Neverwinter Nights 2 » Czary
Czary czarodzieja i czarownika - poziom 1.
Płonące Dłonie (Wywoływanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Stożek, 10 metrów
- Obszar działania: Stożek
- Czas trwania: Chwilowy
- Rzut obronny: Refleks
- Opis: Ognisty stożek zadaje 1k4 / poziom obrażeń od ognia.
- Komentarz: Kiedy przeciwnicy ustawieni są jeden obok drugiego, zaklęcie może okazać się pomocne. Na pojedynczych wrogów oraz w późniejszych etapach gry, czar okazuje się być prawie bezużyteczny.
Wywołanie Strachu (Nekromancja)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Krótki
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: 6 - 24 sekund
- Rzut obronny: Siła Woli
- Opis: Wzbudza strach w słabej istocie.
- Komentarz: Praktycznie bezużyteczny czar. Jedynie na początku gry, w sytuacjach krytycznych, kiedy nasz mag na skraju śmierci stoi twarzą w twarz z wrogiem, może okazać się pomocny. Lepiej jednak zastąpić slot czymś innym.
Zauroczenie Osoby (Zaklinanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Krótki
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: 12 sekund + 6 / 3 poziomy
- Rzut obronny: Siła Woli
- Opis: Zaprzyjaźnia czarującego z jedną osobą.
- Komentarz: Kolejny, bardzo mało przydatny czar. Jeżeli już zdecydowaliśmy się zapełnić slot tym czarem, to lepiej rzucać go na słabszych przeciwników, ponieważ silniejsi mogą wykonać rzut obronny.
Migoczące Barwy (Iluzje)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Stożek, 10 metrów
- Obszar działania: Stożek
- Czas trwania: Chwilowy
- Rzut obronny: Siła Woli
- Opis: Oślepia, ogłusza lub pozbawia przytomności wrogów.
- Komentarz: Momentami przydatne zaklęcie, kiedy wrogów jest zbyt dużo lub kiedy otoczyli naszego maga.
Wykrywanie Nieumarłych (Poznanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: 20 metrów
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: 1 minuta / poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Na minimapie ujawnione zostają pozycje nieumarłych.
- Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zastąpić slot czymś innym.
Wytrzymałość na Żywioły (Odrzucanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Dotyk
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: 24 godziny
- Rzut obronny: Nieszkodliwy
- Opis: Odporność na obrażenia 10 / - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów.
- Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami lub nasz mag jest narażony na ataki, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne.
Powiększenie Osoby (Przemiany)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Krótki
- Obszar działania: Członek drużyny
- Czas trwania: 1 minuta / poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Daje + 2 do Siły, - 2 do Zręczności, - 1 do trafienia i KP oraz + 3 do obrażeń zadawanych wręcz.
- Komentarz: Premie od Siły oraz obrażeń zadawanych wręcz zwykle nie rekompensują kar do Zręczności, rzutów na trafienie i KP. Zaklęcie przydatne jedynie dla Mnicha.
Szybki Odwrót (Przemiany)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Osobisty
- Obszar działania: Czarujący
- Czas trwania: 6 sekund / poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Szybkość czarującego wzrasta o 150%.
- Komentarz: Całkiem przydatne zaklęcie. Sprawdza się w sytuacjach, kiedy nasz mag natychmiast musi opuścić pole bitwy.
Śliskość (Sprowadzenie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Krótki
- Obszar działania: Średni
- Czas trwania: 12 sekund + 6 / 3 poziomy
- Rzut obronny: Refleks
- Opis: Spowalnia lub obala przeciwników.
- Komentarz: Wraz z czarem Szybki Odwrót tworzą całkiem zgraną parę. Najpierw spowalniamy lub obalamy przeciwników aby później szybko się wycofać.
Identyfikacja (Poznanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Dotyk
- Obszar działania: Dotknięty obiekt
- Czas trwania: Chwilowy
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Identyfikuje wybrany przedmiot.
- Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, szczególnie, kiedy nikt z naszej drużyny nie posiada zbyt dużej Wiedzy, pozwalającej rozpoznać dany przedmiot.
Widzenie w Mroku (Przemiany)
- Komponenty: Werbalny
- Zasięg: Drużyna
- Obszar działania: Drużyna czarującego
- Czas trwania: 1 godzina / poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Drużyna widzi w mroku.
- Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zastąpić slot czymś innym.
Zbroja Maga (Sprowadzenie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Dotyk
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: 1 godzina / poziom
- Rzut obronny: Nieszkodliwy
- Opis: Daje celowi + 4 do KP.
- Komentarz: Niezwykle przydatny czar, nawet w późniejszych etapach gry. Zbroję Maga może otrzymać kazdy cel. Warto mieć zapełniony przynajmniej jeden slot tym zaklęciem.
Magiczny Pocisk (Wywoływanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Długi
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: Chwilowy
- Rzut obronny: Brak
- Opis: 1k4 + 1 obrażeń/pocisk. Dodatkowe pociski na poziomach 3, 5, 7 i 9.
- Komentarz: Jeden z najlepszych czarów w grze. Magicznego pocisku używamy praktycznie do końca gry. Od trzeciego poziomu naszej postaci, do dziewiątego, co dwa, wzrasta liczba pocisków, która stanowi świetne dobicie, nawet dla silnego wroga.
Magiczna Broń (Przemiany)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Dotyk
- Obszar działania: Broń do walki w zwarciu lub istota
- Czas trwania: 1 godzina / poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Tymczasowa premia za ulepszenia + 1
- Komentarz: Premia za ulepszenia + 1 może okazać się przydatna, kiedy nie posiadamy zbyt dobrego oręża.
Ochrona przed Wybranym Charakterem (Odrzucanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Dotyk
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: 1 godzina / poziom
- Rzut obronny: Nieszkodliwy
- Opis: Cel otrzymuje + 2 do KP oraz rzutów obronnych przeciwko istotom o danym charakterze.
- Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zastąpić slot czymś innym.
Promień Osłabienia (Nekromancja)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Krótki
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: 1 runda / poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Promień obniża Siłę o 1k6 pkt.
- Komentarz: Zaklęcie przydaje się wtedy, kiedy nasz przeciwnik zadaje nam zbyt duże obrażenia, a my nie jesteśmy w stanie się z nim szybko rozprawić.
Tarcza (Odrzucanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Osobisty
- Obszar działania: Czarujący
- Czas trwania: 1 minuta / poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Czarujący otrzymuje + 4 do KP.
- Komentarz: Premia do KP dla czarującego maga może okazać się niezwykle pomocna. Warto zainwestować chociaż jeden slot.
Wstrząsający Chwyt (Wywoływanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Dotyk
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: Chwilowy
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Dotyk czarującego zadaje 1k6 obrażeń od elektryczności.
- Komentarz: Mało przydatne zaklęcie, slot lepiej zastąpić Magicznym Pociskiem.
Uśpienie (Zaklinanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Średni
- Obszar działania: Ogromny
- Czas trwania: 18 sekund + 6 / poziom
- Rzut obronny: Siła Woli
- Opis: Słabsze istoty zapadają w sen.
- Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zastąpić slot czymś innym.
Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Krótki
- Obszar działania: Punkt
- Czas trwania: 18 sekund + 6 / poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku.
- Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota, którą przywołaliśmy, może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy wrogów jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szanse.
Celne Uderzenie (Poznanie)
- Komponenty: Werbalny, Somatyczny
- Zasięg: Osobisty
- Obszar działania: Czarujący
- Czas trwania: 9 sekund
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Czarujący otrzymuje + 20 do następnego rzutu na atak.
- Komentarz: Premia + 20 do następnego rzutu na atak - owszem - może okazać się pomocna, lecz zazwyczaj bardziej opłaca się rzucić jakiś ofensywny czar.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 2 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Dlaczego nie ma dalszych poziomów zaklęć ?
Dlaczego nie ma dalszych poziomów zaklęć ?
Bo wielki różowy Beholder zeżarł rękę autorowi i ten nie może dokończyć
Bo wielki różowy Beholder zeżarł rękę autorowi i ten nie może dokończyć
Ten artykuł skomentowano 2 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.