Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights • Postać • INSIMILION

    Neverwinter Nights


    Postać

    Działy gier » Neverwinter Nights » Poradniki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 12.05.2007
    Aktualizacja: 30.07.2011

    Jak w każdej grze cRPG w Neverwinter Nights jednym z ważniejszych zadań jest stworzenie swojej postaci. Od tego zależy duża część przyjemności płynącej z gry. Słaba postać sprawi, że będzie ona dość frustrująca.
    W tym poradniku zbrojny oznacza wojownika, barbarzyńcę, paladyna i łowcę, duchowny kapłana i druida, złodziej łotrzyka i barda, a mag czarodzieja i czarownika (mnich to bardzo oryginalna profesja, tak więc traktuję go osobno).

    Rasa

    Generalnie nie radzę wybierać ras półludzkich, czyli półelfa lub półorka. Dlaczego? Bowiem są to rasy słabsze niż pozostałe. Jak na mój gust, od półelfa lepsi są zarówno czysty elf, jak i czysty człowiek. Półork natomiast to kompletna pomyłka: ma aż dwa minusy do cech i żadnych innych zdolności poza widzeniem w ciemności. A jak prezentują się inne rasy?
    Człowiek to rasa uniwersalna, dobrze sprawdzająca się w każdej profesji. Dodatkowe punkty umiejętności i atut przydadzą się dosłownie wszystkim. Właśnie dzięki tej pierwszej cesze ludzie są jedynym gatunkiem, z którego tworzy się dobrych paladynów i kapłanów (i to właśnie dla "świętych" tej rasy odwołują się wszystkie opisy tych klas).
    Elfy zawsze byli wymieniane jako najlepsi magowie. Ja jednak twierdzę, że w tej profesji lepiej radzą sobie gnomy. Zręczny elf, na dodatek potrafiący się posługiwać mieczem i łukiem, to bardzo dobry złodziej. Dzięki swej zwinności znakomicie radzi sobie też jako łowca, gdyż mu znacznie bardziej potrzebna jest zręczność niż kondycja, do której "spiczastouchy" ma minusy. Na pozostałych zbrojnych elfy raczej się nie nadają, chociaż są najlepsi jako wojownicy używający dwóch broni. Nie polecam także na duchownych.
    Krasnolud to takie przeciwieństwo powyższego. To najlepszy zbrojny i mnich w grze. Duża wytrzymałość, odporność na magię oraz trucizny i bonusy w walce z wieloma przeciwnikami czynią z niego fightera idealnego. Krasnoludy to także chyba najlepsi druidzi.
    Niziołek jest dość podobny do elfa. Również jest bardzo zręczny, ale posiada także wiele innych zdolności predysponujących go do zawodu złodzieja: bonusy do kilku z jego umiejętności oraz wysoka biegłość w procy. Niziołki kompletnie nie nadają się do roli zbrojnych i mnichów, a to z powodu swojego wzrostu, który nie pozwala im używać wielu broni i obniża obrażenia zadawane przez broń naturalną.
    Gnom to kolejna mała rasa, jednak znacznie różni się od powyższej. To jedna z ciekawszych ras. Gnomy to doskonali magowie czy bardowie - dobrze posługują się iluzjami, a także są lepsi w koncentracji. Dodatkowo mają wysoką wytrzymałość.
    Podsumowując, na zbrojnego, duchownego i mnicha proponuje krasnoluda (z wyjątkiem paladyna i kapłana, gdzie lepszy jest człowiek, a w roli łowcy dobrze radzi sobie również elf), na złodzieja elfa, niziołka (łotrzyk) lub gnoma (bard), a na maga gnoma, choć w każdej profesji znakomicie sprawdzi się też człowiek.

    Klasa

    To najważniejszy wybór w grze. Generalnie poradzisz sobie postacią każdej profesji, ale pewne z nich są lepsze dla początkujących, a inne dla doświadczonych.
    Wśród zbrojnych mamy wojownika, barbarzyńcę, paladyna i łowcę. Najbardziej klasyczny jest wojownik - mimo, że nie ma żadnych specjalnych zdolności, co dwa poziomy dostaje dodatkowy atut, co sprawia, że bardzo szybko uzyska najwyższą biegłość w walce. Barbarzyńca nie może używać ciężkich pancerzy, ale za to dysponuje jedną z najlepszych zdolności w grze: szałem bojowym. Szał zwiększa jego i tak dużą wytrzymałość, pozwala zadawać potężniejsze ciosy, wzmacnia odporność na czary umysłu, lecz niestety czyni dość wrażliwym na ataki. Paladyn to inny rodzaj zbrojnego - jest stworzony do walki ze złem, a że taki charakter dominuje wśród naszych wrogów, wynika z tego, że będzie maszynką do mielenia mięsa. I rzeczywiście, paladyn ma dostęp do bardzo wielu potężnych zdolności - już od pierwszego poziomu potrafi leczyć (nakładanie rąk), ma mocniejsze rzuty obronne oraz jest odporny na wszystkie choroby, a potem jest jeszcze lepiej. Od czwartego poziomu może też używać magii kapłańskiej (choć nie całej). Łowca to najbardziej nietypowy ze zbrojnych - w przeciwieństwie do pozostałych może się nauczyć wielu łotrowskich umiejętności, jak chodzenie w cieniu. To również ekspert w walce dwiema broniami, choć może to czynić tylko w lekkim pancerzu, oraz oddany sługa natury - w trakcie rozwoju uczy się rzucać czary druidzkie (znowu nie wszystkie) i zdobywa zwierzęcego towarzysza.
    Mnich to najciekawsza chyba profesja. Nie używa ani broni, ani pancerza, ale w walce wymiata na równi z wojownikiem. Zawdzięcza to wysokim obrażeniom, które zadają jego pięści (w późniejszej fazie gry lepsze niż jakakolwiek broń) oraz zwiększającej się naturalnej KP i szybkości. Poza tym, dzięki swoim zdolnościom jest bardzo odporny na magię. W walce pomagają mu także grad ciosów (wykonuje więcej ataków), oszałamiająca pięść (pozwala unieruchomić przeciwnika) oraz zabójcza dłoń (próba natychmiastowego zabicia, od 15. poziomu).
    Duchowni to uniwersalna profesja. Zarówno nieźle walczą, jak i czarują. Kapłan reprezentuje boską stronę. Potrafi używać wspaniałych czarów leczących i wspomagających (a ponadto te podstawowe leczące może rzucić zamiast innego zapamiętanego czaru), dzięki którym jest w stanie dogonić w skuteczności wojownika. Oprócz tego jest biegły we wszystkich pancerzach. Druid z kolei wierzy w naturę. Dzięki temu lepiej walczy w naturalnym środowisku, może podróżować z zwierzęcym towarzyszem, a na późniejszych poziomach może zamieniać się w zwierzę (5.) czy nawet w żywiołaka (16.), choć ma dostęp do zaledwie kilku rodzajów oręża. Jego magia także obfituje w leczenia, lecz sporo tam również czarów ofensywnych.
    Złodzieje to profesja głównie dla doświadczonych. O ich sile decydują głównie umiejętności. Obie klasy są również bardzo wszechstronne. Łotrzyk to profesja dysponująca bazowo aż 8 punktami umiejętności. Jednak to nie wszystko - ich sztandarową zdolnością jest atak z zaskoczenia, który zadaje bardzo wysokie obrażenia - wystarczy, że wróg będzie walczył z kim innym, a otrzyma nawet o 10k6 więcej obrażeń. Bard to najbardziej wszechstronna klasa w grze - wie coś o walce, coś o magii, coś o sprycie, lecz w niczym nie jest mistrzem. Jego magia obfituje w zauroczenia i iluzje. Grajek jest najlepszy w dużej grupie (w multi), potrafi bowiem śpiewać pieśni, które zwiększają skuteczność całej drużyny.
    Magowie to najciekawsza profesja. Zarówno czarodziej, jak i czarownik, dysponują wspaniałą ofensywną magią i mogą przywołać chowańca, różnią się tylko (aż?) sposobem czarowania. Ten pierwszy swoje zaklęcia zyskuje głównie przepisując je ze zwojów, a następnie musi zapamiętać pożądany zestaw. Drugi wybiera czary przy awansie i nie musi ich przygotowywać, i choć może rzucić ich więcej, płaci za to mniejszą uniwersalnością i niezmiennością swojego arsenału.
    Podsumowując, najlepiej gra się barbarzyńcą, mnichem, kapłanem, łotrzykiem i czarownikiem.

    Cechy

    Jako że w grze prowadzimy tylko jedną postać, nie możemy zaniedbać żadnej w sumie cechy, tzn. nie powinny być one niższe niż 10.
    Siła odpowiada głównie za biegłość w walce wręcz, zarówno za zdolność trafiania, jak i zadawania obrażeń. To najważniejsza cecha dla zbrojnych. Również mnisi i duchowni nie powinni jej zaniedbywać, jako, że zwykle walczą wręcz.
    Zręczność odpowiada głównie za trafienie w walce dystansowej i za KP, jednak noszona zbroja ogranicza jej działanie. To ważna cecha dla złodziei oraz nie noszących pancerza mnichów i magów. Nie powinni jej zbyt rozwijać zbrojni i duchowni, jako, że KP zapewnia im głównie pancerze (wyjątek: łowca).
    Kondycja odpowiada głównie za punkty życia. Z tego powodu ważna jest dla wszystkich, głównie zbrojnych, mnichów i duchownych. Niezależnie od prowadzonej przez Ciebie klasy, dobrze mieć ją na poziomie co najmniej 14 punktów.
    Inteligencja odpowiada głównie za liczbę punktów umiejętności i zdolność do czarowania u czarodzieja. Ważna jest dla wszystkich klas, a czarodziej powinien ją nieustannie rozwijać. Na poziomie niższym od 10 sprawia, że postać nie potrafi się poprawnie wysłowić.
    Mądrość odpowiada głównie za biegłość w czarach duchownych i tych zbrojnych, którzy mogą ich używać, a także na wiele zdolności mnichów (m. in. ich KP). Dla tych pierwszych musi być jak najwyższa, łowcy i paladyni nie potrzebują jej powyżej 14.
    Charyzma odpowiada głównie za kontakty z innymi postaciami, a także biegłość w czarach barda i czarownika, ważna jest również dla zdolności paladyńskich. Podobnie jak inteligencja, jest ważna dla każdego, a dla barda/czarownika musi być bardzo wysoka.
    Podsumowując, wartości cech dla każdej klasy bez modyfikatorów rasowych na 1. poziomie powinny wyglądać tak:

    Klasa Siła Zręcz-
    ność
    Kon-
    dycja
    Inteli-
    gencja
    Mąd-
    rość
    Charyzma
    Wojownik 16 13 14 13 10 10
    Barbarzyńca 16 14 14 12 10 10
    Paladyn 16 10 14 10 12 14
    Łowca 14 16 14 10 12 10
    Mnich 14 14 14 10 15 10
    Kapłan 14 10 14 10 16 12
    Druid 14 12 14 10 16 10
    Łotrzyk 12 16 14 14 10 10
    Bard 12 14 14 14 10 14
    Czarodziej 10 14 14 16 10 12
    Czarownik 10 14 14 12 10 16

    A ich rozwój tak:

    Klasa 4. poziom 8. poziom 12. poziom 16. poziom 20. poziom
    Wojownik siła siła siła siła siła
    Barba-
    rzyńca
    siła siła siła siła siła
    Paladyn mądrość mądrość charyzma charyzma siła
    Łowca mądrość mądrość zręczność zręczność siła
    Mnich mądrość mądrość mądrość mądrość mądrość
    Kapłan mądrość mądrość mądrość mądrość mądrość
    Druid mądrość mądrość mądrość mądrość mądrość
    Łotrzyk zręczność zręczność charyzma charyzma siła
    Bard charyzma charyzma zręczność zręczność siła
    Czaro-
    dziej
    inteli-
    gencja
    inteli-
    gencja
    inteli-
    gencja
    inteli-
    gencja
    inteli-
    gencja
    Czarow-
    nik
    charyzma charyzma charyzma charyzma charyzma

    Umiejętności

    W grze występuje wiele umiejętności i raczej żadna nie jest beznadziejna, tak więc postanowiłem pokrótce opisać je wszystkie.

    Aktorstwo - pozwala śpiewać potężniejsze pieśni. Dostępna tylko dla barda, rozwijać do oporu.
    Cichy chód - pozwala się skradać do przeciwnika. Raczej nieprzydatna, łotrowskie ataki z zaskoczenia działają i bez tego, choć przyda się w multi.
    Czaroznawstwo - pozwala identyfikować rzucane zaklęcia, a co 5 poziomów dodaje +1 do RO. Można zainwestować, a trzeba w przypadku magów.
    Dyscyplina - pozwala opierać się różnym akcjom bojowym, np. powalania. Dla zbrojnych i mnichów podstawa, mogą zainwestować również inni walczący w zwarciu.
    Koncentracja - pozwala czarować nawet podczas ponoszenia obrażeń. Podstawowa umiejętność magów i duchownych, czarujący zbrojni mogą sobie odpuścić. Dla reszty nieprzydatna.
    Kradzież kieszonkowa - pozwala okradać NPC. Dla mnie nieprzydatna, gdyż jest bardzo trudna, a kasy i tak nam raczej nie braknie.
    Leczenie - pozwala leczyć rany, choroby i trucizny. Nieprzydatna, Aribeth (a w pozostałych rozdziałach jakiś inny kapłan) uleczy Cię za darmo, a i eliksirów w grze jest mnóstwo.
    Nasłuchiwanie - pozwala wykrywać niewidzialnych wrogów. Nie rozwijać, gdyż i bez tego raczej uda się to z najbliższej odległości.
    Otwieranie zamków - pozwala otwierać zamki. Radzę nie inwestować w innych przypadkach niż gra łotrzykiem - punkt na dwa poziomy to raczej zbyt mało.
    Parowanie - pozwala odpierać ataki. Jako, że w czasie wykorzystywania nie można atakować, lepiej zainwestować w co innego.
    Perswazja - pozwala przekonywać NPC. Jedna z ważniejszych umiejętności, ułatwia wykonywanie misji i umożliwia wyciągnięcie większej zapłaty.
    Prowokacja - pozwala obniżać KP wrogów. Dość przydatna dla zbrojnych, duchownych i mnichów, dla innych raczej nie radzę (trzeba podejść do zwarcia).
    Przeszukiwanie - pozwala wykrywać pułapki. Można zainwestować, dzięki czemu będzie można ominąć pułapki, choć ich nie rozbroić.
    Rozbrajanie pułapek - pozwala rozbrajać i zabierać pułapki. Radzę nie inwestować w innych przypadkach niż gra łotrzykiem - punkt na dwa poziomy to raczej zbyt mało.
    Spostrzegawczość - pozwala wykrywać niewidzialnych wrogów. Nie rozwijać, gdyż i bez tego raczej uda się to z najbliższej odległości.
    Ukrywanie się - pozwala się skradać do przeciwnika. Raczej nieprzydatna, łotrowskie ataki z zaskoczenia działają i bez tego, choć przyda się w multi.
    Używanie magicznych urządzeń - pozwala używać sprzętów, których normalnie nasza postać nie może wykorzystywać, zarówno tych noszonych na ciele (zbroja, broń itp.), jak i kilkukrotnego użytku (zwoje, różdżki itp.). Tylko dla łotrzyków i bardów, rozwijać wedle upodobań.
    Wiedza - pozwala identyfikować przedmioty. Ważna dla wszystkich, choć bardowie mogą się bez niej obejść (mają jej 1 punkt na poziom za darmo).
    Zakładanie pułapek - pozwala zakładać pułapki. Można zainwestować w multi, choć nie ma gwarancji na wdepnięcie wroga w taki prezent.
    Zrozumienie zwierząt - pozwala zauroczyć lub zdominować zwierzęta oraz bestie. Raczej nieprzydatna, są to raczej słabi przeciwnicy, więc lepiej ich zabić niż przeciągać a swoją stronę.

    Podsumowując, dla postaci z takimi cechami jak w tabeli w części Cechy, proponuje:

    Wojownik Dyscyplina, Perswazja, Wiedza
    Barbarzyńca Dyscyplina, Perswazja, Przeszukiwanie, Prowokacja
    Paladyn Dyscyplina, Perswazja, Wiedza (człowiek)
    Łowca Dyscyplina, Parowanie, Perswazja, Prowokacja
    Mnich Dyscyplina, Parowanie, Perswazja, Prowokacja
    Kapłan Koncentracja, Perswazja, Wiedza (człowiek)
    Druid Dyscyplina, Koncentracja, Perswazja, Wiedza
    Łotrzyk Cichy chód, Nasłuchiwanie, Otwieranie zamków, Perswazja, Przeszukiwanie, Rozbrajanie pułapek, Spostrzegawczość, Ukrywanie się, Używanie magicznych urządzeń, Wiedza
    Bard Aktorstwo, Czaroznawstwo, Koncentracja, Perswazja, Używanie magicznych urządzeń, Wiedza
    Czarodziej Czaroznawstwo, Koncentracja, Perswazja, Przeszukiwanie, Wiedza
    Czarownik Koncentracja, Perswazja, Wiedza

    Atuty

    Atutów w grze jest całe mnóstwo i opisywanie wszystkich mijałoby się z celem. Dlatego postanowiłem opisać najlepsze opcje dla każdej z profesji. I jeszcze jedno: z wyjątkiem ulepszonego trafienia krytycznego i ulepszonej walki dwiema broniami nie radzę brać atutów oznaczonych tym pierwszym słowem.
    Generalnie wszyscy bohaterowie (nawet magowie) powinni zainwestować w atuty: ulubiona broń, ulepszone trafienie krytyczne i (tylko wojownik) specjalizacja w broni. Każda klasa kiedyś będzie musiała walczyć orężem: magom/duchownym kiedyś także skończą się czary. A jaką broń wybrać? Dla zbrojnego najlepszy wybór to długi miecz, topór bojowy lub młot bojowy (pierwszy ma łatwiejsze krytyki, a dwa pozostałe potężniejsze), dla mnicha oczywiście walkę bez broni, kapłanowi (człowiekowi) proponuje wziąć atut używanie broni bojowej i wyszkolić go w którejś z broni podanych przy opisie zbrojnego, najlepszą bronią dla druida jest sejmitar, dla złodziei i magów najlepszy wybór to broń dystansowa (elfy długi łuk, niziołki proca, gnomy i ludzie lekka kusza).
    Dla zbrojnych przeznaczono takie atuty jak: potężny atak, rozpłatanie, powalanie i precyzyjne trafienie. Jeśli wolimy walczyć na dystans, koniecznością jest strzał z bliska i szybki strzał. Zwłaszcza dla łowcy ważne są uniki i mobilność. On i paladyn mogą ponadto wziąć magię w walce, jako, że raczej nie szkolimy koncentracji. Nie polecam mocnej budowy, chyba, że na wysokich poziomach (zbrojni mają dostatecznie dużo punktów życia). Dla zręcznych (co najmniej 15 zręczności) zbrojnych polecam także walkę dwiema broniami, oburęczność i ulepszoną wersję tego pierwszego.
    Dla mnichów ważne są te same atuty, tyle, że rozpłatanie i powalanie dostają za darmo (poziomy 1. i 6.). Jak najszybciej muszą oni wziąć uniki i mocną budowę (mają mniej punktów życia).
    Duchownych rozwija się praktycznie identycznie jak zbrojnych. Oprócz atutów stricte bojowych powinni wziąć również magię w walce, choć z innych atutów magicznych można zrezygnować (i tak mają dość mało czarów działających na wroga). Przydatna będzie również mocna budowa.
    Złodziejom proponuje jak najszybciej wziąć atuty strzeleckie: strzał z bliska i szybki strzał. Jako, że ich zręczność jest na ogół wyższa od siły, na miejscu będzie finezja w walce (jednak czasami można powalczyć wręcz). Z tego powodu złodzieje mogą również zdecydować się na walkę dwiema broniami, oburęczność i ulepszoną walkę dwiema broniami. Ponadto ważne są dla nich uniki. Bard może również rozwinąć atuty magiczne: magię w walce, talent magiczny i magiczną penetrację.
    Magom oczywiście należy rozwijać atuty zwiększające biegłość w czarach: magię w walce, talent magiczny i magiczną penetrację. Mogą oni również zdecydować się na metamagię: ja jednak nie lubię tych atutów, choć taka maksymalizacja czaru może namieszać. Poza tym dobrze jest wziąć uniki i mocną budowę.
    Podsumowując, proponuje wybierać następujące atuty (przy ulubionej broni podaje tylko jeden rodzaj):

    Poziom Barbarzyńca Paladyn (człowiek) Łowca
    1. Ulubiona broń (topór bojowy) Potężny atak, Ulubiona broń (młot bojowy) Ulubiona broń (długi miecz)
    3. Potężny atak Rozpłatanie Potężny atak
    6. Rozpłatanie Powalanie Rozpłatanie
    9. Ulepszone trafienie krytyczne (topór bojowy) Ulepszone trafienie krytyczne (młot bojowy) Ulepszone trafienie krytyczne (długi miecz)
    12. Powalanie Magia w walce Uniki
    15. Uniki Precyzyjne trafienie Magia w walce
    18. Precyzyjne trafienie Błyskawiczny refleks Powalanie

    Poziom Mnich Kapłan (człowiek) Druid
    1. Uniki Magia w walce, Używanie broni bojowej Magia w walce
    3. Ulubiona broń (walka bez broni) Ulubiona broń (młot bojowy) Ulubiona broń (sejmitar)
    6. Mocna budowa Potężny atak Potężny atak
    9. Potężny atak Rozpłatanie Rozpłatanie
    12. Ulepszone trafienie krytyczne (bez broni) Ulepszone trafienie krytyczne (młot bojowy) Ulepszone trafienie krytyczne (sejmitar)
    15. Precyzyjne trafienie Mocna budowa Mocna budowa
    18. Mobilność Magiczna penetracja Magiczna penetracja

    Poziom Łotrzyk Bard Czarownik
    1. Strzał z bliska Strzał z bliska Magia w walce
    3. Ulubiona broń (krótki łuk) Ulubiona broń (lekka kusza) Ulubiona broń (lekka kusza)
    6. Szybki strzał Magia w walce Mocna budowa
    9. Uniki Magiczna penetracja Uniki
    12. Ulepszone trafienie krytyczne (krótki łuk) Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza) Magiczna penetracja
    15. Finezja w walce Uniki Talent magiczny (wywoływanie)
    18. Mobilność Mobilność Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza)

    Poziom Wojownik Czarodziej
    1. Potężny atak, Ulubiona broń (długi miecz) Magia w walce
    2. Rozpłatanie -
    3. Powalanie Ulubiona broń (lekka kusza)
    4. Specjalizacja w broni (długi miecz) -
    5. - Talent magiczny (wywoływanie)
    6. Uniki, Mobilność Mocna budowa
    8. Ulepszone trafienie krytyczne (długi miecz) -
    9. Precyzyjne trafienie Uniki
    10. Rozbrajanie Magiczna penetracja
    12. Strzał z bliska, Szybki strzał Mobilność
    14. Ulubiona broń (długi łuk) -
    15. Mocna budowa Talent magiczny (nekromancja), Talent magiczny (zaklinanie)
    16. Specjalizacja w broni (długi łuk) -
    18. Ulepszone powalanie, Ulepszone rozbrajanie Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza)
    20. Ulepszone trafienie krytyczne (długi łuk) Maksymalizacja zaklęcia

    Właściwości klasowe

    Prawie wszystkie klasy mają różnorodne właściwości klasowe, ale tylko niektóre wymagają jakiegokolwiek wyboru. Poniższa część służy pomocą w tej sprawie.
    Łowcy wybierają swojego wroga rasowego. Jest wiele opcji, lecz tylko niektóre są przydatne. Oto one: ludzie (wiele bossów należy do tej kategorii, a i zwykłych wrogów tej rasy jest dużo), smoki (wprawdzie napotkamy ich tylko kilka, ale każde z tych spotkań to niezapomniane przeżycie), olbrzymy (spotykani dość często, poza tym giganty ogniste to bardzo wymagający przeciwnicy), reptilioni (spotkasz ich dopiero w 3. i 4. rozdziale, ale to najpotężniejsi "zwykli" przeciwnicy) i nieumarli (dość często spotykani, a ponadto licze to jedni z najlepszych magów).
    Łowcy i druidzi wybierają ponadto swojego zwierzęcego towarzysza (choć Ci pierwsi dopiero na 6. poziomie). Najlepszy z nich to pantera, potrafiąca wykonywać ataki z zaskoczenia, chociaż można się zdecydować na bardzo silnych niedźwiedzia lub monstrualnego wilka.
    Kapłani mają do wyboru dwie domeny, które dają im dodatkowe czary, a czasem także inne zdolności. Moje propozycje to: leczenie (wzmacnia talenty leczące), magia (wiele dodatkowych zaklęć), podróż (jak wyżej), siła (wspomaga walkę wręcz), słońce (wzmacnia potęgę odpędzania), śmierć (dodatkowy towarzysz) i wojna (podobnie jak siła).
    Łotrzykowie mogą wybierać specjalne atuty na 10., 13., 16. i 19. poziomie. Najlepsze z nich to: osłabiające uderzenie (atak z zaskoczenia obniża siłę), oportunista (większa celność okazyjnych ataków, głównie dla łotrzyków lubiących walkę wręcz), elastyczny umysł (to raczej w multi, zwiększa odporność a czary umysłowe) i ulepszony odskok (jeszcze lepsza ochrona przed kulami ognistymi niż normalny odskok).
    Czarodzieje i czarownicy mogą przywołać chowańca. Tutaj, podobnie jak w wypadku zwierzęcych towarzyszy (choć lista jest różna), proponuje panterę, gdyż jest to najsilniejszy z chowańców. Kuszący wydaje się pixie - choć potrafi otwierać zamki i rozbrajać pułapki, jest słaby w walce, a ponadto dzięki otrzymanemu od Jaroo (w prologu) berłu mrozu możemy je wszystkie po prostu rozwalić.

    Towarzysz

    W grze nie możemy stworzyć drużyny, a tylko wynająć (w 1. rozdziale za pieniądze) któregoś z najemników. Gra jest pomyślana właśnie do gry z towarzyszem. Każdy z nich zleca Ci również jedno zadanie na rozdział (z wyjątkiem 4.), pod warunkiem, że masz odpowiedni poziom i wykonałeś jego zadanie z poprzedniego aktu.

    Boddyknock (gnom czarownik) - dobry mag. Radzę nie wybierać go na poziomie wyższym niż normalny, bo jego obszarowe czary mocno poranią naszą postać. Dla zbrojnych i mnichów.
    Daelan (półork barbarzyńca) - najsilniejszy z towarzyszy. Wspaniale radzi sobie w walce, chociaż i tak w późniejszej fazie gry szybko ginie. Ponadto łatwo go przerazić. Dobry dla magów i złodziei.
    Grimgnaw (krasnolud mnich) - bardzo klimatyczna postać, wyznawca kultu śmierci. Na początku radzi sobie ciut gorzej niż Daelan, ale potem go przerasta. Dla magów i złodziei, zwłaszcza tych złych.
    Linu (elf kapłan) - bardzo fajna postać, chociaż ma wielkiego pecha. Dość dobrze walczy i leczy, jednak z powodu masowego występowania mikstur leczniczych raczej nie polecam.
    Sharwyn (człowiek bard) - najbardziej uniwersalna z najemników, dobrze radzi sobie z walką wręcz, na dystans i magią, choć sama nie powstrzyma wrogów. Ponadto dobrze otwiera zamki. Dla zbrojnych, mnichów i duchownych.
    Tom (niziołek łotrzyk) - kolejny bardzo sympatyczny bohater. Dobry we wszelkich złodziejskich zadaniach, choć na początku trochę słaby w walce. Dla zbrojnych, mnichów i duchownych.

    Podsumowując, najlepszym towarzyszem dla maga i złodzieja jest Daelan (dobry lub neutralny) lub Grimgnaw (zły). Zbrojni, mnisi i duchowni powinni wybrać Toma.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 30 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Darius
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.05.2007 o 20:06  

    Heh niezgodziłbym się z tym że półork jest pomyłką;p Widziałem u kolegi bardzo ładnie zrobiony duet Daelan plus on barbarzyńca półork. Ładnie wymiatali chociaż osobiścię wolę grać magami;p

    Melkloro
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.06.2007 o 22:27  

    SUPERRRRRRRRRRRRRRR BOMBAAAAAAAAaaaaa

    Azazel
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.07.2007 o 18:31  

    półork barbarzyńca naprawdę sobie daje rade w każdej sytuacji. ja kosiłem wszystko jak chciałem z Topara Uboju ;]. ale i tak i tak blady mistrz rządzi ^^

    Pitek
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.07.2007 o 13:48  

    Tak jak elfy z Heroes V to Sylwan i moja ulubiona jednostka to Tancerz Wojny



    Ferin
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 24.07.2007 o 12:34  

    Pół-rasy są słabe ?
    Jeśli grasz na munchkina -to pewnie tak.
    A przecież w tym liczy się zabawa, a nie perfekcyjna postać.

    Ingmar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 24.07.2007 o 22:51  

    autor napisał(a):
    Pół-rasy są słabe ?
    Jeśli grasz na munchkina -to pewnie tak.



    Przecież samemu sobie odpowiedziałeś. ;]

    TAJNY_PL
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.08.2007 o 1:43  

    CHYBA CIE GNIE ABY PALADYN WALCZYŁ JAKIMŚ GEJOWSKIM MŁOTEM. MOIM ZDANIEM PALADYN POWINIEN SIE NAPARZAĆ JAKĄŚ BRONIĄ SIECZNĄ (MIECZAMI)

    TAJNY_PL
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.08.2007 o 1:44  

    A TAK POZA TYM TO FAJNY PORADNIK!!! :):):)

    wlasnie zaczolem
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.08.2007 o 18:10  

    najlepiej to ciongle uzywac czruw

    wlasnie zaczolem
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.08.2007 o 18:11  

    czaruw

    Inteligenty
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 18.08.2007 o 20:07  

    TAJNY_PL napisał(a):
    CHYBA CIE GNIE ABY PALADYN WALCZYŁ JAKIMŚ GEJOWSKIM MŁOTEM. MOIM ZDANIEM PALADYN POWINIEN SIE NAPARZAĆ JAKĄŚ BRONIĄ SIECZNĄ (MIECZAMI)



    Po pierwsze nie obrażaj mniejszości seksualnych
    Po drugie nie pisz z włączonym caps lokiem

    wlasnie zaczolem napisał(a):
    najlepiej to ciongle uzywac czruw



    A ty naucz się pisać po polsku!

    Piszę się ciągle a nie ciongle
    Pisze się czarów a nie czaruw
    Pisze się zacząłem a nie zaczołem

    Nie wykręcaj się dysleksją, bo to nie upoważnia Cię do nap... ortami jak gnojem po polu!

    Skorpion
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.09.2007 o 14:47  

    Jak najbardziej popieram Twoją wypowiedź.
    Mógłbym dostać Twój nr gg? Lubię rozmawiać z osobami inteligentnymi.
    Pozdrawiam

    ezamel
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.09.2007 o 11:46  

    na cholere wojownikowi szybki strzał i strzał z bliska??? to marnowanie atutów. i nie powinien uzywac dlugiego miecza, tylko ktorejs z broni egzotycznych, do tego specjalizacja i chdzac z wlaczanym "wyspecjalizowaniem" gosc robi sieczke. poza tym warto robic postacie w czyms uposledzone;) (np. dla woja 8 charyzmy, lepsza madrosc 12 dla rzutow na sile woli)

    ezamel
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.09.2007 o 11:48  

    a ulepszonego tk"lekka kusza" dla maga na 18 poziomie nie komentuję ;P

    Black Templar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 21.03.2008 o 2:28  

    Podczas ładowania, zapisywania gry, czy też przemieszczania się na inne lokacje w grze Baldur's Gate II pojawiają się różne podpowiedzi. Jedna z nich mówi, że można przenieść postać z BG2 do NWN. Odpaliłem NWN, próbuję znaleźć opcję import postaci (albo coś w tym stylu) niestety bezskutecznie. Czy ktoś wie coś na ten temat? Z góry dzięki za pomoc.

    Maxbow
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 03.04.2008 o 16:34  

    Mam ten sam problem co Black Templar . proszę o pomoc

    koniowal
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.04.2008 o 15:53  

    zwal se konia to bedzie dzialac

    Raphaelus
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.04.2008 o 9:37  

    Postać z BG2 można przenieść do Neverwinter dopiero PO ukończeniu gry. Chyba. Poza tym, mozliwe, że to w BG2 jest opcja eksportu postaci do innej gry.

    Belwar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.04.2008 o 17:25  

    Jeśli dobrze gdzieś słyszałem, to jest to błąd, postaci NIE DA się z BG2 przenieść do NWN, bo to dwie różne gry, ponadto ta druga ma 3 edycję DnD. Jak to sobie, tak w ogóle, wyobrażacie? ;p

    DeBeZet
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 03.06.2008 o 20:29  

    Na początku miało być możliwe coś takiego, ale raz, że po ToBie zaimportowana postać mogłaby mieć nawet 40 poziom, dwa, że w NvN jest DnD 3.0, więc byłoby ciężko... i został tylko wpis podczas ładowania, nic więcej ;P



    Ten artykuł skomentowano 30 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw