Rapier
Rapier to lekka broń przeznaczona do wykonywania pchnięć. Cieszy się szczególną popularnością wśród szlachty i wszelkiego rodzaju zawadiaków. Chociaż często są wiązane z pojedynkami i walką sportową, to jednak w rękach wyszkolonego szermierza stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Waga: 3.0
- Komentarz: Jest to zwykły rapier. Nadaje się dla magów, łowców itp., gdyż zalicza się do lekkich broni. Z kupnem tej broni nie będziecie mieli żadnych problemów. Ten rodzaj rapiera można spotkać u prawie każdego sklepikarza.
Rapier +1
Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Premia za ulepszenie +1 - Waga: 3.0
Rapier +2
Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Premia za ulepszenie +2 - Waga: 3.0
Rapier +3
Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Premia za ulepszenie +3 - Waga: 3.0
Rapier +4
Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Premia za ulepszenie +4 - Waga: 3.0
Rapier +5
Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Premia za ulepszenie +5 - Waga: 3.0
Rapier +6
Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Premia za ulepszenie +6 - Waga: 3.0
Rapier +7
Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Premia za ulepszenie +7 - Waga: 3.0
Klinga Łaskobójcy
Szereg run wyrytych na tych ostrzach oznajmia, że przeznaczone są do "szybkiego unicestwiania zła, aby nie cierpiało od konfliktu z wszystkim, co jest dobre". Ciekawe stwierdzenie, wydaje się sugerować istnienie jakiejś radykalnej frakcji, która nie ma zamiaru wdawać się w rozważania nad losem złoczyńców. To zapewne mało popularne metody w niektórych kręgach, i z pewnością mile widziane w innych.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Premia do obrażeń przeciwko grupie charakteru: Zły 1k6 pkt. obrażeń Ogień
Premia za ulepszenie +2 - Waga: 3.0
- Komentarz: Broń ta może zrobić bardzo dużo grupie przeciwników o złym charakterze, ponieważ zadaje 1-6 obrażeń od ognia. Jeśli wasza postać specjalizuje się w walce dwiema broniami warto wsadzić tą broń w drugą rękę.
Kolec Czarnego Jeźdźca
Nazwa Kolców Czarnego Jeźdźca pochodzi od sławnej opowieści powtarzanej na każdej szanującej się uczelni dla bardów. Jej bohaterką jest ciemność, przekonująca, aby "tańczyć w swoich kościach". Tutaj wspominamy ją jedynie po to, żeby pobudzić nastrój. Takie miecze stworzono najwyraźniej w uznaniu owej pieści i najprawdopodobniej nie odegrały żadnej roli w opisywanych w niej wydarzeniach. Nie wiadomo tylko czy powstały razem, czy też może osobno.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Premia do umiejętności: Aktorstwo 4
Premia do umiejętności: Wiedza 4
Premia za ulepszenie +1 - Waga: 3.0
- Komentarz: Kolec Czarnego Jeźdźca to całkiem nieprzydatna broń, a jeśli już to tylko dla barda. Nieznacznie poprawia umiejętności Wiedzy i Aktorstwa i ma marną premię za ulepszenie. Szkoda zapychać sobie ekwipunek tym rapierem.
Krwiopijca
Ostatnimi laty wiele gildii złodziejskich donosiło o stratach w swych szeregach. Ich członkowie byli zabijani przy użyciu takich właśnie ostrzy. Broń zostawiała w piersiach ofiary straszliwy znak. Nie wiadomo kto ją wykuł, ale zamiary grupy, która jej używała były dość jasne: destabilizowanie pozycji istniejących organizacji, celem otwarcia sobie drogi rozwoju. Od czasu ostatniego morderstwa minęło jednak trochę czasu, co wskazuje, że plan został porzucony, albo odniósł skutek przy zastosowaniu mniej drastycznych środków.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Po trafieniu: Okaleczenie ST=14
Premia za ulepszenie +2 - Waga: 3.0
- Komentarz: Rapier może się sprawdzać na słabych przeciwników, którym nie wyjdzie rzut obronny na Wytrwałość. Wtedy zostaną okaleczeni co oznacza, że będą tracić kilka punktów wytrzymałości na każdą rundę. Krwiopijca jest dobrą bronią jedynie na początku gry, gdy przeciwnicy są słabi. Później staje się bezużyteczną bronią.
Namarra (Nigdysen) +1
Na tej broni znajduje się symbol krasnoluda Marroka, Mistrza Kowalskiego z warsztatu Oręż i Zbroje u Złotego Rycerza. Wykonał ją w początkach 1373 KD, aby pomóc bohaterom, którzy walczyli o wyzwolenie objętego kwarantanną miasta z uścisku tak zwanej Wyjącej Śmierci.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Po trafieniu: Oszołomienie ST=14 75% / 1 runda
Premia za ulepszenie +1 - Waga: 3.0
- Komentarz: Namarrę możemy zdobyć stosunkowo wcześnie wykuwając ją u krasnoluda Marroka. Jest skuteczna tylko na grupy słabych przeciwników, którzy mają niski rzut obronny na Siłę Woli. Po trafieniu tym Rapierem można Oszołomić przeciwnika co wyłącza go z walki na 1 rundę.
Namarra (Nigdysen) +2
Na tej broni znajduje się znak krasnoluda Barruna, mistrza kowalstwa, który pracował w prowizorycznej kuźni w uthgardzkiej wiosce - Studni Beorunny. Wykonał ją na początku 1373 KD, aby wesprzeć działania wojenne przeciwko Lady Aribeth, Zdrajczyni, która w tym okresie maszerowała na północne miasto Neverwinter i przeciwko wojskom Przymierza Lordów.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Po trafieniu: Uśpienie ST=14 50% / 2 rundy
Premia za ulepszenie +2 - Waga: 3.0
- Komentarz: Jest to ulepszona wersja Namarry +1, ale w przeciwieństwie do swojego gorszego odpowiednika może uśpić przeciwnika na 2 rundy. Jest to dobra broń na przeciwników o niskiej sile woli.
Namarra (Nigdysen) +8
Feckle Raspude był uważany za najbardziej niezwykłego gnoma swego pokolenia. Był zawadiaką o stylu przyciągającym uwagę. Grymas twarzy Feckla i jego zuchwałe zachowanie doprowadzały młode gnomowe damy do szaleństwa. Wielu młodych, szukających sławy gnomów wyzwało Feckla na pojedynek, ale magia jego rapiera szybko wysyłała przeciwników w objęcia snu. Feckle był też niezrównanym kpiarzem, upokarzał swych przeciwników żartami, które były po prostu nie do pobicia.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Po trafieniu: Uśpienie ST=16 50% / 2 rundy
Premia za ulepszenie +8 - Waga: 3.0
- Komentarz: Podobnie jak Namarrą +2 tym rapierem też możemy uśpić przeciwnika, ale tutaj ST powiększa się do 16. Niestety to wciąż niska wartość, a w trakcie gry możemy spotkać wiele lepszych rapierów. Jedynym plusem tej broni jest duża premia za ulepszenie.
Rapier Głównego Traktu
Bandyci napadający na uczciwych wędrowców potrzebują broni, która jest lekka i którą można łatwo ukryć - takiej jak ta. Bez względu na jego pochodzenie pewne jest to, że rapier z pewnością nie miał służyć uczciwym celom. Samo wzięcie go w dłoń sprawia, że oczy zaczynają błyszczeć chęcią kradzieży, a w umysł zakradają się myśli o grubych kupcach z jeszcze grubszymi sakiewkami. Ta broń to prawdziwe dobrodziejstwo dla złodziei i prawdziwe przekleństwo dla uczciwych obywateli.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k6
- Krytyczne: 18 - 20 (x2)
- Rodzaj obrażeń: Kłute
- Specjalne:
Ostrość
Premia do obrażeń: Kwas 1k6 pkt. obrażeń
Premia za ulepszenie +1 - Waga: 3.0
- Komentarz: Jest to jeden z najlepszych rapierów jakie możemy spotkać w grze. Zapewnia dużą premię do obrażeń od kwasu i dodatkowo jest szansa, że przeciwnik będzie otrzymywał co rundę dodatkowe obrażenia. Jedyną wadą tego Rapiera Głównego Traktu jest niska premia za ulepszenie.