Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Czary Łowcy - Poziom 2 • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2 » Czary


    Czary Łowcy - Poziom 2

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Opisy » Czary
    Autor: Zak
    Utworzono: 24.12.2008
    Aktualizacja: 24.12.2008

    Korowa Skóra (Przemiana)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
    • Rzut obronny: Nieszkodliwy
    • Opis: Utwardza skórę, zwiększając KP.
    • Komentarz: Na niższych poziomach - bardzo przydatne zaklęcie, dzięki któremu nasza KP wzrasta. Jest użyteczne w sytuacjach, kiedy to na naszego łowcę szarżuje duża grupa przeciwników i chcemy uchronić go przed śmiercią. W późniejszych etapach gry stosujemy ten czar zazwyczaj po to, by zwiększyć KP naszemu magowi.

    Niedźwiedzia Wytrzymałość (Przemiana)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
    • Rzut obronny: Nieszkodliwy
    • Opis: Daje celowi +4 do Kondycji.
    • Komentarz: Średnio przydatne zaklęcie. Jako że łowca może nie mieć zbyt dużej Kondycji, to w niektórych sytuacjach zdarzy nam się użyć tego czaru do zwiększenia jego PŻ.

    Kocia Zwinność (Przemiana)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
    • Rzut obronny: Nieszkodliwy
    • Opis: Daje celowi +4 do Zręczności.
    • Komentarz: Tutaj jest podobnie jak z Niedźwiedzią Wytrzymałością, z tą różnicą, że Zręczności zazwyczaj nasz łowca posiada wiele, lecz po prostu chcemy zwiększyć jego skuteczność w walce. Warto pamiętać, iż im wyższa Zręczność, tym mocniejsze i częstsze Trafienia Krytyczne.

    Unieruchomienie Zwierzęcia (Zaklinanie)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Średni
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 6 sekund / 1 poziom
    • Rzut obronny: Siła woli (-4)
    • Opis: Będące celem zwierze zostaje unieruchomione.
    • Komentarz: Rzadko kiedy stosujemy to zaklęcie, zazwyczaj lepiej jest się pozbyć kilku zwierząt, które nie powinny sprawić żadnych kłopotów, niż je unieruchamiać. Radzę zastąpić slot czymś innym.

    Grupowy Kamuflaż (Przemiany)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Daleki
    • Obszar działania: Olbrzymi
    • Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
    • Rzut obronny: Brak
    • Opis: Drużyna otrzymuje +10 do Ukrywania się.
    • Komentarz: Mało przydatne zaklęcie, używamy go tylko wtedy, kiedy nasz łowca ma małą umiejętność Ukrywania się lub gdy chcemy, aby nasza drużyna dała radę po cichu podążyć za skradającą się postacią.

    Mądrość Sowy (Przemiany)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
    • Rzut obronny: Nieszkodliwy
    • Opis: Daje celowi +4 do Mądrości.
    • Komentarz: Bardzo rzadko stosujemy to zaklęcie, +4 do Mądrości nie przyda nam się podczas walki. Jedyną dobrą stroną tego czaru jest to, że możemy rzucić go na naszego druida.

    Ochrona przed Żywiołami (Odrzucanie)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Dotyk
    • Obszar działania: Pojedynczy cel
    • Czas trwania: 24 godziny
    • Rzut obronny: Nieszkodliwy
    • Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 30/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów
    • Komentarz: Kolejny poziom Ochrony przed Żywiołami daje nam więcej odporności niż jego słabsza wersja, przez co nabiera trochę wartości w naszej księdze zaklęć. Warto poświęcić jeden slot dla tego czaru.

    Uśpienie (Zaklinanie)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Średni
    • Obszar działania: Ogromny
    • Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom
    • Rzut obronny: Siła Woli
    • Opis: Słabsze istoty zapadają w sen.
    • Komentarz: Zaklęcie stosowane podczas walk z dużymi grupami słabszych przeciwników. Nasz łowca usypia część wrogów, po czym spokojnie może zająć się resztą.

    Gąszcz Cierni (Przemiany)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Daleki
    • Obszar działania: Duży
    • Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
    • Rzut obronny: Refleks
    • Opis: Tworzy kolce, które zadają przeciwnikom w każdej rundzie 1k4 obrażeń.
    • Komentarz: Zaklęcie stosowane zazwyczaj podczas walk z dużymi grupami przeciwników. Dobrą kombinację tworzy razem z Oplątaniem. Najpierw unieruchamiamy wrogów wspomnianym czarem, a następnie rzucamy Gąszcz Cierni w sam ich środek, przez co słabsi oponenci powinni zginąć, zanim skończą się oba zaklęcia.

    Przywołanie Istoty II (Sprowadzenie)

    • Komponenty: Werbalne, Somatyczne
    • Zasięg: Bliski
    • Obszar działania: Punkt
    • Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom
    • Rzut obronny: brak
    • Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku.
    • Komentarz: Kolejny, drugi poziom zaklęcia sprowadza silnego towarzysza. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota, którą przywołaliśmy, może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy wrogów jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szanse.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw