Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Czary czarodzieja i c... • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2 » Czary


    Czary czarodzieja i czarownika - poziom 1.

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Opisy » Czary
    Autor: Zak
    Utworzono: 21.07.2009
    Aktualizacja: 22.07.2009

    Płonące Dłonie (Wywoływanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Stożek, 10 metrów
    • Obszar działania: Stożek
    • Czas trwania: Chwilowy
    • Rzut obronny: Refleks
    • Opis: Ognisty stożek zadaje 1k4 / poziom obrażeń od ognia.
    • Komentarz: Kiedy przeciwnicy ustawieni są jeden obok drugiego, zaklęcie może okazać się pomocne. Na pojedynczych wrogów oraz w późniejszych etapach gry, czar okazuje się być prawie bezużyteczny.

    Wywołanie Strachu (Nekromancja)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Krótki
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 6 - 24 sekund
    • Rzut obronny: Siła Woli
    • Opis: Wzbudza strach w słabej istocie.
    • Komentarz: Praktycznie bezużyteczny czar. Jedynie na początku gry, w sytuacjach krytycznych, kiedy nasz mag na skraju śmierci stoi twarzą w twarz z wrogiem, może okazać się pomocny. Lepiej jednak zastąpić slot czymś innym.

    Zauroczenie Osoby (Zaklinanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Krótki
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 12 sekund + 6 / 3 poziomy
    • Rzut obronny: Siła Woli
    • Opis: Zaprzyjaźnia czarującego z jedną osobą.
    • Komentarz: Kolejny, bardzo mało przydatny czar. Jeżeli już zdecydowaliśmy się zapełnić slot tym czarem, to lepiej rzucać go na słabszych przeciwników, ponieważ silniejsi mogą wykonać rzut obronny.

    Migoczące Barwy (Iluzje)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Stożek, 10 metrów
    • Obszar działania: Stożek
    • Czas trwania: Chwilowy
    • Rzut obronny: Siła Woli
    • Opis: Oślepia, ogłusza lub pozbawia przytomności wrogów.
    • Komentarz: Momentami przydatne zaklęcie, kiedy wrogów jest zbyt dużo lub kiedy otoczyli naszego maga.

    Wykrywanie Nieumarłych (Poznanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: 20 metrów
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 minuta / poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Na minimapie ujawnione zostają pozycje nieumarłych.
    • Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zastąpić slot czymś innym.

    Wytrzymałość na Żywioły (Odrzucanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 24 godziny
    • Rzut obronny: Nieszkodliwy
    • Opis: Odporność na obrażenia 10 / - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów.
    • Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami lub nasz mag jest narażony na ataki, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne.

    Powiększenie Osoby (Przemiany)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Krótki
    • Obszar działania: Członek drużyny
    • Czas trwania: 1 minuta / poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Daje + 2 do Siły, - 2 do Zręczności, - 1 do trafienia i KP oraz + 3 do obrażeń zadawanych wręcz.
    • Komentarz: Premie od Siły oraz obrażeń zadawanych wręcz zwykle nie rekompensują kar do Zręczności, rzutów na trafienie i KP. Zaklęcie przydatne jedynie dla Mnicha.

    Szybki Odwrót (Przemiany)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Osobisty
    • Obszar działania: Czarujący
    • Czas trwania: 6 sekund / poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Szybkość czarującego wzrasta o 150%.
    • Komentarz: Całkiem przydatne zaklęcie. Sprawdza się w sytuacjach, kiedy nasz mag natychmiast musi opuścić pole bitwy.

    Śliskość (Sprowadzenie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Krótki
    • Obszar działania: Średni
    • Czas trwania: 12 sekund + 6 / 3 poziomy
    • Rzut obronny: Refleks
    • Opis: Spowalnia lub obala przeciwników.
    • Komentarz: Wraz z czarem Szybki Odwrót tworzą całkiem zgraną parę. Najpierw spowalniamy lub obalamy przeciwników aby później szybko się wycofać.

    Identyfikacja (Poznanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Dotknięty obiekt
    • Czas trwania: Chwilowy
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Identyfikuje wybrany przedmiot.
    • Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, szczególnie, kiedy nikt z naszej drużyny nie posiada zbyt dużej Wiedzy, pozwalającej rozpoznać dany przedmiot.

    Widzenie w Mroku (Przemiany)

    • Komponenty: Werbalny
    • Zasięg: Drużyna
    • Obszar działania: Drużyna czarującego
    • Czas trwania: 1 godzina / poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Drużyna widzi w mroku.
    • Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zastąpić slot czymś innym.

    Zbroja Maga (Sprowadzenie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 godzina / poziom
    • Rzut obronny: Nieszkodliwy
    • Opis: Daje celowi + 4 do KP.
    • Komentarz: Niezwykle przydatny czar, nawet w późniejszych etapach gry. Zbroję Maga może otrzymać kazdy cel. Warto mieć zapełniony przynajmniej jeden slot tym zaklęciem.

    Magiczny Pocisk (Wywoływanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Długi
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: Chwilowy
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: 1k4 + 1 obrażeń/pocisk. Dodatkowe pociski na poziomach 3, 5, 7 i 9.
    • Komentarz: Jeden z najlepszych czarów w grze. Magicznego pocisku używamy praktycznie do końca gry. Od trzeciego poziomu naszej postaci, do dziewiątego, co dwa, wzrasta liczba pocisków, która stanowi świetne dobicie, nawet dla silnego wroga.

    Magiczna Broń (Przemiany)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Broń do walki w zwarciu lub istota
    • Czas trwania: 1 godzina / poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Tymczasowa premia za ulepszenia + 1
    • Komentarz: Premia za ulepszenia + 1 może okazać się przydatna, kiedy nie posiadamy zbyt dobrego oręża.

    Ochrona przed Wybranym Charakterem (Odrzucanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 godzina / poziom
    • Rzut obronny: Nieszkodliwy
    • Opis: Cel otrzymuje + 2 do KP oraz rzutów obronnych przeciwko istotom o danym charakterze.
    • Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zastąpić slot czymś innym.

    Promień Osłabienia (Nekromancja)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Krótki
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 runda / poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Promień obniża Siłę o 1k6 pkt.
    • Komentarz: Zaklęcie przydaje się wtedy, kiedy nasz przeciwnik zadaje nam zbyt duże obrażenia, a my nie jesteśmy w stanie się z nim szybko rozprawić.

    Tarcza (Odrzucanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Osobisty
    • Obszar działania: Czarujący
    • Czas trwania: 1 minuta / poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Czarujący otrzymuje + 4 do KP.
    • Komentarz: Premia do KP dla czarującego maga może okazać się niezwykle pomocna. Warto zainwestować chociaż jeden slot.

    Wstrząsający Chwyt (Wywoływanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: Chwilowy
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Dotyk czarującego zadaje 1k6 obrażeń od elektryczności.
    • Komentarz: Mało przydatne zaklęcie, slot lepiej zastąpić Magicznym Pociskiem.

    Uśpienie (Zaklinanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Średni
    • Obszar działania: Ogromny
    • Czas trwania: 18 sekund + 6 / poziom
    • Rzut obronny: Siła Woli
    • Opis: Słabsze istoty zapadają w sen.
    • Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zastąpić slot czymś innym.

    Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Krótki
    • Obszar działania: Punkt
    • Czas trwania: 18 sekund + 6 / poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku.
    • Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota, którą przywołaliśmy, może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy wrogów jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szanse.

    Celne Uderzenie (Poznanie)

    • Komponenty: Werbalny, Somatyczny
    • Zasięg: Osobisty
    • Obszar działania: Czarujący
    • Czas trwania: 9 sekund
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Czarujący otrzymuje + 20 do następnego rzutu na atak.
    • Komentarz: Premia + 20 do następnego rzutu na atak - owszem - może okazać się pomocna, lecz zazwyczaj bardziej opłaca się rzucić jakiś ofensywny czar.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Kelendros
     

    Wędrowiec
    Temat: czary
    Dodany: 27.07.2009 o 18:50  

    Dlaczego nie ma dalszych poziomów zaklęć ?

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 6
    Temat: Bo wielki różowy Beholder z...
    Dodany: 03.02.2010 o 10:56  

    Bo wielki różowy Beholder zeżarł rękę autorowi i ten nie może dokończyć



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw