TES III: Morrowind » Bestiariusz


    Bloodmoon - Specjalne

    Działy gier » TES III: Morrowind » Opisy » Bestiariusz
    Autor: Erador
    Utworzono: 16.05.2010
    Aktualizacja: 16.05.2010

    Pływak

    • Poziom: 10
    • Punkty Zdrowia: 500
    • Punkty Kondycji: 800
    • Obrażenia: 10-50 wręcz
    • Specjalne: brak
    • Pozostawia: kieł morsacza
    • Dusza: 50
    • Komentarz: Pływak to wyjątkowo silny czarny morsacz związany z Rytuałem Wody. Zalecane jest pozostawienie go przy życiu.

    Duch niedźwiedzia

    • Poziom: 25
    • Punkty Zdrowia: 750
    • Punkty Kondycji: 700
    • Obrażenia: 20-50 wręcz
    • Specjalne: brak
    • Pozostawia: serce ducha niedźwiedzia
    • Dusza: 50
    • Komentarz: Duch niedźwiedzia jest związany z zadaniem otrzymywanym od Hircyna lub Korsta Wietrzne Oko. Ma bardzo dużo Punktów Zdrowia, zadaje też dość wysokie obrażenia. Spotkać go można w okolicach Jeziora Fjalding.

    Dobra Bestia

    • Poziom: 15
    • Punkty Zdrowia: 900
    • Punkty Kondycji: 800
    • Obrażenia: 10-40 wręcz
    • Specjalne:
      Regeneracja - Regeneracja Zdrowia 5 pkt.
    • Pozostawia: nic
    • Dusza: 50
    • Komentarz: Dobra Bestia jest białym niedźwiedziem związanym z Rytuałem Bestii. Nie należy jej zabijać, wręcz przeciwnie - trzeba ją uchronić przed rieklingami. Zwierzę to znajduje się na południe od Jeziora Fjalding i na południowy zachód od Thirsk.

    Grahl latarnik

    • Poziom: 1
    • Punkty Zdrowia: 700
    • Punkty Kondycji: 900
    • Obrażenia: 40-95 wręcz
    • Specjalne:
      Lód we Krwi - Przywrócenie Zdrowia 5 pkt. przez 1 s. na siebie.
    • Pozostawia: Płonące Oko Latarnika
    • Dusza: 100
    • Komentarz: Latarnik to najsilniejszy z grahlów, związany z Rytuałem Słońca. Ma bardzo dużo Punktów Zdrowia i Kondycji, zadaje też potężne obrażenia. Znaleźć go można w Salach Penumbry na wschód od Kruczej Skały.
      * - zdolność ta przestaje działać, gdy grahl otrzymuje obrażenia od Ognia.

    Dulk

    • Poziom: 15
    • Punkty Zdrowia: 200
    • Punkty Kondycji: 800
    • Obrażenia: 1-5 wręcz plus broń
    • Specjalne: brak
    • Pozostawia: ostrze rieklinga, tarczę rieklinga
    • Dusza: 100
    • Komentarz: Dulk to dowódca rieklingów, znajduje się w sali tronowej w Zamku Karstaaga. Od zwykłego Falmera różni się tylko dwukrotnie większą ilością Punktów Zdrowia. W przeciwieństwie do większości bossów z Trójcy lub zwykłego Morrowind, nie posiada dodatkowych zdolności czy odporności.

    Krish

    • Poziom: 15
    • Punkty Zdrowia: 200
    • Punkty Kondycji: 800
    • Obrażenia: 1-5 wręcz plus broń
    • Specjalne: brak
    • Pozostawia: ostrze rieklinga, tarczę rieklinga
    • Dusza: 100
    • Komentarz: Niczym nie różni się od Dulka, znajduje się jaskiniach w Zamku Karstaaga.

    Szkielet-piracki kapitan

    • Poziom: 35
    • Punkty Zdrowia: 300
    • Punkty Kondycji: 1000
    • Obrażenia: 10-30 wręcz plus broń
    • Specjalne:
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
      Niewrażliwość na Truciznę - Odpornoć na Truciznę 100%.
      Odporność na Porażenia - Odporność na Porażenia 50%.
    • Pozostawia: 0-4 mączki kostne, Wodołamacza, losową srebrną broń, zapiski kapitana piratów, klucz kapitana piratów
    • Dusza: 200
    • Komentarz: Jest najsilniejszym z kościotrupów po potężniejszym szkielecie-bohaterze. Ma średnią ilość Punktów Zdrowia i nie zadaje zbyt wysokich obrażeń. Podczas walki radzę używać broni/czarów zaklętych Ogniem - na ten żywioł nie posiada odporności. Piracki kapitan zamieszkuje Kurhan Hammelhost.

    Draugr Aeslip

    • Poziom: 50
    • Punkty Zdrowia: 800
    • Punkty Many: 500
    • Punkty Kondycji: 1000
    • Obrażenia: 30-50 wręcz
    • Specjalne:
      Ognista Pięść - Obrażenia od Ognia oraz Obniżenie Zdrowia 10-24 pkt. (każde) przez 1 s. na dotyk.
    • Pozostawia: Pierścień Aeslipa
    • Dusza: 200
    • Komentarz: Aeslip to potężny draugr, najsilniejszy z nieumarłych spotykanych w Przepowiedni. Ma bardzo dużo Punktów Zdrowia i zadaje wysokie obrażenia. W czasie walki używa Ognistej Pięści, co dodatkowo zwiększa poziom trudności. Jeżeli postać ma niewiele PZ, lepiej załatwić go z odległości, za pomocą broni dystansowej lub zaklęć. Aeslip zamieszkuje swoje leże w jaskiniach Fjalding.

    Draugr z Valbrandr

    • Poziom: 10
    • Punkty Zdrowia: 200
    • Punkty Kondycji: 400
    • Obrażenia:
      Atak 1: 3-30 wręcz
      Atak 2: 3-35 wręcz
      Atak 3: 2-25 wręcz
    • Specjalne: brak
    • Pozostawia: nic
    • Dusza: 200
    • Komentarz: Jak sama nazwa wskazuje, draugra z Valbrandr można spotkać w Kurhanie Valbrandr. Jest słabszy od zwykłych nieumarłych tego rodzaju, przez co nie powinien sprawiać większych problemów.

    Etienne z Glenmoril

    • Poziom: 4
    • Punkty Zdrowia: 10000
    • Punkty Kondycji: 400
    • Obrażenia: 4-12 wręcz
    • Specjalne:
      Zarażenie Czarnym Sercem - Obniżenie Siły i Wytrzymałości o 20-40 pkt.
    • Pozostawia: mięso szczura
    • Dusza: 10
    • Komentarz: Etienne jest Cesarską mieszkającą w Posępnej Jaskini. W formie wielkiego kruka występuje tylko podczas cut-scenek, lecz nie da się z nią wtedy walczyć. Może ona wyleczyć postać z likantropii.

    Udyrfrykte

    • Poziom: 11
    • Punkty Zdrowia: 1000
    • Punkty Kondycji: 1000
    • Obrażenia: 5-50 wręcz plus broń
    • Specjalne:
      Niewrażliwość na Ogień - Odporność na Ogień 100%.
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
      Niewrażliwość na Truciznę - Odporność na Truciznę 100%.
      Niewrażliwość na Porażenia - Odporność na Porażenia 100%.
      Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%.
    • Pozostawia: urwaną nogę Norda, serce Udyrfrykte
    • Dusza: 250
    • Komentarz: Udyrfrykte to wielka bestia wyglądem przypominająca czarną małpę. Jest bardzo silnym przeciwnikiem, ma aż 1000 Punktów Zdrowia i Kondycji oraz zadaje wysokie obrażenia. Wiąże się z zadaniem otrzymywanym od Svenji Śnieżnej Pieśni w Thirsk. Leże Udyrfrykte znajduje się na południowo-wschodnim krańcu Jeziora Fjalding.

    Karstaag

    • Poziom: 40
    • Punkty Zdrowia: 1500
    • Punkty Kondycji: 1500
    • Obrażenia: 80-125 wręcz
    • Specjalne:
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
      Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
      Odporność na Magię - Odporność na Magię 50%.
      Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%.
      Odbicie - Odbicie 50%.
      Regeneracja - Regeneracja Zdrowia 4 pkt.
      Lód we Krwi - Przywrócenie Zdrowia 5 pkt. przez 1 s. na siebie.*
    • Pozostawia: nic
    • Dusza: 100
    • Komentarz: Jeden z najpotężniejszych przeciwników w Przepowiedni. Karstaag to lodowy olbrzym, władca Zamku, związany z wątkiem głównym dodatku. Ma aż 1500 PZ i zadaje ogromne obrażenia. Dodatkowo jest odporny lub niewrażliwy na kilka efektów, które mogłyby skutecznie pomóc w pokonaniu go. Radzę znaleźć broń lub zaklęcie zadające obrażenia od Ognia, by zmniejszyć prędkość jego regeneracji.
      * - zdolność ta przestaje działać, gdy Karstaag otrzymuje obrażenia od Ognia.

    Spryt Hircyna

    • Poziom: 100
    • Punkty Zdrowia: 1850
    • Punkty Many: 320
    • Punkty Kondycji: 1200
    • Obrażenia: 85-120 wręcz plus broń
    • Specjalne:
      Odporność na Ogień - Odporność na Ogień 75%.
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
      Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
      Odporność na Magię - Odporność na Magię 50%.
      Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%.
      Odbicie - Odbicie 50%.
      Regeneracja - Regeneracja Zdrowia 4 pkt.
      Jad Myśliwego - Brzemię 50 pkt. oraz Paraliż na 1 stopę przez 10 s. na dotyk.
    • Pozostawia: Włócznię Myśliwego, świetlisty klucz
    • Dusza: 100
    • Komentarz: Spryt Hircyna to jedna z trzech form Daedrycznego Księcia. Ma bardzo dużo Punktów Zdrowia i zadaje ogromne obrażenia, które w połączeniu z Włócznią Myśliwego mogą wyrządzić nie lada szkody. Gdy atakuje, często staje poza zasięgiem postaci, co dodatkowo utrudnia pokonanie go. Należy strzec się jego zaklęcia, Jadu Myśliwego, gdyż 10-sekundowy paraliż może skończyć się tragicznie dla bohatera.

    Szybkość Hircyna

    • Poziom: 100
    • Punkty Zdrowia: 1850
    • Punkty Many: 350
    • Punkty Kondycji: 1200
    • Obrażenia: 80-95 wręcz
    • Specjalne:
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
      Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
      Odporność na Magię - Odporność na Magię 50%.
      Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%.
      Odbicie - Odbicie 50%.
      Regeneracja - Regeneracja Zdrowia i Kondycji 5 pkt.
    • Pozostawia: Amulet Szybkości Myśliwego, świetlisty klucz
    • Dusza: 100
    • Komentarz: Druga forma Hircyna, o poziomie trudności zbliżonym do pierwszej. Zadaje mniejsze obrażenia, lecz jest szybsza i ma lepszą zdolność regeneracji.

    Siła Hircyna

    • Poziom: 100
    • Punkty Zdrowia: 2000
    • Punkty Many: 350
    • Punkty Kondycji: 1200
    • Obrażenia: 100-140 wręcz
    • Specjalne:
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
      Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
      Odporność na Magię - Odporność na Magię 50%.
      Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%.
      Odbicie - Odbicie 50%.
      Premia do Ataku - Premia do Ataku 25 pkt.
    • Pozostawia: Amulet Siły Myśliwego, świetlisty klucz
    • Dusza: 100
    • Komentarz: Ostatnia forma Hircyna, paradoksalnie najsłabsza. Ma najwięcej Punktów Zdrowia i zadaje najwyższe obrażenia, lecz posiada tylko 20 Szybkości, co pozwala postaci na zadanie ciosu i ucieczkę bez żadnej szkody. Nieważne jest, czy bohater walczy na dystans, czy wręcz; jeżeli się postara, nie powinien odnieść najmniejszych ran.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw