Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Czary Łowcy - Poziom 1 • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2 » Czary


    Czary Łowcy - Poziom 1

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Opisy » Czary
    Autor: Zak
    Utworzono: 24.12.2008
    Aktualizacja: 24.12.2008

    Kamuflaż (Przemiana)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Krótki
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się.
    • Komentarz: Czar ten może się przydać niskopoziomowym postaciom, kiedy to ich umiejętność Ukrywania się nie jest zbyt wysoka. W dalszej części gry będziemy używać tego zaklęcia coraz rzadziej.

    Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzenie)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: Chwilowy
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu.
    • Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, używamy go praktycznie zawsze i wszędzie, czy to w nagłych wypadkach, czy po prostu do odnowy PŻ w przerwach pomiędzy walkami. Czar ten staje się jeszcze bardziej niezbędny, gdy podróżujemy sami i brakuje nam mikstur leczniczych lub nie mamy do dyspozycji umiejętności Kleryka.

    Oplątanie (Przemiana)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Daleki
    • Obszar działania: Duży
    • Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy
    • Rzut obronny: Refleks
    • Opis: Unieruchamia wrogów.
    • Komentarz: Średnio przydatne zaklęcie. Używamy go zazwyczaj w sytuacjach, gdy potykamy się z dużą grupą przeciwników walczących w zwarciu. Po rzuceniu czaru wyposażamy naszą drużynę w bronie dystansowe i z bezpiecznej odległości możemy pozbyć się kilku celów.

    Widzenie w Mroku (Przemiana)

    • Komponenty: Werbalne
    • Zasięg: Drużyna
    • Obszar działania: Drużyna rzucającego
    • Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Drużyna widzi w mroku.
    • Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zapełnić slot czymś innym.

    Magiczny Kieł (Przemiana)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Osobisty
    • Obszar działania: Czarujący
    • Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń.
    • Komentarz: Zaklęcie przydaje się jedynie wtedy, kiedy mamy do dyspozycji zwierzęcego towarzysza. Dzięki temu czarowi staje się on trochę bardziej skuteczny podczas walki.

    Odporność na Żywioły (Odrzucanie)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
    • Rzut obronny: Nieszkodliwy
    • Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów.
    • Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne.

    Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Krótki
    • Obszar działania: Punkt
    • Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku.
    • Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota, którą przywołaliśmy, może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy wrogów jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szansę.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw