Bard to bardzo ciekawa, aczkolwiek niedoceniana profesja. To takie połączenie czarownika (zaklęcia iluzji i zaklinania) i złodzieja (umiejętności dyplomatyczne) z domieszką wojownika (całkiem niezłe opancerzenie) i kapłana (sporo czarów leczących). Jak więc widać, jest to także klasa, którą można rozwijać na wiele sposobów. Za trzy podstawowe uważam:
1. Galant – klasyczny bard. Zajmuje się głównie wspomaganiem drużyny śpiewaniem i walką dystansową.
2. Fechmistrz – bard uwielbiający walkę wręcz, korzysta z dwóch broni oraz wspomaga się czarami ochronnymi i wzmacniającymi.
3. Mentat – bard wykorzystujący głównie magiczną stronę swojej natury. Miesza wrogom w głowie, korzystając z czarów iluzji i zaklinania, stosuje także czary osłabiające.
Rasa
Na barda najlepiej nadają się przedstawiciele trzech ras. Człowiek równie dobrze radzi sobie w każdej z tych trzech profesji – dodatkowa umiejętność i atut przydadzą się każdemu. Elf z całą pewnością najlepiej sprawdza się w roli Fechmistrza. Wysoka zręczność tej rasy przyda się przy rozwoju umiejętności walki oburącz, a możliwość używania rapiera i miecza pozwoli nie marnować atutu na wybór biegłości w orężu bojowym. Pozostał jeszcze świetnie spisujący się w roli Mentata gnom, którego zdolność do lepszego posługiwania się magią iluzyjną wzmocni jedną z głównych szkół naszej postaci.
Klasa prestiżowa
Wybór klasy prestiżowej jest oczywiście sprawą opcjonalną, aczkolwiek warto się nimi zainteresować. Dla Fechmistrza kapitalnym wyborem jest uczeń czerwonego smoka. Dzięki niemu nasz grajek dostanie potężną premię do siły, znacznie zwiększającą jego biegłość w walce. Dodatkowo zyska także naturalny pancerz i parę punktów kondycji, co zwiększy także nasze współczynniki defensywne. Galant może zainwestować w harfiarza zwiadowcę (należy jednak pamiętać, że trzeba wybrać wtedy określone umiejętności i atuty). Ciekawym wyborem, o ile jest elfem lub półelfem, może być także mistyczny łucznik, jednak tylko wtedy, kiedy wolimy bardziej niż na pieśni skupić się na łuku. Niestety, Mentat nie ma dobrego wyboru, gdyż klasy prestiżowe nie dają żadnych magicznych premii naszej postaci.
Cechy
Na początku dla każdego barda sprawdza się taka sama matryca: 12 / 14 / 14 / 14 / 10 / 14. Dzięki niej żaden z nich nie będzie osłabiony w którejkolwiek dziedzinie i sprawdzi się dobrze zarówno w walce, magii i perswazji. Później jednak każdy profil rozwijamy trochę inaczej. Dla Mentata priorytetową sprawą jest zwiększenie charyzmy, gdyż to od niej zależy potęga naszych zaklęć i dzienny limit ich użyć. Galant również powinien głównie zwiększać tę cechę, choć punkty przeznaczone na zręczność nie będą zmarnowane. Ta cecha jest za to najważniejsza dla Fechmistrza. Jednak nawet on musi zwiększyć charyzmę do 16, aby móc używać najlepszych zaklęć. Najlepiej zrobić to na poziomach 8. i 12., a na pozostałych pakować zwinność.
Umiejętności
Każda klasa, a więc także bard, powinna przeznaczać punkty na perswazję i wiedzę – pierwsza przydaje się w wielu zadaniach, pozwala także uzyskać większą nagrodę za ich rozwiązanie, druga jest natomiast pomocna w identyfikacji przedmiotów. Dzięki premii do tej ostatniej, bard praktycznie nigdy nie będzie musiał płacić za rozpoznanie nowo znalezionej rzeczy. Dodatkowo konieczne jest także aktorstwo – bez niego nasza pieśń będzie okropnie słaba i prawie w ogóle się nie przyda. Ponadto, jak inne klasy czarujące, bard potrzebuje koncentracji, by ataki wroga nie przerywały jego rzucania zaklęć.
Pozostałe umiejętności zależą od wybranego profilu. Fechmistrz musi zainwestować w dyscyplinę, mimo że to umiejętność międzyklasowa – bez niej każdy lepszy wróg będzie mógł nas przewrócić / rozbroić – oraz upadanie, ułatwiające poruszanie się po polu bitwy i zwiększające naszą KP. Dla Mentata najlepiej wybrać czaroznawstwo i używanie magicznych urządzeń – pierwsze umożliwi nam rozpoznawanie wrogich zaklęć, co pozwoli dobrać lepszą taktykę i umożliwia kontrczarowanie, a drugie używanie ofensywnych zwojów i różdżek czarodzieja, co zwiększy nasz magiczny repertuar. Dla Galanta umiejętności są mniej ważne, więc ich wybór jest dowolny. Można szkolić się np. w cichym chodzie i ukrywaniu się, co pozwoli przepatrzeć teren i ułatwi rozegranie dużych bitew.
Atuty
Tutaj każdego barda rozwijamy inaczej.
Galant powinien jak najszybciej wzmocnić potęgę swoich pieśni. Konieczne są więc takie atuty, jak pieśń klątwy, dodatkowa muzyka, utrzymująca się pieśń, a nawet talent (aktorstwo). Potem można podszkolić się w walce dystansowej. Priorytetem jest tutaj ulubiona broń (lekka kusza), ulepszone TK (lekka kusza) czy szybkie naciąganie kuszy. Można także zaszaleć i wziąć używanie broni bojowej, aby móc szkolić się w łuku. Przydadzą się także strzał z bliska i szybki strzał. Na poziomach epickich jedynym koniecznym wyborem jest długotrwała inspiracja, reszta atutów jest mniej ważna.
Fechmistrz w pierwszej kolejności powinien się wytrenować w używaniu dwóch broni. Walka dwiema broniami, oburęczność i ulepszona walka dwiema broniami uczynią z nas eksperta w tej dziedzinie. Koniecznością jest także finezja w walce (zręczność to dla barda lepszy wybór niż siła), choć, o ile weźmiemy prestiżówkę ucznia czerwonego smoka, możemy ją odłożyć na później, i, jeśli nasza postać nie jest elfem, używanie broni bojowych (te należące do grupy prostych nie są skuteczne w walce wręcz). Dalej mamy wszystkie zdolności z grupy uników plus wyspecjalizowanie, co na epickich poziomach pozwoli nam dojść do wirującego ataku. Inną opcją jest mocna budowa lub atuty w stylu precyzyjnego ciosu czy rozbrajania. Uczeń czerwonego smoka może także wziąć potężny atak i rozpłatanie. Nieocenione usługi oddadzą nam atuty ulubiona broń i ulepszone TK, zwłaszcza, jeśli dotyczyć one będą rapiera.
Mentat natomiast musi się zainteresować atutami magicznymi. Magia w walce, magiczna penetracja i talent magiczny (iluzje lub zaklinanie) uczynią z nas znakomitego czarodzieja, zwłaszcza, że później można je ulepszyć, najpierw wybierając ich większe (z wyjątkiem magii w walce), a potem epickie wersje. Warto zainteresować się także atutami metamagicznymi, głównie przedłużeniem zaklęcia. Można też wybrać atuty tworzenia przedmiotów – taka np. różdżka zamętu zawsze się przyda.
Czary
Wybór czarów jest dość prostą sprawą. Zaklęć 0-poziomowych bard ma bardzo mało i niezależnie od profilu na pewno weźmie je wszystkie. Problemy zaczynają się od 1. poziomu. Oto kilka sugestii.
Fechmistrz powinien wybierać te, które najbardziej przydadzą mu się do wzmocnienia się w walce lub posłużą zwiększeniu współczynników obronnych. Nieocenione są także wszelkie zaklęcia leczące odniesione obrażenia. Warte poznania są więc: leczenie lekkich ran, magiczna broń, ochrona przed określonym charakterem; kocia zwinność, leczenie średnich ran, oblicze ducha; leczenie poważnych ran, przyspieszenie, ostra krawędź, raniące szepty, większa magiczna broń; okrzyk bojowy, ulepszona niewidzialność; niematerialne oblicze; ochrona przed energią.
Mentat, jak już wspomniałem, zajmuje się głównie osłabianiem i dezorientowaniem wrogów. Na szczęście bard ma sporo czarów o takich efektach. W pierwszej kolejności wybieramy więc któreś z następujących: mniejsze rozproszenie, przerażenie, uśpienie, zauroczenie osoby, żelazny róg Balagarna; ciemność, cisza, obłok dezorientacji, ślepota/głuchota, uderzenie dźwięku, unieruchomienie osoby, upiorny śmiech Tashy; nałożenie klątwy, rozproszenie magii, spowolnienie, strach, zamęt, zauroczenie potwora; dominacja: osoba, odesłanie, okrzyk bojowy, unieruchomienie potwora; większe rozproszenie, zamglony umysł; lament, lodowa nawałnica.
Wreszcie Galant powinien wybierać czary wspomagające jego drużynę. Najlepiej, by były to zaklęcia głównie obszarowe, żeby objęły swoim działaniem więcej niż jedną osobę (ważne w HotU). Nie da się jednak ukryć, że to bard, który do zaklęć przywiązuje nieco mniejszą rolę niż pozostali. Wystarczające warunki spełniają: leczenie lekkich ran, ochrona przed określonym charakterem, przywołanie istoty I; jasny umysł, kocia zwinność, leczenie średnich ran, niewidzialność, przywołanie istoty II; kula niewidzialności, magiczny krąg ochrony przed charakterem, przywołanie istoty III, uleczenie choroby; leczenie krytycznych ran, neutralizacja trucizny, przywołanie istoty IV; przywołanie istoty V, uzdrawiający krąg; grupowe przyspieszenie, przywołanie istoty VI.
Ekwipunek
Pierwsza sprawa to broń. Fechmistrz powinien użyć po jednej w obu rękach. Jeśli ma atut używanie broni bojowych, niech postawi na rapier w jednej i krótki miecz w drugiej ręce, w przypadku elfa to drugie zastępujemy sztyletem. Galant i Mentat głównie walczą na dystans. Tutaj znakomicie sprawuje się lekka kusza. Bronią do ewentualnej walki wręcz może być włócznia.
Jeśli chodzi o zbroję, to Fechmistrz powinien zaopatrzyć się w najlepszą, czyli dodającą najwięcej do KP, jaką może, nie zwracając zbytnio uwagi na szansę niepowodzenia czaru. Jednak należy pilnować, czy pozwoli nam ona w pełni wykorzystać naszą premię ze zręczności. Jeśli chodzi o ten drugi współczynnik, to Galant nie powinien przekroczyć 15-20%. I wreszcie Mentat. Dla niego czary to podstawa, najlepiej więc będzie, jeśli wyposaży się w jakąś szatę maga, którą będzie mógł ubrać dzięki stosowaniu magicznych urządzeń.
Teraz ubranie. Najlepszy dla Fechmistrza jest chyba płaszcz fortyfikacji, dodający punkty do klasy pancerza. W przypadku Galanta i Mentata lepiej sprawdzi się jednak płaszcz nimfy, dodający premię do charyzmy. Mamy także duży wybór rękawic. Fechmistrz może użyć rękawic szermierki, dyscypliny, zręczności czy nawet siły ogra. Dla Galanta mamy rękawice zręczności lub karwasze łucznictwa. Wreszcie Mentat powinien założyć karwasze pancerza, jako że nie nosi zbroję. Na to ostatnie powinien się także później przestawić Fechmistrz, kiedy jego premia ze zręczności będzie za wysoka na jakąkolwiek zbroję.
Wybór pozostałych elementów ekwipunku jest w sumie dowolny. Butów, hełmów, pasów, pierścieni i amuletów jest w grze bardzo dużo i każdy znajdzie coś dla siebie.
Przykładowi bardowie
Fechmistrz | Galant | Mentat | |
Rasa | Elf | Człowiek | Gnom |
Klasa | 1-5: Bard 6-15: Uczeń czerwonego smoka 15-40: Bard Brd 30 / Uczeń czerwonego smoka 10 | 1-9: Bard 10-14: Harfiarz zwiadowca 15-40: Bard Bard 35 / Harfiarz zwiadowca 5 | 1-40: Bard Bard 40 |
Cechy (początkowe / rozwój) | Sił 12, Zrn 16, Kon 12,Int 14, Mdr 10, Cha 14 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40: Zrn +1 plus zwiększenie cech wynikające z Ucznia czerwonego smoka | Sił 12, Zrn 14, Kon 14,Int 14, Mdr 10, Cha 14 4, 8: Cha +1 12, 16: Zrn +1 20, 24: Cha +1 28, 32: Zrn +1 36, 40: Cha +1 | Sił 10, Zrn 14, Kon 16,Int 14, Mdr 10, Cha 14 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40: Cha +1 |
Umiejętności (początkowe / rozwój) | Aktorstwo +4, Dyscyplina +2, Koncentracja +4, Perswazja +4, Upadanie +4, Wiedza +4 Bard: Aktorstwo, Dyscyplina, Koncentracja, Perswazja, Prowokacja (od 6. poziomu), Upadanie, Wiedza Uczeń czerwonego smoka: Dyscyplina, Koncentracja, Perswazja, Upadanie (od 8. poziomu), Wiedza | Aktorstwo +4, Dyscyplina +2, Koncentracja +4, Nasłuchiwanie +4, Perswazja +4, Przeszukiwanie +2, Wiedza +4 Bard: Aktorstwo, Dyscyplina, Koncentracja, Nasłuchiwanie, Perswazja, Przeszukiwanie, Wiedza Harfiarz zwiadowca: Dyscyplina, Koncentracja, Nasłuchiwanie, Perswazja, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość, Wiedza | Aktorstwo +4, Czaroznawstwo +4, Koncentracja +4, Perswazja +4, Używanie magicznych urządzeń +4, Wiedza +4 Bard: Aktorstwo, Czaroznawstwo, Koncentracja, Perswazja, Używanie magicznych urządzeń, Wiedza |
Atuty | |||
1. | Walka dwiema broniami | Pieśń klątwy, Utrzymująca się pieśń | Magia w walce |
3. | Oburęczność | Dodatkowa muzyka | Talent magiczny (zaklinanie) |
6. | Finezja w walce | Talent (aktorstwo) | Magiczna penetracja |
9. | Uniki | Szybkie przeładowanie | Większy talent magiczny (zaklinanie) |
12. | Ulepszona walka dwiema broniami | Strzał z bliska | Większy talent magiczny (iluzje) |
15. | Ruchliwość | Szybki strzał | Większa magiczna penetracja |
18. | Wyspecjalizowanie | Ulepszone TK (lekka kusza) | Przedłużenie zaklęcia |
21. | Atak z doskoku | Epicki talent (aktorstwo) | Epicki talent magiczny (zaklinanie) |
23. | - | - | Ulepszona magia w walce |
24. | Wirujący atak | Długotrwała inspiracja | Epicki talent magiczny (iluzje) |
26. | - | - | Epicka magiczna penetracja |
27. | Pancerna skóra | Ulubiona broń (lekka kusza) | Wielka charyzma I |
28. | - | Wielka charyzma I | - |
29. | - | - | Wielka charyzma II |
30. | Ulepszone TK (rapier) | Epicka ulubiona broń (lekka kusza) | Wielka charyzma III |
31. | - | Wielka charyzma II | - |
32. | - | - | Wielka charyzma IV |
33. | Ulubiona broń (rapier), Wielka zręczność I | Wielka zręczność I | Wielka charyzma V |
34. | - | Wielka zręczność II | - |
35. | - | - | Wielka charyzma VI |
36. | Epicka ulubiona broń (rapier), Wielka zręczność II | Wielka charyzma III | Wielka charyzma VII |
37. | - | Wielka charyzma IV | - |
38. | - | - | Wielka charyzma VIII |
39. | Epickie zdolności bojowe, Wielka zręczność III | Wielka zręczność III | Wielka charyzma IX |
40. | - | Wielka zręczność IV | Wielka charyzma X |
Czary | |||
1. | Leczenie lekkich ran, Magiczna broń, Ochrona przed określonym charakterem, Wzmocnienie dźwięku, Żelazny róg Balagarna | Leczenie lekkich ran, Ochrona przed określonym charakterem, Przywołanie istoty I, Wzmocnienie dźwięku, Żelazny róg Balagarna | Mniejsze rozproszenie, Przerażenie, Uśpienie, Zauroczenie osoby, Żelazny róg Balagarna |
2. | Jasny umysł, Kocia zwinność, Leczenie średnich ran, Niewidzialność, Oblicze ducha | Jasny umysł, Kocia zwinność, Leczenie średnich ran, Niewidzialność, Przywołanie istoty II | Cisza, Obłok dezorientacji, Uderzenie dźwięku, Unieruchomienie osoby, Upiorny śmiech Tashy |
3. | Leczenie poważnych ran, Przyspieszenie, Ostra krawędź, Raniące szepty, Większa magiczna broń | Kula niewidzialności, Magiczny krąg ochrony przed charakterem, Przywołanie istoty III, Uleczenie choroby, Ulepszona niewidzialność | Nałożenie klątwy, Spowolnienie, Strach, Zamęt, Zauroczenie potwora |
4. | Dominacja (osoba), Neutralizacja trucizny, Okrzyk bojowy, Ulepszona niewidzialność, Unieruchomienie potwora | Leczenie krytycznych ran, Neutralizacja trucizny, Przywołanie istoty IV, Ulepszone niewidzialność, Unieruchomienie potwora | Dominacja (osoba), Odesłanie, Okrzyk bojowy, Ulepszona niewidzialność, Unieruchomienie potwora |
5. | Niematerialne oblicze, Przywołanie istoty V, Uzdrawiający krąg, Większe rozproszenie, Zamglony umysł | Niematerialne oblicze, Przywołanie istoty V, Uzdrawiający krąg, Większe rozproszenie, Zamglony umysł | Niematerialne oblicze, Przywołanie istoty V, Uzdrawiający krąg, Większe rozproszenie, Zamglony umysł |
6. | Grupowe przyspieszenie, Lament, Lodowa nawałnica, Ochrona przed energią | Grupowe przyspieszenie, Lament, Lodowa nawałnica, Ochrona przed energią | Grupowe przyspieszenie, Lament, Lodowa nawałnica, Ochrona przed energią |