Jak w każdej grze cRPG w Neverwinter Nights jednym z ważniejszych zadań jest stworzenie swojej postaci. Od tego zależy duża część przyjemności płynącej z gry. Słaba postać sprawi, że będzie ona dość frustrująca.
W tym poradniku zbrojny oznacza wojownika, barbarzyńcę, paladyna i łowcę, duchowny kapłana i druida, złodziej łotrzyka i barda, a mag czarodzieja i czarownika (mnich to bardzo oryginalna profesja, tak więc traktuję go osobno).
Rasa
Generalnie nie radzę wybierać ras półludzkich, czyli półelfa lub półorka. Dlaczego? Bowiem są to rasy słabsze niż pozostałe. Jak na mój gust, od półelfa lepsi są zarówno czysty elf, jak i czysty człowiek. Półork natomiast to kompletna pomyłka: ma aż dwa minusy do cech i żadnych innych zdolności poza widzeniem w ciemności. A jak prezentują się inne rasy?
Człowiek to rasa uniwersalna, dobrze sprawdzająca się w każdej profesji. Dodatkowe punkty umiejętności i atut przydadzą się dosłownie wszystkim. Właśnie dzięki tej pierwszej cesze ludzie są jedynym gatunkiem, z którego tworzy się dobrych paladynów i kapłanów (i to właśnie dla "świętych" tej rasy odwołują się wszystkie opisy tych klas).
Elfy zawsze byli wymieniane jako najlepsi magowie. Ja jednak twierdzę, że w tej profesji lepiej radzą sobie gnomy. Zręczny elf, na dodatek potrafiący się posługiwać mieczem i łukiem, to bardzo dobry złodziej. Dzięki swej zwinności znakomicie radzi sobie też jako łowca, gdyż mu znacznie bardziej potrzebna jest zręczność niż kondycja, do której "spiczastouchy" ma minusy. Na pozostałych zbrojnych elfy raczej się nie nadają, chociaż są najlepsi jako wojownicy używający dwóch broni. Nie polecam także na duchownych.
Krasnolud to takie przeciwieństwo powyższego. To najlepszy zbrojny i mnich w grze. Duża wytrzymałość, odporność na magię oraz trucizny i bonusy w walce z wieloma przeciwnikami czynią z niego fightera idealnego. Krasnoludy to także chyba najlepsi druidzi.
Niziołek jest dość podobny do elfa. Również jest bardzo zręczny, ale posiada także wiele innych zdolności predysponujących go do zawodu złodzieja: bonusy do kilku z jego umiejętności oraz wysoka biegłość w procy. Niziołki kompletnie nie nadają się do roli zbrojnych i mnichów, a to z powodu swojego wzrostu, który nie pozwala im używać wielu broni i obniża obrażenia zadawane przez broń naturalną.
Gnom to kolejna mała rasa, jednak znacznie różni się od powyższej. To jedna z ciekawszych ras. Gnomy to doskonali magowie czy bardowie - dobrze posługują się iluzjami, a także są lepsi w koncentracji. Dodatkowo mają wysoką wytrzymałość.
Podsumowując, na zbrojnego, duchownego i mnicha proponuje krasnoluda (z wyjątkiem paladyna i kapłana, gdzie lepszy jest człowiek, a w roli łowcy dobrze radzi sobie również elf), na złodzieja elfa, niziołka (łotrzyk) lub gnoma (bard), a na maga gnoma, choć w każdej profesji znakomicie sprawdzi się też człowiek.
Klasa
To najważniejszy wybór w grze. Generalnie poradzisz sobie postacią każdej profesji, ale pewne z nich są lepsze dla początkujących, a inne dla doświadczonych.
Wśród zbrojnych mamy wojownika, barbarzyńcę, paladyna i łowcę. Najbardziej klasyczny jest wojownik - mimo, że nie ma żadnych specjalnych zdolności, co dwa poziomy dostaje dodatkowy atut, co sprawia, że bardzo szybko uzyska najwyższą biegłość w walce. Barbarzyńca nie może używać ciężkich pancerzy, ale za to dysponuje jedną z najlepszych zdolności w grze: szałem bojowym. Szał zwiększa jego i tak dużą wytrzymałość, pozwala zadawać potężniejsze ciosy, wzmacnia odporność na czary umysłu, lecz niestety czyni dość wrażliwym na ataki. Paladyn to inny rodzaj zbrojnego - jest stworzony do walki ze złem, a że taki charakter dominuje wśród naszych wrogów, wynika z tego, że będzie maszynką do mielenia mięsa. I rzeczywiście, paladyn ma dostęp do bardzo wielu potężnych zdolności - już od pierwszego poziomu potrafi leczyć (nakładanie rąk), ma mocniejsze rzuty obronne oraz jest odporny na wszystkie choroby, a potem jest jeszcze lepiej. Od czwartego poziomu może też używać magii kapłańskiej (choć nie całej). Łowca to najbardziej nietypowy ze zbrojnych - w przeciwieństwie do pozostałych może się nauczyć wielu łotrowskich umiejętności, jak chodzenie w cieniu. To również ekspert w walce dwiema broniami, choć może to czynić tylko w lekkim pancerzu, oraz oddany sługa natury - w trakcie rozwoju uczy się rzucać czary druidzkie (znowu nie wszystkie) i zdobywa zwierzęcego towarzysza.
Mnich to najciekawsza chyba profesja. Nie używa ani broni, ani pancerza, ale w walce wymiata na równi z wojownikiem. Zawdzięcza to wysokim obrażeniom, które zadają jego pięści (w późniejszej fazie gry lepsze niż jakakolwiek broń) oraz zwiększającej się naturalnej KP i szybkości. Poza tym, dzięki swoim zdolnościom jest bardzo odporny na magię. W walce pomagają mu także grad ciosów (wykonuje więcej ataków), oszałamiająca pięść (pozwala unieruchomić przeciwnika) oraz zabójcza dłoń (próba natychmiastowego zabicia, od 15. poziomu).
Duchowni to uniwersalna profesja. Zarówno nieźle walczą, jak i czarują. Kapłan reprezentuje boską stronę. Potrafi używać wspaniałych czarów leczących i wspomagających (a ponadto te podstawowe leczące może rzucić zamiast innego zapamiętanego czaru), dzięki którym jest w stanie dogonić w skuteczności wojownika. Oprócz tego jest biegły we wszystkich pancerzach. Druid z kolei wierzy w naturę. Dzięki temu lepiej walczy w naturalnym środowisku, może podróżować z zwierzęcym towarzyszem, a na późniejszych poziomach może zamieniać się w zwierzę (5.) czy nawet w żywiołaka (16.), choć ma dostęp do zaledwie kilku rodzajów oręża. Jego magia także obfituje w leczenia, lecz sporo tam również czarów ofensywnych.
Złodzieje to profesja głównie dla doświadczonych. O ich sile decydują głównie umiejętności. Obie klasy są również bardzo wszechstronne. Łotrzyk to profesja dysponująca bazowo aż 8 punktami umiejętności. Jednak to nie wszystko - ich sztandarową zdolnością jest atak z zaskoczenia, który zadaje bardzo wysokie obrażenia - wystarczy, że wróg będzie walczył z kim innym, a otrzyma nawet o 10k6 więcej obrażeń. Bard to najbardziej wszechstronna klasa w grze - wie coś o walce, coś o magii, coś o sprycie, lecz w niczym nie jest mistrzem. Jego magia obfituje w zauroczenia i iluzje. Grajek jest najlepszy w dużej grupie (w multi), potrafi bowiem śpiewać pieśni, które zwiększają skuteczność całej drużyny.
Magowie to najciekawsza profesja. Zarówno czarodziej, jak i czarownik, dysponują wspaniałą ofensywną magią i mogą przywołać chowańca, różnią się tylko (aż?) sposobem czarowania. Ten pierwszy swoje zaklęcia zyskuje głównie przepisując je ze zwojów, a następnie musi zapamiętać pożądany zestaw. Drugi wybiera czary przy awansie i nie musi ich przygotowywać, i choć może rzucić ich więcej, płaci za to mniejszą uniwersalnością i niezmiennością swojego arsenału.
Podsumowując, najlepiej gra się barbarzyńcą, mnichem, kapłanem, łotrzykiem i czarownikiem.
Cechy
Jako że w grze prowadzimy tylko jedną postać, nie możemy zaniedbać żadnej w sumie cechy, tzn. nie powinny być one niższe niż 10.
Siła odpowiada głównie za biegłość w walce wręcz, zarówno za zdolność trafiania, jak i zadawania obrażeń. To najważniejsza cecha dla zbrojnych. Również mnisi i duchowni nie powinni jej zaniedbywać, jako, że zwykle walczą wręcz.
Zręczność odpowiada głównie za trafienie w walce dystansowej i za KP, jednak noszona zbroja ogranicza jej działanie. To ważna cecha dla złodziei oraz nie noszących pancerza mnichów i magów. Nie powinni jej zbyt rozwijać zbrojni i duchowni, jako, że KP zapewnia im głównie pancerze (wyjątek: łowca).
Kondycja odpowiada głównie za punkty życia. Z tego powodu ważna jest dla wszystkich, głównie zbrojnych, mnichów i duchownych. Niezależnie od prowadzonej przez Ciebie klasy, dobrze mieć ją na poziomie co najmniej 14 punktów.
Inteligencja odpowiada głównie za liczbę punktów umiejętności i zdolność do czarowania u czarodzieja. Ważna jest dla wszystkich klas, a czarodziej powinien ją nieustannie rozwijać. Na poziomie niższym od 10 sprawia, że postać nie potrafi się poprawnie wysłowić.
Mądrość odpowiada głównie za biegłość w czarach duchownych i tych zbrojnych, którzy mogą ich używać, a także na wiele zdolności mnichów (m. in. ich KP). Dla tych pierwszych musi być jak najwyższa, łowcy i paladyni nie potrzebują jej powyżej 14.
Charyzma odpowiada głównie za kontakty z innymi postaciami, a także biegłość w czarach barda i czarownika, ważna jest również dla zdolności paladyńskich. Podobnie jak inteligencja, jest ważna dla każdego, a dla barda/czarownika musi być bardzo wysoka.
Podsumowując, wartości cech dla każdej klasy bez modyfikatorów rasowych na 1. poziomie powinny wyglądać tak:
Klasa | Siła | Zręcz- ność | Kon- dycja | Inteli- gencja | Mąd- rość | Charyzma |
Wojownik | 16 | 13 | 14 | 13 | 10 | 10 |
Barbarzyńca | 16 | 14 | 14 | 12 | 10 | 10 |
Paladyn | 16 | 10 | 14 | 10 | 12 | 14 |
Łowca | 14 | 16 | 14 | 10 | 12 | 10 |
Mnich | 14 | 14 | 14 | 10 | 15 | 10 |
Kapłan | 14 | 10 | 14 | 10 | 16 | 12 |
Druid | 14 | 12 | 14 | 10 | 16 | 10 |
Łotrzyk | 12 | 16 | 14 | 14 | 10 | 10 |
Bard | 12 | 14 | 14 | 14 | 10 | 14 |
Czarodziej | 10 | 14 | 14 | 16 | 10 | 12 |
Czarownik | 10 | 14 | 14 | 12 | 10 | 16 |
A ich rozwój tak:
Klasa | 4. poziom | 8. poziom | 12. poziom | 16. poziom | 20. poziom |
Wojownik | siła | siła | siła | siła | siła |
Barba- rzyńca | siła | siła | siła | siła | siła |
Paladyn | mądrość | mądrość | charyzma | charyzma | siła |
Łowca | mądrość | mądrość | zręczność | zręczność | siła |
Mnich | mądrość | mądrość | mądrość | mądrość | mądrość |
Kapłan | mądrość | mądrość | mądrość | mądrość | mądrość |
Druid | mądrość | mądrość | mądrość | mądrość | mądrość |
Łotrzyk | zręczność | zręczność | charyzma | charyzma | siła |
Bard | charyzma | charyzma | zręczność | zręczność | siła |
Czaro- dziej | inteli- gencja | inteli- gencja | inteli- gencja | inteli- gencja | inteli- gencja |
Czarow- nik | charyzma | charyzma | charyzma | charyzma | charyzma |
Umiejętności
W grze występuje wiele umiejętności i raczej żadna nie jest beznadziejna, tak więc postanowiłem pokrótce opisać je wszystkie.
Aktorstwo - pozwala śpiewać potężniejsze pieśni. Dostępna tylko dla barda, rozwijać do oporu.
Cichy chód - pozwala się skradać do przeciwnika. Raczej nieprzydatna, łotrowskie ataki z zaskoczenia działają i bez tego, choć przyda się w multi.
Czaroznawstwo - pozwala identyfikować rzucane zaklęcia, a co 5 poziomów dodaje +1 do RO. Można zainwestować, a trzeba w przypadku magów.
Dyscyplina - pozwala opierać się różnym akcjom bojowym, np. powalania. Dla zbrojnych i mnichów podstawa, mogą zainwestować również inni walczący w zwarciu.
Koncentracja - pozwala czarować nawet podczas ponoszenia obrażeń. Podstawowa umiejętność magów i duchownych, czarujący zbrojni mogą sobie odpuścić. Dla reszty nieprzydatna.
Kradzież kieszonkowa - pozwala okradać NPC. Dla mnie nieprzydatna, gdyż jest bardzo trudna, a kasy i tak nam raczej nie braknie.
Leczenie - pozwala leczyć rany, choroby i trucizny. Nieprzydatna, Aribeth (a w pozostałych rozdziałach jakiś inny kapłan) uleczy Cię za darmo, a i eliksirów w grze jest mnóstwo.
Nasłuchiwanie - pozwala wykrywać niewidzialnych wrogów. Nie rozwijać, gdyż i bez tego raczej uda się to z najbliższej odległości.
Otwieranie zamków - pozwala otwierać zamki. Radzę nie inwestować w innych przypadkach niż gra łotrzykiem - punkt na dwa poziomy to raczej zbyt mało.
Parowanie - pozwala odpierać ataki. Jako, że w czasie wykorzystywania nie można atakować, lepiej zainwestować w co innego.
Perswazja - pozwala przekonywać NPC. Jedna z ważniejszych umiejętności, ułatwia wykonywanie misji i umożliwia wyciągnięcie większej zapłaty.
Prowokacja - pozwala obniżać KP wrogów. Dość przydatna dla zbrojnych, duchownych i mnichów, dla innych raczej nie radzę (trzeba podejść do zwarcia).
Przeszukiwanie - pozwala wykrywać pułapki. Można zainwestować, dzięki czemu będzie można ominąć pułapki, choć ich nie rozbroić.
Rozbrajanie pułapek - pozwala rozbrajać i zabierać pułapki. Radzę nie inwestować w innych przypadkach niż gra łotrzykiem - punkt na dwa poziomy to raczej zbyt mało.
Spostrzegawczość - pozwala wykrywać niewidzialnych wrogów. Nie rozwijać, gdyż i bez tego raczej uda się to z najbliższej odległości.
Ukrywanie się - pozwala się skradać do przeciwnika. Raczej nieprzydatna, łotrowskie ataki z zaskoczenia działają i bez tego, choć przyda się w multi.
Używanie magicznych urządzeń - pozwala używać sprzętów, których normalnie nasza postać nie może wykorzystywać, zarówno tych noszonych na ciele (zbroja, broń itp.), jak i kilkukrotnego użytku (zwoje, różdżki itp.). Tylko dla łotrzyków i bardów, rozwijać wedle upodobań.
Wiedza - pozwala identyfikować przedmioty. Ważna dla wszystkich, choć bardowie mogą się bez niej obejść (mają jej 1 punkt na poziom za darmo).
Zakładanie pułapek - pozwala zakładać pułapki. Można zainwestować w multi, choć nie ma gwarancji na wdepnięcie wroga w taki prezent.
Zrozumienie zwierząt - pozwala zauroczyć lub zdominować zwierzęta oraz bestie. Raczej nieprzydatna, są to raczej słabi przeciwnicy, więc lepiej ich zabić niż przeciągać a swoją stronę.
Podsumowując, dla postaci z takimi cechami jak w tabeli w części Cechy, proponuje:
Wojownik | Dyscyplina, Perswazja, Wiedza |
Barbarzyńca | Dyscyplina, Perswazja, Przeszukiwanie, Prowokacja |
Paladyn | Dyscyplina, Perswazja, Wiedza (człowiek) |
Łowca | Dyscyplina, Parowanie, Perswazja, Prowokacja |
Mnich | Dyscyplina, Parowanie, Perswazja, Prowokacja |
Kapłan | Koncentracja, Perswazja, Wiedza (człowiek) |
Druid | Dyscyplina, Koncentracja, Perswazja, Wiedza |
Łotrzyk | Cichy chód, Nasłuchiwanie, Otwieranie zamków, Perswazja, Przeszukiwanie, Rozbrajanie pułapek, Spostrzegawczość, Ukrywanie się, Używanie magicznych urządzeń, Wiedza |
Bard | Aktorstwo, Czaroznawstwo, Koncentracja, Perswazja, Używanie magicznych urządzeń, Wiedza |
Czarodziej | Czaroznawstwo, Koncentracja, Perswazja, Przeszukiwanie, Wiedza |
Czarownik | Koncentracja, Perswazja, Wiedza |
Atuty
Atutów w grze jest całe mnóstwo i opisywanie wszystkich mijałoby się z celem. Dlatego postanowiłem opisać najlepsze opcje dla każdej z profesji. I jeszcze jedno: z wyjątkiem ulepszonego trafienia krytycznego i ulepszonej walki dwiema broniami nie radzę brać atutów oznaczonych tym pierwszym słowem.
Generalnie wszyscy bohaterowie (nawet magowie) powinni zainwestować w atuty: ulubiona broń, ulepszone trafienie krytyczne i (tylko wojownik) specjalizacja w broni. Każda klasa kiedyś będzie musiała walczyć orężem: magom/duchownym kiedyś także skończą się czary. A jaką broń wybrać? Dla zbrojnego najlepszy wybór to długi miecz, topór bojowy lub młot bojowy (pierwszy ma łatwiejsze krytyki, a dwa pozostałe potężniejsze), dla mnicha oczywiście walkę bez broni, kapłanowi (człowiekowi) proponuje wziąć atut używanie broni bojowej i wyszkolić go w którejś z broni podanych przy opisie zbrojnego, najlepszą bronią dla druida jest sejmitar, dla złodziei i magów najlepszy wybór to broń dystansowa (elfy długi łuk, niziołki proca, gnomy i ludzie lekka kusza).
Dla zbrojnych przeznaczono takie atuty jak: potężny atak, rozpłatanie, powalanie i precyzyjne trafienie. Jeśli wolimy walczyć na dystans, koniecznością jest strzał z bliska i szybki strzał. Zwłaszcza dla łowcy ważne są uniki i mobilność. On i paladyn mogą ponadto wziąć magię w walce, jako, że raczej nie szkolimy koncentracji. Nie polecam mocnej budowy, chyba, że na wysokich poziomach (zbrojni mają dostatecznie dużo punktów życia). Dla zręcznych (co najmniej 15 zręczności) zbrojnych polecam także walkę dwiema broniami, oburęczność i ulepszoną wersję tego pierwszego.
Dla mnichów ważne są te same atuty, tyle, że rozpłatanie i powalanie dostają za darmo (poziomy 1. i 6.). Jak najszybciej muszą oni wziąć uniki i mocną budowę (mają mniej punktów życia).
Duchownych rozwija się praktycznie identycznie jak zbrojnych. Oprócz atutów stricte bojowych powinni wziąć również magię w walce, choć z innych atutów magicznych można zrezygnować (i tak mają dość mało czarów działających na wroga). Przydatna będzie również mocna budowa.
Złodziejom proponuje jak najszybciej wziąć atuty strzeleckie: strzał z bliska i szybki strzał. Jako, że ich zręczność jest na ogół wyższa od siły, na miejscu będzie finezja w walce (jednak czasami można powalczyć wręcz). Z tego powodu złodzieje mogą również zdecydować się na walkę dwiema broniami, oburęczność i ulepszoną walkę dwiema broniami. Ponadto ważne są dla nich uniki. Bard może również rozwinąć atuty magiczne: magię w walce, talent magiczny i magiczną penetrację.
Magom oczywiście należy rozwijać atuty zwiększające biegłość w czarach: magię w walce, talent magiczny i magiczną penetrację. Mogą oni również zdecydować się na metamagię: ja jednak nie lubię tych atutów, choć taka maksymalizacja czaru może namieszać. Poza tym dobrze jest wziąć uniki i mocną budowę.
Podsumowując, proponuje wybierać następujące atuty (przy ulubionej broni podaje tylko jeden rodzaj):
Poziom | Barbarzyńca | Paladyn (człowiek) | Łowca |
1. | Ulubiona broń (topór bojowy) | Potężny atak, Ulubiona broń (młot bojowy) | Ulubiona broń (długi miecz) |
3. | Potężny atak | Rozpłatanie | Potężny atak |
6. | Rozpłatanie | Powalanie | Rozpłatanie |
9. | Ulepszone trafienie krytyczne (topór bojowy) | Ulepszone trafienie krytyczne (młot bojowy) | Ulepszone trafienie krytyczne (długi miecz) |
12. | Powalanie | Magia w walce | Uniki |
15. | Uniki | Precyzyjne trafienie | Magia w walce |
18. | Precyzyjne trafienie | Błyskawiczny refleks | Powalanie |
Poziom | Mnich | Kapłan (człowiek) | Druid |
1. | Uniki | Magia w walce, Używanie broni bojowej | Magia w walce |
3. | Ulubiona broń (walka bez broni) | Ulubiona broń (młot bojowy) | Ulubiona broń (sejmitar) |
6. | Mocna budowa | Potężny atak | Potężny atak |
9. | Potężny atak | Rozpłatanie | Rozpłatanie |
12. | Ulepszone trafienie krytyczne (bez broni) | Ulepszone trafienie krytyczne (młot bojowy) | Ulepszone trafienie krytyczne (sejmitar) |
15. | Precyzyjne trafienie | Mocna budowa | Mocna budowa |
18. | Mobilność | Magiczna penetracja | Magiczna penetracja |
Poziom | Łotrzyk | Bard | Czarownik |
1. | Strzał z bliska | Strzał z bliska | Magia w walce |
3. | Ulubiona broń (krótki łuk) | Ulubiona broń (lekka kusza) | Ulubiona broń (lekka kusza) |
6. | Szybki strzał | Magia w walce | Mocna budowa |
9. | Uniki | Magiczna penetracja | Uniki |
12. | Ulepszone trafienie krytyczne (krótki łuk) | Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza) | Magiczna penetracja |
15. | Finezja w walce | Uniki | Talent magiczny (wywoływanie) |
18. | Mobilność | Mobilność | Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza) |
Poziom | Wojownik | Czarodziej |
1. | Potężny atak, Ulubiona broń (długi miecz) | Magia w walce |
2. | Rozpłatanie | - |
3. | Powalanie | Ulubiona broń (lekka kusza) |
4. | Specjalizacja w broni (długi miecz) | - |
5. | - | Talent magiczny (wywoływanie) |
6. | Uniki, Mobilność | Mocna budowa |
8. | Ulepszone trafienie krytyczne (długi miecz) | - |
9. | Precyzyjne trafienie | Uniki |
10. | Rozbrajanie | Magiczna penetracja |
12. | Strzał z bliska, Szybki strzał | Mobilność |
14. | Ulubiona broń (długi łuk) | - |
15. | Mocna budowa | Talent magiczny (nekromancja), Talent magiczny (zaklinanie) |
16. | Specjalizacja w broni (długi łuk) | - |
18. | Ulepszone powalanie, Ulepszone rozbrajanie | Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza) |
20. | Ulepszone trafienie krytyczne (długi łuk) | Maksymalizacja zaklęcia |
Właściwości klasowe
Prawie wszystkie klasy mają różnorodne właściwości klasowe, ale tylko niektóre wymagają jakiegokolwiek wyboru. Poniższa część służy pomocą w tej sprawie.
Łowcy wybierają swojego wroga rasowego. Jest wiele opcji, lecz tylko niektóre są przydatne. Oto one: ludzie (wiele bossów należy do tej kategorii, a i zwykłych wrogów tej rasy jest dużo), smoki (wprawdzie napotkamy ich tylko kilka, ale każde z tych spotkań to niezapomniane przeżycie), olbrzymy (spotykani dość często, poza tym giganty ogniste to bardzo wymagający przeciwnicy), reptilioni (spotkasz ich dopiero w 3. i 4. rozdziale, ale to najpotężniejsi "zwykli" przeciwnicy) i nieumarli (dość często spotykani, a ponadto licze to jedni z najlepszych magów).
Łowcy i druidzi wybierają ponadto swojego zwierzęcego towarzysza (choć Ci pierwsi dopiero na 6. poziomie). Najlepszy z nich to pantera, potrafiąca wykonywać ataki z zaskoczenia, chociaż można się zdecydować na bardzo silnych niedźwiedzia lub monstrualnego wilka.
Kapłani mają do wyboru dwie domeny, które dają im dodatkowe czary, a czasem także inne zdolności. Moje propozycje to: leczenie (wzmacnia talenty leczące), magia (wiele dodatkowych zaklęć), podróż (jak wyżej), siła (wspomaga walkę wręcz), słońce (wzmacnia potęgę odpędzania), śmierć (dodatkowy towarzysz) i wojna (podobnie jak siła).
Łotrzykowie mogą wybierać specjalne atuty na 10., 13., 16. i 19. poziomie. Najlepsze z nich to: osłabiające uderzenie (atak z zaskoczenia obniża siłę), oportunista (większa celność okazyjnych ataków, głównie dla łotrzyków lubiących walkę wręcz), elastyczny umysł (to raczej w multi, zwiększa odporność a czary umysłowe) i ulepszony odskok (jeszcze lepsza ochrona przed kulami ognistymi niż normalny odskok).
Czarodzieje i czarownicy mogą przywołać chowańca. Tutaj, podobnie jak w wypadku zwierzęcych towarzyszy (choć lista jest różna), proponuje panterę, gdyż jest to najsilniejszy z chowańców. Kuszący wydaje się pixie - choć potrafi otwierać zamki i rozbrajać pułapki, jest słaby w walce, a ponadto dzięki otrzymanemu od Jaroo (w prologu) berłu mrozu możemy je wszystkie po prostu rozwalić.
Towarzysz
W grze nie możemy stworzyć drużyny, a tylko wynająć (w 1. rozdziale za pieniądze) któregoś z najemników. Gra jest pomyślana właśnie do gry z towarzyszem. Każdy z nich zleca Ci również jedno zadanie na rozdział (z wyjątkiem 4.), pod warunkiem, że masz odpowiedni poziom i wykonałeś jego zadanie z poprzedniego aktu.
Boddyknock (gnom czarownik) - dobry mag. Radzę nie wybierać go na poziomie wyższym niż normalny, bo jego obszarowe czary mocno poranią naszą postać. Dla zbrojnych i mnichów.
Daelan (półork barbarzyńca) - najsilniejszy z towarzyszy. Wspaniale radzi sobie w walce, chociaż i tak w późniejszej fazie gry szybko ginie. Ponadto łatwo go przerazić. Dobry dla magów i złodziei.
Grimgnaw (krasnolud mnich) - bardzo klimatyczna postać, wyznawca kultu śmierci. Na początku radzi sobie ciut gorzej niż Daelan, ale potem go przerasta. Dla magów i złodziei, zwłaszcza tych złych.
Linu (elf kapłan) - bardzo fajna postać, chociaż ma wielkiego pecha. Dość dobrze walczy i leczy, jednak z powodu masowego występowania mikstur leczniczych raczej nie polecam.
Sharwyn (człowiek bard) - najbardziej uniwersalna z najemników, dobrze radzi sobie z walką wręcz, na dystans i magią, choć sama nie powstrzyma wrogów. Ponadto dobrze otwiera zamki. Dla zbrojnych, mnichów i duchownych.
Tom (niziołek łotrzyk) - kolejny bardzo sympatyczny bohater. Dobry we wszelkich złodziejskich zadaniach, choć na początku trochę słaby w walce. Dla zbrojnych, mnichów i duchownych.
Podsumowując, najlepszym towarzyszem dla maga i złodzieja jest Daelan (dobry lub neutralny) lub Grimgnaw (zły). Zbrojni, mnisi i duchowni powinni wybrać Toma.