Neverwinter Nights 2 » Czary
Czary Łowcy - Poziom 1
Kamuflaż (Przemiana)
- Komponenty: Werbalne, Somatyczne
- Zasięg: Krótki
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się.
- Komentarz: Czar ten może się przydać niskopoziomowym postaciom, kiedy to ich umiejętność Ukrywania się nie jest zbyt wysoka. W dalszej części gry będziemy używać tego zaklęcia coraz rzadziej.
Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzenie)
- Komponenty: Werbalne, Somatyczne
- Zasięg: Dotyk
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: Chwilowy
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu.
- Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, używamy go praktycznie zawsze i wszędzie, czy to w nagłych wypadkach, czy po prostu do odnowy PŻ w przerwach pomiędzy walkami. Czar ten staje się jeszcze bardziej niezbędny, gdy podróżujemy sami i brakuje nam mikstur leczniczych lub nie mamy do dyspozycji umiejętności Kleryka.
Oplątanie (Przemiana)
- Komponenty: Werbalne, Somatyczne
- Zasięg: Daleki
- Obszar działania: Duży
- Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy
- Rzut obronny: Refleks
- Opis: Unieruchamia wrogów.
- Komentarz: Średnio przydatne zaklęcie. Używamy go zazwyczaj w sytuacjach, gdy potykamy się z dużą grupą przeciwników walczących w zwarciu. Po rzuceniu czaru wyposażamy naszą drużynę w bronie dystansowe i z bezpiecznej odległości możemy pozbyć się kilku celów.
Widzenie w Mroku (Przemiana)
- Komponenty: Werbalne
- Zasięg: Drużyna
- Obszar działania: Drużyna rzucającego
- Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Drużyna widzi w mroku.
- Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zapełnić slot czymś innym.
Magiczny Kieł (Przemiana)
- Komponenty: Werbalne, Somatyczne
- Zasięg: Osobisty
- Obszar działania: Czarujący
- Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń.
- Komentarz: Zaklęcie przydaje się jedynie wtedy, kiedy mamy do dyspozycji zwierzęcego towarzysza. Dzięki temu czarowi staje się on trochę bardziej skuteczny podczas walki.
Odporność na Żywioły (Odrzucanie)
- Komponenty: Werbalne, Somatyczne
- Zasięg: Dotyk
- Obszar działania: Pojedynczy cel
- Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
- Rzut obronny: Nieszkodliwy
- Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów.
- Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne.
Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie)
- Komponenty: Werbalne, Somatyczne
- Zasięg: Krótki
- Obszar działania: Punkt
- Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom
- Rzut obronny: Brak
- Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku.
- Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota, którą przywołaliśmy, może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy wrogów jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szansę.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Ten artykuł skomentowano 0 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.