Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES III: Morrowind • Legion Cesarski • INSIMILION

    TES III: Morrowind » Solucja


    Legion Cesarski

    Działy gier » TES III: Morrowind » Poradniki » Solucja
    Autor: Joozef
    Utworzono: 06.10.2006
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Aby stać się jednym z Legionistów, trzeba zgłosić się do jedynego prowadzącego rekrutację dowódcy fortu - Dariusa. Znaleźć go można w Gnisis, w Domu Cechowym Madacha. Cechami podstawowymi Legionistów są Wytrzymałość i Osobowość, a dodatkowymi Atletyka, Włócznia, Długie Ostrze, Broń Obuchowa, Ciężki Pancerz oraz Tarcza. Po krótkiej rozmowie wstępnej oficjalnie stajemy się członkiem Legionu Cesarskiego noszącego dumnie brzmiącą rangę Rekrut. Kolejne znajdują się w tabeli poniżej:

    RangaPoziom umiejętności podstawowychPoziom umiejętności dodatkowych
    Pikinier2x301x10
    Legionista2x301x20
    Wywiadowca2x301x30, 2x5
    Bohater2x301x40, 2x10
    Rycerz Wędrowny2x311x50, 2x15
    Kawaler2x321x60, 2x20
    Obrońca2x331x70, 2x25
    Błędny Rycerz2x341x80, 2x30
    Rycerz Cesarskiego Smoka2x351x90, 2x35
    Zapis np. 1x30, 2x5 oznacza: jedna umiejętność na 30 poziomie, 2 umiejętności na 5 poziomie.

    Po przyłączeniu się do legionu otrzymamy Cesarski Napierśnik Kolczy. Po każdym kolejnym awansie otrzymywać będziemy różne części pancerza legionisty (ciężki pancerz), co zostało pokazane w tabeli poniżej:

    RangaPrzedmioty
    RekrutCesarski napierśnik kolczy
    PikinierCesarska Tarcza
    LegionistaCesarski stalowy kirys
    WywiadowcaCesarski stalowy hełm, Cesarskie stalowe rękawice
    BohaterCesarskie Stalowe Naramienniki, Cesarskie Stalowe Buty
    Rycerz WędrownyKirys Obrońcy Świątyni, Nagolenniki Świątynnego Sługi
    KawalerHełm Świątynnego Sługi, Karwasze Obrońcy Świątyni
    ObrońcaPas Świątynnego Sługi (buty), Naramienniki Obrońcy Świątyni
    Błędny RycerzSrebrny Kirys Cesarskiej Straży (pośrednio)
    Rycerz Cesarskiego SmokaKirys Bogów, Chryzamer (pośrednio)

    W nawiasach w trakcie niektórych zadań podaję najszybszą, moim zdaniem drogę przy wykorzystaniu łazików i łodzi, z głównego miasta, przy którym się znajduje fort. Zadania wypisałem w kolejności, w jakiej je zawsze wykonuje, przy czy trzeba zacząć od zadań w Gnisis. Do osiągnięcia najwyższej rangi wystarczy wykonać zadania z trzech fortów (w pełni) i zadania od Varusa Vatiniusa.
    Po zostaniu Bohaterem Legionu nasza reputacja skoczy o jeden punkt, a podniesie się o następny w momencie otrzymania godności Rycerza Cesarskiego Smoka.

    Rozkazy od Legionu

    • Dokument Wdowy Vabdas
      Lokalizacja: Gnisis, Dom Cechowy Madacha
      Zleceniodawca: Darius
      Pierwszym zleceniem w Gnisis jest pozyskanie pewnego aktu własności. Sprawa wygląda na prostą, ale wcale taka nie jest. Musimy udać się do posiadaczki owego dokumentu, mieszkającej tuż za zachodnią bramą miasta, Wdowy Vabdas. Tutaj sprawa się komplikuje, ponieważ wdowa nie ma zamiaru oddać swojej ziemi i do tego uważa, że jej mąż został zamordowany. Nie pozostaje nam nic innego do zrobienia jak to sprawdzić. Udajemy się zatem do kopalni jaj w Gnisis, znajdującej się na wzgórzu nad miastem. Najłatwiej dostać się tam można po wznoszącej się na lewo od bramy drodze (patrząc do wejścia do miasta). Kopalnia jest zamknięta z powodu zarazy, jednak w związku z naszą przynależnością do Legionu pilnujący wejścia legionista da nam klucz. Teraz musimy dostać się do obszaru zwanego "Gnisis, kopalnia jaj, podziemna rzeka". Aby tam dojść najpierw musi przejść przez obszar "Gnisis, dolny poziom kopalni jaj". Tutaj czeka nas niemiła niespodzianka. Ork imieniem Lugrub gro-Ogdum nie bardzo chce nas przepuścić i każe nam wyjść (liczy do dziesięciu). Drzwi do podziemnej rzeki znajdują się naprzeciwko nas. Polecam zabić orka, ponieważ i tak trzeba to zrobić później. Kiedy wejdziemy do podziemnej rzeki po przejściu kilku kroków odzywa się do nas duch Mansilamata Vabdasa, który mówi, że został zamordowany przez Lugruba, a na dowód mówi nam o toporze, który ork zostawił przy jego martwym ciele. Ciało i topór znajdują się na dnie sadzawki, która znajduje się za duchem. Bierzemy topór, aby pokazać go Dariusowi. Wracamy do naszego przełożonego, który prosi nas o dowód zbrodni, kiedy go dostaje prosi o zabicie gro-Ogduma (jeżeli nie jest on martwy to jest to dobra pora na jego zabicie). Po uśmierceniu mordercy i zameldowaniu o tym Dariusowi otrzymujemy w nagrodę Cesarski Miecz Obusieczny.

    • Kopalnia jaj w Gnisis
      Lokalizacja: Gnisis, Dom Cechowy Madacha
      Zleceniodawca: Darius
      Kolejnym zadaniem będzie uporanie się z zarazą w kopalni jaj w Gnisis. Aby to zrobić potrzebujemy najpierw leku na zarazę. Darius zaleca tu Zwój Błogosławieństwa Daerir (możecie spróbować czegoś innego, ale może nie zadziałać). Takowy można nabyć od Hetmana Abelmawii, który mieszka w pierwszej chacie w rządku po prawej od bramy (patrząc od bramy). Zaopatrzeni w niezbędny lek możemy udać się do kopalni. Aby przeciwdziałać zarazie trzeba użyć zwoju na królowej kwama, która znajduje się na obszarze "Gnisis, dolny poziom kopalni jaj" (tym samym gdzie zabijaliśmy orka w poprzednim zadaniu). Po wykonaniu zadania wracamy do Dariusa, który w ramach podziękowania daje nam 100 septimów.

    • Uratować Madure Seran
      Lokalizacja: Gnisis, Dom Cechowy Madacha
      Zleceniodawca: Darius
      Madura Seran jest pielgrzymem, który zaginął gdzieś na trasie pomiędzy Gnisis a Ald Velothi. Aby ją odnaleźć musimy udać się drogą do Ald Velothi (wychodząc zachodnią bramą). Kiedy miniemy jeziorko, przy którym pewna mroczna elfka poszukuje pierścienia, wychodzimy na "ostatnią prostą". Po lewej od tej drogi, w punkcie, z którego widzimy wieże posterunku w Ald Velothi stoi namiot. Przed namiotem kręci się dwoje elfów. Madura Seran znajduje się wewnątrz namiotu. Istnieją dwie drogi jej wyzwolenia, możemy ją odbić siłą lub wykupić za jedyne 500 sztuk złota:
      1) Rozwiązanie siłowe: Opiera się na zabiciu porywaczy. Wewnątrz jurty znajduje się przywódca całego "obozu" - Abassel. Przy tym rozwiązaniu najprościej jest porozmawiać z Madurą i wybrać opcje "pójść razem". Wtedy wódz bez zastanowienia nas zaatakuje. Po wyjściu zaatakuje nas także dwoje pozostałych członków tego jakże licznego plemienia. Polecam albo zbić ich wcześniej, albo kazać pielgrzymce zostać wewnątrz namiotu.
      2) Rozwiązanie pokojowe: Należy porozmawiać z Abasselem i wykupić ja za 500 septimow. W tym wypadku ani wódz, ani jego ludzie nas nie zaatakują.
      Aby zakończyć zadnie trzeba odprowadzić poszkodowaną do posterunku w Ald Velothi (trzeba wejść do środka wieży). Następnie meldujemy o wszystkim Dariusowi.

    • Uratować Ragasha gra-Shuzguba
      Lokalizacja: Gnisis, Dom Cechowy Madacha
      Zleceniodawca: Darius
      Najpierw małe sprostowanie, "bohaterem" tego zadania jest orcza kobieta nie mężczyzna jak mogłaby wskazywać jego nazwa. Została ona uwięziona przez zbuntowanego Telvani - Baladasa Damnevani, podczas próby zebrania od niego należnych podatków. Baladas mieszka w velothiańkiej kopule koło zachodniej bramy. Jeżeli chcemy szybciej zakończyć to zadanie należy zaopatrzyć się w coś otwierającego zamki o trudności 65. W każdym razie musimy udać się do wieży. Na pierwszym rozwidleniu skręcamy w prawo, następnie idziemy w lewo (pod gore) do pokoju za drzwiami (w prawo, za drzwiami i na dole znajduje się cela, w której przetrzymywana jest orczyca). W pokoju na stoliku koło łóżek po prawej znajduje się klucz do komnaty przywołań, który będzie nam potrzebny. Teraz idziemy na pierwszym rozwidleniu w lewo i udajemy się na szczyt wieży, do drzwi (50, pułapka). Aby je otworzyć musimy mieć klucz do pokoju przywołań. Po otwarciu drzwi zauważamy Daedrotha, który na szczęście dla nisko poziomowych postaci jest neutralny. Wchodzimy po schodkach na górę i rozmawiamy z Baladasem (stojący po lewej krasnoludzki centurion też jest neutralny). Zagadujemy go o naszą koleżankę po fachu i mówimy, że została już wystarczająco ukarana (warto mieć z tym Telvanim dobre stosunki, tak powyżej 60, wtedy na pewno się zgodzi, przy niższych może odmówić wydania nam klucza do celi). Kiedy mamy już klucz wracamy do celi (na prawo na pierwszym rozwidleniu i przez podwójne drzwi po prawej) i uwalniamy Ragash. Zagadujemy ją i pomagamy jej się "wydostać stąd", co polega na odprowadzeniu do wyjścia. Meldujemy o wykonanej pracy Dariusowi.

    • Sekretny Kult Talosa
      Lokalizacja: Gnisis, Dom Cechowy Madacha
      Zleceniodawca: Darius
      Ostatnim zleceniem, które dostaniemy od Dariusa, jest zbadanie pewnego Kultu. Mamy zbadać, czy wspomniany wcześniej kult nie planuje przypadkiem spisku przeciwko cesarzowi, a jeżeli tak to musimy mieć oczywiście na to jakiś dowód. Zostajemy skierowani do koszar gdzie miałby się mieścić ów kult. Tam musimy porozmawiać z przywódcą kultu, którym jest legionista Ortirius Maro. Oczywiście, jeżeli nas nie lubi nic nam nie powie, ale nasza reputacja wśród legionistów powinna być już wystarczająco wysoka (na poziomi ok. 70). Kiedy dołączymy do kultu otrzymamy klucz do klapy w podłodze, pod którą znajduje się siedziba kultu (w składziku naprzeciwko schodów w koszarach). Kiedy zejdziemy do owej siedziby spotkamy tam jeszcze jednego legionistę, jednak nas interesuje ołtarz. Znajduje się na nim mała, zamknięta skrzynka (zamek 5). Każdy spokojnie ją otworzy nawet wytrychem z początku gry (no może nie spokojnie...). W jej wnętrzu znajduje się Wiadomość od Ortiriusa Maro, która jest potrzebnym nam dowodem. Kiedy zabierzemy wiadomość legionista znajdujący się koło nas będzie próbował nas zabić. To samo będzie z Ortiriusem (przypominam, ze zaatakowanie legionisty jest sprzeczne z prawem, dlatego tez należy odczekać, aż zadadzą pierwszy cios). Ze świeżo zdobytym dowodem wracamy do Dariusa i zagadujemy go o "Spisek przeciwko cesarzowi" (nie o "Kult Talosa", jak nakazywałaby logika).

    • Złom
      Lokalizacja: Balmora, Fort Księżycowy
      Zleceniodawca: Radd Kamienne Serce
      Pierwszym zdaniem, które otrzymamy od Radda będzie zdobycie Złomu. Można zrobić to na dwa sposoby. Pierwszy, szybki łatwy i powiedzmy przyjemny to zakupienie go u pobliskiej mistrzyni alchemii Nalcaryi z Białej Zatoki w Balmorze. Kolejny to ten związany z fabułą zadania, czyli polowaniem na rzadkie potwory. Najbliższymi dwemerowymi ruinami jest Arkngthand, niedaleko Fortu Księżycowego (znane nam lub nie z zadań z głównego wątku). Aby się tam dostać wychodzimy z Fortu drogą do Balmory, po czym na drugim z kolei rozwidleniu udajemy się drogą w prawo, na Caldere. Zaraz jednak skręcamy w prawo pod górę na Molag Mar. Dochodzimy do dwemerowego mostu nad Foyada Mammea, gdzie zaatakuje nas niemiły staruszek (złom można czasami znaleźć w jednej z jego paczek). Ruiny znajdują się za mostem, po prawej. Aby się do nich dostać musimy otworzyć wejście przy pomocy krasnoludzkiej korby. Teraz pozostaje nam tylko znaleźć Dwemerowego centuriona i zabrać z niego złom. W nagrodę za dostarczenie tego składnika otrzymamy 500 sztuk złota.

    • Uratować Josciena Ancoisa
      Lokalizacja: Balmora, Fort Księżycowy
      Zleceniodawca: Radd Kamienne Serce
      Przed rozpoczęciem tego zadania zalecam zaopatrzyć się w zwoje, bądź czary Interwencji Bóstw lub Almsivi. Oznaczenie i przeniesienie także może być przydatne (jako mikstura lub czar). Następne zadanie polegać będzie na uratowaniu Josciena Ancoisa, kapłana, który poszedł do Popielnych nauczać ich o Cesarstwie. Został jednak porwany. Naszym zadaniem jest udać się do Popielnego obozu Erebenimsu, który na szczęście mamy zaznaczony na mapie. Można się tam dostać drogą lądową i pół-morską. Lądem najszybciej jest się tam dostać z miasta Molag Mar (kursuje do niego np. łazik z Suran i łódź z Vivek). Musimy się udać na północ. Droga ta jest jednak dość uciążliwa i chyba dłuższa. Łatwiejszą jest droga z Sadritch Mory (tylko łodzią np. z Ebonheart lub Tel Branory). Można się stamtąd przespacerować po wodzie do lądu i stamtąd już jest niedaleko do obozu (na południowy zachód o Sadritch Mory, najszybciej obok Tel Fyr). Kiedy znajdziemy się już w obozie dowiadujemy się, że poszukiwany kapłan przetrzymywany jest przez mabrigash - wygnaną wiedźmę. Aby dostać się do jej namiotu musimy wyjść z obozu wyjściem kierującym się na północny zachód, następnie skręcić na zachód, iść wzdłuż rzeki lawy i kiedy zobaczymy most nad ową rzeką skręcić w lewo. Namiot znajduje się koło parującego zagłębienia z martwym łazikiem. Drogę do jej obozu znaczą nam strony z Historii Cesarstwa. Kiedy wejdziemy do jurty i porozmawiamy z wiedźmą, ta powie nam, że odda Josciena, jeżeli przyprowadzimy jej młodego myśliwego Assabe-Bentusa z obozu Erebenimsu. Nie pozostaje nam nic innego jak po niego wrócić przekonać go do pójścia z nami (ja przeważnie stosuje taktykę, udowodnienia mu, że boi się zamieszkać z kilkoma kobietami). Po przyprowadzeniu Bentusa mabrigash zwalnia Josciena, który sam powróci już do obozu Erebenimsu, aby kontynuować swe nauki.

    • Uratować Dandsę
      Lokalizacja: Balmora, Fort Księżycowy
      Zleceniodawca: Radd Kamienne Serce
      Kolejne zadanie wymaga od nas udania się do Gnaar Mok, gdzie w jaskini na wyspie przetrzymywana jest Dandsa (łazik do Vivek, łódź do Hla Oad, a następnie do Gnaar Mok). Jaskinia Abernanit znajduje się na pierwszej wyspie na południowy wschód od wioski (widać ją z przystani). Wejście do jaskini znajduje się w skale na bagnie. Dandsa znajduje się w jaskini, na górnym poziomie (po drewnianych pomostach na gorę). Drogę co prawda zagrodzi nam dwoje bandytów, ale nie są to wymagający przeciwnicy (jeden z nich posiada książkę Człowiek z toporem, która podnosi wartość umiejętności walki toporem). Aby zakończyć zadanie trzeba wyprowadzić Dandsę z jaskini.

    • Netche w okresie godowym
      Lokalizacja: Balmora, Fort Księżycowy
      Zleceniodawca: Radd Kamienne Serce
      Po zakończeniu zadania z Dandsą czeka nas kolejne w Gnaar Mok. Tym razem musimy wyeliminować dwa netche w okresie godowym. Znaleźć je możemy na północ od wioski. Charakteryzują się tym, że zaatakują nas (zwykłe netche są neutralne). Po zabiciu obu, samca i samicy możemy wrócić do Radda.

    • Sorkvild Kruk
      Lokalizacja: Balmora, Fort Księżycowy
      Zleceniodawca: Radd Kamienne Serce
      To już ostatnie rozkazy od Radda Kamienne Serce. Prosi nas o zabicie nekromanty Sorkvilda Kruka. Musimy dostać się do Dagon Fel, niedaleko, którego mieści się jego wieża (łazik do Ald'Ruhn, łazik do Khuul, łódź do Dagon Fel). Aby dostać się do jego siedziby trzeba wyjść z wioski drogą na północny wschód i na rozwidleniu pójść w prawo. Wewnątrz wieży znajduje się kilku bandytów, wejście do pracowni nekromanty znajduje się w sali naprzeciwko wejścia. Trzeba wejść drabiną na górę. Po zabiciu nekromanty przy jego zwłokach znajdujemy jeden z artefaktów Vvanderfel - Maskę Clavicusa Złośliwego (hełm, ciężki pancerz o statystykach daedrycznej zbroi, + 30 do osobowości). Polecam także przeszukać dokładnie jego pracownie, ponieważ jego biblioteka zawiera księgi: Koresp. Charwich - Koniinge, t.4 (zwiększa walkę bez broni) oraz W strażnicy zapada noc (zwiększa walkę bronią obuchową). Po zameldowaniu o zabiciu nekromanty dowiadujemy się, że nie ma tu dla nas więcej pracy.

    • Dwemerowe artefakty u Drinara Varyona
      Lokalizacja: Ald'Ruhn, Fort Jeleni
      Zleceniodawca: Imsin Śniący (Śniąca?, błąd w tłumaczeniu)
      Imsin prosi nas abyśmy znaleźli dowód na to, że Drinar Varyon jest przemytnikiem dwemerowych artefaktów. Dunmer ten mieszka w Ald'Ruhn, tuż obok Izby Rajców i Szynku Ald Skar. Naszym zadaniem jest odnaleźć w jego domu dwemerową rurkę, która znajduje się na jednym ze stołów z garnkami w jego domu. Zabawa nie jest prosta, zalecam zrobić to patrząc od góry po wejściu na stół. Właściciel po zabraniu rurki nie zaatakuje nas. Jeżeli ktoś potrzebowałby rudy ebonu, to można tego sporo znaleźć w zamkniętych skrzyniach w mieszkaniu przemytnika (jest to związane z zadaniem dla Rodu Hlaalu, ale nie jest do niczego potrzebna).

    • Uratować Joncisa Dalomaxa
      Lokalizacja: Ald'Ruhn, Fort Jeleni
      Zleceniodawca: Imsin Śniący
      Naszym kolejnym zadaniem jest uratować Rycerza Wędrownego Joncisa Dalomaxa, który jest przetrzymywany w Daedrycznych ruinach Ashurnibib niedaleko Hla Oad. Aby się do nich dostać musimy z Hla Oad (łazik do Khuul, łódź do Gnaar Mok, łódź do Hla Oad) wyjść wzdłuż wybrzeża na północ/północny zachód i iść aż zobaczymy ruiny (znajdują się na północny zachód od wioski). Joncis jest przetrzymywany w kaplicy ruin, aby się do niego dostać musimy dojść aż do komnaty z posągiem daedry. Za pomieszczeniem znajdują się drzwi, za którymi więziony jest Dalomax. W pomieszczeniu z posągiem czeka na nas dwóch orków, przy czym ten w zielonej szacie ma klucz do wspomnianych drzwi. Na stole za owym orkiem znaleźć możemy książki: Gra przy kolacji (podwyższa alchemie) oraz Groza na zamku Xyr (podwyższa zniszczenie). Aby zakończyć zadanie wystarczy po zabiciu orków z nim porozmawiać.

    • Podarunek Dziewczyny
      Lokalizacja: Ald'Ruhn, Fort Jeleni
      Zleceniodawca: Imsin Śniący
      Jeżeli lubicie chodzić to, to zadanie jest dla was, jeżeli nie to trochę gorzej. Varona Nelas znajduje się w posiadaniu rękawiczki, która jest dowodem na romans pewnego gwardzisty Viveka. Nie leży w jego interesie, żeby ów się wydał, dlatego trzeba tą rękawiczkę odzyskać. Varona Nelas rezyduje w jaskini Assumanu. Jest ona usytuowana na odległym krańcu wysp Sheogoradu (właściwie Sheogorada, ale jako nazwa geograficzna...). Aby dostać się do jaskini udajemy się do Khuul, a stamtąd robimy sobie mały spacer po wodzie (lub płyniemy) do zaznaczonej na mapie Ald Redayni (można się tam także dostać lądem z Dagon Fel, ale jest troszkę dalej). Jaskinia znajduje się na wybrzeżu kawałek na południowy wschód od wieży, najlepiej jest płynąć wzdłuż wybrzeża. Kiedy znajdziemy się już w jaskini i odnajdziemy Varone, ta powinna oddać nam rękawiczkę (wszystko zależy od jej nastawienia wobec nas). Teraz wystarczy tylko oddać rękawiczkę Imsin.

    • Uprzejmość
      Lokalizacja: Ebonheart, garnizon Fortu Jastrzębia
      Zleceniodawca: Frald Biały
      Pewien gwardzista Viveka z Upiornej Bramy twierdzi, że legionistom obca jest uprzejmość. Frald prosi nas abyśmy udowodnili mu, że się myli. Dlatego musimy stoczyć z nim pojedynek zagadek. Salyn Sarethi, bo tak nazywa się ten gwardzista, rezyduje na dolnym poziomie Wieży Zmierzchu. Pojedynek polega na dawaniu mu odpowiedzi na zadaną zagadkę. Odpowiedź ma się rymować z zagadką (rymy mieszane). Kolejne odpowiedzi to smok, księga i zaprzęg (nie wiem od czego to zależy, ale ja miałem tylko jedną sensowną możliwość odpowiedzi, więc nie ma problemu). Jeżeli wygramy pojedynek Frald podaruje nam księgę Drugi Siew 2920, która podwyższy nasze umiejętności w retoryce.

    • Honthjolf Zdrajca
      Lokalizacja: Ebonheart, garnizon Fortu Jastrzębia
      Zleceniodawca: Frald Biały
      Frald Biały zleca nam eliminację zdrajcy zakonu w Ebonheart - Honthjolfa. Nord o tak wspaniałym imieniu musiał ukryć się w równie wspaniałym miejscu (musiałem się nieźle nakombinować w edytorze, żeby to jakoś umiejscowić). Jaskinia nazywa się Aharnabi i znajduje się na Wybrzeżu Azury, dokładniej w jego południowo wschodnim krańcu. Jest to cypel na którym leżą między innymi ruiny Nchurdamz (jaskinia znajduje się na południowy wschód od nich). Najprościej jest się tam dostać idąc na zachód od Molag Mar (miasta) lub na południe od Holmayan (jeżeli ktoś ma możliwość płynięcia tam, to moim zdaniem jest bliżej). Jaskinia znajduje się niedaleko kaplicy Azury. W jaskini Aharnabi znajdują się książki Gra przy kolacji (zwiększa alchemie) oraz Sithis (zwiększa przemianę).

    • Oszczerstwa Suryna Athonesa
      Lokalizacja: Ebonheart, garnizon Fortu Jastrzębia
      Zleceniodawca: Frald Biały
      Suryn Athones, gwardzista Viveka, głosi oszczerstwa przeciwko zakonowi w Ebonheart. Naszym zadaniem jest go uciszyć. Niestety po dobroci się nie da, więc trzeba zredukować liczebność gwardii. Athonesa znajdziemy w Vivek, w dzielnicy Świątyni, w Pałacu Sprawiedliwości, a dokładniej w obszarze Biuro Sprawiedliwości. Gwardzista nie ma zamiaru się na nas rzucić, a że nasze zadanie jest lekko na bakier z prawem musimy go sprowokować (retoryka lub czary).

    • Saprius Entius
      Lokalizacja: Ebonheart, garnizon Fortu Jastrzębia
      Zleceniodawca: Frald Biały
      Tytułowy bohater tego zadania jest legionistą, który kogoś zamordował. Jednak Frald pragnie, aby Saprius stanął przed sądem na kontynencie, a nie zginął z ręki z gwardii Viveka. Aby się do niego dostać musimy udać się do Vivek, Arena. Następnie wejść w zachodnie kanały i tam znaleźć obszar składowisko (znajduje się tam książka Szaleństwo przypadku, która zwiększa zabezpieczenia). Tam obozuje Entius. Kiedy z nim porozmawiamy naszą rozmowę przerwie pojawienie się dwóch gwardzistów Viveka. Nie pozostaje nam nic innego jak ich zabić, problem polega na tym, aby nasz przyjaciel przeżył. Kiedy uporamy się z tym zagrożeniem, musimy odeskortować Sapriusa do Ebonheart. Zalecane jest omijanie gwardzistów Viveka, jednak nie zauważyłem, żeby reagowali wrogo. Z odeskortowaniem nie ma większego problemu (polecam drogę przez dzielnice Redoran, a następnie Hlaalu gdzie można zejść na ląd i drogą udać się do Ebonheart). Zadanie kończy się, kiedy Saprius znajdzie się w garnizonie. W nagrodę dostaniemy od Fralda Hełm Graffa Białego (tak jak Cesarski Stalowy Hełm, ale daje stale 10% odbicia).

    Po wykonaniu wszystkich tych zadań na pewno przysługuje nam już tytuł Obrońcy. Aby awansować dalej musimy udać się do Rycerza Cesarskiego Smoka Varusa Vatiniusa, który rezyduje w Salach Rady w Ebonheart. Stoi tuż obok księcia Vedama Drena (schodami na wieże do góry).

    • Kirys Bogów
      Lokalizacja: Ebonheart, Komnaty Wielkiej Rady
      Zleceniodawca: Varus Vatinius
      Aby zostać Błędnym Rycerzem musimy odnaleźć artefakty legionu. Pierwszym z nich jest Kirys Bogów. Zaginął on z kaplicy cesarskiej, jednak nikt nie wie jak. Vatinius Daje nam klucz do kaplicy, która znajduje się na obszarze Komisja Cesarska. Kiedy wejdziemy do kaplicy zaraz po prawej kiedy sprawdzimy mur okazuje się, że jest tam ukryte przejście (zamek 95). Po przejściu przez nie ukazuje się nam wejście do jaskini. W jaskini na pierwszym rozwidleniu idziemy w lewo, gdzie spotykamy niejakiego Furiusa Aciliusa. Ten po krótkim wyjaśnieniu atakuje nas. Zdejmujemy z niego poszukiwany przez nas artefakt i oddajemy go Vatiniusowi (nie warto go zachować, bo i tak dostaniemy go później). Ten z radością przyjmuje nas w szeregi elitarnej straży książęcej i daje nam Srebrny kirys książęcej straży. Drugą częścią zadania jest odzyskanie Chryzamera, miecza paladyna. Znajduje się on w posiadaniu czarodziejki Draramu Hloran, która mieszka w jaskini Abanabi. Znajduje się on na wyspie, na południowy zachód od Sadritch Mory (łódź prosto z Ebonheart). W samej jaskini na pierwszym rozwidleniu musimy udać się w lewo, aby dotrzeć do miecza i jego tymczasowej właścicielki. Znajdziemy tam książkę Groza na zamku Xyr (zwiększa zniszczenie). Jeżeli udamy się prosto dojdziemy do innej czarodziejki, która dysponuje księgą Fefolken II (podnosi przywołanie). Po oddaniu Chryzamera zostajemy oficjalnie mianowani Błędnym Rycerzem.

    • Pojedynek Arcymistrzów
      Lokalizacja: Ebonheart, Komnaty Wielkiej Rady
      Zleceniodawca: Varus Vatinius
      Zapytany o awans nasz protektor odpowiada, że nie ma zamiaru dobrowolnie rozstać się ze swoim stanowiskiem. Kwituje to krótko: arena czeka. Zatem jeżeli czujemy się na siłach, aby pokonać Vatiniusa musimy udać się do Vivek, gdzie na arenie stoczymy pojedynek. Nie możemy zapominać, że Vatinius uzbrojony jest w Chryzamer (uderzenie max. 70 obrażeń) i ma na sobie Kirys Bogów (KP lepsze niż daedryczny pancerz), co oczywiści poza czynieniem go mocniejszym daje nam także możliwość zgarnięcia tych jakże zacnych przedmiotów.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 23 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Jultek
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie wiem, czy ktoś tu jesz...
    Dodany: 03.07.2015 o 20:12  

    Nie wiem, czy ktoś tu jeszcze gra w Morrowind- mam problem przy misji z uratowaniem królowej kawmma. Mianowicie, gdy wchodzę do pomieszczenia, w którym się ona znajduję, atakują mnie trzy zarażone stwory. Próbowałam już kilka razy je zabić, ale niestety są dosyć silne. Strzelają "jakimś niebieskim promieniem", że tak powiem. Ma ktoś może jakiś pomysł, jak się ich pozbyć i dokończyć misję?

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 121
    Temat: Hm, ten niebieski promień ...
    Dodany: 04.07.2015 o 9:37  

    Hm, ten niebieski promień to pewnie jakiś rodzaj magii. Przydałby się przedmiot wchłaniający magię: albo element ekwipunku, albo czar, albo mikstura.

    A tak bardziej ogólnie: spaczone stworzenia to są wysokopoziomowi przeciwnicy. Zawsze więc można wyjść, potrenować i wrócić ponownie. :D

    PomocnyJerry
     

    Wędrowiec
    Temat: [cytat] Próbowałam już k...
    Dodany: 08.01.2016 o 23:47  

    Cytat:
    Próbowałam już kilka razy je zabić, ale niestety są dosyć silne.



    Zmniejsz poziom trudności w ustawieniach



    Ten artykuł skomentowano 23 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw