A- Do Akademii SOC
B- Do Wieży Cytadeli
C- Dostęp do Okręgów
8- Zbuntowana SI
9- Helena Blake
10- Pastor hanarów i oficer SOC
A- Do Prezydium
1- Chorban
2- Garoth
3- Admirał Kahoku
A i B- Do Okręgu Dolnego
C-Do Fluxu
D- Do Prezydium
E- Do Akademii SOC
1- Emily Wong
2- Conrad Verner
Ai B- Do Okręgu Górnego
C- Do Akademii SOC
1- Harkin
2- Pracownicy magazynu
A- Do Prezydium
B- Do Doków
C- Do Górnego Okręgu
1- Urdnot Wrex
2- Biuro Chellicka
A- Do Prezydium
B- Do Dolnego Okręgu
C- Do Górnego Okręgu
1- Zhakowany terminal
2- Schells
3- Rita
4- Właściciel Fluxu
A- Do Akademii SOC
B- Na Normandię
Po rozmowie Udiny z Wielką Radą możemy się wtrącić i dodać od siebie kilka groszy odnośnie Sarena. Decyzja ta nie ma jednak dużego wpływu na rozgrywkę, jedynie na odpowiedź ambasadora. W tym momencie znajdujemy się w jego gabinecie (1). Gdy tylko Udina nas opuści, zajrzyjmy do komputera (prosta deszyfracja). Dowiemy się z niego o nietypowych odczytach bliżej nieokreślonego zwiadu, dobiegających z systemu Hydra (Argos Rho). Jest to rozpoczęcie pierwszego zadania, niezwiązanego z fabułą. Po opuszczeniu gabinetu ambasadora udajmy się do biura volusów i elkorian (2). Wypytanie Din Korlacha oraz Calyne’a o kulturę i pochodzenie ich ras poskutkuje punktami doświadczenia. Rozmowa z Xeltanem będzie bardziej owocna. Powie on nam o drobnym konflikcie z pewną kobietą, Sha’irą. Po wyjściu z biura możemy wypytać recepcjonistkę, za co ponownie otrzymamy punkty doświadczenia. Zaglądając do kwatery głównej SOC, jesteśmy sposobni odkodować wiadomość z komputera o nietypowych odczytach biotycznych („Dziwna transmisja”). Następnie udajemy się prosto do wieży (B). Zagadawszy do ambasadora prowadzi nas na spotkanie Wielkiej Rady, dotyczące jego domniemanej zdrady Sarena. Oczywiście zbyt pięknie by było, gdyby Rada uznała te zarzuty, zaprezentowane przez naszego przyjaciela Udinę. Podczas debaty poznamy zdolności aktorskie i kunszt polityczny Sarena oraz jego niechęć do rasy ludzkiej. Nasza interakcja nie ma wpływu na zakończenie tej rozprawy. Po debacie towarzysze podsuną pomysł przyłączenia turianina Garrusa do drużyny, a z kapitana Andersona możemy wyciągnąć informacje o jego przeszłości, powiązanej z Sarenem, o handlarzu (Barla Von), który powinien coś wiedzieć o tym turianinie, oraz o Harkinie, który podobno posiada wiedzę o aktualnym miejscu pobytu Garrusa.
Niemal zawsze możemy odmówić wykonania zadania lub przyjęcia nowego członka do drużyny, niemniej jednak jest to nieopłacalne. Najpierw zagadajmy do Chorbana, który poleci nam zeskanowanie danych ze wszystkich opiekunów w Cytadeli. Za każdego z nich dostaniemy 10 PD i 30 kredytów (z czasem ilość PD będzie odrobinę wzrastać). Następnie udajemy się do komnat Metresy, gdzie po konwersacji z Nelyną zejdzie do nas Sha’ira i poprosi o pewną przysługę. Pomoc ta ma polegać na nakłonieniu generała Septimusa, aby przestał rozpowszechniać o niej plotki. Powinniśmy go znaleźć w Norze Chory. Harkin jest aktualnie zawieszony za picie, więc jego też można znaleźć w tej spelunie. Dostaniemy się tam za pomocą szybkiej kolejki (Okrąg Dolny). Przed lokalem czeka na nas dwóch zbirów. Po pokonaniu ich wchodzimy do środka. Gdy się rozejrzymy po pomieszczeniu, będziemy świadkami, jak niejaki Wrex nie dojdzie do porozumienia w sprawie Pięści z innym kroganinem. Zagadawszy z generałem Septimusem możemy go nakłonić do zaprzestania niechlubnych czynności za pomocą perswazji. Zaproponuje on również nam wykonanie zadania, którego celem jest przekazanie datapadu Xeltanowi, zawierającego informacje o Sha’irze. Zostawmy to na później, a zanim to zrobimy porozmawiajmy jeszcze z Harkinem (1) (+100PD). Dowiemy się od niego o kilku ważnych sprawach, między innymi o tym, że kapitan był kiedyś widmem, a Garrus powinien być w klinice, w Górnym Okręgu. Tutaj zaczepi nas Conrad, ale póki co nic nie idzie zrobić w tej sprawie. Po drodze możemy zagadać do reporterki, która będzie próbowała zwrócić naszą uwagę. Emily Wong (1) poprosi o zdobycie dowodów korupcji w Cytadeli. Obyło się bez szczegółów. Możemy również wyjrzeć przez wielkie okno na miasto, co zaowocuje chwilą nie całkiem formalnej rozmowy. Po minięciu schodów ruchomych jest wejście do kliniki. Wchodząc do środka zwrócimy uwagę bandyty, który terroryzował dr Michel, co skrzętnie wykorzysta Garrus i zabije go. Nam pozostanie wyeliminowanie pozostałej czwórki zbrodniarzy (24 lub 12PD za każdego). Po walce porozmawiajmy z Garrusem, a już pierwsza odpowiedź może dać nam punkty reputacji (górna – idealisty, środkowa – brak PM, dolna – renegata) oraz 10PD. Turianin poinformuje nas o związku Pięści z Sarenem, zgłosi chęć towarzyszenia w misji oraz zaproponuje przyjęcie do drużyny Wrexa, którego już wcześniej spotkaliśmy. Jeśli rozpoczniemy konwersację z dr Michel, będziemy mogli z nią handlować. Udajemy się teraz wspomnianymi wyżej schodami na dół, a następnie windą do akademii SOC.
Na miejscu nie sposób ominąć kroganina (1), przesłuchiwanego przez oficera SOC-u. Nieprzebierający w słowach Wrex szybko zgadza się pomóc nam w misji. Zanim pójdziemy „odwiedzić” Pięść warto obejść prezydium, aby zakończyć kilka misji pobocznych. Można zacząć od odniesienia przedmiotu elkorianinowi Xeltanowi, który znajduje się w biurze volusów i elkorian, w dzielnicy ambasad (+10PD, 30K i 2PM). Następnie odwiedźmy Sha’irę w jej siedzibie. Za kulminacyjną rozmowę otrzymamy 2PM, 100PD, 120K oraz 1MŻ. Nadeszła chwila, żeby w końcu rozprawić się z Pięścią. Jak się okazuje, klub jest zamknięty, co oznacza tylko jedno – czekają na nas. W środku jest wielu zbirów, którzy raczej nie sprawią problemów. Przechodząc dalej spotkamy dwóch magazynierów. Nie są oni jednak skorzy do walki, więc perswazją możemy ich nakłonić do opuszczenia lokalu bez użycia siły, co zaowocuje również 2PM. W ostatnim pomieszczeniu czeka na nas sam Pięść, osłaniany przez dwie małe wieżyczki. Po pokonaniu przeciwnika nawiązujemy krótki dialog o quariance, który możemy zakończyć po dobroci lub nie, co niesie za sobą odpowiednie 2PM (132PD, 50K i granat). Mamy 4 minuty, żeby szybko dotrzeć do alejki. Najprostsza droga prowadzi schodami koło Szybkiej Kolejki. Na miejscu będziemy musieli pomóc quariance Tali, zabijając wszystkich przeciwników. Po akcji przenosi nas do gabinetu ambasadora, gdzie rozmawiamy z Udiną i Andersonem o Tali i jej dowodzie przeciwko Sarenowi. Można ją również przyłączyć do drużyny. Po wyjściu z ambasady zwróci naszą uwagę człowiek, który zapytany poprosi o pomoc w sprawie wydania ciała jego żony. Jeśli w naszej drużynie jest Williams (wybrana, nie tylko w całym składzie), to nawiąże się między nimi wymiana zdań o zmarłej. Aby przyjrzeć się sprawie dokładniej, musimy udać się do Boskera, który przebywa w barze. Możemy ów dochodzenie zakończyć dwojako, albo nakłonimy urzędnika do oddania ciała (4PM), albo wyciągniemy z niego informacje odnośnie przeznaczenia zwłok oraz zagadamy odpowiednio z Sameshem (w obu przypadkach 180PD). W tej drugiej sytuacji również Ashley wniesie swoje trzy grosze.
Pora odwiedzić Flux. Najpierw zagadujemy do Rity (3), która poprosi nas o pomoc w sprawie jej siostry, która jest informatorką SOC pod przykrywką pracy w Norze Chory. Udajemy się tam i rozmawiamy z Jennie. Gdy będziemy wychodzić ze speluny, zaczepi nas Chellick i zaoferuje rozmowę w sprawie Jennie. Kiedy się z nim spotkamy w Akademii SOC (2), możemy użyć perswazji, aby pomyślał, że jej nie potrzebuje lub zająć się sprawą handlarza broni. W tym drugim wypadku możemy przyjąć od Jaxa przesyłkę w Dolnym Rynku oraz zdecydować, jak zakończymy transakcję - krwawo da nam PM renegata, a po cichu idealisty (9PM). Przy okazji można zamienić kilka słów z Jahleedem (3). Wyjawi nam swoje lęki odnośnie zagrożenia ze strony współpracownika, który podobno chce go zabić. Jak się okazuje, znanego nam Chorbana znajdziemy w Dolnym Rynku. Rozwiązując to nieporozumienie, otrzymamy trochę kredytów i doświadczenia. Kiedy wrócimy do Fluxu, będziemy świadkami wyrzucenia Shellsa z lokalu. Zagadanie z Ritą odnośnie jej siostry nie przyniesie już więcej korzyści. Wyrzutek natomiast zaoferuje nam udział w opracowywaniu systemu kwazara. Jeśli się zgodzimy, to wygrywając kilka razy (wyświetli się informacja, kiedy wystarczy), będziemy mogli oddać mu sprzęt (160PD i 280K) lub zgłosić szefowi o próbie oszustwa, co pozwoli nam na kilka darmowych gier w kwazara. Jeden z automatów aż prosi się o zbadanie. Szybko Shepard zorientuje się, że pewien sygnał w jakiś sposób działa na urządzenie i postanowi wytropić źródło. Najpierw zaprowadzi nas do przejścia pomiędzy Okręgami a Prezydium, następnie do banku, a na koniec za Emporium. Na miejscu okazuje się, że zbuntowana SI zagrozi sporym wybuchem. Żeby temu zapobiec musimy rozkodować urządzenie, co nie jest trudne. Wystarczy metoda prób i błędów, ponieważ czasu jest sporo, a sekwencja się nie zmienia. W nagrodę dostaniemy 740PD oraz 580K. W Prezydium, przed wejściem do Okręgów, znajdziemy oficera SOC usiłującego pozbycia się obcego wieszcza. Możemy zakończyć tę sprawę dwojako, ale jeden z nich musi zrezygnować ze swojego celu. Tak czy inaczej skutkuje to sporą premią do reputacji (5PM). Odwiedźmy teraz doktor Michel w klinice medycznej w Górnym Okręgu. Z zaisniałej sytuacji wywnioskujemy, że ma jakiś problem. W rozmowie wyzna nam, że jest szantażowana. Jeśli zgodzimy się jej pomóc, znajdziemy tego kroganina (Morlana) w Dolnym Rynku. Możemy użyć perswazji (9PM) lub go po prostu zabić (60PD, 120K). Kiedy wrócimy do pani doktor (200PD, 120K), da nam zniżki na własne produkty (ok. 50%) oraz opowie o Banesie.
Nie pozostaje nam nic innego, jak udać się wreszcie na spotkanie z Radą. W wieży Cytadeli czeka na nas kapitan Anderson, z którym wejdziemy podczas przesłuchiwania dowodów od Tali. Podczas rozmowy zostajemy mianowani Widmem (otrzymujemy następny poziom, nowy talent oraz osiągnięcie) i zostaje nam zlecone powstrzymanie Sarena. Po zakończeniu sesji idziemy na doki, gdzie kapitan Anderson odda Normandię w nasze ręce. Od naszej ostatniej odpowiedzi zależy, czy otrzymamy 2PM i jakiego rodzaju będą. Dodatkowo można wypytać kapitana o powiązania z Sarenem z przeszłości. Teraz mamy do wyboru, gdzie wyruszymy na poszukiwania śladów Sarena najpierw. Do wyboru mamy Feros, Noverię i Artemis Tau (tutaj można przyłączyć do drużyny Liarę). Jednak zanim wyruszymy gdziekolwiek, dobrze jest pojeździć trochę windą i wypytać kilka osób w Wieży, ponieważ udostępni to nam kilka zadań pobocznych w niezbadanym świecie. O dwóch innych, znalezionych w komputerach, wspomniałem już wcześniej. Oto lista wszystkich zadań pobocznych, które zaczynają się w Cytadeli:
Z radia:
- Zaginieni badacze,
- Zakładnik.
Od Garotha (Wieża):
- Korsarze.
Od admirała Kahoku (Wieża):
- Zaginieni Marines.
Od Heleny Blake (Emporium):
- Wrogie przejęcie.
Z komputerów:
- Dziwna transmisja,
- Nietypowe odczyty.