i Gethów dołączyło po jednej nowej jednostce – gdzie podziali się chociażby atakujący z miotacza cząstek zabójcy?

    Zbieracze odcisnęli także swoje piętno na naszym uzbrojeniu, gdyż DLC dodało do zbrojowni trzy bronie należące do tej rasy – karabin (standardowy), PM (bez pochłaniaczy ciepła) i snajperkę (bez pochłaniaczy ciepła; strzela wiązką plazmy, jak miotacz cząstek, tyle że o wiele silniejszą, ponadto z klimatycznym celownikiem). Poza tym otrzymaliśmy także nowe premie sprzętowe, w tym takie, które pozwalały zabierać na misję więcej supli (wyrzutni rakiet/pakietów przetrwania/medi-gelu/pakietów pochłaniaczy) i bardzo ciekawy, choć właściwie nieużywany, transmiter medi-gelu, pozwalający wskrzeszać okolicznych sojuszników. Nowe modyfikacje do broni też są, ale to tak tylko w celach informacyjnych.

    Wreszcie przechodzimy do tego, od czego zwykle zaczynaliśmy – postaci. „Odwet” wprowadził aż 16 nowych zestawów, ale żeby nie zgubić się w tym bogactwie, w momencie premiery otrzymaliśmy 4, a kolejne były udostępniane wraz z cotygodniowymi aktualizacjami. Dwie z pierwszych czterech postaci (żołnierz-dewastator i szpieg-zwid) należały do turiańskiego Legionu Armigerów, którego członkowie w czasie walki używają plecaków rakietowych (do latania na krótkie dystanse) i pakietów stymulantów (nowa moc korzystająca z mechaniki granatów, pozwalająca natychmiast przywrócić tarcze i przez krótki czas zwiększych ich siłe i zadawane obrażenia). Dwa (inżynier i adept) pozostałe miejsca wypełnili... volusowie! Tak, knypki również dołączyły do wojny. Początkowo byłem temu przeciwny (wszak rozdarcie kombinezonu sprawia, że volusowi dosłownie wybucha głowa), ale okazało się, że twórcy zaprojektowali ich tak pomysłowo, ze szybko przekonałem się do tego pomysłu. Mały wzrost volusów nie pozwala im chować się za osłonami, mają tylko ok. trzy razy mniej punktów życia niż ludzie, a zamiast ataków wręcz włączają krótkotrwały kamuflaż taktyczny lub przyjmują postawę obronną; każdy z nich dysponuje jednak mocą wzmocnienie tarcz, działającą także na okolicznych sojuszników. Świetną decyzją twórców było uczynienie początkowych volusów postaciami wyjątkowymi, dzięki czemu na serwerach nie zaroiło się nagle od 4-osobowych drużyn bohaterów tej rasy, która przecież wymaga tak odmiennego podejścia od innych. Co zaś się tyczy później wypuszczanych postaci, to dodatkowe zestawy otrzymała prawie każda obca rasa pojawiająca się do tej pory – dostaliśmy batariańskich biotyków, asari-walkirie (strażniczki) i asari-łowczynie (szpieżki), kolejnych volusów i wiele więcej; brak tylko salarian, co wielu graczy wytknęło BW. Co ważniejsze, żaden z tych bohaterów nie naruszał równowagi gry. Na zakończenie tego akapitu muszę się przyczepić do jednej rzeczy. Otóż nowe zestawy mają dodatkowe „nazwy własne” (przykładami są owe walkirie i łowczynie); razi mnie to, gdyż wcześniej były tylko dwa takie przypadki (egzekutorki i wodzowie-w-boju), a ich nagły wysyp sprawił, że postacie z podstawowej wersji gry i dwóch pierwszych DLC wyglądają trochę „biedniej”. Ale to już mój pedantyzm, tobie może to w ogóle nie przeszkadzać.

    Opisywany dodatek zasadniczo nie wprowadził żadnych nowych map. Zamiast tego wziął pierwsze sześć baz i do każdej z nich dodał wersję „hazardową” (przyjęła się nazwa angielska, po polsku to „niebezpieczne środowisko”), chociaż wciąż można grać na niezmodyfikowanych mapach. I tak: na Olbrzymie panują ciemności, na Duchu padają kwaśne deszcze, na Bieli/Sztylecie szaleją burze śnieżne/piaskowe, po Lodowcu lata rój poszukiwaczy, a reaktor na Reaktorze można zamknąć. Oczywiście owe zmiany czemuś służą: kwaśne deszcze niszczą tarcze, rój poszukiwaczy rani ogarnięte przez siebie istoty (i rośnie, gdy się do niego strzela), stworzenia zamknięte w reaktorze odnoszą olbrzymie obrażenia, a inne warunki atmosferyczne utrudniają widzenie. Bardzo pomysłowe.

    „Odwet” zawierał także jeszcze jeden bardzo duży nowy element: system wyzwań. Owe wyzwania są różnorodne: zdobądź określoną liczbę punktów daną mocą/bronią, przeżyj określoną liczbę fal daną postacią/na danej mapie, promuj określoną liczbę bohaterów do galaktycznej wojny itd. Wyzwania są pogrupowane, a za wypełnienie kilku (wszystkich lub prawie wszystkich) należących do danej grupy otrzymujemy baner, który możemy ustawić w poczekalni (czeka na nas także elitarny baner Najlepszy z Najlepszych). Niby nie wpływa to na rozgrywkę jako taką, ale po pierwsze fajnie się to wszystko kolekcjonuje, a po drugie wymaga to gry różnymi postaciami, wykorzystywania różnych broni itp. – sam dzięki temu polubiłem takie rodzaje oręża, których kiedyś za żadne skarby bym nie użył. Kolejny plus.

    W podsumowaniu nie mogę napisać wiele więcej, niż we wstępie. To największe i najbardziej dopracowane, a przy tym zwykle nienaruszające równowagi gry DLC do multi, na dodatek zachęcające graczy do próbowania nowych rzeczy. Bardzo wielki plus dla BW.

    Ocena: 6-/6.

    Zalety:
    + Zbieracze
    + volusowie
    + mnóstwo nowych postaci
    + mapy „hazardowe”
    + system wyzwań, motywujący do próbowania nowych rzeczy

    Wady:
    - Zbieracze są nieco niezbalansowani
    - niepotrzebne nazwy własne dla nowych zestawów

    Dzień Sądu

    Ostatnie DLC do multi, wyszło mniej więcej w tym samym czasie, co „Cytadela”. Stanowi więc pożegnanie BW z graczami, ale czy jest to pożegnanie godne mistrzów i twórców wspomnianego dodatku do singla?

    Zaczniemy więc od postaci. Twórcy zdaje się postanowili na „do widzenia” dać graczom coś oryginalnego i takich bohaterów chcieli zaprojektować. Niestety, moim zdaniem nie jest to „dobra”, tylko „zła” oryginalność – nowe zestawy są bowiem po prostu przekombinowane (na 18 posiadanych przez nie mocy jedynie 4 widzieliśmy wcześniej), a ponadto wiele z nich narusza równowagę gry: za przykład niech posłużą najemnik szponów, atakujący omni-łukiem (wut?) i jednostka infiltracyjna Przymierza (szybko przemianowana na sexbota), która może się ożywić bez wykorzystywania medi-gelu. A pozostali wcale nie są lepsi: juggernaut gethów, krogański watażka, turiańska szturmowczyni i przebudzony zbieracz. Kurcze, po co? Czy JIP nie mogła mieć zamiast przekokszonej matrycy naprawczej mieć po prostu matrycę obronną EDI? Czy przebudzony zbieracz zamiast kuli ciemnej energii nie mógł posiadać javikowego ciśnięcia? Rozumiem, że jestem tutaj w mniejszości, liczba postaci z „Dnia Sądu” na serwerach (zwłaszcza juggernautów i sexbotów) pozwala sądzić, że gracze lubią te zestawy, ale sam widzę w nich więcej szkód niż pożytku.

    Średnie wrażenie robią na mnie także nowe bronie. Część z nich jest bardzo fajna (Lansjer, Tłumiciel), część "normalna" (Oprawca, Karzyciel), a część przekombinowana (Jad, Adas, ogniomiot gethów) – to ostatnie to jednak nie wina „Dnia Sądu” jako takiego, gdyż większość z nich pochodzi z wydanych dużo wcześniej „broniowych” DLC do singla. Doceniam jednak nowe premie sprzętowe, gdyż te (w przeciwieństwie do poprzednich) rzeczywiście coś zmieniają – czy to silny atak wręcz postaci (batariańska rękawica, świetne dla volusa), czy to jej percepcję (skaner gethów, dzięki któremu można widzieć przez ściany). Aha, są też nowe modyfikacje do broni, ale to standard.

    Podsumowując, „Dzień Sądu” nie jest takim DLC, jakie chciałbym dostać na pożegnanie. Przekombinowane postacie i bronie oraz brak nowych map (a plotkowało się o Cytadeli i Omedze) to duże wady, a większych zalet jakoś nie potrafię dostrzec.

    Ocena: 3/6.

    Zalety:
    + moje ulubione bronie z singla (Lansjer, Tłumiciel) w multi
    + ciekawe nowe premie sprzętowe

    Wady:
    - dominują elementy przekombinowane (głównie postacie)
    - brak nowych map



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw