Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights • Port Llast • INSIMILION

    Neverwinter Nights » Solucja


    Port Llast

    Działy gier » Neverwinter Nights » Poradniki » Solucja
    Autor: Insha
    Utworzono: 24.12.2009
    Aktualizacja: 10.07.2012

    Opis miejsc

    1. Koszary najemników - Tu rozpoczynasz. Po przywitaniu przez Laranę skieruj się do pomieszczenia obok i porozmawiaj z Aribeth, a następnie z Aarinem Gendem. W tym budynku możesz także ponownie wybrać, z kim chcesz podróżować, gdyż są tu wszystkie postacie przyłączalne z pierwszego rozdziału, a także otrzymać zadanie.

      Łowca nagród

      Burmistrz Kendrak zleca odszukanie pięciu zbiegów z więzienia Waterdeep.  Dowodem na ich śmierć ma być ucho każdego z banitów (znajdziesz je przy ich ciałach, a jeśli któregoś oszczędzisz, dostaniech wprost do plecaka).

      Minotaur Zor - przebywa na piętrze gospody „Pod Zielonym Gryfem”, ostatni pokój po prawej.
      Gnom Kąsacz - Południowy Trakt, puste drzewo na lewo od farmy na wzgórzu. Można zdobyć jego ucho bez walki, jeśli wygra się z nim grę. Należy odpowiadać: 
      Ciemność - Świeca
      Wiatr - Mur
      Wojna - Dobroć
      Po tym gnom odejdzie, a ty oprócz dowodu na jego śmierć  otrzymasz +5 do złego charakteru za darowanie mu życia. Chcąc tego uniknąć, należy nie wdawać się z nim w żadne układy i od razu go  zabić albo przegrać grę.
      Niziołek Delila - Wschodni Trakt, piętro baraku archeologów (trzeba przyjąć zadanie od Jaxa, żeby dostać się do środka). Męską postać tuż po walce będzie próbowała uwieść - nie daj się, inaczej zostaniesz tymczasowo bez ekwipunku, a kobieta zaatakuje. 
      Elf Wiwern - obóz druidów przed Knieją Neverwinter, samotny namiot niedaleko Elgara i Jankena. Złapie cię w zasadzkę, a kiedy przegra, opowie swoją historię i poprosi o darowanie życia. Oszczędzenie go zaskutkuje +5 do złego charakteru.
      Półork Yesgar - kiedy zbierzesz uszy jego towarzyszy, wróć do Kendraka. Okaże się, że ostatni poszukiwany porwał jego córkę i ukrył się z nią w kopalni Portu Llast. Wejście do lokacji znajduje się na Północnym Trakcie, na północny wschód od domu Gerrola. Przebijaj się przez orki tak długo, aż dojdziesz do sali z kamiennymi drzwiami. Za nimi jest Yesgar. Pokonaj go, po czym wypytaj o wszystko (jednak miej na uwadze, że wymuszenie od niego informacji o posiadanych przez niego kosztownościach  zaskutkuje +5 do złego charakteru). Teraz możesz go zabić lub oszczędzić. Pod następnymi drzwiami stoi skrzynia - weź z niej klucz Yesgara (taki sam znajdziesz przy jego ciele) i wejdź do pomieszczenia. W środku spotkasz Shaldrissę, uwolnij ją i wróć do burmistrza. 
      Za każde ucho otrzymasz 300 sz i 125 PD, a za uwolnienie Shaldrissy dodatkowo 500 PD.
    2. Gospoda Przymierza - Miejsce, w którym możesz odpoczywać, acz nie opłaca się, lepiej zrobić to na gołej ziemi. Jest tu zadanie do odebrania.

      Klejnoty węża

      Jedyny elf w karczmie, Elaith Craulnober, zleca zdobycie trzech klejnotów do berła (łotrzykom, inne klasy muszą namawiać go, by zgodził się sobie pomóc). Mają je:

      Wanev:
      Ten czarownik mieszka w wieży na południowym trakcie, w południowo-wschodniej części mapy. Jednym ze sposobów dostania się przez bramę jest zdobycie kamienia strażniczego. Inne to zabicie pilnującego jej trolla i jej wyważenie/otworzenie lub wmówienie mu, że jest się gościem jego pana. Dla doświadczenia proponuję pójść po ten kamyk, wyrzucić go tuż przed rozmową i użyć perswazji. W tym celu udaj się do domu czarodzieja (na mapie oznaczony numerem 9) w Porcie Llast i zejdź do piwnicy. Na dole zabij szkielety i weź dwa ich knykcie. Potem idź jedynym korytarzem i w pierwszym pokoju zabierz z szafki język slaada. Na końcu korytarza, po walce z golemem, idź do drzwi za nim. Znajdziesz się w kuchni, gdzie będziesz musiał uwarzyć wywar, który przywoła portal prowadzący do tajemnego pomieszczenia. Składa się on z dwóch knykci szkieletów, języka slaada oraz odwłoka ognistego żuka. Jeśli nie masz tego ostatniego, podpowiadam, gdzie można go zdobyć: Czarnydrzew (wieża Karlata), Dom Setary w Kniei Neverwinter. To wszystko umieść w kadzielnicy stojącej w centrum sali. Przejdź przez portal i zabierz ze skrzyni po lewej kamień.
      Teraz udaj się do wieży i dostań do niej jednym ze sposobów opisanych na samym początku. Masz dwie drogi, którymi możesz znaleźć się w samym budynku – pilnowane przez dwa ogry główne wejście lub przez piwnice na prawo. Na głównym poziomie nie będą cię atakować słudzy, jeśli masz kamień strażniczy. Odnajdź świecące drzwi i przejdź przez nie, potem schodami, a następnie przez czerwony portal. W niewielkim pomieszczeniu czeka cię walka z Wanevem, po której elf albo się podda, albo nie zdąży (378 PD za jego śmierć). Jeśli oszczędzisz mu życie, możesz przyjąć od niego kolejne zadanie, Zamknięcie portalu Waneva. Do jego podziemi i tak będziesz musiał udać się po klejnot, więc może warto się zgodzić. Przejdź przez drzwi za czarownikiem i idź korytarzem po prawej. W pierwszym pomieszczeniu w skrzyni znajdziesz poszukiwany klejnot. Idź dalej, aż spotkasz demona Gulgasza. Unicestwij go, a jego serce włóż do kadzielnicy obok portalu przed wejściem. Wróć do Waneva, w nagrodę dostaniesz magiczną wielką buławę, możesz też targować się o 100 sz.

      Zamithra:
      Musisz udać się do karczmy pod Zielonym Gryfem (północnym traktem prosto aż do następnej lokacji, potem w lewo). Tam właśnie ją zastaniesz. Postacią męską możesz zaciągnąć ją na górę, gdzie pozbędzie się swojego ekwipunku - wtedy można wymusić na niej oddanie klejnotu bez rozlewu krwi, wszak i tak jest już pokonana. Postać żeńską zignoruje i uda się tam z przypadkowym mężczyzną, idź za nimi. W pokoju, do którego poszli (ten z drzwiami otwartymi na oścież), weź klejnot ze skrzyni. Po tej czynności czeka cię walka z tą dwójką.

      Setara:
      Mieszka w sercu Kniei Neverwinter (aby się tam dostać, należy otrzymać zgodę od Arcydruida Aawila). Najpierw udaj się do domu Nimfy na północy. Właścicielkę znajdziesz w środku w pomieszczeniu na końcu korytarza. Po rozmowie z nią zabierz lustro próżności ze skrzyni obok sadzawki. Teraz wyjdź i idź głębiej w knieję – wejście do lokacji znajduje się na północnym wschodzie – do domu Setary, będącego jaskinią po prawej stronie mapy. Wiedźma przebywa w sali na końcu domu, obok więzienia. Należy dać jej lustro, a odda klejnot.

      Za każdy przyniesiony kamień dostaniesz 250 PD i 200 sz, dodatkowo za wszystkie jeszcze 200 sz i magiczną zbroję lub, jeśli wytargowałeś więcej pieniędzy, pas, oba przedmioty odpowiednie dla łotrzyka.

    3. Świątynia - Świątynia niewiele różni się od Domu Sprawiedliwości z pierwszego rozdziału. Też jest tu portal, który przeniesie tu po śmierci ciebie lub twojego towarzysza, albo kiedy użyjesz kamienia. Leczyć za darmo, co robiła Aribeth, będzie kapłan Neurik, który oprócz tego ma dla ciebie zadanie.

      Łowca wilkołaków

      Neurik opowie ci o tym, jak kilku miejscowych chłopców wybrało się wraz z Sir Karathisem na polowanie na wilkołaka zwanego Czarnym Wilkiem. Niestety, wszyscy oprócz Andera zostali zamienieni w te same stworzenia i uciekli. Należy ich odnaleźć i podać srebrny eliksir, który przywróci im dawną postać.
      Pierwszym miejscem, do którego powinieneś się udać, jest Gospoda Przymierza. Przebywa tam, razem z łowcą wilkołaków, Alhelorem, wspomniany Ander. Porozmawiaj z nim i wypytaj, gdzie mogą znajdować się pozostali. Teraz musisz ich odnaleźć. Z każdym czeka cię walka, po której siłą perswazji lub groźbą musisz przekonać przeciwnika do wypicia napoju od kapłana.
      Urth:
      Ukrywa się na piętrze swojego domu, na mapie oznaczonego numerem 12.
      Bran:
      Południowy trakt, jaskinia w prawym górnym rogu mapy.
      Geth:
      Wschodni trakt, prawa część mapy.
      Karathis:
      Ukrywa się w jaskini (wzniesienie naprzeciwko cmentarza obok gospody pod Zielonym Gryfem), w której doszło do ataku wilkołaka, jednak trafisz tam na niego dopiero, gdy odnajdziesz pozostałą trójkę.
      Dowiesz się od niego, że Czarnym Wilkiem jest Alhelor. Wróć więc do miasta, powiedz o wszystkim Anderowi i idź rozprawić się z bestią (dom na mapie oznaczony numerem 8). Chociaż zajrzeć do jego domu radziłabym przed rozmową z Anderem, wtedy w środku nikogo nie będzie i będziesz mógł rozbroić znajdującą się tam pułapkę. Na końcu udaj się po odbiór nagrody do Neurika i z powrotem do Andera, dzięki któremu możesz teraz sobie trochę pomanipulować charakterem – w zależności od tego, czy będziesz miły, czy wręcz przeciwnie, kilka punktów poleci w stronę dobrego lub złego charakteru.


    4. Magazyn - W jego wnętrzu będziesz świadkiem kłótni dwóch mężczyzn dotyczącej przewozu jednego ze statków. Priczew chce, by popłynął z żywnością do Neverwinter, natomiast kapitan Mung woli Waterdeep, bo jest to bardziej opłacalne. Możesz pomóc tylko temu pierwszemu, namawiając drugiego siłą perswazji lub łapówką do zmiany decyzji. Za to otrzymasz 100 PD oraz 200 sz.
      Warto wspomnieć, że przed magazynem jest kupiec handlujący towarami podejrzanego pochodzenia, sklep w sam raz dla łotrzyka.

    5. Północny trakt - Prowadzi do Luskanu i gospody pod Zielonym Gryfem.

    6. Sklep magiczny Eltoory- Na wzniesieniu kobieta sprzedaje towary odpowiednie dla klas magicznych, jednak aby je obejrzeć, trzeba mieć przy sobie jedną z tych rzeczy: odwłok ognistego żuka, ząb bodaka, oko rakshasy, jęzor slaada, knykieć szkieletu, kryształ kwarcu, bagienną jagodę, zaklęty pył, gruczoł ettercapa.

      Pięć Ksiąg Imaskaru

      Eltoora zleca odnalezienie i dostarczenie jej pięciu starożytnych ksiąg:

      Księga Lodu – wieża Waneva na południowym trakcie,
      Księga Ognia – wieża Karlata w Czarnydrzewie,
      Księga Śmierci - wieża Quinta w Czarnydrzewie,
      Księga Życia – grobowiec na cmentarzu Luskanu obok gospody pod Zielonym Gryfem,
      Księga Rezonansu – biblioteka w domu Setary (Knieja Neverwinter).

      Po wykonaniu misji, w laboratorium Eltoory w kadzielnicy można wykorzystać przepisy zawarte w księgach, wkładając do niej różne przedmioty i rzucając na nią zaklęcie. Teraz owe przepisy w uproszczonej wersji leżą w regale obok.


    7. Pod Pękniętym Kowadłem - Sklep dla zbrojnych.

    8. Dom Alhelora

    9. Dom Waneva

    10. Gaj Ballarda - Stojący tu mężczyzna ma do sprzedania towary typowe dla łowców i druidów.

    11. Wschodni trakt - Prowadzi do Kniei Neverwinter.

    12. Farma

    13. Południowy trakt - Prowadzi do Czarnydrzewu.

    Inne

    W Porcie Llast i okolicach będą cię zaczepiać dziwni ludzie.
    Salomon - zechce wcisnąć ci pierścień, później pojawi się znowu, grożąc, ostatecznie zaatakuje, gdy będziesz zmierzał w stronę gospody pod Zielonym Gryfem.
    Tarran/Jaheel (w zależności od płci) - pojawia się, przymilając się i prosząc o pomoc w odbiciu brata z rąk bandytów. Niezależnie od odpowiedzi, zaatakują razem ze swoją przywódczynią, Nevą, tuż przy wejściu na drogę do Czarnydrzewia.
    Vardok - będą dochodzić cię słuchy, że na ciebie poluje. W końcu zaatakuje za miastem.
    Listy znalezione przy ich ciałach należy dostarczyć Aribeth.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw