Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Przepowiednia • Solucja wątku głównego • INSIMILION

    TES III: Morrowind


    Solucja wątku głównego

    Działy gier » TES III: Morrowind » Przepowiednia
    Autor: Klaus
    Utworzono: 09.11.2005
    Aktualizacja: 14.03.2010

    Przygoda Bloodmoon rozegra się na wyspie Solstheim, położonej na północny-zachód od Vvardenfell. Można się tam dostać na dwa sposoby. W grę wchodzi przeprawa wpław, czy też po wodzie, lub przeprawa na statku, który odpływa z osady Khuul. Do osady można się dostać łazikiem z Balmory najpierw do Ald'ruhn następnie do Khuul. Potem kawałek z buta do portu i tam czeka nowa postać - S'virr. Ma on możliwość dowiezienia Cię na wyspę Solstheim, za niewielką opłatą oczywiście. Po odbyciu podróży zostaniesz wysadzony na niewielkiej przystani w pobliżu Fortu Śnieżnego. Sama wyspa jest dość nieprzyjaznym miejscem, większa jej część jest skuta lodem, bądź pokryta warstwą śniegu, wieją tam silne wiatry i szaleją śnieżyce. Napotkasz tam sfory wilków, żerujące niedźwiedzie, morsacze i wiele innych stworzeń, niekoniecznie przyjaznych. W porcie na kładce stoi kolejny przewoźnik, jaszczuropodobny Kąpię się w Słońcu (no coments), dziwne, że jeszcze nie zamarzł gad jeden. Ale przyjazny i z chęcią Cię odwiezie na Vvardenfell. Jeśli też sobie zażyczysz może on przetransportować Cię do miejsca, które się zwie Krucza Skała, to niedaleko na północny-zachód od Fortu Śnieżnego. Od Kąpię się w Słońcu dowiesz się, że jeżeli interesuje Cię praca dla Cesarskich odwiedź kapitana Fortu Śnieżnego Falxema Cariusema, przebywa on w swej kwaterze w Kwaterach Głównych. A jeżeli zainteresowany jesteś pracą dla kolonii, porozmawiaj z Carniusem Magiusem z Kaplicy Kultu Tamriel.

    • Niepokoje w Forcie Śnieżnym
      Lokalizacja: Fort Śnieżny
      Zleceniodawca: Falx Carius
      Ostatnimi czasy w Forcie Śnieżnym wybuchają wśród strażników niepokoje: narzekają bardziej niż zwykle i zaniedbują swoje obowiązki. Kapitan podejrzewa, że wśród nich jest jakiś podżegacz. W związku z powyższym Falx Carius zleci byś odkrył źródło niezadowolenia. W tym celu musisz porozmawiać ze strażnikami i dowiedzieć się o co chodzi. By czegoś się dowiedzieć, porozmawiaj z jednym ze strażników, (pierwszy którego spotkasz). Teraz jeżeli w ekwipunku nie masz żadnego alkoholu za dużo nie porozmawiasz ze strażą i próżno będzie szukać chętnego do konwersacji. Jedyne co usłyszysz to, to że ma ochotę na małego drinka. Na tym skończy się wasza rozmowa. Ale jeżeli masz jakiś alkohol np.: Flin, Sujamę, czy też coś podobnego co może sponiewierać wówczas będziesz miał możliwość, podzielić się odrobiną tego cennego płynu. Od razu wzrośnie sympatia strażnika do twojej osoby i skutecznie to rozwiąże język, dzięki temu dowiesz się co jest grane.
      Od strażnika będzie można się dowiedzieć, że w forcie została wprowadzona prohibicja, powie też on, że z tego co wie to prohibicja została wprowadzona na rozkaz Kapitana Cariusa, co wyda się mu bardzo dziwne, gdyż kapitan zawsze był w porządku wobec swych podkomendnych. Z tymi informacjami możesz udać się do Cariusa. Gdy przedstawisz mu wyniki dotychczasowego śledztwa, Carius będzie lekko zdziwiony, owszem podejrzewał, że alkohol może mieć zły wpływ na funkcjonowanie straży, ale nie wprowadzał żadnej prohibicji. Lecz powie, że sprawą spożycia alkoholu niepokoił się kapłan Antonius Nuncius. Od kapitana dowiesz się też, że miesiąc temu przestały napływać dostawy napoi wyskokowych. Jeszcze raz porozmawiaj ze strażnikami, odeślą cię do Antoniusa Nunciusa, to on powiedział, że z rozkazu kapitana została wprowadzona w forcie prohibicja.
      Antoniusa znajdziesz w Kaplicy Kultu Tamriel na dole zapytany o prohibicję lekko się oburzy i zaprzeczy, że to on rozsiewa plotki o tym jak kapitan zakazał spożywania alkoholu. By rozwiązać zagadkę do końca musisz udać się do kancelarii Antoniusa, znajduje się ona nad zbrojownią, w pokoju po prawej, za szafą stoją butelki z alkoholem, jeżeli otworzysz biurko (zabezpieczone zamkiem na 50 poziomie) znajdziesz też butelki z alkoholem. Możesz teraz udać się do Antoniusa Nunciusa i opowiedzieć mu o swoim odkryciu. Na początku będzie niezadowolony, że grzebałeś w jego rzeczach, ale przyzna, że to on wprowadził prohibicję, w nadziei, że morale tak spadnie w forcie, że zostanie za karę odesłany do domu. Możesz tę tajemnice zachować dla siebie, a wówczas dostaniesz klucz od Nunciusa do jego szafy gdzie znajdziesz cały zapas alkoholu, możesz go rozdać strażnikom. Spotkaj się też z Cariusem. Opowiesz historykę, że dostawa alkoholu nie trafiła we właściwe miejsce i stąd te kłopoty. W nagrodę otrzymasz trzy mikstury leczenia zwykłej choroby. Jest też druga możliwość, powiesz prawdę o planach Nunciusa. W drugim przypadku od Cariusa dostaniesz trzy mikstury leczenia zwykłej choroby, oraz srebrny miecz błyskawic.

    • Przemytnicy z Fortu Śnieżnego
      Lokalizacja: Fort Śnieżny
      Zleceniodawca: Falx Carius
      Kapitan Falx Carius twierdzi, że w Forcie Śnieżnym kwitnie przemyt broni. Zauważył on, że ze zbrojowni giną ciągle zapasy broni i przemycane są na Vvardenfell w celu ich sprzedaży. Tym procederem najprawdopodobniej trudni się jeden z jego strażników, a Tobie przypadnie rozwikłać sprawę i podjąć odpowiednie działania. Dostaniesz wolną rękę na załatwienie tej sprawy. Dodatkowo Falx przydzieli ci jednego ze swoich zaufanych ludzi, ma on pomóc w tym zadaniu. Będziesz miał możliwość wybrania jednego pomocnika. Kandydatami są Gaea Artoria doskonała wojownicza, ale nie zna się na tropieniu przemytników. Drugą osobą jest Sacnus Lusius - spec w odnajdywaniu przemytników ale kiepsko sobie radzi z mieczem, czego wcale nie ukrywa. Jedna i druga osoba przebywa w kwaterach głównych, ale pracować możesz tylko z jedną, druga osoba zostanie oddelegowana do innych zadań. Po wybraniu współpracownika zostanie już odnaleźć przemytników i skradzioną broń, oraz napisać raporty dla Cariusa, a to co zrobisz z przemytnikami to już twoja sprawa.
      Będziesz teraz podróżował z wybranym pomocnikiem, spytany o przemyt zaproponuje pójść i porozmawiać z Zeno Faustusem ze zbrojowni, jest to osoba, której ufa i która może rzucić trochę światła na całą sprawę. I rzeczywiście, kiedyś podsłuchał rozmowę między strażnikami i padła tam nazwa Jaskini Gandrung położonej na północnym-wschodzie od fortu. Wejście do jaskini znajdziesz na końcu małej zatoki położonej także na północnym-wschodzie od fortu. Będąc na miejscu udaj się na zbadanie jaskiń. Spotkasz kilku przemytników ubranych w cesarskie zbroje, wszędzie będziesz znajdował skrzynie z różnymi przedmiotami. A po zabiciu ostatniego przemytnika, zaktualizuje się ci dziennik. Jest też inne rozwiązanie problemu, jeżeli będziesz zwiedzał jaskinię z pomocnikiem (ja chodziłem z Sacnusem Lusiusem), będziesz mógł załatwić sprawę polubownie, choć nie do końca, większość przemytników będzie trzeba zabić, ale w zachodniej komorze jaskini przebywa szef bandy, Gultierus Spurius, gdy cię zobaczy, a za tobą będzie stał twój towarzysz podróży, na początku ruszy do ataku, ale tuż przed tobą zatrzyma się i zaproponuje ugodę: Ty go nie zabijesz, a on wyniesie się z wyspy. Decyzję trzeba będzie skonsultować z pomocnikiem. Teraz zadecydujesz czy go zabić czy puścić, jeżeli go puścisz wolno to wróci na Vvardenfell do rodziny, dodatkowo otrzymasz Norski Topór Paraliżu. Teraz możesz wracać do Fortu Śnieżnego. Ale cóż to ? Ktoś go trochę "przebudował".
      I w tym miejscu zaktualizuje się dziennik i zakończy się zadanie związane z przemytnikami.

    • Kapitan Carius zaginął
      Lokalizacja: Fort Śnieżny
      Zleceniodawca: Gaca Artoria
      Mury są poniszczone, studnia na dziedzińcu legła w gruzach, straż jest przerażona i szuka Kapitana Falxa Cariusa. Taki zastaniesz obraz po powrocie do fortu. Gdy porozmawiasz z jednym ze strażników powiedzą, byś odszukał Artorię lub Sacnusa Lusiusa zależy kogo wybrałeś na pomocnika do wcześniejszego zadania, dowiesz, się że zostali zaatakowani przez jakieś dziwne stworzenia podobne do wilków, wszyscy dzielnie walczyli w obronie fortu, ale w ferworze walki zaginął kapitan. Gaea Artoria lub Sacnus Lusius zaproponuje byś odwiedził osadę Nordów położoną daleko na północnym-wschodzie wyspy, zamieszkuje ją lud nazywający się Skaalami, czczą oni zwierzęta a szczególnie wilki.Przypuszcza się, że wiedzą co się mogło stać i jak odnaleźć kapitana. Są ludem nieufnym ale dostaniesz Czaszke wojownika Skaal. Musisz z nimi się zaprzyjaźnić, poznać ich kulturę, wręcz zdobyć ich zaufanie i dowiedzieć się co się stało z kapitanem. Będąc w Wiosce Skaal udaj sie do budynku Wielki Haal i porozmawiaj z Tharstenem Krwawym Kłem.

    • Sprawdzian lojalności Skaal
      Lokalizacja: Wioska Skaal
      Zleceniodawca: Tharsten Krwawy Kieł
      Tharsten Krwawy Kieł ogólnie rzecz ujmując jest oburzony obecnością Cesarskich na wyspie. Uważa, że ich działalność (ścinanie drzew, kopanie w ziemi), narusza delikatną równowagę sił w przyrodzie panujących na wyspie. Mimo słów krytyki Krwawy Kieł zapewni, że nikt z jego ludzi nie śmiałby wystąpić przeciwko Cesarskim, a stworzenia, które napadły na fort nie pochodzą z wyspy. Przynosząc mu Czaszkę wojownika Skaal dałeś dowód, że jeszcze jest ktoś (Ty) kto pomoże im przywrócić równowagę i sprawi, że lud Skaal odzyska dawną moc, którą utracili po przybyciu Cesarskich. Moc czerpali oni z równowagi i jedności z przyrodą, a działalność legionu naruszyła tę delikatną strukturę. Mażesz im pomóc w odzyskaniu mocy lecz trzeba będzie zadośćuczynić wyrządzonym krzywdom. Po dalsze instrukcje musisz udać się do Chaty Szamana Korsta Wietrzne Oko.
      Korst Wietrzne Oko powie by przywrócić dawną moc Skaalów, będziesz musiał przeprowadzić RYTUAŁ DARÓW, polega on na przeprowadzeniu pewnych ceremonii przy każdym z sześciu kamieni reprezentujących dary Wszechstwórcy. Szczegóły ceremonii znajdziesz w notatkach, które ci wręczy - Historia Aevara Skalnego Barda. Oto jej treść. Dodatkowo dostaniesz mapkę, na której zaznaczono położenie kamieni. Realizację zadania można zacząć wykonywać tak jak w przepowiedni.

      RYTUAŁ DARU WODY
      By odprawić Rytuał Wody musisz najpierw odnaleźć Kamień Wody. Znajduje się on na zachodzie wyspy, będzie to smukła i wysoka skała, od strony morza na jej powierzchni jest symbol żywiołu wody. Po kliknięciu spacją na skale, dostaniesz podpowiedź by odnaleźć Wody Życia. Będzie to niewielka butelka podobna do tej z Flinem. Najpierw będziesz musiał udać się na niewielką wysepkę na zachód od miejsca w którym znajduje się skała. Na wysepce będzie czekał Pływak, jest to czarny morsacz. Popłynie on na północ, a Ty rusz za nim. Gdy dopłyniecie do pływających kawałków kry zanurkuj, na dnie jest wejście do zalanej jaskini - Rozpadliny Stahlmana, na jej końcu jest pustka z powietrzem, w niej znajdziesz flaszkę z Wodami Życia. Teraz wystarczy wrócić do kamienia nacisnąć spację na kamieniu i rytuał zostanie dokończony. Kamień zacznie mienić się blaskiem, a wokół niego zaczną unosić się do góry pęcherzyki.

      RYTUAŁ DARU ZIEMI
      Kolejna skała do odszukania to Kamień Ziemi znajduje się on na południe od Kamienia Wody, stoi samotnie wśród drzew, na zboczu porośniętego trawą wzgórka. Po "spotkaniu" z kamieniem będziesz musiał odnaleźć Jaskinię Ukrytej Melodii, u jej wejścia rośnie Wilcza Jagoda. Jaskinia zlokalizowana, jest dość daleko na północny wschód od miejsca w którym jest Kamień Ziemi (obrazek obok). Będąc w środku odszukaj Komnaty Pieśni, tam w dużej komorze są naturalne organy, wygrywają melodię, musisz ją powtórzyć. Wówczas melodia się zmieni i znowu musisz ją odtworzyć, wtedy organy zaczną grać jakiś czas same i umilkną. Możesz udać się do Kamienia Ziemi w celu jego aktywacji.
      Kolejność grania przy pierwszej melodii: środkowe, prawe, lewe, prawe. Druga melodia - lewe, prawe, środkowe, lewe.

      RYTUAŁ DARU BESTII
      Kamień Bestii Znajduje się na północ od jeziora Fjalding po wschodniej stronie rzeczki wypływającej z jeziora. Na to jezioro być może natknąłeś się idąc z fortu do wioski Skaal. Kamień "nakaże" udać się na południe i poszukać dobrego zwierza. Będzie to biały niedźwiedź. Znajdziesz go po drugiej stronie jeziora, jeżeli zdążysz to zobaczysz, że jest atakowany przez Rieklingi. Możesz pomóc je zabić potem kliknij na misiu i wyjmij strzałę, teraz będziesz potrzebował czaru leczenie na cel, tylko tak misia wyleczysz z ran. Można taki czar przygotować np.: w Gildii Magów w Balmorze. Tworzeniem zaklęć zajmuje się tam Estirdalin. Gdy uzdrowisz misia wróć do Kamienia Bestii.

      RYTUAŁ DARU DRZEW
      Następny etap zgodnie z Historią Aevara Skalnego Barda to Kamień Drzew. Znajduje się gdzieś na środku wyspy wśród drzew na niewielkim pagórku. Kamień każe odnaleźć nasiona pierwszych drzew. Podobno ktoś je ukradł i udał się na wschód. Podążając tym tropem spotkasz Rieklinga otoczonego pięcioma Spriggan. Jako ,że każda ma trzy życia to musisz pokonać w sumie 16-tu przeciwników. Dziwne Nasiona ma przy sobie Riekling. Zanieś je na północny zachód od kamienia drzew. Gdy odejdziesz kawałek automatycznie pojawi się okno z pytaniem, czy chcesz zasiać nasiona. Potem wróć do kamienia.

      RYTUAŁ DARU SŁOŃCA
      Kamień Słońca znajduje się na północnym-wschodzie od Fortu Śnieżnego, za zatoką na wysokiej górze. Musisz udać się na zachód i uwolnić Ciepło Słońca z Sal Penumbry. W Salach Peumbry zauważysz, że wszędzie jest pełno zgaszonych pochodni. W jednej z sal natkniesz się na Grahla Latarnika. Ma on przy sobie Płonące Oko Latarnika. Na końcu korytarza znajduje się ściana z lodu, należy rzucić w nią okiem, przeszkoda zawali się. Za taflą lodu mieni się ognik - poszukiwane Ciepło Słońca. Gdy tylko w tafli lodu pojawi się pierwszy otwór, ognik natychmiast wyleci i pozapala w korytarzach wszystkie pochodnie. Można wrócić do Kamienia Słońca.

      RYTUAŁ DARU WIATRU
      Kamień Wiatru zlokalizowany jest w miejscu gdzie schodzą się rzeki. To będzie trochę na zachód od wioski Skaal. Kamień stoi zaraz przy brzegu rzeki. Nakaże pójść do Grobowca Glenschula. Grobowiec jest na południowym-wschodzie od Kamienia Wiatru, będziesz musiał udać się aż za jezioro. Tam, za pasmem górskim ukryte jest wejście do grobowca. W środku znajdziesz worek, a w nim uwięzione wichry. Gdy dziennik zostanie zaktualizowany możesz wrócić do Kamienia Wiatru.

      Gdy wrócisz do wioski Skaal i odwiedzisz Tharstena Krwawego Kła i opowiesz, że przywróciłeś moc Skaal, ten w dowód wdzięczności wręczy ci Buzdygan Aevara Skalnego Barda. Dostaniesz też kolejne zadania.

    • Sprawdzian mądrości Skaala
      Lokalizacja: Wioska Skaal
      Zleceniodawca: Tharsten Krwawy Kieł
      W wiosce Skaal dokonano kradzieży, przynajmniej tak twierdzi Rigmor Pół Dłoni. Oskarżył on Engara Lodową Grzywę o popełnienie tego czynu. A wśród Skaalów to wyjątkowo poważna zbrodnia. Karą za ten czyn jest śmierć lub banicja. W takiej sytuacji Krwawy Kieł kazał zbadać sprawę i dostarczyć mu dowód, że popełnione zostało przestępstwo oraz ustalić, jaką karę powinien ponieść winowajca. By zagadkę rozwikłać musisz porozmawiać z mieszkańcami i zainteresowanymi sprawą. Gdy porozmawiasz z którymś z mieszkańców dowiesz się, że Engar Lodowa Grzywa nie byłby w stanie dokonać kradzieży, jednocześnie gdy zapytasz o Rigmora Pół Dłoni, odpowiedzą, że jeżeli stawia takie zarzuty Skaal to nie można tego ignorować. W takiej sytuacji udaj się do pozwanego czyli Engara Lodowej Grzywy stoi w centrum wioski, opowie że jego oskarżyciel ostatnio się zmienił, do tej pory był dobrym przyjacielem, a tu nagle stawia mu takie zarzuty. Engar powie też, że jego słowa potwierdzi jego żona Risi Lodowa Grzywa. Skoro tak, to jako rasowy detektyw musisz sprawdzić wszystkie informacje. Risi Lodowa Grzywa przebywa w jednym z domów, też będzie powątpiewała w winę swego męża. Uważa, że stawiane zarzuty wynikają z zazdrości. "Zazdrość" to jest słowo klucz do rozwiązania sprawy, rozejrzyj się po izbie, na łóżku pod poduszką leży list, wyznaje w nim swoją sympatię do Risi kto? Nasz znajomy Rigmor Pół Dłoni. Zabierz list i pokaż go Risi, przyzna się, że miała krótkotrwały romans z Rigmorem i chciała to przerwać ale on się nie zgadzał, więc wymyślił sposób, by pozbyć się konkurenta. Z listem możesz udać się do Krwawego Kła, ten poleci pójść do chaty Rigmora i przyprowadzić go. Rigmor sam przyzna się do winy i zaproponuje pójście do wodza, tam Krwawy Kieł każe zadecydować o rodzaju kary jaką ma ponieść Rigmor. Możesz wybrać albo banicja albo poświęcenie Rytualnym Wilkom. W przypadku tej ostatniej, końcowy spektakl rozegra się w wiosce w drewnianej zagrodzie. Nagrodą za to zadanie będzie Hełm Wilczego Serca.

    • Sprawdzian siły Skaala
      Lokalizacja: Wioska Skaal
      Zleceniodawca: Tharsten Krwawy Kieł
      Krwawy Kieł wyznaczył kolejny sprawdzian - udaj się nad jezioro Fjalding w jego pobliżu przebywa Korst Wietrzne Oko. To on poda ci szczegóły dotyczące zadania, znajdziesz go na północnym brzegu jeziora. Wietrzne Oko będzie już na ciebie czekał, w dali na środku jeziora widać potężny słup ognia, wydobywający się wprost ze skutego lodem jeziora. Najprawdopodobniej to będzie obiektem Twoich dociekań. Uważa, że ogień na jeziorze to sprawka draugra imieniem Aesliip, potężnej istoty żyjącej w jaskiniach pod lodową taflą. Szaman ma co do tego wątpliwości, nie chce jednak o tym mówić. Masz zapuścić się pod w Jaskinie Fjalding znajdujące się pod jeziorem odnaleźć Aesliipa i zabić go. Będziesz musiał zanurkować w miejscu gdzie wydobywa się słup ognia, na dnie jeziora jest wejście do jaskiń (jaskinie nie są zalane). W pierwszej jaskini nie znajdziesz Aesliipa, będzie przebywał w kolejnej, przy magicznej barierze którą stworzył. Gdy tylko wejdziesz do komory Aesliipa otworzy się okno dialogu i dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. Aesliip był kiedyś Skaalem, potężnym ich magiem, ale przejawiał zainteresowania nekromancją. Za to też został skazany na banicję. Dzięki swym zainteresowaniom poznał plan, jaki powzięła potężna Daedra i kilku jej pobratymców, plan polegał na przejęcia na własność wyspy Solstheim. Skaalowie nie chcieli słuchać jego ostrzeżeń, jakby był dla nich martwy, jednak dzięki swej wiedzy magicznej był w stanie powstrzymać Daedry przed wprowadzeniem ich zamierzeń w życie. Stworzył on magiczną barierę, która zatrzymywała Daedry nie pozwalając im wydostać się na powierzchnię i zawładnąć wyspą, Ale z czasem Aesliip starzał się i zdawał sobie sprawę, że po jego śmierci bariera przestanie istnieć... Dlatego też odprawił rytuały przemieniające go w ożywieńca, aby mógł nadal mieć kontrolę nad barierą. W tym miejscu będziesz musiał zdecydować czy go zabić, czy pomóc w walce z Daedrami. Za barierą w następnej jaskini spotkasz wielu Zabójczych Atronachów Mrozu. Po zabiciu wszystkich niebezpieczeństwo minie, twój przyjaciel podróży zginie ale przed tym wręczy Pierścień Aesliipa. Wróć do Wietrznego Oka, będzie czekał tam gdzie go zostawiłeś.

    • Oblężenie wioski Skaal
      Lokalizacja: Wioska Skaal
      Zleceniodawca: Tharsten Krwawy Kieł
      Wietrzne Oko będzie wielce rad z dobrze wykonanego zadania i skieruje Cię do wioski, sam dołączy do Ciebie później. W wiosce idź do Tharstena Krwawego Kła, zareaguje podobnie jak Wietrzne Oko. Po zakończeniu rozmowy nie odchodź, prawie natychmiast pojawi się okno dialogowe. Okaże się, że wioska jest atakowana, zostaniesz poproszony by pomóc strażom w walkach. W wiosce ujrzysz straże walczące z hordami wilkołaków. Po zabiciu ostatniego z nich porozmawiaj ze strażą, powiedzą, że kilka wilkołaków dostało się do Wielkiego Hallu. Będą tam tylko dwa potwory, wódz wioski zniknął, a jego strażnik leży martwy. Po wyjściu na zewnątrz, spotkasz Wietrzne Oko, powie, że jesteś zarażony i w ciągu trzech dni zamienisz się w wilkołaka. Jeżeli chcesz dalej cieszyć się przyjaźnią Skaalów, musisz się wyleczyć z choroby. W tym celu wystarczy wypić miksturę leczenia zwykłej choroby. W przeciwnym wypadku po trzech dniach staniesz się wilkołakiem, będziesz wtedy mógł wykonywać ich zadania.
      Po wyleczeniu się znowu porozmawiaj z szamanem Wietrzne Oko, zapytaj go o zarażenie. Stwierdzi, że choroba ustąpiła, mianuje cię też Blodskaalem czyli przyjacielem krwi ich ludu. Dostaniesz też do użytku dom, w którym niegdyś mieszkał Rigmor Pół Dłoni.

    • Totem Szpona i Kła
      Lokalizacja: Wioska Skaal
      Zleceniodawca: Korst Wietrzne Oko
      Korst Wietrzne Oko chce byś wziął udział w Ristaagu - rytuale odprawianym w celu oczyszczenia Skaalów i zdobycia dla nich błogosławieństwa. Najpierw jednak musisz zdobyć Totem Szpona i Kła. Potężny artefakt, który niezbędny jest do przeprowadzenia rytuału, a który został skradziony dawno temu. Totem Szpona i Kła znajduje się w Grobowcu Skaalara, na południowy-wschód od wioski Skaal (mapka). Idź tam i przynieś totem. Totem znajdziesz w skrzyni (poziom zamka 30), w dużym prostokątnym pomieszczeniu, po drodze będziesz musiał zabić kilka wilkołaków. Korst w nagrodę nauczy Cię zaklęcia przywołanie wilka.

    • Ristaag
      Lokalizacja: Wioska Skaal
      Zleceniodawca: Korst Wietrzne Oko
      Po oddaniu totemu, Korst Wietrzne Oko zaproponuje byś wziął udział w rytuale Ristaag. Musisz udać się na zachód od jeziora Fjalding, na wzgórzu wśród drzew, po zmroku, będzie czekał Rolf Długozębny wraz z dwoma innymi wojownikami. Porozmawiaj z Długozębnym o rytuale i postępuj zgodnie z jego zaleceniami. W czasie polowania na Ducha Niedźwiedzia przywołanego przez Wietrzne Oko, zginie dwóch wojowników, zostaniesz tylko Ty i Rolf. Po krótkiej wędrówce zaatakują was trzy wilkołaki. Po ich pokonaniu, Rolf przekaże Ci prowadzenie polowania. Będziesz musiał pokręcić się po okolicy, by odszukać białego niedźwiedzia. Po zabiciu go weź Serce Ducha Niedźwiedzia, szybko biegnij do Wietrznego Oka i oddaj mu serce. Nauczysz się nowego zaklęcia przywołanie niedźwiedzia.

    • Zamek Karstaag
      Lokalizacja: Wioska Skaal
      Zleceniodawca: Korst Wietrzne Oko
      Tak wyposażony w nowe zaklęcia będziesz teraz zmuszony udać się do Zamku Karstaag. Ma to na celu zbadanie przyczyn wymarcia wielu morsaczy nad jeziorem Fjalding. Zamek znajduje się w północno-zachodniej części wyspy wykonany jest z lodu, jest to dom śnieżnego olbrzyma Karstaaga. Wietrzne Oko twierdzi, że nie było między nim i Skaalami zatargów, jednak rzeź, jaka spotkała morsacze mogła być sprawką służących mu istot, znanych jako Rieklingowie. Jak twierdzi Korst Wietrzne Oko przez drzwi frontowe nie przejdziesz, odkryto jednak podwodne wejście na północ od zamku. Po przepłynięciu zalanej jaskini wynurzysz się w jaskiniach zamku, tam czeka Riekling imieniem Krish. Twierdzi, że nie wie, jak zginęły morsacze, jednak wie, jak zdobyć na ten temat więcej informacji. Powie też, że pan tego zamku przepadł jakiś czas temu bez wieści. Wejść do zamku może jedynie Krish ale musisz mu pomóc pokonać wszystkie Grahle, wówczas będziecie mogli przejść do zamku. W górnej części zamku odnajdziesz Dulka, towarzysza Krisha. Dulk też nic nie wie o rzezi na morsaczach. Mówi też, że jego mistrz - Karstaag - zniknął wiele dni temu, gdy przy bramach jego zamku pojawiły się wilkołaki. Z tymi informacjami możesz udać się do Wietrznego Oka. Po zdaniu relacji z wyprawy Wietrznemu Oku, utwierdzi się on w swoim przekonaniu, że to nie Rieklingowie, są winni wyginięcia morsaczy, raczej będzie to kolejny znak, że wyspę Solstheim czekają ciężkie czasy. Na tę okoliczność wręczy Ci miecz rażący wrogów magicznymi płomieniami.

    • Łowy Hircyna
      Lokalizacja: Wioska Skaal
      Zleceniodawca: Korst Wietrzne Oko
      To już ostatni etap gry w wątku głównym, trzeba się do niego odpowiednio się przygotować. Przywdziać najlepszy pancerz, zaopatrzyć się w najlepszą możliwą broń, przygotować sporo mikstur przywracających zdrowie i kondycje, może jeszcze kilka podnoszących siłę i szybkość, gdyż walki będzie bardzo dużo.
      Po ponownym spotkaniu Korsta Wietrzne Oko, wyjawi on treść Przepowiedni Krwawego Księżyca, zgodnie z którą zbliża się czas wielkich łowów Hircyna, złego bóstwa, które raz na epokę urządza sobie wyprawę na tereny zamieszkałe przez ludzi. Owe łowy, jak mówi legenda zwane są Grą Myśliwego. Według legendy, Myśliwy wybiera sobie Zwierzynę spośród ludzi; liczba i znaczenie wybranych różni się w poszczególnych epokach. Wietrzne Oko nie wie, co przyniosą najbliższe dni. Jeżeli teraz chcesz wziąć udział w Łowach musisz przespać się, w trakcie odpoczynku pojawią się wilkołaki, ale nic nie będziesz w stanie zrobić. Zostaniesz przeniesiony do nowej lokacji, a przed tobą ukaże się Hircyn, pokrótce przedstawi zasady łowów i czemu się tam znalazłeś, poczym zniknie. Następna sala to będzie labirynt, spotkasz tam Falxa Cariusa, możecie razem szukać wyjścia z labiryntu,choć on najprawdopodobniej i tak zginie w trakcie walki z wilkołakami. By wyjść z labiryntu (wyjście jest w centrum), musisz odnaleźć klucz do portalu, znajdziesz go w skrzyni. Po przejściu przez portal znajdziesz się w drugim labiryncie, tam u wyjścia spotkasz dobrego znajomego Tharstena Krwawego Kła, podobnie jak wcześniej możecie razem szukać wyjścia i klucza , warto, gdyż dobry z niego pomocnik w walce. Gdy dojdziesz do skrzyni, w której powinien znajdować się klucz, kufer będzie pusty, wówczas podejdzie Krwawy Kieł i powie, że nie potrzebuje już towarzystwa gdyż zdobył klucz. Zamieni się w wilkołaka i zaatakuje cię, po zabiciu go nie zapomnij wziąć klucza. Z jego palca zniknie też Pierścień Hircyna, który Krwawy Kieł nosił ponoć od pokoleń. Od teraz będzie w Twoim ekwipunku. Po przejściu kolejnego portalu, znajdziesz się w ostatnim pomieszczeniu gdzie w dali czeka Karstaag, wielki śnieżny potwór. Taki sobie z niego zawodnik (większe kłopoty miałem z pokonaniem w labiryntach wilkołaków). Po zabiciu potwora, gdy tylko zbliżysz się do portalu, przed Tobą pojawi się Hircyn. Pogratuluje zwycięstwa i zada pytanie jaka cecha jest najważniejsza u wojownika. Po wybraniu odpowiedzi, rozpocznie się walka. Gdy Hircyn padnie martwy, zabierz mu klucz do portalu i Włócznię Myśliwego.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 20 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Smitthy
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.10.2006 o 13:46  

    Całkiem ładnie napisana solucja..., "Gdy Hircyn padnie martwy, zabierz mu klucz do portalu i Włócznię Myśliwego." To jest do wyboru, pierwsze dwie cechy dają amulety zaś trzecia włócznię

    Rspkt

    Cryzamer
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.05.2007 o 18:16  

    no solucja ta niestety pomija misje fortu snieznego i misji dla wioski Krucza Skala kapitana F. Gallenusa

    Galadie
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.05.2007 o 12:31  

    A co jak moj Fort sniezny nie ma kapitana Curiusa ani zadnych Kwater Glownych?

    Cryzamer
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 21.05.2007 o 1:08  

    ALe o co ci chodzi, o to ze nie mozesz wykonywac dla niego misji ? Jezeli tak to juz masz wykonywac misje dla Skaalow w ich wiosce

    Galadie
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.05.2007 o 17:30  

    Nie, po porstu w Forcie nie ma Kwatery Glownej. Zrobilam wszystkie misje dla Kompani Wschodniocesarskiej, obeszlam caly fort, ale kapitana nigdzie nie ma...

    EH_AceTFL
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.05.2007 o 17:35  

    z tego co pamietam on poprostu stoi w jakims pokoiku, chyba w koszarach

    Wroobeleq
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.07.2007 o 21:53  

    macie te kwatery na 100% tyle ze w (jakby to powiedziec :) ) w 1 schodach tego niema a w 2 sa mzoe skapniecie ise oco mi chodzi :)

    Jarek
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.07.2007 o 16:54  

    skonczylem bloodmon i wszyscy mieszkancy morrowind mnie atakują, dla zcego tak sie dzije ktos wie?

    Wrobeleq
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 29.07.2007 o 22:51  

    ja wiem czemu przechodziles jako wilkolak i byles niedaleko ludzi wtedy kiedy sie zamieniales albo jak uzywales pierscienia hiercyna

    chimera
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.09.2007 o 18:50  

    co do tych kwater glownych... trzeba wejsc do kwater ogolnych (sa dwa wejscia, najlepiej wejsc tym po lewej) isc schodami w gore, nie wchodzic do kwater glownych tylko jeszcze wyzej do kwatery cariusa, proste

    Daihi
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 21.06.2008 o 12:34  

    Świetna solucja. Bardzo dokładna. Dzięki.

    ncYiMJOCfoaJfX
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.07.2008 o 9:18  

    xmZwjl I am need to price

    UnciTeZCP
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.07.2008 o 2:57  

    doors.txt;5;7

    William-wallce
     

    Wędrowiec
    Temat: Pomoc
    Dodany: 15.02.2009 o 18:12  

    prosze o pomoc z tymi przemytnikami broni bo ja oblazłem całą wyspe znalazłem multum jaskiń i nic..........jak ktoś zechce mi pomuc to niech napisze pod tej numer gg - 721196

    gość
     

    Wędrowiec
    Temat: miejsce
    Dodany: 15.11.2009 o 12:08  

    debilu to jest pszy jeżioże bilsko zamku ukrute w skałach

    quor
     

    Wędrowiec
    Temat: a jak ja zabiłem tych przem...
    Dodany: 07.06.2010 o 22:55  

    a jak ja zabiłem tych przemytników i wracam do fortu to tam wszystko ok.

    sapus1988
     

    Wędrowiec
    Temat: ... nie zgodzę się z tym że...
    Dodany: 30.08.2010 o 19:16  

    ... nie zgodzę się z tym że sie tam mozna dostac tylko na dwa sposoby... można też wszak przeleciez używając talizmanów i mikstur... :-) więc przynajmniej na trzy sposoby się tam mozna dostać :-)

    sapus1988
     

    Wędrowiec
    Temat: ...przelecieć.. :-)
    Dodany: 30.08.2010 o 19:18  

    ...przelecieć.. :-)

    Nord
     

    Wędrowiec
    Temat: quor musisz zabić wszystkic...
    Dodany: 30.10.2010 o 12:39  

    quor musisz zabić wszystkich przemytników.Jeżeli dobrze pamiętam powinieneś dostać wpis do dziennika.Potem wracasz do fortu i on musi być zniszczony.Może tak nie być jeżeli twój pomocnik zginął.Chyba,że jest błąd

    Mezegis
     

    Wędrowiec
    Temat: Robię wszystko po kolei, ta...
    Dodany: 06.01.2011 o 2:40  

    Robię wszystko po kolei, tak jak w poradniku. Oddałem czaszkę Krwawemu kłowi i chcę dostać zadanie od szamana. Niestety nie dostaję, rozmawiałem z nim już nawsyzstkie tematy tak jak z Kłem. Bez rezultatu. Ktoś wie czemu?



    Ten artykuł skomentowano 20 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw