Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Mass Effect • Feros • INSIMILION

    Mass Effect » Solucja


    Feros

    Działy gier » Mass Effect » Poradniki » Solucja
    Autor: Nicky
    Utworzono: 24.06.2009
    Aktualizacja: 24.06.2009

    A- Normandia
    B- Do tuneli
    C- Do niebostrady Protean
    1- Fei Dan i Acelina Martinez
    2- Państwo Blake
    3- Terminal
    4- May O’Connell
    5- Macka Doyle
    6- Davin Reynolds
    7- Ledra (sklep)
    8- Greka Reynolds
    9- Hana Murakami
    10- Wieża
    11- Winda

    Lecimy na Feros i lądujemy w porcie Nadzieja Zhu. Po wylądowaniu kilku syntetyków będzie nas dzieliło od kolonii. Kiedy już się z nimi rozprawimy, zagadajmy do Fai Dan (1). Ta rozmowa długa nie będzie, ponieważ gethy zaatakują kolonię. Naszym zadaniem staje się odbicie wieży, zajętej właśnie przez syntetyków. Zabicie każdego getha to około 100PD, a ostatni jest wart 500PD, jako zakończenie zadania. Po wszystkim wracamy do Fai Dana (1) i odpowiadamy na podziękowania życzliwie bądź nie koniecznie miło (2PM). Następnie możemy wyciągnąć kilka informacji o kolonii i jej obecnej sytuacji, co skutkuje odpowiednią ilością PD. Dowiadujemy się również o ExoGeni i niebostradzie. Od tej chwili możemy rozmawiać z kolonistami. Zaczniemy od państwa Blake’ów (2), wypytując mężczyznę o zdrowie żony. Przy okazji możemy w terminalu (3) przeczytać o nadspodziewanie dużych dostawach w gromadzie Voyager, po prostej deszyfracji. Jeszcze w budynku zagadajmy do Davina Reynoldsa (6) o niedostatki pożywienia. Po wyjściu wschodnimi drzwiami znajdziemy jeszcze dwie osoby, które poproszą o pomoc w uporaniu się z problemami kolonii, są to May O’Connell (energia) oraz Macka Doyle (woda). Jeśli potrzebujemy pohandlować, to Ledra czeka na nas w centrum kolonii (7). Przy statku na terminalu pracuje Hana Murakami, z którą również zamieńmy kilka słów. Pora opuścić kolonię i pozwiedzać tunele.

    A- Do kolonii Nadzieja Zhu
    B- Do zawalonego mostu
    X- Przekaźnik gethów
    1- Zawór wody I
    2- Zawór wody II
    3- Zawór wody III
    4- Iaan Newstead

    A- Do tuneli
    X- Zawalony most
    1- Samiec alfa varrenów
    2- Baterie w uszkodzonym pojeździe

    Po zejściu może wydawać się spokojnie, ale kiedy już skręcimy w prawo na skrzyżowaniu, to znajdziemy pierwszy zawór wody oraz grupkę gethów. Po ich pokonaniu znajdziemy następny zawór. Na kolejnym skrzyżowaniu skręcamy w lewo, wchodząc pod zawalony most (B). Za największe (1) z napotkanych tam stworzeń dostaniemy 255PD oraz wykonamy zadanie dla Reynoldsa, a w jednym z pojazdów znajdziemy ogniwa dla May O’Connell. Wracamy do tuneli (A) i idziemy na wprost. Czeka nas dość trudna walka. Najpierw rozprawiamy się z gethami, wśród których są snajperzy i duża sonda, aby następnie sprawdzić swoją siłę z trzema kroganami. Jeśli nie dojdzie do walki wręcz, to są wytrzymali, ale z średnią siłą ognia. Trzeba pamiętać, aby ich dobijać, kiedy się położą, ponieważ szybko się regenerują. Po pokonaniu obcych wchodzimy do pomieszczenia z przekaźnikiem (X) i niszczymy go. Teraz zmierzamy do trzeciego zaworu (3), gdzie znowu trzeba pozbyć się kilku syntetyków. Następnie idziemy porozmawiać z Iaanem (4). Dowiadujemy się o problemach z jego głową i reagujemy na tę wiadomość. Zależnie od podjętej decyzji, otrzymujemy odpowiednie 2PM. Nagle zaatakują nas dwaj gethowie. Gdy się z nimi rozprawimy, wracamy do kolonii (A). Trzeba jednak uważać, ponieważ przy trzecim zaworze znów pojawi się grupa syntetyków.

    Po powrocie do Nadziei Zhu rozmawiamy z Fai Dan. Dostaniemy 8 punktów Idealisty oraz sporą sumę kredytów. Następnie omawiamy wykonanie zadań z Reynoldsem (6)(8 punktów Idealisty, 1500K, 360PD), Macką Doyle (5)(8 punktów idealisty, 3000k, 360PD) oraz May O’Connell (4)(8 punktów idealisty, 1500k, 360PD). Z tym pierwszym możemy się domagać wypłaty, którą i tak dostaniemy, a dodatkowo przydzieli nam 2 punkty renegata. Nie pozostaje nam nic innego, jak zjechać windą do niebostrady.

    (W tym momencie mapy są zbyt ubogie i każdy powinien sobie poradzić z tym opisem)
    Zaraz po wyjściu z windy spotkamy dwóch kolonistów zaatakowanych przez gethów. Po rozprawieniu się z nimi wsiadamy do mako i ruszamy przez niebostradę. Po drodze spotykamy pancerników wraz z obstawą. Warto wypatrywać wejść po drodze (w skośnej, jednolitej nierówności po środku trasy), ponieważ jest tam sporo sprzętu do zdobycia i kilku gethów do zabicia. Kiedy przejedziemy pierwszy odcinek trasy, wjeżdżamy do miejsca, gdzie jest stacja pomiarowa ExoGeni (B). Wchodząc tam, porozmawiamy sobie z Julianą Baynham o aktualnej sytuacji i zaginionej córce oraz możemy przyjąć przydział od Hossle’a, który polega na odzyskaniu informacji z bazy ExoGeni.
    Wracamy do Mako i kierujemy się w dalszą drogę (C). Dalej jedziemy niemal identyczną niebostradą, co przed stacją badawczą. Docieramy w końcu do budynku ExoGeni.

    A- Na niebostradę
    B- Dziura w podłodze (na śmietnisko)
    C i D- schody na wyższy poziom
    E- zejście na śmietnisko
    1- Szczelina
    2- Drzwi z szyfrem
    3- Uśpiony pancernik gethów
    4- WI
    5- Lśniąca kula

    Jesteśmy zmuszeni opuścić pojazd przy wąskim przesmyku (1). Zaraz za nim czeka spora grupa gethów, którą jednak możemy jeszcze dosięgnąć z Mako. Kiedy już się z nimi uporamy, otwórzmy zaszyfrowane drzwi (2). Za nimi kryje się pancernik gethów, który jest początkowo nieaktywny, ale jeśli połakomimy się na skarb położony blisko niego, to zdecydowanie nie będzie już tylko obserwatorem. Z powodu bariery, musimy zaryzykować i zeskoczyć w dziurę w podłodze (droga w jedną stronę).

    A- Na główny poziom
    1- Lizbeth Baynham

    Od razu zauważamy Lizbeth, która odruchowo chciała nas zabić. Możemy z nią porozmawiać, a dobierając odpowiednie słowa, otrzymamy 2PM. Jeśli dowie się od nas, że jej matka żyje, otrzymamy kartę dostępu do wszystkich drzwi w kompleksie. Zaatakuje nas grupka Warrenów zaraz po zakończeniu konwersacji, która jednak nie powinna sprawić nam problemów, chyba, że szybko otoczy bohatera. Następnie wchodzimy schodami na główny poziom (A), gdzie WI uprzedzi pewnego złego krogananina o naszym przybyciu i nawiąże się walka. W tym momencie, dzięki karcie od Lizabeth możemy wyciągnąć z WI informacje o Torianie, wielkiej roślinie kontrolującej umysły. Teraz trzeba jakoś opuścić barierę i wrócić do Nadziei Zhu. Postępujemy dalej korytarzem. Kiedy droga kończy się uskokiem, eliminujemy dwóch modlących się gethów. Możemy się pozastanawiać, co to jest ta lśniąca kula, ale lepiej po prostu pójść dalej. Idąc jedynym wyjściem z tego pomieszczenia, dość szybko natrafimy na kolejną grupę gethów. Napotykamy znajomą barierę z drugiej strony i dwie drogi na górny poziom kompleksu.

    A- Na główny poziom kompleksu
    X- Panel sterowania wrotami
    1- Terminal Gavina Hossle’a
    2- Terminal
    3- Serwer

    Wybierając schody zachodnie (D), wejdziemy do sporego pomieszczenia, gdzie po pokonaniu około tuzina syntetyków (na dwie raty), znajdziemy trochę sprzętu oraz trzy istotne urządzenia. Dwa z nich posłużą nam do zdobycia informacji o nadzwyczajnej mobilizacji zbrojnej gethów w gromadzie Armstronga oraz o problemach stacji badawczej na Nodacrux. Najważniejsze dla wątku fabularnego jest urządzenie ostatnie. Służy do kontroli wrotami, które pozwolą nam pozbyć się statku gethów, który z kolei utrzymuje blokującą nas barierę. Uruchamiamy panel sterowania, a następnie przełączamy guziki ustalające moc uważając, aby ciśnienie nie było zbyt wysokie. Można zrobić to metodą prób i błędów, ale spróbujmy wybadać, jak ciśnienie reaguje na każdy przycisk (włącz i wyłącz), a następnie wciśnij je tak, aby ciśnienie mieściło się między dwoma trójkątami (między 20 i 24). Jeśli to uczynisz, statek odczepi się od kompleksu, a Shepard i jego drużyna będą mogli go opuścić. Zanim jednak to się stanie, dobrze jest wrócić na poziom główny i wejść drugimi schodami (C). Likwidujemy tam kilku syntetyków i zgrywamy dane z terminala na dysk dla Hossle’a. Po wszystkim schodzimy na poziom główny i korzystamy z przejścia, w którym wcześniej była bariera. Czeka nas rozmowa z Lizabeth, a jeśli wypytaliśmy WI o informacje na temat Toriana, to możemy zareagować na kłamstwo kobiety (2PM). Następnie wracamy do Mako, który powinien być w okolicach wyjścia z kompleksu (A) i ruszamy w drogę do Nadziei Zhu. Gethów nigdy za wiele, więc ponownie postanowili uprzykrzyć nam podróż niebostradą.

    W drodze do Nadziei Zhu zatrzymamy się jeszcze u uchodźców, aby sprawdzić sytuację i ewentualnie zakończyć przydziały. Nawiąże się rozmowa z Ethanem i zależnie od podjętej decyzji, otrzymamy PM. Po obgadaniu sprawy Toriana padnie pytanie o kolonistów, które również da nam PM, a w sumie za oba możemy dostać aż 27PM. Dodatkowe 2PM otrzymamy jak zagadamy przed odchodnym z Julianą o opętanych kolonistach, a nasza odpowiedź na paraliżujące granaty będzie pozytywna (idealista) lub negatywna (renegat). Oddajemy dysk Gavinowi (500PD i 2000K) i ruszamy w dalszą drogę. Oczywiście i tym razem na niebostradzie nie zabraknie gethów. W ten sposób ponownie trafiamy do Nadziei Zhu.

    Tym razem czeka nas niespodzianka już przy bramie głównej. Wszyscy koloniści są kontrolowani przez roślinę, która się nas spodziewa, więc będą nas atakować. Musimy wybrać, czy nasi towarzysze mają ich zabijać, czy czekać, aż użyjesz na nich granatów z otrzymanym od Juliany ulepszeniem (4PM). Po drodze czeka nas wielu pełzaczy Toriana oraz koloniści. Jeśli będziemy zabijać tych drugich, za każdego otrzymamy 2 punkty renegata, a jeśli przyżyją – 2 punkty idealisty (zostaną przyznane dopiero po zejściu do podziemi, w których jest roślina). Pokonujemy drogę aż do panelu sterowania dźwigiem. Na tym placu czeka na nas najwięcej przeciwników. Najlepiej jest pozostawić towarzyszyw odpowiedniej odległości od placu i samemu zwabiać stwory Toriana, a później oddziaływać na kolonistów w wybrany sposób. Po walce i skorzystaniu z panelu, podejdzie do nas Fei Dan i się zastrzeli. Wchodzimy do podziemi w poszukiwaniu Toriana.

    Niemal od razu po zejściu natrafiamy na wielką roślinę, która chce się z nami porozumieć za pomocą klonu asari. Niezależnie od przebiegu rozmowy nawiąże się walka. Do zabicia będzie wielu pełzaczy oraz asari, którą polecam zająć się na końcu. Naszym celem stają się sploty neuronowe Toriana, które na mapie zaznaczone są iksami (X). Idziemy cały czas przed siebie, zabijając kolejne oddziały pełzaczy oraz pojedyncze asari, przy okazji likwidując widoczne sploty neuronowe. Jeśli zniszczymy ostatni splot, roślina spadnie. Po wszystkim z kokonu uwalnia się prawdziwa asari, z którą pogadamy o Torianie i Sarenie. Pomoże nam również z wywołaniem kolejnych wizji. Na koniec możemy ją puścić wolno lub zabić (tylko w drugim przypadku otrzymamy 2PM – renegata). Teraz możemy ukończyć przydziały od kolonistów (jeśli przeżyli, a my wcześniej wykonaliśmy te zadania) oraz oddać dane Hossle’a.

    Na Normandii można już przyjąć zadania od towarzyszy, kontynuować romans(E) oraz porozmawiać z radą (dwukrotnie, za drugim razem wspominają o związku planety Virmir z Sarenem).




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw