Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Trójca • Solucja wątku głównego • INSIMILION

    TES III: Morrowind


    Solucja wątku głównego

    Działy gier » TES III: Morrowind » Trójca
    Autor: Klaus
    Utworzono: 25.02.2006
    Aktualizacja: 14.03.2010

    Dodatek Trójca zaczyna się w momencie, gdy podczas odpoczynku zostajesz zaatakowany przez wysłanników Mrocznego Bractwa. Są to na czarno ubrani zabójcy. Znajdą cię w każdym miejscu i nie da się im umknąć. Noszą przy sobie najczęściej magiczną broń zadającą obrażenia od trucizny lub ognia. Tak więc, od momentu zainstalowania Trójcy musisz spać z mieczem pod poduszką.

    • Mroczne Bractwo atakuje
      Lokalizacja: wszędzie
      O wizycie skrytobójcy możesz powiadomić dowolnego strażnika, którego przypadkowo spotkasz. To od niego dowiesz się, że wygląda to na robotę Mrocznego Bractwa, dodatkowo nakaże trzymać się od niego z daleka. Dowiesz się też, że o zajściu najlepiej jest powiadomić Apellesa Matiusa. Przebywa on w Ebonheart na inspekcji. Tam znajdziesz go przechadzającego się po murach, na drodze wiodącej do Komnat Wielkiej Rady. Nosi piękną adamantową zbroję. Apelles Matius podejrzewa, że ktoś celowo chce twojej śmierci. Aby dowiedzieć się czegoś więcej o Mrocznym Bractwie zaproponuje, byś udał się do Twierdzy Smutku. Tam podobno znajduje się siedziba Bractwa. Wszystkie szlaki do Twierdzy Smutku są zamknięte z powodu panującej zarazy, ale jest jeszcze możliwość przeniesienia się tam dzięki pomocy maga Asciene Rane. Przebywa ona w Komnatach Wielkiej Rady, stoi w głównym holu. Zapytana o transport do Twierdzy Smutku, będzie chciała wiedzieć, czemu chcesz się tam dostać. Powiedz jej prawdę i sprawa załatwiona. Dowiesz się tylko, że na Vvardenfell pomoże wrócić Effe-Tei.
      Pojawiasz się w miejscu, które nazywa się Twierdza Smutku, Pałac: przedsionek. Przechadza się tam od czasu do czasu Królewska Straż. Porozmawiaj z jednym z nich o Mrocznym Bractwie. Jeżeli nie będzie zbyt wylewny w słowach to daj mu kilka sztuk złota, aż zacznie mówić do rzeczy. Dostaniesz cenną informację o miejscu pobytu Mrocznego Bractwa. Jak się okaże, mają oni swą siedzibę w ruinach Starej Twierdzy Smutku, która znajduje się pod obecną. By tam dotrzeć musisz udać się na Wielki Bazar (na wschodzie) i poszukać zejścia do kanałów. Będąc w kanałach musisz odnaleźć lokację o nazwie Stara Twierdza Smutku, część mieszkalna. Tam, pokonując zastępy Skrytobójców, dotrzesz do Posiadłości Moril, północ. W jednym z pomieszczeń przebywa szef Mrocznego Bractwa Dandras Vules. Przed śmiercią zdąży jedynie powiedzieć: "Nie... powiedz jego wysokości... że go... zawiodłem." Czy dobrze słyszałeś? Jego wysokości, oznacza to że sam król mógł maczać w tym palce. Czemu zależało mu na twojej śmierci? Przy zwłokach Dandrasa znajdziesz kontrakt na zabójstwo twej skromnej osoby. Kontrakt zawiera w treści kilka razy inicjały H. Czy to nie są inicjały króla Helsetha? Wymaga to szybkiego wyjaśnienia. W tym celu jak najszybciej udaj się do Kapitana Królewskiej Straży Tieniusa Delitiana. Pociągnięty za język powie, że niby stanowiłeś zagrożenie dla monarchii i stąd ten wyrok. Jeżeli chcesz wiedzieć coś więcej i udowodnić, że nie jesteś zagrożeniem musisz wykonać pewne zlecenie dla monarchy.

    • Porozmawiać z mieszkańcami
      Zleceniodawca: Tienius Delitian
      By udowodnić, że nie stanowisz zagrożenia dla króla Helsetha, będziesz musiał wykonać kilka zadań. Pierwsze z nich będzie polegało na odnalezieniu źródła plotek na temat śmierci starego Króla Llethana. W tym celu Tienius Delitian zleci ci byś porozmawiał z mieszkańcami Twierdzy Smutku. Musisz znaleźć taką osobę, która będzie miała coś do powiedzenia na temat śmierci Króla Llethana. Może to być właściciel Lombardu na Wielkim Bazarze Roner Arano. Hojnie obdarowany złotem stwierdzi, że wątpi by to, co twierdzi Pałac, że Llethan umarł ze starości, było prawdą. A już z pewnością wątpi w to jego rodzina i najbliżsi przyjaciele. W takim wypadku trzeba udać się do posiadłości Llethana. Znajduje się ona w lokacji Ręka Bogów w północno-zachodniej jej części. Tam od domowników dowiesz się, że podejrzewają, iż stary król został otruty. Ich podejrzenia wynikają z zapisów w gazetce zwanej Wspólną Mową, jest tam informacja, że Król Helseth otruł setki osób na zachodzie. Musisz zdobyć egzemplarz gazetki i dostarczyć go Tieniusowi Delitianowi. Jeden egzemplarz leży na ziemi koło lombardu Ronera Arano na Wielkim Bazarze. O swoich odkryciach możesz poinformować Tieniusa Delitiana, a ten z pewnością zawiadomi króla o twojej lojalności.

    • Informator w Świątyni
      Zleceniodawca: Tienius Delitian
      Przeciwnicy często lubią wiedzieć, co kombinuje druga strona. Nie inaczej jest w przypadku króla. Musisz dowiedzieć się, czy Świątynia akceptuje jego kandydaturę, czy też będzie chciała go zniszczyć. W tym celu musisz udać się do świątyni Almalexi i odnaleźć osobę, która będzie miała coś do powiedzenia na ten temat. Udaj się na Dziedziniec Świątyni do Wielkiej Świątyni, tam porozmawiaj z Galsą Andrano. Nie będzie owijać w bawełne i mówi to, co myśli, będzie mniej lub bardziej świadomie dobrym informatorem. Natychmiast zamelduj o tym Tieniusowi, zwłaszcza, że według informacji Andrano, Almalexi i Świątyni raczej wystąpią przeciw królowi. O twojej lojalności oczywiście zostanie poinformowany król, a ty dostaniesz kolejne zadanie.

    • Nielojalność strażników
      Zleceniodawca: Tienius Delitian
      Tienius Delitian po śmierci króla Llethana wymienił sporą część straży, ale musiał pozostawić kilku starych i doświadczonych. Podejrzewa, że wśród nich mogą być strażnicy knujący jakiś spisek. Twoje zadanie będzie polegało na wykryciu, którzy to strażnicy są nielojalni. Tienius podejrzewa trzy osoby: Evo Othrelod, Ivulen Irano oraz Aleri Aren. Najsłabszym ogniwem tej trójki jest Ivulen Irano. Stoi on w pobliżu w Sali Tronowej. Jeżeli wspomnisz mu o swoich powiązaniach z Rodem Hlaalu, powie byś nic nie mówił o tym Tieniusowi, ale możesz opowiedzieć o tym fakcie Aleri Aren. Aleri Aren znajduje się w kwaterach strażników gdzieś na dole i będzie bardzo zdziwiona, że jej przyjaciel mówi takie rzeczy i że to z pewnością jakaś pomyłka. Możesz teraz powiadomić o swoim odkryciu Tieniusa. Dowiesz się jedynie, że to za mało na zdemaskowanie spiskowców i lepiej będzie, jeżeli znajdą się jakieś dowody najlepiej na piśmie. W tym celu będziesz musiał przeszukać dokładnie kwatery strażników, tam między skrzynią a łóżkiem znajdziesz kartkę z zapiskami.

    • Dowody spisku
      Zleceniodawca: Tienius Delitian
      Wiele ostatnich wydarzeń może świadczyć o uknuciu spisku przeciw obecnemu królowi. Najbardziej podejrzany w tej chwili jest Ród Hlaalu. Prawdopodobnie planują zabójstwo króla, a na jego miejsce chcą podstawić swego człowieka. Rzekomych dowodów spisku będziesz szukał w posiadłości Llethana. Dokumenty znajdziesz na komodzie w pomieszczeniu gdzie przebywa wdowa. Niestety trzeba będzie je jakoś wykraść. Przy odrobinie szczęścia wdowa po królu wyjdzie na chwilę z pomieszczenia i uda się je niepostrzeżenie zabrać. Po dostarczeniu dokumenty Tieniusowi otrzymasz trzy wyroki śmierci. Forven Berano kręci się w okolicy Wielkiej Świątyni. Kolejnym celem jest Hloggar Krwawy, znajdziesz go w Zachodnich Kanałach Starej Twierdzy Smutku. Wejść do kanałów można z kanałów pałacu. Ostatnim spiskowcem jest Bedal Alen, ten przebywa w księgarni na Wielkim Bazarze, na piętrze. Istnieje możliwość nie zabijania ich - możesz ich ostrzec i puścić wolno. Tienius niczego się nie domyśli wręcz przeciwnie będzie sądził, że w pałacu jest jakiś przeciek.

    • Poszukiwacz sensacji
      Zleceniodawca: Tienius Delitian
      Odnalezienie anonimowego autora Wspólnej Mowy to kolejne zlecenie od szefa straży. Gdy go odnajdziesz musisz go skłonić, by zaprzestał swych publikacji. O anonimowego autora najlepiej jest pytać osoby, które bardziej sobie cenią złoto niż dobrą reputację. Takich kilku znajdziesz w Opuszczonej Posiadłości (Ręka Bogów). Odpowiednia ilość złota rozwiąże języki i dowiesz się, że autora Wspólnej Mowy należy szukać u kogoś, kto handluje księgami i zwojami. Najodpowiedniejszą osobą może być właściciel Lombardu Weerhat Dziesięć Języków na Wielkim Bazarze. Ale to nie będzie poszukiwana osoba, wystarczy klika sztuk złota, a dowiesz się, że gazetkę redaguje Trels Varis. Niestety Dziesięć Języków nie wie dokładnie gdzie jest jego kryjówka, ale zostaniesz odesłany do Domu Rzemieślników. W Domu Rzemieślników, po prawej stronie są drzwi, zamknięte zamkiem na 70 poziomie. Za nimi znajduje się małe pomieszczenie z klapą w podłodze. Tam właśnie jest drukarnia i cztery osoby, wśród nich jest Trels Varis. Możesz go zabić albo próbować przekupić. Za 1000 septimów zaatakują cię a za 3000 zaprzestaną pisania ulotek, a zdobyte w ten sposób fundusze przekażą dla Stowarzyszenia Wdów i Sierot. Jeżeli oszczędziłeś "pisarzy" Tienius Delitian zwróci ci 3000 i wręczy daedryczny claymore Królewska Przysięga, wspaniałą broń wartą 80 000 septimów, która właściwie użyta może przyprawić niejednego przeciwnika o piekielny ból głowy, o ile jeszcze będzie ją miał na karku. Na zakończenie dowiesz się, że matka króla Barenziah chce z tobą porozmawiać. Znajdziesz ją w jej komnatach za Salą Tronową.

    • Rozmowa z Barenziah

      Warto jest porozmawiać z Barenziah. Wydaje się być jedyną rozsądną osobą w całej Twierdzy Smutku. Po rozmowie z nią dowiesz się, że jest jeszcze jedna osoba, której z pewnością możesz zaufać. Jest nią jej przyjaciel i pisarz w jednej osobie-Plitinius Mero. Przechadza się on po dziedzińcu pałacowym. Warto z nim porozmawiać, czasami może to pomóc w podjęciu właściwej decyzji. Barenziah w swojej rozmowie z tobą zaproponuje, byś zbliżył się do osoby, nazywającej się Fedris Hler. Jest on obecnie prawą ręką bogini Almalexii, ale kiedyś był skrytobójcą. Teraz też prawdopodobnie jest kimś w rodzaju specjalisty od brudnej roboty. Po kilku spotkaniach z nim i wykonaniu kilku ciekawych zadań w tym od samej Almalexii, będziesz miał jaśniejszy obraz sytuacji panującej w Twierdzy Smutku. Spotkasz go w Wielkiej Świątyni, stoi w przedsionku.

    • Armia goblinów
      Zleceniodawca: Fedris Hler
      Fedris okaże lekkie zdziwienie, że przeżyłeś ataki Mrocznego Bractwa, co już na samym początku da ci pewien prestiż. A nawet dowiesz się, że możesz być przydatny w służbie jego Pani Almalexii. Pierwsze zadanie będzie polegało na wyeliminowaniu potajemnie szkolonej armii goblinów, będącej na usługach króla Helsetha. Aby problem rozwiązać całkowicie musisz zabić dwóch Altmerów, najemników zajmujących się szkoleniem. Jeden nazywa się Armion, drugi Yarnar. Ale to nie załatwi całej sprawy, armia goblinów opiera się na pewnej hierarchii: od najniżej stojących zwykłych goblińskich żołnierzy, poprzez różnej maści kapitanów, magów, trenerów Durzogów, aż po najwyżej stojących w hierarchii wodzów. Tych ostatnich też będziesz musiał zabić, jest ich dwóch i są dobrymi wojownikami. Po zlikwidowaniu obu reszta goblińskiej armii rozpadnie się i nie będziesz musiał wybić wszystkich goblińskich żołnierzy. By dostać się do kryjówki goblinów musisz zejść do kanałów Pałacu. Dalej udaj się do zachodnich kanałów i odszukaj wejścia do lokacji: Stara Twierdza Smutku Pobojowisko. Jeżeli spotykasz goblińskich wojowników to jesteś na właściwym tropie. Altmerowych nauczycieli odnajdziesz w Sali Taren Wschód, ale nie będziesz mieć z nimi problemów. Jeśli chodzi o goblińskich przywódców, to przebywają w Amun-She. Można się tam dostać z ruin posiadłości lub ruin zbrojowni. Jeżeli zaatakują cię obaj to może być ciężko. Ale gdy ich rozpłatasz i opowiesz o wszystkim Hlerowi dostaniesz 15 000 sztuk złota nagrody.

    • Kaplica Umarłych
      Zleceniodawca: Gavas Drin
      Po zlikwidowaniu goblińskiej armii Hler chwilowo nie będzie miał dla ciebie kolejnego zadania, odeśle cię do Gavasa Drina, który przebywa w biurze Świątyni. Gavas Drin jest głównym kapłanem Almalexii. Zleci ci byś eskortował innego młodego kapłana Urvela Dulni do Kaplicy Umarłych. Jego zadanie będzie polegało na wykonaniu obrzędu oczyszczenia kaplicy i przywrócenia jej dawnej mocy. Jednak zanim to wykona, ty musisz oczyścić drogę i wybić wszystkich Splamionych - są to potężne licze czerpiące moc z kaplicy.
      W Świątyni znajduje się wejście do kanałów, lepiej zostaw tam młodego kapłana, a sam udaj się na rekonesans i oczyść drogę do kaplicy. Najpierw udaj się do kanałów świątyni wschód, potem przez Stare Ogrody Świątynne. Tam odszukaj wejście do kaplicy. W kaplicy i pomieszczeniu obok (tam znajduje się też ołtarz), musisz zabić wszystkie licze, aż zostanie zaktualizowany dziennik. Tylko wtedy będziesz mógł przyprowadzić Urvela Dulni. Gdy doprowadzisz go do małego ołtarza, zostanie on oczyszczony i będziecie mogli wrócić do Świątyni. W nagrodę dostaniesz Błogosławioną Włócznię.

    • Pierścień Wędrówki Barilzara
      Zleceniodawca: Fedris Hler
      Pani Almalexii żąda przyniesienia jej Pierścienia Wędrówki Barilzara. Podobno znajduje się on w Opuszczonej Krypcie, gdzieś w pobliżu kanałów Świątyni. Przejście do krypty jest w północno-zachodniej części kanałów. Gdy odnajdziesz kryptę, która tak na prawdę nazywa się Stara, a nie Opuszczona, przeszukaj ją dokładnie. W końcu trafisz do pomieszczenia, gdzie przebywa Barilzar, stary władca liczów. Ma on ze sobą poszukiwany pierścień, lecz nie odda go bez walki. Gdy pierścień znajdzie się w twoim posiadaniu idź z nim do Hlera. Sam pierścień nie wygląda zbyt okazale, przynajmniej na razie. Ale Hler nie weźmie go do ręki i odeśle cię z nim po dalsze instrukcje do Gavasa Drina. Ten też nie przyjmie pierścienia, gdyż będziesz musiał dostarczyć go osobiście dla Almalexii. No to jesteś w głównej kaplicy w centrum stoi bogini otoczone "pięcioma dłońmi" - sługami wykonujący każdy rozkaz bóstwa. Raczej z nimi nie porozmawiasz za dużo, tak więc od razu utnij pogawędkę z Almalexią. Daj jej pierścień, a niczego się o nim i czemu ma służyć nie dowiesz, jedynie będziesz wiedział, że w jej rękach ma służyć Świątyni i całemu Morrowind. Ale dzięki temu zadaniu w oknie Moce pojawi się jeden dodatkowy-czar Blask Almalexii (można rzucić raz dziennie). Przywraca on 25 punktów wszystkich utraconych cech: siła inteligencja itd...

    • Atak na Twierdzę Smutku
      Zleceniodawca: Świątynia, Król
      Po oddaniu pierścienia pokręć się trochę po twierdzy lub załatw jakieś inne swoje sprawy. Po pewnym czasie idź na plac Brindisi Dorom. Ujrzysz, że w okolicy pomnika straże walczą z dziwnymi stworami. Możesz pomóc straży. Następnie udaj się albo do kapitana straży Tieniusa Delitiana (Sala Tronowa) albo do świątyni do Fedrisa Hlera.

    • Zbadać Bamz-Amschend
      Zleceniodawca: Tienius Delitian lub Fedris Hler
      Niezależnie, do kogo się udasz czy do Tieniusa Delitiana czy do Fedrisa Hlera dostaniesz to samo zadanie. Będzie ono polegało na zbadaniu ruin Bamz-Amschend, które znajdują się pod placem Brindisi Dorom. W miejscu gdzie są szczątki pomnika, jest teraz w ziemi dziura, a w nią została wpuszczona drabina. Musisz zejść na dół i obejrzeć, co się dzieje w środku. W momencie, gdy zbliżysz się go końca korytarza na dole będzie wielka sala pełna Dwemerowych stworów i nowych mechanoidów, z którymi walczyłeś na placu. Wszystko będzie wskazywało na to, że Dwemerowe stwory bronią twierdzy przed nowymi napastnikami. Oznacza to tylko tyle, że atak na miasto nie jest sprawką Dwemerowych machin a nowej nieznanej jeszcze siły. Nie musisz schodzić na dół, chyba, że chcesz zginąć. O swoim odkryciu zamelduj, komu trzeba.

    • Próba zabójstwa
      Zleceniodawca: Król Helseth
      Po poinformowaniu Tieniusa Delitiana, o tym, co zastałeś w ruinach Bamz-Amschend, ten ci podziękuje za twój trud i odeśle byś porozmawiał z samym królem. Powinien znajdować się w Sali Tronowej. Po krótkiej rozmowie Helseth, będzie chciał, byś zbadał sprawę spisku. Król uważa, że jest przygotowywany zamach na jego życie. Dalszych informacji udzieli ci agent króla Bakh gro-Sham. Znajdziesz go w oberży Pod Skrzydlatym Guarem na placu Ręka Bogów. Masz go zapytać o farmę wuja, to takie ich hasło rozpoznawcze, ale jeżeli Bakh gro-Sham nie darzy cię sympatią co najmniej na 60 pkt. to i tak nic nie powie. Z jego informacji wynika, że król jest paranoikiem, a rzekomy zamach na jego życie tak naprawdę jest zamachem na Królową Matkę. Przekaż te informacje królowi, ten już o tym wie, i wyśle cię byś chronił jego matkę. W tym celu, udaj się do pokoju przed komnatą Barenziach, zamknij wszystkie drzwi i schowaj się za parawanem. Wieczorem tak koło ósmej drzwi się otworzą i ujrzysz trzech skrytobójców. Wiesz, co masz robić, potem idź do króla. W nagrodę dostaniesz Krezę Helsetha. Jest to amulet podnoszący na stałe skradanie 10 pkt, zabezpieczenia 10 pkt i szybkość 5 pkt.

    • Ulubieniec Helsetha
      Zleceniodawca: Król Helseth
      By dalej służyć królowi, będziesz musiał wykazać się wielką walecznością i odwagą. W tym celu król zażąda byś stoczył pojedynek z najlepszym z jego wojowników i osobistym strażnikiem - Karrodem. Król każe ci przyjść następnego dnia do Sali Tronowej, gdzie stoczysz pojedynek. Po przybyciu zamień kilka słów z królem, po czym wszyscy zejdą z "areny" i po chwili rozpocznie się właściwa walka. Będziesz mógł używać każdego dostępnego ci oręża, magii i mikstur. Po pewnym czasie, gdy Karrod będzie już u kresu sił, walka zostanie przerwana. Wówczas to wszyscy, którzy uważali Karroda za głuchego i niemego usłyszą pierwsze jego słowa, nawet król będzie zdziwiony. Po walce podejdź do króla i zapytaj o "zmierz się z moim podopiecznym". Zostaniesz pochwalony za wspaniały pokaz walki a jako dowód szacunku otrzymasz ostrze należące niegdyś do ojca króla -Sztylet Symmachusa. Jest to cenny artefakt, który może być ci przydatny w dalszej części przygód, tak, więc nie sprzedawaj go. Teraz możesz dowiedzieć się, jakie plany ma względem twojej osoby król.

      W świetle ostatnich wydarzeń, jakie miały miejsce w Twierdzy Smutku król jest zaniepokojony panującą tam sytuacją. Mimo, że król ma wszędzie swoich szpiegów, nie są oni w stanie dowiedzieć się kto, lub co jest przyczyną ostatniego ataku na Twierdzę Smutku. Biorąc pod uwagę charakter ataku i to, co miasto atakuje król podejrzewa, że tak potężne stworzenia mogą być tylko dziełem bogów, a zwłaszcza jednego, Sotha Sila, który znany jest z zamiłowania do konstruowania różnego rodzaju machin. Ostatni raz Sotha Sila widziano w Twierdzy Smutku kilkaset lat temu, a jedyną osobą, która może mieć na jego temat jakiekolwiek informacje jest Almalexii. Dlatego też król chce posłużyć się tobą byś się do niej zbliżył i dowiedział się czegoś o Soth Silu. Od tej chwili do czasu, kiedy będziesz posiadał konkretne informacje w tej sprawie nie kontaktuj się z królem, aby nie wzbudzić podejrzenia, że pracujesz dla niego.

    • Demonstracja potęgi
      Zleceniodawca: Almalexii
      Almalexii zleci ci byś zbadał sprawę tajemniczego kultu, gromadzącego się koło Dwemera imieniem Eno Romari. Sekta ta nazywa się Zmierzch Świata. Sprawa jest o tyle poważna, że znaleziono siedmiu martwych wyznawców z sekty, wszyscy byli otruci. Udaj się na Wielki Bazar i porozmawiaj z Meralyn Othan. Ona może coś wiedzieć o sekcie, gdyż jej brat był jej członkiem i został znaleziony wśród otrutych. Dowiedz się czegoś o kulcie, jego ludziach, odszukaj ich przywódcę, ale go nie zabijaj. Od Meralyn Othan można się dowiedzieć, że Eno Romari często przebywa przed oberżą Pod Skrzydlatym Guarem. Dodatkowo, Meralyn spytana o Zmierzch Świata, powie, że jest to sekta samobójców.
      Eno Romariego spotkasz przy oberży, łatwo go poznasz chodzi ubrany w białą szatę. Zapytaj go o Zmierzch Świata i Oczyszczenie, a będziesz wiedział wszystko, co chce wiedzieć Almalexii. Gdy bogini uświadomi sobie, że Trójca straciła swą boską moc, postanowi dać wszystkim mieszkańcom Twierdzy Smutku lekcję potęgi, a ty masz być jej wykonawcą. Plan Almalexii jest taki: udaj się do ruin Bamz-Amschend i uruchom tam machinę Karstangz-Bchran, co w wolnym tłumaczeniu oznacza Wiedźma Pogody. Machina ma za zadanie wywołać popielną burzę w Twierdzy Smutku. W ten właśnie sposób, Almalexii chce pokazać ludowi swą potęgę, która, jak zresztą sama przyznała, jest lekko nadszarpnięta. Do uruchomienia maszyny dostaniesz od Almalexii Zasilany Dwemerowy Wykrywacz.
      Udaj się teraz do ruin Bamz-Amschend. Będzie to duża lokacja - warto ją zwiedzić, bo można skompletować dwemerowy pancerz i zebrać wiele sztuk dwemerowej broni. Machina znajduje się w lokacji Niebieska Galeria. W pierwszej kolejności odszukaj Korytarz szeptów, a następnie Kuźnię Radeka. Tam powinny być drzwi zabezpieczone pułapką i zamkiem na 100 poziomie. Jeżeli masz kłopot z otwarciem zamka to podpowiem, że w jednym z pomieszczeń w Kuźni Radeka, w którym stoi ogromy niedokończony "robot", na jednym z biurek leży klucz, który otwiera zabezpieczone drzwi. Jedyne, co będziesz musiał zrobić to rozbroić pułapkę.
      Za drzwiami stoją skrzynie. W jednej z nich, zaraz za drzwiami po prawej stronie leżą Dwemerowe ładunki wybuchowe. Jeden z nich posłuży ci do wysadzenia osuwiska skalnego, co otworzy przejście do Korytarza Piechura. Teraz odszukaj Królewski Pasaż. Po drodze miniesz zalane wodą pomieszczenia i w końcu trafisz do Niebieskiej Galerii. Tam na środku stoi tajemnicza machina, którą trzeba uruchomić. Wystarczy włożyć Zasilany Dwemerowy Wykrywacz w Dwemerową skrzynkę rozdzielczą znajdującą się w machinie, następnie pociągnąć za dźwignie i gotowe. Gdy wyjdziesz z ruin w Twierdzy Smutku będzie panowała popielna nawałnica.

    • Zaginiona Dłoń
      Zleceniodawca: Almalexii
      Salas Valor z elitarnej straży Almalexii oszalał i uciekł ze świątyni. Teraz prawdopodobnie błąka się po Twierdzy Smutku i rozpowiada różne dziwne rzeczy o bogini. Almalexii wyśle cię byś Valora odnalazł i zabił, choć jak sama twierdzi żal jej biedaka. Ale cóż, jeżeli chcesz dowiedzieć się, co Almalexii knuje, musisz wykonywać jej polecenia. Zabłąkaną Dłoń znajdziesz w Ręce Bogów. Nie będziesz mógł dowiedzieć się, co rozpowiada, od razu przystąpi do walki. Prawdziwy twardziel, ale i przedmioty, jakie zdobędziesz też są prawdziwie cenne. Po zabiciu go Almalexii pozwoli wybrać jedno z jej błogosławieństw, będą to:
      - żelazna skóra
      - odporność na paraliż
      - blask chwały.

    • Ostrze Nerevara
      Zleceniodawca: Almalexii
      Almalexii po twoim kolejnym sukcesie będzie chciała poważnie z tobą porozmawiać. W trakcie rozmowy dowiesz się, że jako Nerevaryjczyk, niegdyś stanąłeś z nią na ślubnym kobiercu i że teraz przyszła pora byś zajął właściwe sobie miejsce u jej boku. Podczas ceremonii ślubnej krasnoludzki król Dumak, wręczył Nerevaryjczykowi i Almalexii bliźniacze ostrza; Almalexii otrzymała Ogień Nadziei, zaś tobie został wręczony Płomień Prawdy. Bogini ostrze ma dobrze schowane, ale teraz chce byś ty odzyskał swoje. Jest tylko jeden problem. Podczas walk pod Czerwoną Górą Płomień Prawdy, został roztrzaskany na trzy fragmenty. Jeden z nich ma Almalexii i zostanie ci on wręczony. Pozostałe elementy są gdzieś w Twierdzy Smutku i musisz je odnaleźć. By je odszukać porozmawiaj z ludźmi, którym możesz zaufać, lub z osobami, które mogą takie przedmioty kolekcjonować.
      Jeśli chodzi o osoby godne zaufania to z pewnością możesz porozmawiać z Pletiusem Mero, (Dziedziniec pałacu). Dowiesz się od niego, że takimi przedmiotami interesuje się kustosz Muzeum Artefaktów w lokacji Ręka Bogów. Dodatkowo Mero skieruje cię do królowej matki Berenziah. Dowiesz się od niej, że słyszała, że dziwne dwemerowe ostrze ma w swoim posiadaniu Karrod, ulubieniec króla, z którym miałeś już okazję walczyć. Po walce Karrod odzyskał głos, przez co będziesz mógł go zapytać o ostrze. Jak się okaże, posiada coś takiego, dostał je kiedyś od ojca. Otrzymasz je bez żadnych problemów.
      Teraz został do zdobycia trzeci element. Udaj się, więc do Ręki Bogów do Muzeum Artefaktów porozmawiaj z Toresą Aram. Powie, że ma coś dziwnego, co wygląda jak dzieło Dwemerów, lecz nie odda tego, chyba, że w zamian za kilka artefaktów (wystarczą dwa). Mam nadzieję, że zachowałeś sztylet, wręczony przez króla, inne artefakty, jakie przyjmą w muzeum są spisane w księdze, która leży za Toresą, na ławce.
      Będziesz teraz w posiadaniu trzech przedmiotów. Te elementy zanieś do Yagak gro-Gluk, stoi przy palenisku w Domu Rzemieślników. Zapytaj o tarczę, a wówczas weźmie ją i odzieli od niej ostrze, tarcza i ostrze wrócą do ciebie. Teraz poproś o wykucie ostrza i wróć za dwa dni. Po 48 godzinach ostrze będzie złożone w jedną całość, lecz niestety, nie będzie mieniło się magicznym blaskiem, a Yagak gro-Gluk nie wie, jak umagicznić broń. Zaproponuje byś udał się do ruin Bamz-Amschend, które zamieszkiwał kiedyś potężny Dwemer, Radac Stungnthumz. Poszukaj tam jego zapisków, wtedy być może uda się tchnąć w ostrze magiczną moc. Zapisków nie znajdziesz, ale spotkasz ducha Radaca Stungnthumz. Znajdziesz go w jego kuźni (Kuźnia Radaca), kręci się w pobliżu wielkiego dwemerowego "robota". Zgodzi się tchnąć płomień w ostrze, lecz będzie potrzebował Smoczej Smoły. Znajdziesz ją głęboko pod Bamz-Amschend w Daedrycznych ruinach Norenen-dur. Wejść tam można z Korytarza Piechura. Będziesz musiał wysadzić kolejne osuwisko skalne. W daedrycznych ruinach czeka cię sporo walki z daedrami. Gdy odnajdziesz Cytadelę Myn Dhrur tam przy tronie stoi Khash-Ti Dhrur. Ma on przy sobie Smoczą Smołę. Wróć z nią do Radaca Stungnthumz, on zajmie się resztą, dzięki czemu będziesz w posiadaniu doskonałej broni. Możesz teraz wrócić do Almalexii po dalsze instrukcje.

    • Szalony bóg
      Zleceniodawca: Almalexii
      Po zdobyciu ostrza Nerevara, Almalexii każe usunąć ostatnią przeszkodę, jaka piętrzy się na jej drodze do realizacji swojego planu. Tą przeszkodą jest trzecie bóstwo, Soth Sil. Jego siedzibą jest Mechaniczne Miasto, gdzie Soth Sil zajmuje się swoją pasją, konstruowaniem mechanicznych urządzeń. Mówi się, że Soth Sil przekształca swoje miasto według własnej woli, a także jest on w stanie zmieniać świat. Jego wizyty w Twierdzy Smutku stały się bardzo rzadkie, uważał on, że Trójca Traci swoją moc i będzie musiała ustąpić miejsca starym bóstwom. Według Almalexii, Soth Sil jest twórcą mechanoidów, które ostatnimi czasy atakowały Twierdzę Smutku. Uważa też, że stanowi to zagrożenie dla całego Morrowind. W związku z powyższym musisz go odnaleźć i za pomocą Płomienia Prawdy zgładzić Sotha Sila.
      Teraz Almalexii może przenieść cię do Mechanicznego Miasta, ale najpierw dobrze się przygotuj. Będziesz potrzebował sporo eliksirów przywrócenia zdrowia, mikstur zwiększających siłę. Przygotuj się przed wyruszeniem, ponieważ w Mechanicznym Mieście nie działają czary teleportacji i latania. Warto też zrobić jakiś zapis stanu gry. Zaczniesz w miejscu Sotha Sil, zewnętrzne zalane poziomy. W Mechanicznym Mieście zbieraj eliksiry pozostałe po zabiciu Jaszczurzego Mechanoida. Będzie to flaszka z napojem zwiększającym sszybkość, o 10 pkt przez 10 sekund. Drzwi w mieście Sila otwiera się najczęściej za pomocą dźwigni, umieszczanych tuż przy drzwiach lub na podłodze, a jedna na filarze. Nie sposób tam zabłądzić. Gdy dojdziesz do Sotha Sil, Kopuła Kasji, ujrzysz pod sufitem szybko poruszający się wał z ostrzami na końcu, teraz przydadzą się mikstury, zdobyte na Jaszczurzych Mechanoidach. Wypij ze dwadzieścia,.Szybkość musisz mieć przynajmniej na 250 punktów, w momencie, gdy walec minie cię przy schodach i mignie nad twoją głową, szybko biegnij za nim do wejścia na górze. Kolejne pomieszczenie to Sotha Sil, Kopuła Serluna. Ujrzysz przed sobą zamknięte wrota, za nimi będą kolejne zamknięte drzwi. Z wrót tych, co jakiś czas będzie wychodził Jaszczurzy Mechanoid, przed każdym wyjściem będzie słychać ryk. Zapamiętaj to sobie, jest to potrzebne do otwarcia wewnętrznych drzwi. Z prawej strony tego urządzenia "wytwarzającego" potwory są dwie dźwignie. Stań naprzeciwko nich i w momencie, gdy usłyszysz ryk przełącz tą z prawej. Teraz szybko biegnij do wrót, w środku powinien stać Jaszczurzy Mechanoid, a za nim będą otwarte drugie drzwi, zabij stwora i przejdź dalej. Po krótkiej wędrówce trafisz do Sotha Sil, Kopuła Niedoskonałego. Będzie czekała tam na ciebie sporych rozmiarów machina i raczej nie będzie pokojowo nastawiona. Po pokonaniu jej wejdziesz do pomieszczenia gdzie przebywa Sotha Sil zwisający na kablach, dzięki którym kontrolował Mechaniczne Miasto. Naciśnij spację na sylwetce Sila, obróć się w stronę wyjścia i idź przed siebie. Kolejna niespodzianka - w przejściu pojawia się nasza dobra znajoma Almalexii. Teraz opowie ci krótką historyjkę. Almalexii wysyłając cię do miasta Sila liczyła, że zginiesz. Dodatkowo dowiesz się, że Soth Sil zginął z jej ręki, miała też plany zabicia Viveka, a sama chciała rzucić na kolana króla Helsetha i objąć władzę nad Morrowind. Po tym monologu, będziesz musiał ją zabić, przy jej zwłokach znajdziesz Pierścień Wędrówki Barilzara, oraz drugie ostrze Ogień Nadziei. Pierścień pomoże ci wrócić do Twierdzy Smutku. Gdy wyjdziesz ze świątyni, ukaże się Azura. Powie, że dobrze się stało, iż Almalexii nie żyje. Od jakiegoś czasu była szalona a to, co zamierzała, nie doprowadziłoby do niczego dobrego. Po spotkaniu z Azurą udaj się do króla i o wszystkim opowiedz, w nagrodę dostaniesz kompletną zbroję królewskiej straży.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 34 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    kuba
     

    Wędrowiec
    Temat: Problem z przywódcą Mrocznego Bractwa
    Dodany: 24.01.2010 o 20:26  

    Mam ten sam problem co Matqix

    kuba
     

    Wędrowiec
    Temat: Podpowiedz
    Dodany: 24.01.2010 o 23:34  

    Matqix trzeba wejść do plików danych i wyłączyć Blodmuna

    kuba
     

    Wędrowiec
    Temat: Ostrze Nerevara
    Dodany: 25.01.2010 o 16:58  

    Jestem w Daedrycznych ruinach Norenen-dur w cytadeli i na tronie nie ma Khash-Ti Dhrura.

    kuba
     

    Wędrowiec
    Temat: Wszystko Załatwione
    Dodany: 26.01.2010 o 14:31  

    Już po problemie.

    koziol9992
     

    Wędrowiec
    Temat: pierscien wędrówki barlizara
    Dodany: 25.02.2010 o 23:18  

    otóż zgubilem dany pierścien zabijając wcześniej Barilzarai nie moge przez to dokonczyc watku glownego trojcy. prosze pomozcie, jak mam odzyskac go? wskrzesic kodem barilzara, a moze wklepac kod na ten pierscien? pls

    danx
     

    Wędrowiec
    Temat: przeszedłem podstawkę, a ma...
    Dodany: 06.09.2010 o 17:10  

    przeszedłem podstawkę, a mam zainstalowaną edycje złotą. czekam zeby mnie zaatakowali ci z mrocznego bractwa i nic. pomozcie

    Nord
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak zainsalowałeś dodatek p...
    Dodany: 30.10.2010 o 12:35  

    Jak zainsalowałeś dodatek po ukończeniu misji głównej to zapisz gre a potem wczytaj ją.To będzie troche trwało z powodu dużego spisu w dzienniku.Potem sie prześpij.Gdy sie obudzisz powinieneś zostać zatakowany.Jeżeli nie to śpij dalej.Jeżeli natomiast twoja postać nie może się przespać, to znaczy,że ten koleś jest w pobliżu.

    mezegis
     

    Wędrowiec
    Temat: gdzie zdobyc drugie adunki ...
    Dodany: 08.01.2011 o 21:04  

    gdzie zdobyc drugie adunki wybuchowe do tych daedrycznych ruin?

    witek
     

    Wędrowiec
    Temat: Niemoge zabic tego przywodc...
    Dodany: 08.04.2011 o 11:08  

    Niemoge zabic tego przywodcy Mrocznego bractwa. Jak wyłaczam boodmon to i tak on sie wczytuje, a jak usune to gra sie nie włacza i co mam zrobić?

    Lol2
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak podkładam łądunek pod g...
    Dodany: 07.07.2011 o 3:47  

    Jak podkładam łądunek pod glazy to pisze mi tylko 5..4.3..2..1.. i nic. o co chodzi może coś żle robie?

    kakaraktu1
     

    Wędrowiec
    Temat: musisz ściągnąć patcha. poz...
    Dodany: 22.07.2011 o 17:34  

    musisz ściągnąć patcha. poza tym świetna gierka przeszedłem 3 razy

    tomoslaw
     

    Wędrowiec
    Temat: ziom jak wlanczam morrowind...
    Dodany: 27.01.2012 o 17:15  

    ziom jak wlanczam morrowinda to mam ekranik z jednej strony napis trocja z drugiej przepowiednia to znaczy ze mam to zainstalowane?

    Kosiar
     

    Wędrowiec
    Temat: Solucja naprawdę pożytecz...
    Dodany: 24.08.2015 o 4:20  

    Solucja naprawdę pożyteczna, brakuje mi tu tylko ostrzeżenia że Barilzar jest chorym pojebem z nieprzeciętnie op umiejętnościami. Walka na ślepo to chyba najtrudniejsze co w życiu spotkałem w Morrowindzie xD

    piniu1991
     

    Wędrowiec
    Temat: 2016 rok i nadal pykam w ta...
    Dodany: 17.01.2016 o 19:18  

    2016 rok i nadal pykam w ta gre - to chyb adzieki Procjonowi ( pozdrawiam ) Solucja super , tzn nei korzystalem z niej caly czas raz aby jak szukalem tych 3 spiskowcow bo nie chcialo mi sie ich szukac po calej mapie :P ( zadanie dowody spisku )



    Ten artykuł skomentowano 34 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw