TES III: Morrowind » Bestiariusz
Bloodmoon - Specjalne
Pływak
- Poziom: 10
- Punkty Zdrowia: 500
- Punkty Kondycji: 800
- Obrażenia: 10-50 wręcz
- Specjalne: brak
- Pozostawia: kieł morsacza
- Dusza: 50
- Komentarz: Pływak to wyjątkowo silny czarny morsacz związany z Rytuałem Wody. Zalecane jest pozostawienie go przy życiu.
Duch niedźwiedzia
- Poziom: 25
- Punkty Zdrowia: 750
- Punkty Kondycji: 700
- Obrażenia: 20-50 wręcz
- Specjalne: brak
- Pozostawia: serce ducha niedźwiedzia
- Dusza: 50
- Komentarz: Duch niedźwiedzia jest związany z zadaniem otrzymywanym od Hircyna lub Korsta Wietrzne Oko. Ma bardzo dużo Punktów Zdrowia, zadaje też dość wysokie obrażenia. Spotkać go można w okolicach Jeziora Fjalding.
Dobra Bestia
- Poziom: 15
- Punkty Zdrowia: 900
- Punkty Kondycji: 800
- Obrażenia: 10-40 wręcz
- Specjalne:
Regeneracja - Regeneracja Zdrowia 5 pkt. - Pozostawia: nic
- Dusza: 50
- Komentarz: Dobra Bestia jest białym niedźwiedziem związanym z Rytuałem Bestii. Nie należy jej zabijać, wręcz przeciwnie - trzeba ją uchronić przed rieklingami. Zwierzę to znajduje się na południe od Jeziora Fjalding i na południowy zachód od Thirsk.
Grahl latarnik
- Poziom: 1
- Punkty Zdrowia: 700
- Punkty Kondycji: 900
- Obrażenia: 40-95 wręcz
- Specjalne:
Lód we Krwi - Przywrócenie Zdrowia 5 pkt. przez 1 s. na siebie. - Pozostawia: Płonące Oko Latarnika
- Dusza: 100
- Komentarz: Latarnik to najsilniejszy z grahlów, związany z Rytuałem Słońca. Ma bardzo dużo Punktów Zdrowia i Kondycji, zadaje też potężne obrażenia. Znaleźć go można w Salach Penumbry na wschód od Kruczej Skały.
* - zdolność ta przestaje działać, gdy grahl otrzymuje obrażenia od Ognia.
Dulk
- Poziom: 15
- Punkty Zdrowia: 200
- Punkty Kondycji: 800
- Obrażenia: 1-5 wręcz plus broń
- Specjalne: brak
- Pozostawia: ostrze rieklinga, tarczę rieklinga
- Dusza: 100
- Komentarz: Dulk to dowódca rieklingów, znajduje się w sali tronowej w Zamku Karstaaga. Od zwykłego Falmera różni się tylko dwukrotnie większą ilością Punktów Zdrowia. W przeciwieństwie do większości bossów z Trójcy lub zwykłego Morrowind, nie posiada dodatkowych zdolności czy odporności.
Krish
- Poziom: 15
- Punkty Zdrowia: 200
- Punkty Kondycji: 800
- Obrażenia: 1-5 wręcz plus broń
- Specjalne: brak
- Pozostawia: ostrze rieklinga, tarczę rieklinga
- Dusza: 100
- Komentarz: Niczym nie różni się od Dulka, znajduje się jaskiniach w Zamku Karstaaga.
Szkielet-piracki kapitan
- Poziom: 35
- Punkty Zdrowia: 300
- Punkty Kondycji: 1000
- Obrażenia: 10-30 wręcz plus broń
- Specjalne:
Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
Niewrażliwość na Truciznę - Odpornoć na Truciznę 100%.
Odporność na Porażenia - Odporność na Porażenia 50%. - Pozostawia: 0-4 mączki kostne, Wodołamacza, losową srebrną broń, zapiski kapitana piratów, klucz kapitana piratów
- Dusza: 200
- Komentarz: Jest najsilniejszym z kościotrupów po potężniejszym szkielecie-bohaterze. Ma średnią ilość Punktów Zdrowia i nie zadaje zbyt wysokich obrażeń. Podczas walki radzę używać broni/czarów zaklętych Ogniem - na ten żywioł nie posiada odporności. Piracki kapitan zamieszkuje Kurhan Hammelhost.
Draugr Aeslip
- Poziom: 50
- Punkty Zdrowia: 800
- Punkty Many: 500
- Punkty Kondycji: 1000
- Obrażenia: 30-50 wręcz
- Specjalne:
Ognista Pięść - Obrażenia od Ognia oraz Obniżenie Zdrowia 10-24 pkt. (każde) przez 1 s. na dotyk. - Pozostawia: Pierścień Aeslipa
- Dusza: 200
- Komentarz: Aeslip to potężny draugr, najsilniejszy z nieumarłych spotykanych w Przepowiedni. Ma bardzo dużo Punktów Zdrowia i zadaje wysokie obrażenia. W czasie walki używa Ognistej Pięści, co dodatkowo zwiększa poziom trudności. Jeżeli postać ma niewiele PZ, lepiej załatwić go z odległości, za pomocą broni dystansowej lub zaklęć. Aeslip zamieszkuje swoje leże w jaskiniach Fjalding.
Draugr z Valbrandr
- Poziom: 10
- Punkty Zdrowia: 200
- Punkty Kondycji: 400
- Obrażenia:
Atak 1: 3-30 wręcz
Atak 2: 3-35 wręcz
Atak 3: 2-25 wręcz - Specjalne: brak
- Pozostawia: nic
- Dusza: 200
- Komentarz: Jak sama nazwa wskazuje, draugra z Valbrandr można spotkać w Kurhanie Valbrandr. Jest słabszy od zwykłych nieumarłych tego rodzaju, przez co nie powinien sprawiać większych problemów.
Etienne z Glenmoril
- Poziom: 4
- Punkty Zdrowia: 10000
- Punkty Kondycji: 400
- Obrażenia: 4-12 wręcz
- Specjalne:
Zarażenie Czarnym Sercem - Obniżenie Siły i Wytrzymałości o 20-40 pkt. - Pozostawia: mięso szczura
- Dusza: 10
- Komentarz: Etienne jest Cesarską mieszkającą w Posępnej Jaskini. W formie wielkiego kruka występuje tylko podczas cut-scenek, lecz nie da się z nią wtedy walczyć. Może ona wyleczyć postać z likantropii.
Udyrfrykte
- Poziom: 11
- Punkty Zdrowia: 1000
- Punkty Kondycji: 1000
- Obrażenia: 5-50 wręcz plus broń
- Specjalne:
Niewrażliwość na Ogień - Odporność na Ogień 100%.
Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
Niewrażliwość na Truciznę - Odporność na Truciznę 100%.
Niewrażliwość na Porażenia - Odporność na Porażenia 100%.
Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%. - Pozostawia: urwaną nogę Norda, serce Udyrfrykte
- Dusza: 250
- Komentarz: Udyrfrykte to wielka bestia wyglądem przypominająca czarną małpę. Jest bardzo silnym przeciwnikiem, ma aż 1000 Punktów Zdrowia i Kondycji oraz zadaje wysokie obrażenia. Wiąże się z zadaniem otrzymywanym od Svenji Śnieżnej Pieśni w Thirsk. Leże Udyrfrykte znajduje się na południowo-wschodnim krańcu Jeziora Fjalding.
Karstaag
- Poziom: 40
- Punkty Zdrowia: 1500
- Punkty Kondycji: 1500
- Obrażenia: 80-125 wręcz
- Specjalne:
Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
Odporność na Magię - Odporność na Magię 50%.
Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%.
Odbicie - Odbicie 50%.
Regeneracja - Regeneracja Zdrowia 4 pkt.
Lód we Krwi - Przywrócenie Zdrowia 5 pkt. przez 1 s. na siebie.* - Pozostawia: nic
- Dusza: 100
- Komentarz: Jeden z najpotężniejszych przeciwników w Przepowiedni. Karstaag to lodowy olbrzym, władca Zamku, związany z wątkiem głównym dodatku. Ma aż 1500 PZ i zadaje ogromne obrażenia. Dodatkowo jest odporny lub niewrażliwy na kilka efektów, które mogłyby skutecznie pomóc w pokonaniu go. Radzę znaleźć broń lub zaklęcie zadające obrażenia od Ognia, by zmniejszyć prędkość jego regeneracji.
* - zdolność ta przestaje działać, gdy Karstaag otrzymuje obrażenia od Ognia.
Spryt Hircyna
- Poziom: 100
- Punkty Zdrowia: 1850
- Punkty Many: 320
- Punkty Kondycji: 1200
- Obrażenia: 85-120 wręcz plus broń
- Specjalne:
Odporność na Ogień - Odporność na Ogień 75%.
Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
Odporność na Magię - Odporność na Magię 50%.
Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%.
Odbicie - Odbicie 50%.
Regeneracja - Regeneracja Zdrowia 4 pkt.
Jad Myśliwego - Brzemię 50 pkt. oraz Paraliż na 1 stopę przez 10 s. na dotyk. - Pozostawia: Włócznię Myśliwego, świetlisty klucz
- Dusza: 100
- Komentarz: Spryt Hircyna to jedna z trzech form Daedrycznego Księcia. Ma bardzo dużo Punktów Zdrowia i zadaje ogromne obrażenia, które w połączeniu z Włócznią Myśliwego mogą wyrządzić nie lada szkody. Gdy atakuje, często staje poza zasięgiem postaci, co dodatkowo utrudnia pokonanie go. Należy strzec się jego zaklęcia, Jadu Myśliwego, gdyż 10-sekundowy paraliż może skończyć się tragicznie dla bohatera.
Szybkość Hircyna
- Poziom: 100
- Punkty Zdrowia: 1850
- Punkty Many: 350
- Punkty Kondycji: 1200
- Obrażenia: 80-95 wręcz
- Specjalne:
Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
Odporność na Magię - Odporność na Magię 50%.
Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%.
Odbicie - Odbicie 50%.
Regeneracja - Regeneracja Zdrowia i Kondycji 5 pkt. - Pozostawia: Amulet Szybkości Myśliwego, świetlisty klucz
- Dusza: 100
- Komentarz: Druga forma Hircyna, o poziomie trudności zbliżonym do pierwszej. Zadaje mniejsze obrażenia, lecz jest szybsza i ma lepszą zdolność regeneracji.
Siła Hircyna
- Poziom: 100
- Punkty Zdrowia: 2000
- Punkty Many: 350
- Punkty Kondycji: 1200
- Obrażenia: 100-140 wręcz
- Specjalne:
Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
Odporność na Magię - Odporność na Magię 50%.
Niewrażliwość na Zwykłe Bronie - Odporność na Zwykłe Bronie 100%.
Odbicie - Odbicie 50%.
Premia do Ataku - Premia do Ataku 25 pkt. - Pozostawia: Amulet Siły Myśliwego, świetlisty klucz
- Dusza: 100
- Komentarz: Ostatnia forma Hircyna, paradoksalnie najsłabsza. Ma najwięcej Punktów Zdrowia i zadaje najwyższe obrażenia, lecz posiada tylko 20 Szybkości, co pozwala postaci na zadanie ciosu i ucieczkę bez żadnej szkody. Nieważne jest, czy bohater walczy na dystans, czy wręcz; jeżeli się postara, nie powinien odnieść najmniejszych ran.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.